El Multiphone de 1939: música bajo demanda

Multiphone
Multiphone

En el año 1934, Kenneth C. Shyvers —destacado ingeniero e inventor y uno de los pioneros en la historia del pinball electromecánico— y su esposa Lois crean en la ciudad de Seattle, Washington, la empresa Shyvers Coin Automatic Machine Company para explotar todo un floreciente mercado en la época de máquinas que funcionaban con monedas. Cinco años después, en 1939, ve la luz el sistema Multiphone, un artilugio de selección de canciones que permitía escuchar música bajo demanda a través de la línea telefónica. Digamos que el streaming musical no es algo tan moderno.

El aparato, como decimos, iba conectado a la línea de telefonía y disponía de un tambor de selección que, tras echar la moneda de diez centavos correspondiente, posibilitaba elegir un tema musical del momento entre 170 títulos disponibles, algo que resultaba inaudito, pues los fonógrafos automáticos de aquellos años sólo disponían de 20 o 24 canciones. Una vez realizada la selección, el sistema enviaba una señal a la central de distribución o Central Music Studio, que consistía en una gran oficina con decenas de chicas (conocidas como disc-jockeys) que se dedicaban a recibir la petición y a poner el disco pertinente que reproducía el tema solicitado. El receptor escuchaba su canción por un auricular telefónico que el propio Multiphone montaba en su interior.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El invento se hizo muy popular y terminó por instalarse en bares, hoteles, cafés, restaurantes y hasta en algún que otro domicilio particular de gente adinerada. En los sitios públicos, al Multiphone se le acoplaban una serie de altavoces externos de pared que requerían de otra línea telefónica distinta para poder sonar. Las ciudades de Olympia, Seattle y Tacoma, todas ellas en el estado de Washington, fueron las primeras en disfrutar de este servicio que, con el tiempo, se extendería a toda la Costa Oeste de los Estados Unidos, llegando a venderse casi 8000 máquinas en veinte años.

Selección de canciones
Selección de canciones

Ken Shyvers llegó a patentar hasta tres diseños diferentes de gabinetes para sus máquinas, aunque el más popular es el que se puede ver en las fotografías de esta entrada; algunos de mesa y otros, incluso, de pared. Una de la patentes de 1947 incluía un primitivo mando a distancia para manejar la máquina.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El Multiphone sobrevivió a la Segunda Guerra Mundial, pero, tras el conflicto, comenzaron a distribuirse por bares y cafeterías las míticas gramolas o rockolas automáticas que seleccionaban y reproducían hasta 200 discos de 45 RPM. Muchas empresas del momento se subieron al carro de esta nueva moda, como Wurlitzer, Seeburg, Rock-Ola, Sound Leisure o Crosley, entre otras. En 1959, el Multiphone dejó de fabricarse y de distribuirse.

Multiphone de pared
Multiphone de pared

Con todo y con eso, aquel Multiphone de Shyvers sobrevivió durante veinte años, haciendo las delicias musicales de todos los aficionados del momento e inventando el streaming que casi un siglo después se pondría tan de moda en el mundo musical y también audiovisual. Un hito y un apunte para la memoria tecnológica del siglo pasado.

Érase una vez un juego de béisbol de Nintendo con Mickey Mouse como protagonista

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

En 1965, Nintendo fabricaba de todo menos videojuegos; todavía quedaban unos cuantos años para que las consolas de ocio digital llegaran a manos de los consumidores. Uno de los juguetes que la compañía nipona tenía en catálogo era un simulador de béisbol llamado Disney Baseball Board. Por 950 yenes de la época, obteníamos una caja de cartón con Mickey Mouse dibujado por alguien que, a todas luces, no pertenecía al cuerpo de animadores de Disney. Y un lema en japonés: ¡Atrapa la bola!

Disney Baseball Board era una mezcla entre el deporte del béisbol y aquellos primeros juegos de pinball. Dos jugadores se turnaban para batear y lanzar, y el bateador debía apuntar a los hoyos en el campo para sumar puntos. Sencillez extrema. El juego estaba fabricado en plástico y madera, algo muy típico de los juguetes de los años sesenta. El campo de juego estaba adornado por un equipo de ratones Mickey que jugaban contra un equipo de patos Donald. Nintendo adquirió la licencia de Disney para poder utilizar sus personajes, algo que, a la sazón, era sinónimos de éxito seguro entre el público infantil.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

El dispositivo de lanzamiento consistía en una pequeña palanca colocada detrás del tablero de juego, en el extremo más alejado del campo. En el medio del campo de juego (el lugar del lanzador) se fijaba una pequeña pieza similar que se cargaba con un pequeño rodamiento de bolas de metal. Uno de los dos jugadores debía manejar este artilugio mientras que el otro debía batear la pelota tras ser disparada.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

Los puntos se conseguían apuntando a los hoyos correctos en el campo, mientras se había de evitar que la bola callera en cualquiera de los dos hoyos verdes marcados como OUT. Obviamente, el valor de los puntos era mayor en los pozos más difíciles de alcanzar; desde 20 puntos para el hoyo de SHORT STOP, hasta 100 puntos para el hoyo de HOME RUN. En la parte inferior del tablero, un imán podía imprimir a las bolas metálicas giros impredecibles, lo que hacía de la puntería del jugador toda una habilidad sobrevalorado.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

En fin, un juego muy colorido y divertido que, seguramente, hacía las delicias de los niños de la época.

Lisa Lyon: la culturista que inspiraba cómics y videojuegos

Lisa Lyon
Lisa Lyon

Lisa Lyon es una fisicoculturista y modelo fotográfica estadounidense, considerada una de las pioneras del culturismo femenino. Nacida en Los Ángeles en 1953, Lisa estudió arte en la Universidad de California, donde practicó esgrima y kendo, pero se encontró con que no tenía suficiente fuerza en la parte superior del cuerpo, así que comenzó a entrenar con pesas.

El 16 de junio de 1979, la muchacha ganó su primer Campeonato Mundial Femenino de Culturismo Profesional, y entonces comenzó a aparecer en revistas y programas de televisión promoviendo el culturismo para mujeres. En octubre de 1980 fue portada de la revista Playboy y empezó a trabajar como modelo para el fotógrafo estadounidense Robert Mapplethorpe, quien realizó con ella un trabajo especialmente impresionante debido a la capacidad del artista para retratar en sus fotos el busto de Lisa con la ambigüedad entre lo masculino y lo femenino, lo que demostró que el cuerpo de la culturista era realmente único en su clase.

Lisa Lyon / Elektra
Lisa Lyon / Elektra

Lo más sorprendente de su figura es que Frank Miller, el guionista de comics y cineasta de Maryland, se basó en su imagen para crear el personaje de Elektra para Marvel Comics. Pero no sólo eso, pues la portada del videojuego ‘Athena’ es sus versiones para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC de 1987 es una reproducción de una fotografía suya.

Lisa Lyon / Athena
Lisa Lyon / Athena

Toda una mujer de musculado cuerpo que representaba el busto ideal de las heroínas de la época.

Fotos ochenteras de regalos tecnológicos navideños

En la primera parte de la década de los ochenta del siglo pasado, los microordenadores y las primeras consolas de videojuegos de consumo se convirtieron en ilustres regalos de comuniones, cumpleaños y fiestas navideñas. Todos los niños, y alguna que otra niña, soñaban con hacer realidad su deseo de enchufar en el televisor del salón aquel aparato electrónico, a la sazón tan puntero, que los anuncios comerciales les introducían por los ojos como si fuera una necesidad primordial.

Muchos de aquellos niños consiguieron su ZX Spectrum 48K, su Commodore 64 o su Atari 600XL en aquellas navidades mágicas, y aquí recogemos algunos ejemplos en forma de fotografías de la época. Sin duda un ejercicio de nostalgia y de morriña tecnológica.

Foto 1
Foto 1
Foto 2
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Foto 3
Foto 3
Foto 4
Foto 4
Foto 5
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Foto 6
Foto 6
Foto 7
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Foto 8
Foto 8
Foto 9
Foto 9
Foto 10
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Foto 11
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Foto 12
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Foto 13
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Foto 14
Foto 14

 

Cómo ‘Un vecino infernal’ nos enseñó a hacer putadas digitales

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

El 20 de junio del año 2003 aparecía la primera versión —la de Windows— de uno de los videojuegos que marcaría un antes y un después en la clasificación de los géneros del ocio digital: ‘Un vecino infernal‘ (‘Neighbours from Hell’). Desarrollado y distribuido por JoWood Productions, se ubica siempre dentro de los títulos de estrategia, pero tiene algo más que acrecienta su jugabilidad de manera exponencial, y no es otra cosa que la posibilidad de realizar, a golpe de ratón, esos pequeños malos actos que siempre nos hubiera gustado perpetrar en la casa de nuestro odioso vecino del quinto.

Paco, nuestro personaje (Woody en la versión inglesa), es un hombre común que tiene una vida feliz, hasta que llega su vecino, el Sr. Rottweiler, para hacer su existencia miserable. Paco decide servir en plato frío su continua venganza, deslizándose al interior de la casa de su vecino para procurar hacer de su vida un infierno. Revestido como un nuevo programa de telerrealidad en el que las audiencias suben cuanto más puteado está el vecino, Paco debe hacer uso de trampas explosivas, peladuras de plátano, jabonetas resbalantes, objetos malolientes, ratoneras y un sinfín de artimañas con el único objetivo de hacer sufrir al máximo al Sr. Rottweiler.

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

Cada etapa del juego consta de cuatro o cinco zonas (sin incluir las etapas de formación). Debemos mover a Paco de zona en zona, mientras el vecino se mueve al tiempo. A veces podemos distraerle con diferentes tretas (como llamar por teléfono desde el piso de abajo), otras se distrae el solo (pintando, lavando ropa, viendo la televisión…), pero debemos evitarlo a toda costa si no queremos ser golpeados y pisoteados. Además, tiene mascotas que vigilan por él, como un loro llamado Chili o un perro guardián.

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

El éxito de ‘Un vecino infernal’ fue tal, que en 2005 apareció para la GameCube de Nintendo y para la primera Xbox, en 2009 para Nintendo DS y en 2017 para iOS y Android. Además, en el año 2004 se lanzó una secuela oficial titulada ‘Un vecino infernal 2: De vacaciones‘ (‘Neighbours from Hell 2: On Vacation’), en la que Paco viaja a diversos lugares de mundo haciendo jugarretas a su vecino.

Todo un derroche de imaginación y jugabilidad estratosférica.

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