Charles Darwin, el viaje del Beagle y la selección natural

Charles Darwin
Charles Darwin

Las islas Galápagos conforman un archipiélago de islas volcánicas situado a unos 1.000 kilómetros de la costa de Ecuador, en el Océano Pacífico. En el año 1835, las Galápagos fueron visitadas por el barco de inspección británico HMS Beagle, que navegó desde 1831 hasta 1836 en Sudamérica y luego en Australia —antes de regresar a Gran Bretaña—, reuniendo valiosa información sobre lugares seguros de desembarco y ríos navegables. El pasajero más famoso a bordo fue Charles Darwin.

Contando con tan sólo 22 años, Darwin pasó la mayor parte del viaje en tierra, estudiando la geología de la zona y recolectando especímenes de fauna, flora y fósiles locales. A medida que avanzaba el viaje, el naturalista británico escribía un diario (conocido con el nombre de ‘El viaje del Beagle‘) y, en algún momento del periplo, varias copias de aquellos escritos, junto con las muestras de especies recolectadas, fueron envidas de vuelta a Inglaterra. Aquello hizo que, al volver a casa el día 2 de octubre del año 1836, Darwin ya era una joven celebridad científica.

Sin que sus compañeros de barco supieran muy bien lo que estaba haciendo, durante aquel viaje se construyeron en la mente de Darwin los cimientos sobre los que se apoyaría, años después, su obra ‘El origen de las especies‘ (1959), donde intentaba justificar sus teorías sobre la evolución biológica a través de la selección natural. Un año después de su regreso, Darwin dibujó su diagrama del “árbol de la vida” en un cuaderno, y pasó a trabajar en aquella teoría se selección natural, un modelo empleado durante siglo y medio para dibujar la evolución de las especies que, hoy, ya no refleja lo complejo de la naturaleza.

HMS Beagle
HMS Beagle

En aquel próspero viaje del bergantín HMS Beagle, Darwin pasó más de un mes explorando las islas Galápagos, y es que, debido a la lejanía de tierra firme del archipiélago, constituían un lugar ideal para observar diferentes variedades de una misma especie. Por ejemplo, Charles Darwin observó que las tortugas, los sinsontes y los pinzones estaban presentes en diferentes islas, pero diferían morfológicamente de una isla a otra. Los pinzones se convertirían en la clave para la teoría de la selección natural

Darwin pensaba que las aves que había capturado en las distintas islas no tenían relación entre sí. Fue sólo en su regreso a Londres cuando constató la evidencia de que pertenecían a doce especies de pinzones diferentes entre sí y, a la vez, distintos de cualquier otro pinzón del mundo. Razonó, pues, que aquellos pajarillos habían evolucionado en tamaños y formas de pico específicos debido a las diferentes fuentes de alimento en las distintas islas; y escribió: “Al ver esta gama y diversidad de estructuras en un pequeño grupo de aves íntimamente relacionadas, uno podría realmente imaginar que de la escasez original de aves en este archipiélago, una especie habría sido seleccionada y modificada para diferentes fines“.

Hoy día, casi todas las islas Galápagos forman parte de un parque nacional, y el mar circundante es un santuario marino. En aquella época, Darwin observó y dedujo una teoría como medio para explicar la evolución biológica. En su formulación inicial, la teoría de la evolución por selección natural constituye la gran aportación del naturalista al mundo de la biología, aunque, posteriormente, sería reformulada por varios científicos en la actual teoría de la evolución, la conocida como síntesis evolutiva moderna.

El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

El cubo caótico de Nintendo de 1969

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Una década antes de que el original rompecabezas conocido como cubo de Rubik se convirtiera en un fenómeno lúdico a nivel internacional, Nintendo ya había puesto en el mercado un puzle con forma cúbica que, sin ser demasiado sencillo, se antojaba muy divertido y desafiante. Se llamó, en aquel 1969 del siglo pasado, ‘Challenge Dice‘ (desafío del dado), posteriormente conocido como ‘Chaotic Cube‘ (cubo caótico), un nombre mucho más acertado para el mercado estadounidense, sin duda. Costaba 400 yenes en Japón y 3,79 dólares en Estados Unidos.

‘Chaotic Cube’ era un cubo de plástico empaquetado en un recipiente transparente que traía varios pasadores o travesaños —tantos como veintiuno— para introducir en diversos agujeros perforados sobre las caras del cubo. Esos pasadores venían en cuatro longitudes diferentes: 2 de tamaño largo, 8 muy cortitos y otros dos grupos de 4 y 7 travesaños de dos tamaños intermedios. El objetivo consistía en rellenar todos los agujeros con todos los pasadores, introduciéndolos hasta el fondo y dejando ver únicamente su cabeza de color.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

El juego incluía, también, un pequeño manual de instrucciones de doce páginas. Este folleto dibujaba un signo de copyright de Nintendo en su contraportada, sin embargo, en el interior contenía una etiqueta con un aviso de copyright adicional: “© Sato Tokushu Design”. No se sabe en qué consistió exactamente la participación de esta otra compañía, pero posiblemente el rol de Nintendo se limitó sólo a la producción y a la distribución, no al diseño.

Para iniciar el rompecabezas, todos los bastoncillos de plástico se retiraban del ‘Chaotic Cube’. Los pasadores más pequeños se volvían a introducir fácilmente, pero los más largos podían bloquearse entre sí en el interior del dado, por lo que su posición había de ser seleccionada con cuidado para permitir que todos los pasadores quedaran insertados completamente. Y en ello consistía la dificultad de este entretenimiento que, por turnos, podía servir de rompecabezas multijugador y, si no, de reto personal para un solo jugador.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Parece ser que existían múltiples soluciones para este puzle. El folleto explicativo proporcionaba sólo dos y alentaba al usuario a encontrar más, ya que incluía una zona para anotar hasta otras 10 soluciones, por lo que, aparentemente, había un total de doce desenlaces posibles y diferentes. Como las piezas más pequeñas siempre encajaban, la estrategia parecía enfocarse primero en los pasadores más largos haciendo que, cuando todos estos estuvieran en su sitio, las piezas más cortas pudieran seguir introduciéndose en los agujeros restantes.

‘Challenge Dice’, o ‘Chaotic Cube’, se vendió en tres colores diferentes: blanco roto, verde lima y rojo; los colores del extremo de los travesaños fueron siempre los mismos para esas tres variantes de dado. A principios de los años setenta, el juego se incluyó en la colección Nintendo Mini Game Series, un compendio de sesenta juguetes en miniatura, algunos de los cuales eran versiones a pequeña escala de productos populares de la compañía nipona.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Y, como decíamos al inicio, el cubo fue lanzado como ‘Chaotic Cube’ en los Estados Unidos. Al rediseño americano de la caja le acompañaba el lema (traducido) “Cualquiera puede desarmarlo…, eso es fácil…, pero para montarlo de nuevo…, ¡guau, eso sí es que es un verdadero enigma!”. Y no les faltaba un ápice de razón, pues era un divertimento endemoniado y caóticamente divertido de la época menos tecnológica pero más ingeniosa de Nintendo.

Nintendo 'Chaotic Cube'
Nintendo ‘Chaotic Cube’

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

VPN
VPN

Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.

Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.

Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.

Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.

Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.

Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.

Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.

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