Un clásico resucitado: vuelve Commodore 64

Nuevo C64

Nuevo C64

Los nostálgicos de los 8 bits estamos de enhorabuena. La empresa Commodore USA ha puesto a la venta en su sitio web la resurrección de uno de los ordenadores insignia de los años ochenta, el Commodore 64. Pero con cambios, muchos cambios.

El nuevo cacharro es, en realidad, un PC completito embebido en la antigua carcasa de un C64. Monta una placa base Mini-ITX de VIA Technologies con el procesador de Intel Atom D525 de doble núcleo, tarjeta gráfica ION 2 con chipset de nVidia, 2 GB de memoria RAM DDR3 (ampliables a 4 GB) y disco duro en varias versiones, desde 160 GB hasta 1 TB. Y todo ello empaquetadito y apretado dentro del teclado, al estilo de los equipos de aquellos maravillosos años.

En su lado derecho, donde antiguamente se encontraban los conectores de alimentación y las entradas de puertos para joystick y demás periféricos, ahora luce un lector multiformato de tarjetas de memoria y un puerto USB. Por la otra banda, a la izquierda, lleva acoplado un lector y grabador de DVD, que opcionalmente puede ser sustituido por una unidad de Blu-ray Disc. Además, en la parte trasera monta un panel al más puro estilo PC, con dos puertos PS/2 (teclado + ratón), cuatro USB, una entrada Ethernet, tres conectores de audio, una salida gráfica DVI, una HDMI y una VGA. La clásica luz roja de arranque es ahora también el botón de encendido.

Lateral derecho y parte trasera

Lateral derecho y parte trasera

Un equipo para nostálgicos que es capaz de conectarse a cualquier monitor o televisor moderno, ofreciendo una calidad gráfica de reproducción de vídeo de hasta 1080p HD y 6 canales de audio de alta definición.

Este nuevo C64 viene con la distribución de GNU/Linux Ubuntu, en su versión 10.10 (Maverick Meerkat), en un CD y lista para instalar, sin embargo, es perfectamente compatible con sistemas operativos Windows y se proporcionan drivers para ello. La intención es la de terminar su propio sistema operativo de ellos, el denominado Commodore OS 1.0, que vendrá a ser algo así como una aplicación del tipo media center, que aún está en fase de desarrollo. Commodore USA se compromete a enviarla de manera gratuita a todos los compradores en cuanto esté lista.

Pero lo más chachi de este aparato no es que sea un pecé con piel de comodoro, sino que incorpora también un completo emulador C64 para deleite de treintañeros con morriña. Por lo tanto, disponemos entre nuestras manos de un completo equipo moderno y, si así lo deseamos, de un Commodore 64 de época, totalmente funcional para ejecutar todos los juegos de antaño o programar en un BASIC rudimentario. Al emulador se accede seleccionando el icono de C64 en el menú de arranque y también, posteriormente, desde el propio Commodore OS 1.0 mencionado.

Pantalla inicial clásica

Pantalla inicial clásica

¿Y el precio? Bueno, depende. La verdad es que se lo han montado muy bien estos tíos comodorianos, ya que lo venden por versiones empaquetadas, desde una muy (pero que muy) básica que prácticamente sólo incluye la caja, las teclas y el lector de tarjetas (más un puerto USB), hasta la más completa que lo trae todo y con la máxima capacidad. Entre medio de ellas hay varias configuraciones, cada cual con sus características. En dólares yanquis estamos hablando de entre 250 $ (la más barata) y 895 $ (la más cara). Lo ideal es consultar la web de tarifas y configuraciones para no perderse.

Desde el sitio web de Commodore USA, también se pueden adquirir otras máquinas de estilo vintage, en lo que se refiere a la concepción de teclado con todo integrado, pero de más moderna manufactura y estilo, como, por ejemplo, dos nuevas versiones del Commodore VIC-20 (Commodore VIC-Pro y Commodore VIC-Slim). En breve se podrá comprar también toda una saga de los nuevos Commodore Amiga (míticos, por cierto).

Una elección geek algo cara para amantes de lo retro, pero muy friqui y llena de recuerdos. Si te sobra algo de dinero y la nostalgia te abruma, el nuevo Commodore 64 (bautizado, por cierto, como C64x) es para ti.

Destripando los códigos de error del protocolo SMTP

Error en el envío

Error en el envío

Cuando se remite un correo electrónico (vía SMTP) es posible que, en ocasiones, se produzca un fallo en la entrega debido a causas diversas. En el momento en que esto sucede, el servidor del destinatario se encarga de devolvernos un mensaje en el que se especifica el error en cuestión acontecido y, casi siempre, un mensaje orientativo (en inglés, generalmente) que detalla la incidencia. Este mensaje suele tener como asunto un texto del tipo Delivery Status Notification (Failure), Message Delivery Failure o Mail Delivery Failed: Returning Message To Sender, entre otros parecidos.

Muchos usuarios son incapaces de interpretar estos mensajes y se vuelven locos para desentrañar el significado del fallo en el envío. La realidad es que los códigos de error SMTP son bastantes sencillos de descifrar, porque están regidos por una combinación de guarismos que, de manera jerárquica, especifica al detalle qué es lo que ha sucedido. Sólo es cuestión de conocer su significado o, incluso sin conocerlo, entender la raíz básica de clasificación para, mediante una tabla, traducir cualquier contratiempo que haya sobrevenido.

En el RFC 1.893, de enero del año 1996, se especifica con todo detalle la estructura de los códigos de estado de las respuestas SMTP. Estos códigos están formados por tres valores numéricos separados entre sí por un punto, aunque es más que probable encontrarse con números de tres cifras juntas, esto es, sin separar. Si así ocurriera, ha de conocerse que, aunque no exista punto de división, la estructura tiene que entenderse de igual manera, es decir, primer número, segundo número y tercer número (como si estuvieran diferenciados).

La sintaxis, pues, de los códigos de error es CLASE.ASUNTO.DETALLE, donde, como decíamos, el valor de cada campo es un número de una sola cifra, por ejemplo 5.0.4 ó 4.5.2. El primero de los campos (CLASE) indica si la transacción se ha producido correctamente o no; el segundo valor (ASUNTO) especifica la fuente probable de la anomalía; el tercer y último valor (DETALLE) señala con precisión el error ocurrido.

1.0. Códigos primarios de estado

CLASE sólo admite tres valores, a saber: 2, 4 y 5. Los diferentes códigos indican tres posibles estados, que se explican a continuación. (Las distintas X referidas a los campos ASUNTO y DETALLE podrían contener cualquier número).

2.X.X Éxito. El correo ha sido entregado correctamente, la acción de entrega ha ofrecido un resultado positivo. El resto de campos pueden especificar con más detalle el porqué de la recepción de este código de estado, que simplemente puede ser una transformación requerida para el envío.

4.X.X Error transitorio persistente. La estructura SMTP del mensaje enviado es correcta, así como la dirección de envío, sin embargo ha ocurrido un error puntual que ha impedido entregar el mensaje correctamente, como por ejemplo un fallo del servidor o un buzón de usuario lleno. Un envío futuro puede terminar en situación de éxito sin ningún problema.

5.X.X Error permanente. Es un error que, por mucho que intentemos remitir de nuevo el correo en un futuro, se va a volver a producir, a no ser que realicemos algunos cambios en su envío. Direcciones de correo mal escritas, usuarios inexistentes u otras condiciones pueden producir este fallo.

2.0. Códigos secundarios de procedencia

Con respecto al segundo de los campos (ASUNTO), comentar que admite 8 valores: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Este valor indica la procedencia genérica del estado de error. Los distintos estados se desglosan a continuación.

X.0.X Estado indefinido. No hay disponible información adicional. Es un error genérico que se utiliza cuando el fallo ocurrido no está catalogado en ninguno de los otros códigos de error.

X.1.X Estado de la dirección. Fallo atribuible a la dirección del remitente o del destinatario, como errores de validación o equivocaciones en la sintaxis.

X.2.X Estado del buzón de correo. Errores que tienen que ver con la cuenta o el buzón de correo del destinatario. Buzones llenos o deshabilitados, correos demasiado grandes no admitidos, etcétera.

X.3.X Estado del sistema de correo. Fallos asignados al sistema de correo como, por ejemplo, que esté mal configurado o que el servidor no acepte mensajes entrantes.

X.4.X Estado de la red o de enrutamiento. Problemas de red. Mala conexión, falta de respuesta del servidor, congestión del sistema, etcétera.

X.5.X Estado de protocolo de entrega de correo. Estos fracasos incluyen toda la gama de problemas derivados de errores de aplicación o de conexiones poco fiables, como demasiados destinatarios en un correo, comandos SMTP inválidos o versiones erróneas del protocolo, entre otros.

X.6.X Estado del contenido del mensaje. Errores de contenido como, por ejemplo, conversiones fallidas o medios no compatibles.

X.7.X Estado de política o seguridad. Fallos del tipo de mensajes no autorizados, algoritmos criptográficos no soportados o conversiones de seguridad, entre otros.

3.0. Códigos terciarios de detalle (general)

Por último, la combinación de este segundo campo anterior (ASUNTO) con el tercero de los valores (DETALLE) ofrece una serie de códigos de error detallados que especifican pormenorizadamente el problema acaecido. El último de los campos admite valores entre 0 y 8, dependiendo del campo intermedio. Se esclarecen a continuación.

X.0.0 Estado indefinido u otro. Es el único código detallado indefinido. Puede ser utilizado para todos aquellos errores desconocidos de los que únicamente se sabe el campo CLASE.

3.1. Códigos terciarios de detalle (dirección)

X.1.0 Otro estado de dirección o indefinido. Algo en la dirección especificada produce este error.

X.1.1 Dirección del buzón de correo errónea. La dirección especificada del destinatario no es válida. Esto significa que lo que va por delante de la arroba (@) está mal escrito o no existe.

X.1.2 Dirección del sistema del destinatario errónea. La dirección del servidor de correo no es correcta. Esto significa que lo que va por detrás de la arroba (@) está mal escrito o no existe.

X.1.3 Error de sintaxis en la dirección de correo de destino. La dirección del destinatario (o destinatarios) especificada tiene errores de sintaxis o caracteres de válidos (espacio, caracteres especiales prohibidos…).

X.1.4 Dirección del destinatario ambigua. La dirección a la que enviamos el correo coincide con dos o más cuentas en el sistema receptor. Esto, aunque raro, puede suceder si el servidor de correo correspondiente utiliza un algoritmo heurístico para mapear direcciones específicas hacia cuentas de buzones locales.

X.1.5 Dirección de correo válida. Puede utilizarse para informes positivos de respuesta cuando sea necesario.

X.1.6 El buzón de correo de destino ha sido movido. La dirección de correo del destinatario fue válida anteriormente, pero ya no acepta correos o no existe.

X.1.7 Error de sintaxis en la dirección de correo del remitente. La dirección especificada del que escribe el mensaje tiene errores de sintaxis o caracteres de válidos (espacios, caracteres especiales prohibidos…).

X.1.8 Dirección del sistema del remitente errónea. La dirección del servidor de correo del remitente no es correcta o es incapaz de recibir mensajes de respuesta. Esto significa que lo que va por detrás de la arroba (@) está mal escrito o no existe.

3.2. Códigos terciarios de detalle (buzón)

X.2.0 Otro estado del buzón de correo o indefinido. El buzón existe, pero algo en él puede producir este error.

X.2.1 Buzón deshabilitado. La cuenta existe, pero no acepta correos.

X.2.2 Buzón lleno. El buzón de correo está lleno porque el usuario ha excedido su cuota contratada o su capacidad física. Se hará necesario borrar mensajes para liberar espacio.

X.2.3 La longitud del mensaje excede el límite administrativo. Este error se produce cuando el mensaje es de longitud o tamaño mayor (incluidos archivos adjuntos) que lo permitido por nuestro servidor de correo. Se impone trocearlo.

X.2.4 Problema de expansión de la lista de correo. El buzón es una dirección de una lista de correo que no puede ser expandida (con el comando EXPN del protocolo SMTP).

3.3. Códigos terciarios de detalle (sistema o servidor)

X.3.0 Otro estado del sistema de correo o indefinido. El servidor de destino existe y, normalmente, acepta la recepción de correos, pero algo ha causado este error.

X.3.1 El sistema de correo está lleno. La capacidad del servidor ha sido excedida. El receptor individual no puede hacer nada (eliminar correos) para solventar este error. Es un fallo del sistema general.

X.3.2 El sistema no acepta mensajes. El servidor donde está alojada la cuenta del recptor no acepta correos entrantes. Ejemplos de este fallo pueden ser una parada (programada o no) del sistema, una acción de mantenimiento o una carga excesiva.

X.3.3 El sistema no es capaz de realizar las funciones indicadas. Algunas de las características del mensaje no son soportadas por el servidor de destino.

X.3.4 Mensaje demasiado grande para el sistema. El mensaje tiene un tamaño mayor que el aceptado por el servidor, ya sea por razones físicas o administrativas.

X.3.5 Sistema incorrectamente configurado. El servidor de correo no está configurado correctamente para aceptar el mensaje enviado.

3.4. Códigos terciarios de detalle (red)

X.4.0 Otro estado de la red o indefinido. Existe un problema indefinido de red o de enrutamiento, pero no está claro de qué se trata o no puede ser expresado con otro código de estado.

X.4.1 No hay respuesta del servidor. La conexión no ha sido contestada porque el sistema remoto está demasiado ocupado o porque es incapaz de responder.

X.4.2 Mala conexión. La conexión con el servidor remoto de correo se ha establecido, pero ha sido imposible completar la transacción. Esto puede ser debido a un error de tiempo de espera o a una calidad baja o lenta en la conexión.

X.4.3 Fallo en el servidor de directorio. El sistema de red ha sido incapaz de redirigir el mensaje al buzón correspondiente porque el servidor de directorio no está disponible.

X.4.4 Imposible enrutar el mensaje. El servidor de correo ha sido incapaz de determinar el siguiente salto para un mensaje porque la información necesaria de enrutamiento no está disponible en el servidor de directorio.

X.4.5 Congestión en el sistema de correo. El servidor no es capaz de gestionar el envío porque se encuentra congestionado o demasiado ocupado.

X.4.6 Detectado un bucle de enrutamiento. Un bucle de este tipo causa que un mensaje de correo se encamine muchas veces a su destino, ya sea por una configuración incorrecta en las tablas de enrutamiento o por otra causa.

X.4.7 El tiempo de envío ha expirado. El mensaje ha sido considerado demasiado viejo por el sistema, por lo que lo ha rechazado al estar demasiado tiempo en el servidor.

3.5. Códigos terciarios de detalle (protocolo)

X.5.0 Otro estado del protocolo de entrega de correo o indefinido. Un error con el protocolo necesario para enviar el mensaje al siguiente salto y el problema no puede ser correctamente expresado con otro código de estado.

X.5.1 Comando no válido. El comando de transacción del protocolo no es válido o compatible.

X.5.2 Error de sintaxis. El comando de correo no puede ser interpretado porque tiene un error de sintaxis o no se reconoce.

X.5.3 Demasiados receptores. Se han especificado más correos de recepción que los que permite el protocolo.

X.5.4 Argumentos de comando no válidos. Los argumentos modificadores del comando no son correctos o se refieren a funciones no reconocidas.

X.5.5 Versión de protocolo incorrecta. Existe una versión distinta entre servidores que no puede ser resuelta automáticamente.

3.6. Códigos terciarios de detalle (contenido)

X.6.0 Otro estado del contenido del mensaje de correo o indefinido. Algo en el contenido del correo ha provocado este error.

X.6.1 Medio no soportado. El medio del mensaje no es compatible con el protocolo del servidor de entrega.

X.6.2 Se requiere conversión y está prohibida. El contenido del mensaje debe ser convertido antes de que pueda ser enviado y dicha conversión no está permitida por el servidor. Tales prohibiciones pueden ser expresiones del remitente o políticas del receptor.

X.6.3 Se requiere conversión y no está soportada. El contenido del mensaje debe ser convertido antes de que pueda ser enviado y dicha conversión no está soportada por el servidor.

X.6.4 Conversión con pérdida. Esta es una advertencia mandada al remitente cuando el mensaje se envió con éxito pero la entrega requiere una conversión en la que algunos datos se van a perder.

X.6.5 Fallo en la conversión. Se requería una conversión, pero ha fallado.

3.7. Códigos terciarios de detalle (seguridad)

X.7.0 Otro estado de seguridad o indefinido. Algo en el estado de seguridad ha provocado este error. Algo que no puede ser correctamente expresado con otro código de estado.

X.7.1 Envío no autorizado; mensaje rechazado. El remitente no está autorizado para enviar al destinatario en cuestión. Puede ser un fallo resultante de una mala o inadecuada aplicación de filtros de envío o recepción.

X.7.2 Prohibida la expansión de la lista de correo. El remitente no está autorizado para enviar un mensaje a la lista de correo.

X.7.3 Se requiere conversión de seguridad, pero no es posible. Es necesario aplicar una conversión de un protocolo de seguridad a otro, sin embargo, dicha conversión es imposible de llevar a cabo.

X.7.4 Características de seguridad no soportadas. El mensaje contiene características de seguridad (como, por ejemplo, autenticación segura) que no son compatibles con el protocolo de envío.

X.7.5 Fallo criptográfico. El sistema de transporte autorizado para validar o descifrar un mensaje no pudo hacerlo porque existe información necesaria no válida (la clave, por ejemplo).

X.7.6 Algoritmo criptográfico no soportado. El algoritmo necesario para desencriptar el mensaje no es soportado por el sistema de transporte.

X.7.7 Fallo en la integridad del mensaje. El mensaje está alterado o corrompido.

Hasta aquí todos los códigos disponibles. Los mensajes anejos a los errores SMTP suelen ser bastante esclarecedores con respecto al fallo producido. No existe una nomenclatura específica para estos mensajes, pues en cada servidor pueden ser configurados a placer. Las listas anteriores nos pueden ayudar a descifrar un código de error en un momento dado.

Terminaremos con un par de ejemplos. Primero: un código 5.1.0 (o también 510) indica que el error es permanente (5), que proviene de la dirección electrónica del destinatario (1) y que algo en ella lo ha producido (0). Estamos ante un claro error de escritura errónea de la dirección.

Segundo: un código 4.2.2 (o también 422) indica que el error es transitorio (4), que proviene de algo en el buzón de correo (2) y que, específicamente, es que dicho buzón del destinatario está lleno y no puede recibir más mensajes (2).

Chupado.

Clonan conejos digitales y los venden en el Mac App Store

'Lugaru HD'

'Lugaru HD'

Lugaru HD‘ es un juego multiplataforma (Windows, Mac y GNU/Linux) de acción en tercera persona. Su protagonista, Turner, un conejo antropomórfico con muy mala leche que domina a la perfección las artes marciales, debe luchar para liberar a sus compañeros mamíferos del yugo impuesto por una conspiración de gran alcance que promueven los líderes corruptos de la república conejil y los hambrientos lobos de una cueva cercana. Desde luego, imaginación no le falta al argumento del predecesor de ‘Overgrowth‘, el siguiente en la saga, ambos del estudio independiente de desarrollo de videojuegos Wolfire Games.

Hace unos cuantos meses, Wolfire Games decidió liberar el código fuente de ‘Lugaru HD’ (bajo licencia GPL) por cuenta de la iniciativa Humble Indie Bundle, una acción de la propia compañía que propone paquetes de cinco juegos al precio que el comprador quiera abonar. Esto es, se oferta un grupo de videojuegos, libres de DRM, sin valor mínimo ni máximo, simplemente lo que cada cual quiera pagar por ellos.

El caso es que, días después, alguien (¿quién?) se apropió del código del juego y decidió hacerse millonario vendiéndolo en el Mac App Store de Apple bajo el nombre de ‘Lugaru’. El juego original de Wolfire Games (‘Lugaru HD’) costaba 10 dólares; el juego pirata (‘Lugaru’) sólo 2 dólares. Curiosamente, ambos títulos compartieron catálogo en el Mac App Store durante un tiempo. Evidentemente, los compradores optaron por el más barato; a la hora aflojar el bolsillo nadie es tonto.

El tema no iría más allá de la burda copia ilegal sino fuera porque Apple está por medio. Y es que la empresa de la manzana mordida no atajó el engaño de inmediato, se inhibió del asunto y se llamó andana como si con ella no fuera la cosa. Jeffrey Rosen, uno de los creadores de ‘Lugaru HD’, comentó en una entrevista al prestigioso blog Kotatu que ellos «no estaban contentos con esta situación». Y añadió que «no es raro que ciertas personas intenten vender copias pirata de nuestro software, pero nos ha cogido completamente sorprendidos, y con la guardia baja, que Apple lo pusiera a la venta en su Mac App Store sin ningún tipo de comprobación

Aquí, como cuentan en Barrapunto, se vulneran varios derechos. Primero porque no se atribuye de forma correcta la autoría del desarrollo. Segundo porque no se respeta la licencia GPL que, aunque deje el código abierto, se reserva los derechos del nombre, los personajes, los gráficos y demás recursos. Y tercero porque GPL es literalmente incompatible con la tienda online de Apple (cómo no), permitiendo únicamente excepciones muy concretas a los autores originales y en muy determinadas ocasiones.

Por lo visto, parece que Apple no comprueba fehacientemente los títulos que se venden en sus tiendas digitales, aunque desde sus filas se comente precisamente todo lo contrario. Lo más grave es que, desde Wolfire Games, se hizo un llamamiento a Apple exhortando a que se eliminara el juego pirata de su tienda en línea, y la empresa californiana no hizo caso alguno hasta una semana después, cuando el juego era uno de los primeros en la lista de los más descargados.

El videojuego se eliminó de la lista del Mac App Store, pero nadie sabe quién y por qué. Y esto es lo que más quema a los chicos de Wolfire Games. Todavía no existe respuesta oficial de Apple que constate quién ha sido el pirata y cuándo ha decidido dejar de ganar dinero con el trabajo de los demás. No en vano, Apple habrá atesorado bastante más que el copiador del juego. En el Mac App Store sólo puede eliminar un título la propia Apple o el desarrollador. Sin embargo, todos parecen querer salir ganando, porque nadie suelta prenda.

Wolfire Games, por su lado, ha optado por quedar como una panda decente de caballeros. Su presidente ha decidido regalar el juego original a todos aquellos que, sin saberlo, compraron el pirata. Darán una copia gratuita de ‘Lugaru HD’ (incluyendo la versión de Steam) a quienes tengan el recibo de la compra del clon.

La noticia (léase entre líneas) no es que alguien se haya lucrado del trabajo de otros, si no que Apple, la empresa por excelencia enemiga de la piratería y del software no propietario, haya dejado colarse un gol por toda la escuadra en su negocio en la Red. O, igual, es que no les importa enriquecerse un poquito más a costa de las peripecias de ladrones sin escrúpulos que hurtan códigos liberados. Total, entre pillos y ladrones anda el juego.

‘Abu Simbel, Profanation’ era jodidamente difícil

Portada de 'Profanation'

Portada de 'Profanation'

Y que digan lo que quieran los bobesponjas nostálgicos de los juegos ochobiteros, porque no conseguirán hacerme comulgar con ruedas de molino. Este juego, de la gran Dinamic Multimedia, me trajo de cabeza durante meses y fue él, probablemente, el primero que me enganchó y me mantuvo con la nariz pegada a la pantalla día sí y día también, aporreando las teclas de un «gomas» de 48 kas.

Aunque aquella devoción que sentí por él me convertiría en un fanático de los videojuegos, también logró encabronarme (en más de una ocasión) con Víctor Ruiz, que era el joven programador que lideraba el grupo de desarrollo (ahora presidente de FX Interactive) junto con su hermano Ignacio Ruiz (Snatcho), Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Y es que lo de ‘Profanation’ no era normal en absoluto.

Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy

Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy

Heredero de los grandes ‘Saimazoom‘ y ‘Babaliba‘ (ambos de 1984), ‘Abu Simbel, Profanation‘ (1986) llevaba a su protagonista, Johny Jones, a Egipto, concretamente al interior del templo de Abu Simbel. Desfigurado por una maldición al entrar y convertido en una suerte de pelota rechoncha con patas y gran nariz (característica esta heredada de los anteriores títulos), Johny debe pasar por casi medio centenar de escenarios distribuidos en una mapa diseñado con tan mala hostia, que pocos lograban terminar aquello a la primera. No en vano, corrió el rumor de que Dinamic llegó a ofrecer 50.000 de las antiguas pesetas (300 euros para la época era algo nada desdeñable) al primer incauto que tuviera pelotas de terminar el juego y descifrar el mensaje final (que no era otro que el nombre del próximo título de la saga; vaporware, por cierto).

Con los emuladores actuales de maquinas antiguas resulta bastante sencillo terminar ‘Profanation’, porque gozan de una característica de la que adolecían los microordenadores de los ochenta: la posibilidad de guardar la partida. De hecho, yo me terminé el juego hace un par de años o tres por primera vez, cuando lo recordé y descargué la ROM para mi emulador de Spectrum. Pero en aquella época, disponías de nueve vidas iniciales que se hacían verdaderamente cortas para que, cuando se terminaban, tuvieras que volver a empezar desde el principio del juego y volver a sufrir como un cabrón otra vez. Torturadores los programadores; masoquistas nosotros.

Pantalla inicial del videojuego

Pantalla inicial del videojuego

En los años ochenta tampoco disponíamos del mapa completo del juego hasta que no aparecía en la revista MicroHobby, cuando algún redactor conseguía terminar aquel tormento. Por supuesto, tampoco teníamos la posibilidad de consultar videoguías en YouTube; habría sido el fin de los juegos complicados del momento (y también un milagro para la época, la verdad).

El simple hecho de culminar el primero de los escenarios, cuando eras un novato, ya era todo un reto. Con el devenir de las muertes por impacto, aquello terminaba por tener su truco, haciendo que tus dedos teclearan la clásica combinación de teclas QAOP como frenéticos endiablados; la Q para el salto largo, la A para el salto corto y la O y la P para mover a Johny a izquierda y derecha respectivamente.

Los decesos del personaje venían ocasionados por multitud de trampas de movimiento repetitivo que dejaban apenas milésimas de segundo de cálculo para poder sortearlas. Gotas de vaya usted a saber que perversa composición química, serpientes, arañas, momias, tablones, bolas y otras varias de imposible descripción. Los momentos de salto o carrera eran muy limitados, llegando incluso a darse situaciones en las que el instante para sortear un peligro era uno muy concreto, preciso y exacto. Fuera de aquello estabas perdido.

Pero esta circunstancia todavía no hacía de ‘Profanation’ un juego lo suficientemente complicado. Y es que, en determinadas pantallas del puzzle, disponías de la posibilidad de huir por varias escapatorias distintas. En los juegos desarrollados hasta el momento, el hecho de escoger un mal camino podía terminar con una de tus vidas para, posteriormente, enmendar tu error. ‘Profanation’ no te lo iba a poner así de sencillo. Las nuevas oportunidades comenzaban siempre en el nivel último alcanzado, pero es que esa entrada al nuevo nivel podía ser por un lugar catastrófico que te llevaba, sin remedio, sobre una trampa en forma de foso punzante plagada de pinchos o lanzas verticales. Lo que te quedaba de juego, lo veías pasar velozmente observando como Johny caía una y otra vez en la ratonera hasta agotar todas sus vidas en pocos segundos. Inevitable y frustrante a más no poder, sobre todo si te ocurría bien avanzada la historia.

Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)

Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)

Pues todavía se puede complicar aún más la cosa, sí señor. En la pantalla número 10 del videojuego, aparece un diamante de un color determinado, que puede ser rojo, verde, amarillo, azul (cian) o blanco. Nadie te dice nada, pues parece estar allí puesto de decorado, pero lo cierto es que su color es muy importante. Tan importante que, en la pantalla 36 (terminando ya, casi), deberás elegir entre una serie de colores encuadrados en la parte superior. El color seleccionado debe coincidir con el del diamante de tu partida, algo que no se sabe, porque en ningún momento se especifica que debas memorizar dicho color, como tampoco se lo relaciona con los colores posteriores. Un auténtico calvario de acertijo propio de mentes dementes.

El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)

El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)

Hay quien se pregunta si ‘Abu Simbel Profanation’ fue el juego más difícil de la historia. Yo no lo creo, pero sin duda ha sido uno de los más complicados de terminar y, probablemente, el más arduo de la época de los 8 bit. Sin embargo, su magia ha traspasado los tiempos y, hoy en día, se puede seguir disfrutando por medio de los diversos emuladores de las máquinas antiguas e, incluso, a través de remakes gratuitos tremendamente interesantes, como ‘Abu Simbel, Profanation. Deluxe‘, una nueva y gran versión del clásico disponible para múltiples plataformas.

En los años ochenta, ‘Abu Simbel, Profanation’ nos hizo jurar en chino a muchos, pero lo que está claro es que también nos hizo disfrutar y apreciar la calidad de las cosas bien hechas. Sin dejar a un lado, por supuesto, la genial portada que Alfonso Azpiri diseñó para él. Un lujo de entretenimiento se mire por donde se mire; pero difícil, coño, muy difícil.

De imbéciles autorreferentes y otras formas de vida inteligente

Imbécil soy

Imbécil soy

A veces me pregunto (únicamente a veces, no siempre, gracias a Dios) si el mal llamado ser humano es un ente realmente dotado de inteligencia o sólo es una idea que nos han hecho creer los delfines para adueñarse del mundo en el año 2012. Y es que no es posible que algunos individuos de nuestra especie, supuestamente dotados de un cerebro superior capaz de discernir entre algo real y una idiotez en grado sumo, sean capaces de sumergirse tanto en la mediocridad como si de burros se tratara (me perdonen los ‘Equus africanus asinus‘ por la comparanza).

Resulta que recibo, por enésima vez, el correo de la Virgen de Guadalupe de los huevos, que no tengo nada en contra de ella, pera ya me cae gorda, y eso que que ni la conozco a la buena mujer. Un hoax de esos de no rompas la cadena que te mueres fijo, la Virgen milagrosa te manda una desgracia y serás un puto desdichado para el resto de tus días. Pues vaya unos cojones de Virgen, me pregunto yo, que si no continúas un correo encadenado te condena al más fatal de los infortunios. Cómo está el clero 2.0, jesusmariayjosé.

El caso es que, la que me lo envía, es una amiga de toda (o casi toda) la vida, licenciada cum laude y con una orla impresa en papel gordito, de esos que se pueden enmarcar con portada de cristal y colgar de la pared para beneplácito de tus visitas hogareñas. Una gafotas empollona, vamos.

A mí, las cosas no me importan de qué calado son, tanto como de quién proceden, porque etiqueto a las personas por su educación y sapiencia, que no por sus estudios, que a veces difieren bastante de lo que son capaces de soltar por la boca. Entonces, en un arrebato de esos de lobo feroz, me da por contestar al hoax, pero no a ella sola, sino a todos los contactos que aparecían anejados en el correo dichoso (por joder, sin más). Porque sí, se lo remitió a todo cristo, sin copias ocultas ni nada de eso que sabemos los paletos que no tenemos estudios.

Respondiendo. Me extraña, querida mía (esto era para putear), que una persona de tu pulcra erudición (esto también) se deje engañar por bulos como éste que dejan a la altura de un barrizal al Homo sapiens y a su supuesta inteligencia sobresaliente. No creo que seas ajena a los cientos de hoax que pululan por Internet y que procuran embaucar a tontos de baba por el simple hecho de molestar o zaherir, así que te conmino a que aparques tu errada disposición y dejes de palpar las gónadas sexuales del que escribe para dedicarte a otros hilvanes que no menoscaben la sensatez de mi inteligencia.

La respuesta fue desproporcionada, a la par que deficiente (mental). ¡Tú eres tonto! Allá tú y lo que piensas, pero como la Virgen te castigue, luego no me vengas a reclamar. Por supuesto que soy consciente de bulos que circulan por ahí, ¿pero, qué pierdes con reenviar un puñetero correo a diecinueve personas en los próximos diez días, eh? Como rompas la cadena y te pase algo, no quiero que me eches la culpa a mí. Tú sabrás.

Anonadado ando desde ese día. ¿Qué habrías hecho tú si te encontraras en similar situación? Pues, como mínimo (supongo), escribir una entrada en tu blog ciscándote en la madre que parió a esta calaña de rameras del embuste y de la filfa; ralea del infundio y gente de la estofa de los farsantes, cuentistas y embusteros. Pues en ello estoy: me cago en tu progenitora que, la pobre, no tuvo culpa de engendrar una aberración tal, que echa para atrás con tan sólo oírla berrear por ese hocico anormalidades de semejante calibre.

Si Dios existe, y la Virgen también, cosa que, no es que dude, es que celebraría, así se te presenten cien años de penurias por hacer caso de correos de y para tontos del culo. Aunque lo más seguro es que tu ignorancia te provoque más desgracia en esta vida que en la venidera.

Fin del post, amiga; desde ahora, ex amiga. Como decía el profesor en la peli de ‘South Park’: Está bien, ahora a ver si contesta alguien que no sea un retrasado mental.

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