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El proyecto BBC Domesday de 1986

Domesday Project
Domesday Project

Entre 1984 y 1986, la BBC británica desarrolló un novedoso proyecto tecnológico que pretendía recopilar en dos laserdisc del momento toda la información posible sobre el Reino Unido. Para ello, más de un millón de ciudadanos anónimos, entre ellos infinidad de niños de hasta 9000 escuelas, escribieron sobre geografía, historia y problemas sociales de su ámbito local y de sus vidas diarias. Toda esta información se vinculó, de manera más o menos profesional, con mapas, fotografías, vídeos, datos estadísticos y hasta paseos virtuales por ciudades y monumentos. Aquel proyecto se conoció como BBC Domesday Project.

Esta ambiciosa empresa se basó en una colaboración entre la propia BBC y las empresas privadas Acorn Computers, Philips y Logica, haciendo uso de parte de los fondos del programa ESPRIT de la Comisión Europea. Y se llevó a cabo en aquel preciso momento para conmemorar el novecientos aniversario del libro Domesday (Domesday Book), el principal registro británico —similar a los censos actuales— completado en 1086 por orden del rey Guillermo I de Inglaterra.

Domesday Project
Domesday Project

El proyecto Domesday se almacenó, pues, en discos láser adaptados al formato de memoria de solo lectura (LV-ROM) de Philips. Como decíamos, no solo contenía vídeo analógico digitalizado e imágenes fijas, sino también datos digitales en sus algo más de 300 MB de espacio de almacenamiento por cada lado del disco. La premasterización de los datos se realizó en una minicomputadora VAX-11/750 de DEC, asistida por una red de microordenadores de la propia BBC. Los discos fueron posteriormente masterizados, producidos y probados en la fábrica Philips Laservision de Blackburn, Inglaterra.

Presentación del proyecto Domesday
Presentación del proyecto Domesday

El Domesday Project fue un rotundo fracaso, culpa (a partes iguales) del diseño de marketing, que hizo que el propósito no llegara a casi nadie, y de las características técnicas del propio producto en sí. Y es que para poder visualizar estos discos, hacía falta un BBC Master de Acorn, expandido con controladora SCSI, y un BBC Domesday Player controlado por un coprocesador adicional, esto es, un reproductor de discos láser especialmente diseñado para este producto que, además, necesitaba de una interfaz de usuario que consistía en el teclado del BBC Master, un trackball adicional y un software propietario escrito en BCPL (un precursor de C) para facilitar la portabilidad entre plataformas, algo que nunca llegó a suceder.

El primero de los discos de este paquete estaba etiquetado como ‘Community Disc’. Este soporte contenía reflexiones personales sobre la vida en Gran Bretaña y permitía su navegación mediante un mapa geográfico del país dividido en bloques de 4 km de ancho por 3 km de largo. Cada bloque podía contener hasta 3 fotografías y una serie de cavilaciones breves sobre la vida en esa área, con mapas más detallados de zonas urbanas clave. A la primera cara del disco la llamaron ‘Cara Norte’; a la segunda ‘Cara Sur’.

Domesday Book
Domesday Book

El segundo de los discos era el conocido como ‘National Disc’ y contenía material más variado que incluía datos del censo de 1981, conjuntos de fotografías profesionales, recorridos de realidad virtual, vídeos y hasta un sistema de búsqueda mediante lenguaje natural totalmente novedoso para la época.

En el año 2011, coincidiendo con el 25 aniversario del proyecto, un equipo de la BBC llevó a cabo un nuevo plan de acción al que llamaron Domesday Reloaded, una recopilación del trabajo original en el que se incluyeron nuevos mapas y una nueva interfaz de navegación. Todo ello se materializo en el sitio web BBC Domesday Reloaded, puesto en línea desde mayo de aquel año 2011 y retirado en junio del pasado 2018.

El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

'DND'
‘DND’

Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

'DND'
‘DND’

Y por eso inventó el lavavajillas

Josephine Cochrane

Josephine Cochrane

La primera mención que se tiene en la historia sobre un dispositivo mecánico para lavar los platos es de 1850. Aquel año, un estadounidense llamado Joel Houghton intentó patentar un aparato de madera que se hacía girar de forma manual mientras se rociaba con agua la vajilla. Quince años después, en 1865, L.A. Alexander intenta también registrar otro sistema de lavado automático similar al de Houghton pero con un sistema de cremallera manual. Ninguna de las dos patentes fue aceptada porque eran aparatos muy poco prácticos y de un montaje demasiado complicado.

Tuvo que llegar el año 1887 para que una mujer, Josephine Cochrane (8 de marzo de 1839), dama de la alta sociedad indianesa de los Estados Unidos reparara en la cantidad de vajilla de porcelana china que sus sirvientas rompían al fregar. Con todo y con eso, Josephine decidió inventar una máquina con la que no hubiera que mover los platos para limpiarlos, sino que fueran el agua y el detergente los que se movieran alrededor de aquellos.

Nieta de John Fitch, el inventor del barco de vapor, e hija de un ingeniero civil, Josephine apuntaba maneras desde pequeña. Tenía una educación eminentemente técnica y se había casado con un adinerado político y comerciante llamado William Cochrane. Con dinero y tiempo libre todo es más fácil, así que se juntó con el mecánico George Butters en el cobertizo de una de sus propiedades en Shelbyville, Illinois, y entre ambos asacaron el aparato para lavar vajilla del que descienden los electrodomésticos modernos; primero un modelo manual y, después, uno motorizado.

Josephine con su invento

Josephine con su invento

Para construir la máquina, Josephine primero midió los platos y diseñó compartimentos donde cupieran tanto los propios platos, como tazas, salseras, vasos y demás menaje. Estos compartimentos estaban encajados sobre una rueda que reposaba horizontal dentro de una caldera de cobre, de modo que un motor hacía girar dicha rueda al mismo tiempo que el agua caliente jabonosa, proveniente de una caldera, rociaba la vajilla. Fue la primera de las invenciones de este tipo en utilizar agua a presión, en lugar de un estropajo, para limpiar y eliminar la suciedad.

Josephine Cochrane comenzó a vender su lavavajillas a los amigos pero, poco después, publicó un anuncio en los periódicos para publicitar el invento al que llamó Lavaplatos Cochrane. El instrumento de limpieza comenzó a hacerse popular entre negocios locales de restaurantes y hoteles, y las ventas crecían tanto que Josephine terminó por crear una empresa para gestionar mejor la producción y el comercio del lavavajillas; la compañía se llamó Garis-Cochran Dish-Washing Machine Company, que más tarde se convertiría en KitchenAid como parte de la multinacional Whirlpool Corporation.

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

El marido de Josephine Cochrane murió repentinamente con 45 años, algo que, lejos de hundir a la mujer, le dio más fuerzas para seguir adelante con su proyecto. En 1893 presenta su invento en la Exposición Universal de Chicago, evento que catapultó el lavavajillas a nivel mundial. Así como los establecimientos lo acogían con los brazos abiertos, en un principio los hogares particulares no recibieron aquello con mucho entusiasmo. Y es que la electricidad aún no llegaba a todas las casas, y tampoco todo el mundo tenía calentadores que subieran la temperatura del volumen de agua que usaba la máquina.

Así las cosas, el auge del lavaplatos doméstico tardó en llegar. A mediados del siglo XX, la bonanza económica que vivía Estados Unidos y el aumento desmedido del consumo de ocio fueron claves para que por fin el lavavajillas se popularizara. La herramienta definitiva de mercadotecnia que impulsó su profusión fue la desinfección: el agua prácticamente hirviendo que utilizaba el aparato se deshacía de los gérmenes por completo. En aquel momento, además, lavar los platos a mano era ya poco moderno para el ama de casa independiente, y los lavavajillas se mejoraron y se convirtieron en un algo habitual de todos los hogares.

Lavaplatos Cochrane

Lavaplatos Cochrane

El resto de la historia ya la conocemos. Lo curioso del asunto es que todo partiera del hastío de una dama rica —que murió el 3 de agosto de 1913, con 74 años— por las piezas de porcelana que destrozaban sus criadas. Y por eso inventó el lavavajillas.

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

¿Qué tuvieron en común el juego Flight Simulator y la hoja de cálculo Lotus 1-2-3?

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

En 1973, un tal Bruce Artwick comienza sus estudios de ingeniería informática en la Universidad de Illinois, en Urbana-Champaign. En su tesis de mayo de 1976, titulada “Una pantalla de luz dinámica generada por un ordenador versátil”, mostró, por primera vez en la historia, un modelo 3D del vuelo de un avión en la pantalla de una computadora. Con ello quiso demostrar que era posible utilizar el procesador 6800 de Motorola y sus capacidades para manejar gráficos y para realizar cálculos complejos con el fin de producir simulación de vuelo en tiempo real.

Tan famoso se hizo aquel software, que Artwick fundó una empresa sólo para venderlo por correo, subLOGIC Company. Posteriormente, tras portarlo a máquinas que montaban el nuevo Intel 8080 (en 1977), luego a un Apple II (en 1979) y, por fin, a un TRS-80 (en 1980), recibe una llamada de Microsoft para que el nuevo IBM PC, que iba a salir al mercado con la primera versión de MS-DOS (formalmente PC DOS 1.0) y con los innovadores gráficos CGA, pudiera correr su software de simulación. Aquella jugada terminaría por alumbrar al archiconocido ‘Microsoft Flight Simulator 1.0‘, en 1982.

Flight Simulator 1.0

Flight Simulator 1.0

Por su lado, Lotus 1-2-3 fue un software del tipo de hoja de cálculo cuya primera versión vio la luz en 1983 de la mano de la desaparecida Lotus Development Corporation, adquirida posteriormente por IBM. Lotus 1-2-3 era heredera directa de VisiCalc —Software Arts—, aplicación, ésta, considerada como la primera hoja de cálculo digital de la historia.

Un amigo íntimo de los desarrolladores de VisiCalc, Mitchell Kapor, fundó la compañía Lotus Development Corporation junto con un socio, Jonathan Sachs. Jonathan fue el programador original del primer Lotus 1-2-3, y Jeremy Sagan, hijo del ya fallecido astrónomo Carl Sagan, se encargó de desarrollar las rutinas de gráficos. En los años subsiguientes, Lotus 1-2-3 llegaría a ser la aplicación de hoja de cálculo dominante para el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Tal fue su fama, que se convirtió en la primera killer-app de la que se tiene noticia en la historia de la informática, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores PC sólo para ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Lotus 1-2-3 1.0

Lotus 1-2-3 1.0

¿Y que tuvieron, entonces, Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 en común? Que fueron las dos aplicaciones determinantes para comprobar la compatibilidad de un sistema con los IBM PC. Por aquel entonces, como muchos recordamos, el software se etiquetaba en su envoltorio como “para IBM PC o compatibles”, ya que el mercado se inundó de ordenadores clónicos que seguían el “estándar” que IBM había creado. Pues bien, esa “compatibilidad” no era enteramente demostrada hasta que dichos equipos eran capaces de correr Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 de manera fluida. Es decir, ambos programas de software se utilizaban como banco de pruebas para determinar la verdadera compatibilidad de los clones de IBM PC con el original: en el caso del videojuego por el asunto gráfico y el manejo de polígonos, y con respecto a la hoja de cálculo por el tratamiento y representación de la notación científica de coma flotante.

Una curiosa historia hecha de recuerdos digitales que sólo tenemos ya en la cabeza los más viejos del lugar.

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