Entradas de la categoría ‘Geek txoko’

Bigtrak: un vehículo programable de MB en 1979

Bigtrak
Bigtrak

En el último año de la década setentera del siglo pasado, la compañía estadounidense Milton Bradley (MB) lanzó al mercado juguetero un vehículo programable de aspecto lunar llamado Bigtrak. Tenía seis ruedas —con tracción sólo a dos de ellas—, una luz azul frontal al más puro estilo de un cañón de fotones y un teclado de membrana superior con el que se podían programar hasta 16 órdenes secuenciales que se ejecutaban por lotes una detrás de otra: avanzar, girar, retroceder, disparar, etcétera. Aquel aparato hizo las mil delicias de niños y adolescentes en un momento en el que concebir juguetes como este era algo poco menos que impensable.

Bigtrak
Bigtrak

Del Bigtrak aparecieron dos versiones oficiales distintas: una la estadounidense, que era gris y venía rotulada como «BIG TRAK», y otra la europea, de color blanco y con el texto «bigtrak» en las pegatinas. Los teclados de ambas versiones también eran sensiblemente diferentes (imagen siguiente) en tipo de letra, colores y leyendas de las teclas. Además, los aparatos de la versión de Estados Unidos montaban placas base con revisión C, D y E, mientras que los europeos tenían serigrafiadas las revisiones L y posteriores en sus plásticos. El microprocesador para todos ellos fue un TMS1000 de Texas Instruments que se alimentaba de una pila de 9 voltios, la cual se insertaba extrayendo una escotilla superior; para los motores eléctricos, el Bigtrak llevaba otras cuatro pilas más del tipo D de 1,5 voltios.

Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA
Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA

La forma de programación era muy sencilla. Una vez borrada la memoria, se procedía a introducir mediante las teclas los comandos uno a uno, comandos como «avanzar 5 (unidades de longitud del cuerpo del aparato)», «parar», «girar 45 grados a la derecha», «disparar el láser», etcétera, terminando cada orden con la tecla de verificación. Asimismo, el Bigtrak disponía de algunas teclas especiales, como una tecla de prueba del aparato o una de repetición, una especie de bucle simple para los comandos. Una vez terminado el proceso de programado, se ejecutaban todas las acciones pulsado la tecla GO. El estilo recuerda al lenguaje de programación Logo, donde se le daban órdenes a una «tortuga» para que las ejecutara secuencialmente.

El juguete, además, disponía de un remolque (se compraba por separado) que se conectaba a su parte trasera, pudiendo actuar sobre él para que soltara la carga mediante la tecla de comando correspondiente en cualquier momento de la programación. Realmente, el Bigtrak era capaz de comunicarse con accesorios externos a través de un conector eléctrico tipo jack de 3,5 milímetros, pero la empresa sólo llegó a sacar este remolque. En previsión de futuro pues, diseñaron la tecla OUT, la que se usaba para mover el remolque, y la tecla IN, que nunca se llegó a utilizar; incluso desapareció en los teclados de la versión europea.

Bigtrak con su caja
Bigtrak con su caja

Este juguete se hizo muy popular y llegó a aparecer en la película ‘E.T., el extraterrestre’ (1982). Costaba unas 6.000 pesetas de la época, y, a principios de los ochenta, el departamento de psicología de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh (Pensilvania) lo adoptó como vehículo de investigación para el estudio del aprendizaje y el desarrollo cognitivo.

Posteriormente salieron al mercado varios clones del Bigtrak, como el Elektronika IM-11 soviético, pero también ha ido renovándose con versiones oficiales posteriores. Un claro ejemplo de ello es la réplica del juguete original que comercializó la empresa Zeon en el año 2010, que era casi exactamente igual pero con algunas variaciones, como la posibilidad de programarlo para moverse sobre alfombras o sobre suelos lisos mediante un interruptor. Asimismo, la compañía Dubreq, bajo licencia de Zeon, también lanzó una versión pequeña de escritorio, llamada Bigtrak Jr, que incluía un lanzador de cohetes y hasta un soporte para latas de bebidas.

Placa base del bigtrak "made in Spain"
Placa base del bigtrak «made in Spain»

Todo un baño de nostalgia para los niños de aquellos años, el Bigtrak fue el primer acercamiento a la programación informática que algunos experimentamos en nuestras propias carnes.

Google Chrome nos recuerda que las hojas son de papel

Los ingenieros de Google son unos cachondos, y eso lo hemos visto en multitud de ocasiones, pero es que la gente que trabaja en la división del navegador Chrome se lleva la palma: desde los minijuegos con dinosaurios para entretener nuestras pérdidas de conexión hasta los diseños tubulares al más puro estilo salvapantallas, pasando por el «desde el origen de los tiempos» que podíamos ver en algunas versiones a la hora de elegir una fecha de inicio para eliminar los datos de navegación.

Muchos de estos guiños surgen y después se pierden en las versiones posteriores. El que comentamos hoy sigue con nosotros aún, y se refiere al texto que aparece a la hora de imprimir un documento desde el propio Google Chrome, sea una página web, un PDF embebido o cualquier otro elemento. Chrome, como se puede ver en la imagen siguiente, nos recuerda que las hojas que vamos a imprimir son de papel. (Así me quedé yo también).

Las hojas: de papel

Las hojas: de papel

Concienciación ecologista, guasa tecnológica o Google Chrome está preparándose para distinguir materiales cuando, en un futuro próximo, enviemos directamente una orden desde el navegador a nuestra impresora 3D. Quién sabe, pero reconforta ver estos guiños de forma esporádica.

El código fuente que llevó al hombre a la Luna (y dónde descargarlo)

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

Cuando los programadores del laboratorio de instrumentación del MIT se dispusieron a desarrollar el software de vuelo para el programa espacial Apollo 11 —a mediados de los años sesenta del siglo pasado—, la tecnología necesaria no existía, por lo que tuvieron que inventarla. Así pues, se les ocurrió una nueva manera de almacenar programas informáticos en dispositivos ROM, a la que llamaron «memoria de núcleos cableados«, y que era un paso siguiente a la memoria ordinaria de núcleos magnéticos de ferrita del momento.

También, tuvieron que inventar una versión especial del lenguaje ensamblador que llevaba en su interior miles de líneas de código; y todo ello para el computador Apollo Guidance Computer (AGC), el alma de la misión, esencial para la navegación del módulo de mando y, también, del módulo lunar; y uno de los primeros ordenadores basados circuito integrados.

En la siguiente imagen podemos ver a Margaret Hamilton, directora de ingeniería de software del proyecto, mostrando la montaña de listados de código que conformaban los archivos fuente de las distintas aplicaciones.

Margaret Hamilton

Margaret Hamilton

El código del AGC ha estado disponible para el público general desde hace bastante tiempo, concretamente desde el año 2003, cuando el investigador en tecnología Ron Burkey se preocupó de colgarlo en Internet después de haber transcrito (mecanografiado), a mano, una a una las líneas que aparecían en las imágenes escaneadas de las copias impresas originales del MIT. Aquellas copias fueron digitalizadas originalmente —en Colorado— por un piloto aeronáutico llamado Gary Neff. Posteriormente, el MIT se hizo con aquellos documentos y los puso en línea en forma de imágenes de página, pero la falta de fortuna quiso que muchas de ellas quedaran mutiladas al punto de ser ilegibles en algunos lugares de las fotografías. Burkey reconstruyó manualmente las partes que se podían rescatar, utilizando sus habilidades en ingeniería para rellenar los huecos en blanco. Algo después, consiguió reunirse con Gary Neff y logró hacerse con los escaneos originales, completando el paquete de documentos al cien por cien.

Aunque esta documentación de tan enorme proyecto ha estado un poco escondida y confinada a reductos universitarios, a mediados del año 2016, el extrabajor de la NASA Chris Garry comenzó a colgar completamente en GitHub la totalidad de los archivos fuente del software espacial. Estos archivos se han ido actualizando hasta hace un par de meses, y podemos asegurar que la integridad del proyecto está hoy a la disponibilidad del total de los internautas que deseen consultarlo.

Una de las cosas que más ha llamado la atención de este código fuente es la ristra de comentarios humorísticos que acompañan al código del ACG a modo de chistes, mensajes y referencias locales a los sesenta estadounidenses. Un buen ejemplo se corresponde con los comentarios iniciales del archivo llamado BURN_BABY_BURN--MASTER_IGNITION_ROUTINE.agc (imagen siguiente).

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

O el fichero denominado LUNAR_LANDING_GUIDANCE_EQUATIONS.agc, en el que parece que dos líneas de código destinadas a ser temporales acabaron siendo permanentes, en contra de las esperanzas de un desolado programador.

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Todo un ejemplo de ingeniería e ingenio de los primeros programadores espaciales. Ron Burkey, incluso, utilizó el código para crear un simulador del ACG. Podemos, pues, y para terminar, verlo y disfrutarlo en el siguiente vídeo.

El Tempio Voltiano, un templo dedicado a Alessandro Volta

Alessandro Volta

Alessandro Volta

Alessandro Volta, el inventor de la batería moderna y el hombre por el que el voltio se llama voltio, nació en Italia y tiene su propio templo y museo construido en las orillas del Lago de Como, un lugar paradisíaco situado en la región de Lombardía, más específicamente entre las provincias de Como y Lecco.

El Tempio Voltiano, edificio de arquitectura neoclásica, contiene una amplia colección de papeles de Volta, cartas, dibujos e instrumentos, incluyendo su pila voltaica —la primera batería—. Y todo ello recogido en un hermoso edificio de columnas de mármol y suelos de mosaico, construido en 1927 para conmemorar el primer centenario de la muerte del físico italiano.

Tempio Voltiano

Tempio Voltiano

Por desgracia, gran parte del equipo original de Volta fue destruido por un incendio eléctrico en 1899 durante una exposición de su trabajo. Hoy día, por lo tanto, el Tempio Voltiano de Como contiene el equipo original que sobrevivió al desastre y reproducciones hechas a principios del siglo XX. De los 200 instrumentos de Alessandro Volta existentes, menos de la mitad son originales, pero el museo es, sin embargo, un enorme testamento de su vida y de su trabajo.

Además de inventar la batería, Volta era un físico muy activo. Realizó experimentos de ignición de gases con chispas eléctricas, lo que le llevó al descubrimiento del gas metano en 1778. Su trabajo derivó en ser nombrado presidente del Departamento de Física de la Universidad de Pavia.

Pilas de Volta (Tempio Voltiano)

Pilas de Volta (Tempio Voltiano)

El museo también tiene pinturas de Volta, así como su gran colección de libros (incluyendo una copia de 1767 de ‘Historia de la Electricidad’, de Joseph Priestley). Todo un lujazo de visita para unas vacaciones geek en Italia.

La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

'Juegos de guerra'

‘Juegos de guerra’

¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.

Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.

Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, «¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?».

La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de 'Creative Computing' de la película

El número de ‘Creative Computing’ de la película

Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂  que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.

Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista

Contraportada de la revista

Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.

La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.

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