Nada ha cambiado en los servidores de IRC

mIRC
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Los que comenzamos chateando en el mundo digital con programas de software como mIRC, Pidgin o Miranda IM, hemos visto evolucionar el mundo de las comunicaciones en Internet a lo largo de los últimos casi veinticinco años de una manera radical. Sin embargo, de vez en cuando, nos acercamos a los antiguos canales de IRC o a los vetustos grupos de noticias de la red Usenet para comprobar que nada o casi nada ha cambiado por aquellos lares, a excepción del número de residentes fijos, que se ha reducido de forma drástica e incontestable.

IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicaciones en tiempo real creado por el finlandés Jarkko Oikarinen y dado a conocer en la BBS OuluBox en el año 1988. Oikarinen se inspiró en un sistema de chat conocido como BITNET Relay, que corría sobre la red BITNET, una antigua maraña de computadoras de centros docentes y de investigación. Lo primero que implementó fue la parte del chat, que hizo con trozos de código prestados escritos por sus amigos Jyrki Kuoppala y Jukka Pihl. Así las cosas, la primera red IRC se ejecutó en un único servidor llamado tolsun.oulu.fi [fotografía].

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Tras ser presionado por sus compañeros para que liberara el código fuente de su sistema de chat, los servidores se fueron multiplicando de manera exponencial, primero en la Universidad de Helsinki y en la Universidad de Tampere y, posteriormente, en universidades como la de Denver y la estatal de Oregón, en Estados Unidos. Aquel punto de partida hizo que el protocolo IRC se extendiera de tal forma por Internet que, en sólo un año, había ya más de 40 servidores repartidos por todo el mundo.

La comunicación mediante IRC se utilizó para informar sobre el intento de golpe de estado soviético en 1991 durante un apagón informativo de los medios de comunicación. También se usó de manera similar durante la Guerra del Golfo y en otras contiendas. Todos aquellos registros de chat, y los de todos los demás eventos también, se siguen guardando en el archivo de ibiblio, una suerte de colección de colecciones que provee alojamiento a un diverso abanico de información pública y a contenido de código abierto, incluyendo software, música, literatura, arte, historia, ciencia, política, estudios culturales, etcétera.

En el mes de mayo de 1993, se publicó el Request for Comments RFC 1459, hecho que supuso la estandarización de facto del protocolo, detallando de manera simple la operativa cliente/servidor, la estructura en canales, las conversaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos, los mensajes de topic, las listas, los kick, los ping, los pong y un largo memorándum de acciones, comandos y características que determinaban el funcionamiento patrón de todo el sistema.

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Tras su época dorada, durante la década de los noventa y principios de la siguiente, IRC se vio abocado a un descenso de usuarios significativo, perdiendo alrededor del 60 % entre los años 2003 y 2012, y es que los participantes se habían trasladado ya a plataformas de redes sociales más modernas, como Facebook o Twitter, y a medios de charla más actuales, como WhatsApp. Sin embargo, existe gente que quiere remozar este protocolo y volverlo a poner de moda; a partir del año 2016, se está realizando un nuevo esfuerzo de estandarización por un grupo de trabajo llamado IRCv3 que se está centrando en características más avanzadas del cliente, como notificaciones instantáneas, mejor soporte de historial y seguridad mejorada, además de otras muchas.

Hoy día, el protocolo IRC no está muerto, ni mucho menos. Existe un Top 100 que recoge de manera actualizada la actividad en las redes IRC, con la estadounidense IRCnet a la cabeza, fundada en 1996 y con casi 30.000 usuarios activos y más de 14.000 canales abiertos. En el puesto número 10 de esta clasificación se encuentra el archiconocido IRC-Hispano, una red surgida también en 1996 que, dos años después, se convirtió en una asociación sin animo de lucro con sede en Lleida. El IRC-Hispano cuenta con casi 7.000 usuarios conectados a 2.000 canales de chat.

IRC-Hispano
IRC-Hispano

El IRC no ha cambiado prácticamente nada. Retornar a sus canales tirando de mIRC es como realizar un viaje en el tiempo veinticinco años hacia atrás. Los ping de la muerte, los flood, los ataque de smurf o los nukes nos retrotraen a las antiguas guerras por conseguir op en un canal o por terminar quitando de en medio a otro usuario. El intercambio de archivos, las conversaciones técnicas donde se aprendía de los demás o las simples charlas de ascensor nos traen a la memoria un tiempo en el que la comunicación en línea estaba en pañales, pero tenía un encanto que ha perdido con el paso de los años.

‘Wells & Fargo’, el hermanastro desconocido de ‘Desperado’

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Con una tremenda portada del recientemente desaparecido Azpiri, música del gran César “Gominolas” Astudillo, gráficos de Ricardo Cancho (Kantxo Design) y código de Emilio Martínez y José Manuel Lazo, Topo Soft lanzaba en 1988 el título ‘Wells & Fargo‘, una auténtica sorpresa para la mayoría de jugones de la época, pues no había habido rumor ni anuncio previo antes de que apareciera su carátula en la portada del número 180 de la revista MicroHobby.

Aparecido para ZX Spectrum en un principio y, luego también, para Amstrad CPC y MSX, el videojuego destacaba por su calidad gráfica —sobre todo en CPC, evidentemente— y por su banda sonora, así como por disfrutar de una jugabilidad tan condenadamente complicada que, quizás junto con ‘Abu Simbel, Profanation‘, algunos lo recordamos como unos de los títulos más difíciles de la llamada Edad de oro del software español. Y es que, a finales de los ochenta, a nadie se le podía pasar por la cabeza que un juego fuera exclusivo para dos jugadores simultáneos, y aquella opción inicial que nos permitía elegir un modo para un único jugador tenía trampa, pues la historia la protagonizaban dos personajes y la única diferencia era que si se jugaba a dobles se hacía uso de teclado y joystick y, en el modo único, sólo del teclado.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Justo un año antes, en 1997, Topo Soft había desarrollado ‘Desperado‘, un título de temática similar y vista cenital y, además, un clásico del software de entretenimiento español. ‘Desperado’ tuvo mucho más éxito que ‘Wells & Fargo’, y hoy es mucho más recordado y valorado, algo que no es del todo justo.

Morir era tan fácil en ‘Wells & Fargo’ que podía llegar a resultar harto frustrante. Si elegíamos la opción de un jugador teníamos que simultanear el movimiento de los dos vaqueros, el que conducía la diligencia y el situado sobre ella que se encargaba de proteger a los pasajeros y a su compañero del ataque de los forajidos tirando de gatillo a cada momento. Cada vez que un pistolero nuestro moría, el conductor se hacía cargo del rol de protección, y uno de los pasajeros salía a manejar las riendas de los caballos. Disponíamos de tantas vidas (pasajeros) como marcaba un indicador en la parte superior de la pantalla.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Sin embargo, jugar con un amigo no hacía de aquel juego un paseo por un campo de margaritas, pues la sincronización debía ser perfecta. Si, por ejemplo, disparábamos sobre un enemigo y nuestro compañero en ese momento cambiaba la dirección de la diligencia, nuestro ángulo de tiro variaba y la acción no servía para nada. Era importante el ángulo y la distancia al enemigo, pero también tu posición en el techo de la diligencia, ya que si caminabas sobre ella al pasar por un bache, caías irremediablemente al suelo; si te tumbabas, en cambio, no ocurría nada, pero tampoco podías disparar desde esa posición. Un castigo, vaya.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Y es que Bob Malone y Rarri Long, nuestros protagonistas, otrora fuera de la ley, habían sido contratados y habían recibido el encargo de custodiar el transporte que pretendía iniciar una comunicación entre el Este y el Oeste, algo que hasta ahora había resultado una misión imposible para la compañía Wells & Fargo por cuenta de la cantidad de cuatreros, indios y pistoleros forajidos que atacaban a sus diligencias en la ruta.

Gracias a los cielos, este multijugador cooperativo tenía un truco oculto: pulsar al tiempo las teclas W, E, S y T una vez comenzada la partida, ello nos concedía vidas infinitas, algo que se antojaba vital para poder avanzar en este delirio infernal de los programadores de Topo Soft. ‘Wells & Fargo’ era una delicia gráfica y sonora ochentera y, aunque la dificultad era enorme, merecía la pena disfrutar de aquel entretenimiento que te enganchaba desde el minuto uno por su calidad técnica indiscutible.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Aporreando botones en el ‘Combat School’ de Konami

'Combat School'

‘Combat School’

En el mismo año (1987) en el que se estrenó la película ‘La chaqueta metálica‘, Konami tuvo la agudeza mental de convertir el típico videojuego de pruebas deportivas, como podían ser ‘Hyper Sports‘ (Konami, 1984) o ‘Daley Thompson’s Decathlon‘ (Ocean, 1984), en un entrenamiento militar a los mandos de un recluta patoso alistado en una escuela de combate estadounidense. Aquella idea se convirtió en un éxito de masas.

La recreativa que, posteriormente, sería trasladada con mayor o menor acierto a plataformas de ocho bits como Commodore 64, Amstrad CPC o Sinclair ZX Spectrum —de la mano de Ocean Software—, era un arcade de pantalla ancha y orientación horizontal, con monitor CRT raster de resolución estándar, sonido monoaural amplificado, dos botones de acción y un trackball óptico como artilugio de movimiento, pues se prescindió del clásico joystick en este caso.

‘Combat School’ admite hasta dos jugadores simultáneos (de nombres Nick y Joe en la máquina) o la posibilidad de jugar un único participante contra un segundo personaje controlado por el cerebro electrónico. El juego consta de siete eventos de entrenamiento militar que el jugador debe completar con suficiente holgura; a saber: una carrera de obstáculos, prácticas de tiro 1, carrera de tipo Ironman, prácticas de tiro 2, un pulso, prácticas de tiro 3 y un combate cuerpo a cuerpo contra el instructor. En el caso de fracasar por muy poco en una prueba, el jugador deberá hacer un número determinado de dominadas como castigo (esta oportunidad sólo se da una vez) para continuar en los eventos sucesivos o, si no, se termina el juego.

'Combat School'

‘Combat School’

Una vez que se han concluido con éxito las siete pruebas, el jugador se gradúa con honores y es enviado a una misión especial (la octava y última etapa) que consiste en rescatar al mismísimo presidente de los Estados Unidos de América de las garras de furiosos terroristas armados. Esta última fase se construyó como un nivel de desplazamiento lateral en el que el jugador debe luchar utilizando todas las habilidades adquiridas durante el curso de entrenamiento. El octavo evento sólo puede ser jugado por un único jugador.

'Combat School'

‘Combat School’

El título de Konami era bastante complicado de terminar, como la mayoría de los juegos de aquel momento, y requería de una capacidad extra de machacamiento de botones al más puro estilo de los videojuegos deportivos; pero más. Decían las publicaciones de la época que algunos de los niveles eran tan agotadores que habría sido más fácil realizar la prueba en la vida real que en la versión digital.

A diferencia de otros juegos del tipo track & field, ‘Combat School’ no inspiró ninguna adaptación a consolas ochenteras, sólo a las plataformas ochobiteras especificadas antes. La versión estadounidense de este gran juego se dio en llamar ‘Boot Camp‘, y las placas del arcade, y los propios muebles originales también, son muy valorados y cotizados en los sitios web de subastas especializadas.

'Combat School'

‘Combat School’

Y por eso inventó el lavavajillas

Josephine Cochrane

Josephine Cochrane

La primera mención que se tiene en la historia sobre un dispositivo mecánico para lavar los platos es de 1850. Aquel año, un estadounidense llamado Joel Houghton intentó patentar un aparato de madera que se hacía girar de forma manual mientras se rociaba con agua la vajilla. Quince años después, en 1865, L.A. Alexander intenta también registrar otro sistema de lavado automático similar al de Houghton pero con un sistema de cremallera manual. Ninguna de las dos patentes fue aceptada porque eran aparatos muy poco prácticos y de un montaje demasiado complicado.

Tuvo que llegar el año 1887 para que una mujer, Josephine Cochrane (8 de marzo de 1839), dama de la alta sociedad indianesa de los Estados Unidos reparara en la cantidad de vajilla de porcelana china que sus sirvientas rompían al fregar. Con todo y con eso, Josephine decidió inventar una máquina con la que no hubiera que mover los platos para limpiarlos, sino que fueran el agua y el detergente los que se movieran alrededor de aquellos.

Nieta de John Fitch, el inventor del barco de vapor, e hija de un ingeniero civil, Josephine apuntaba maneras desde pequeña. Tenía una educación eminentemente técnica y se había casado con un adinerado político y comerciante llamado William Cochrane. Con dinero y tiempo libre todo es más fácil, así que se juntó con el mecánico George Butters en el cobertizo de una de sus propiedades en Shelbyville, Illinois, y entre ambos asacaron el aparato para lavar vajilla del que descienden los electrodomésticos modernos; primero un modelo manual y, después, uno motorizado.

Josephine con su invento

Josephine con su invento

Para construir la máquina, Josephine primero midió los platos y diseñó compartimentos donde cupieran tanto los propios platos, como tazas, salseras, vasos y demás menaje. Estos compartimentos estaban encajados sobre una rueda que reposaba horizontal dentro de una caldera de cobre, de modo que un motor hacía girar dicha rueda al mismo tiempo que el agua caliente jabonosa, proveniente de una caldera, rociaba la vajilla. Fue la primera de las invenciones de este tipo en utilizar agua a presión, en lugar de un estropajo, para limpiar y eliminar la suciedad.

Josephine Cochrane comenzó a vender su lavavajillas a los amigos pero, poco después, publicó un anuncio en los periódicos para publicitar el invento al que llamó Lavaplatos Cochrane. El instrumento de limpieza comenzó a hacerse popular entre negocios locales de restaurantes y hoteles, y las ventas crecían tanto que Josephine terminó por crear una empresa para gestionar mejor la producción y el comercio del lavavajillas; la compañía se llamó Garis-Cochran Dish-Washing Machine Company, que más tarde se convertiría en KitchenAid como parte de la multinacional Whirlpool Corporation.

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

El marido de Josephine Cochrane murió repentinamente con 45 años, algo que, lejos de hundir a la mujer, le dio más fuerzas para seguir adelante con su proyecto. En 1893 presenta su invento en la Exposición Universal de Chicago, evento que catapultó el lavavajillas a nivel mundial. Así como los establecimientos lo acogían con los brazos abiertos, en un principio los hogares particulares no recibieron aquello con mucho entusiasmo. Y es que la electricidad aún no llegaba a todas las casas, y tampoco todo el mundo tenía calentadores que subieran la temperatura del volumen de agua que usaba la máquina.

Así las cosas, el auge del lavaplatos doméstico tardó en llegar. A mediados del siglo XX, la bonanza económica que vivía Estados Unidos y el aumento desmedido del consumo de ocio fueron claves para que por fin el lavavajillas se popularizara. La herramienta definitiva de mercadotecnia que impulsó su profusión fue la desinfección: el agua prácticamente hirviendo que utilizaba el aparato se deshacía de los gérmenes por completo. En aquel momento, además, lavar los platos a mano era ya poco moderno para el ama de casa independiente, y los lavavajillas se mejoraron y se convirtieron en un algo habitual de todos los hogares.

Lavaplatos Cochrane

Lavaplatos Cochrane

El resto de la historia ya la conocemos. Lo curioso del asunto es que todo partiera del hastío de una dama rica —que murió el 3 de agosto de 1913, con 74 años— por las piezas de porcelana que destrozaban sus criadas. Y por eso inventó el lavavajillas.

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

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