Un invento adelantado a su época: el teatrófono
En el París del siglo XIX, las damas y los caballeros de poder adquisitivo elevado vestían sus mejores galas para acudir a fastuosas representaciones de teatro e imponentes óperas de orondas sopranos. Ellos con pantalones de trabillas, ajustadas levitas, zapatos de charol, chistera y bastón; ellas con blusas de cuello alto con encajes, corsés, amplias faldas de vuelo holgado con faralaes, botines de tacón y tocado o sombrero. La más alta representación de la más alta sociedad pudiente.
Sin embargo, los menos adinerados, aquella gente de estofas más bajas, no disponían de posibles para poder acudir a estos actos sociales. Aquello trajo de cabeza durante muchos años al ingeniero francés Clément Ader, que no podía entender por qué la cultura sólo podía estar al alcance de unos pocos, y no de todo el pueblo. Este hombre habría sido el perfecto pirata en el siglo de las comunicaciones 2.0.
Preocupado por la instrucción de sus contemporáneos, en 1881 presentó en París un sistema al que bautizó como teatrófono (théâtrophone en francés). Consistía en una serie de procedimientos tecnológicos del momento que permitían escuchar una ópera o una obra teatral cómodamente sentado en casa, a través de las líneas telefónicas y en tiempo real. La presentación fue todo un éxito.
Ader colocó frente al escenario 80 transmisores telefónicos, creando así una forma de sonido estereofónico binaural u holofónico, esto es, sonidos diseñados para generar sensación de tridimensionalidad en el cerebro, haciendo creer a los escuchadores estar inmersos en el propio ambiente del recinto teatral. Los transmisores enviaban la señal a una estación secundaria instalada en el propio teatro y, desde allí, se remitía a un gigantesco concentrador que se asemejaba a una centralita telefónica de las de entonces, donde señoritas sentadas frente a paneles conectaban y desconectaban clavijas como locas.
Ader colocó frente al escenario 80 transmisores telefónicos, creando así una forma de sonido estereofónico binaural u holofónico, esto es, sonidos diseñados para generar sensación de tridimensionalidad en el cerebro, haciendo creer a los escuchadores estar inmersos en el propio ambiente del recinto teatral. Los transmisores enviaban la señal a una estación secundaria instalada en el propio teatro y, desde allí, se remitía a un gigantesco concentrador que se asemejaba a una centralita telefónica de las de entonces, donde señoritas sentadas frente a paneles conectaban y desconectaban clavijas como locas.
Aquellos desconocidos disquetes de 3 pulgadas
El Compact Floppy Disk de 3 pulgadas, también conocido como CF-2, intentó ser el rival directo de Sony y su sistema de disquetes de 3,5″. Al amparo de un consorcio de fabricantes liderado por Matsushita, Hitachi fue el fabricante principal de las unidades para estos discos, creyendo que se convertiría en el nuevo estándar, algo que, como sabemos, no sucedió. Todo ello en los primeros años de la década de los ochenta del siglo pasado.
El formato fue ampliamente utilizado por Amstrad en sus ordenadores CPC y PCW y, después, en el Sinclair ZX Spectrum +3, cuando Amstrad se hizo cargo de su fabricación. Además, también fue adoptado por algunos otros fabricantes como Sega, Tatung Einstein o Timex —en Portugal— en las unidades de disco FDD y FDD-3000.
Los disquetes de tres pulgadas se parecen mucho, en tamaño, a los de 3,5″, pero con algunas características únicas. La carcasa de plástico es más alargada que la de su competidor de Sony, pero menos ancha y más gruesa. El disco, con un recubrimiento magnético real de 3 pulgadas, ocupa menos del 50 % del espacio interior de la carcasa, el resto se utiliza para complejos mecanismos de protección y sellado implementados en estos discos, sistemas que son directamente responsables del grosor del producto, así como de los elevados costos del mismo.
En las primeras máquinas de Amstrad (las de las líneas CPC y PCW 8256), los discos habían de ser dados la vuelta para cambiar de lado, actuando como dos unidades separadas de una única cara, algo comparable a los discos flexibles de 5,25″. Los lados, pues, eran las unidades A
y B
completamente independientes. Los mecanismos de doble cara se introdujeron en los últimos PCW 8512 y PCW 9512, eliminando así la necesidad de dar la vuelta al disco.
El formato de disco en sí no tenía más capacidad que los disquetes de 5,25″ (más populares y más baratos). Cada lado de un disco de doble densidad contenía 180 kB (para un total de 360 kB por disco) y 720 kB para los discos de cuádruple densidad. A diferencia de los discos de 5,25″ y 3,5″, estos de 3″ fueron diseñados para ser reversibles y disponían de pestañas independientes de protección contra escritura. Asimismo, también eran más fiables gracias a su carcasa más rígida.
Los CF-2 de 3 pulgadas también se utilizaron en sistemas operativos como CP/M y, ocasionalmente, en los ordenadores MSX de algunas regiones. Otras máquinas más desconocidas que usaron también este formato fueron el ordenador portátil Gavilan SC y la computadora personal de 16 bits National My Brain 3000 de Matsushita. La grabadora Yamaha MDR-1 también montaba unidades para discos de 3″.
El principal problema del que adoleció este formato fue su alto precio, debido a los mecanismos bastante elaborados y complejos que incluía. Sin embargo, el remate final se lo dio Sony cuando, en 1984, convenció a Apple Computer para que usara sus unidades de 3,5″ en el modelo Macintosh 128K, lo que convirtió a esta tecnología en un estándar de facto, y aniquiló al disco de 3 pulgadas.
Aquellos primeros PC multimedia: el Tandy Sensation!
Tandy Sensation! fue uno de los primeros intentos de crear un PC multimedia especializado. En este caso, Tandy ideó una computadora con disco duro, unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido estéreo, módem, gráficos en color y mucho más.
La mítica compañía estadounidense RadioShack —fundada en 1921, adquirida por Tandy Corporation en 1963 y, hoy día, aún operativa— es una empresa que gestiona una cadena de tiendas de artículos y componentes electrónicos en Estados Unidos y México, ahora propiedad de Standard General. En 1992, durante el gran auge de aquel concepto que se dio en llamar ‘multimedia‘, sacó al mercado una joya tecnológica llamada Tandy Sensation!, un PC (compatible con IBM) que era un artilugio orientado al mundo multimedia desde el mismo momento en el que lo sacabas de la caja.
Sensation! cumplía con los estándares de hardware MPC de aquel momento, definidos por el Multimedia PC Marketing Council. Montaba un procesador 486SX que funciona a 25 MHz e incluía un disco duro de 107 MB, una unidad de disquete de 31/2 pulgadas y una unidad de CD-ROM básica. Además, traía de serie un fax módem de 2400 bps (4800 bps para comunicaciones por fax), teclado estándar de 101 teclas, ratón Tandy de dos botones, tarjeta de sonido MPC estéreo y un monitor Super VGA funcionando en modo no entrelazado de 1024 × 768 píxeles de resolución. Asimismo, venía acompañado de una gran cantidad de software preinstalado y multitud de programas incluidos en CD-ROM. Un prodigio del momento.
Y todo ello por 2199 dólares de la época, monitor incluido, algo que, aun siendo caro en aquellos tiempos, resultaba una compra maestra por la cantidad de tecnología punta de la que disponías al momento en un único paquete integrado. Por su lado, se podía comprar también un altavoz/amplificador estéreo MMS-10 por 79,95 dólares adicionales. A la sazón, una oportunidad futurista que pocos querían dejar pasar.
El Tandy Sensation! se distribuía con la interesante y curiosa interfaz WinMate, sucesora directa de DeskMate, que corría sobre Windows 3.1. Y es que comenzar con Sensation! no podía ser más sencillo; sólo había que sacar la unidad de su caja, conectar los cables del monitor, el teclado y el ratón en los puertos etiquetados para tal fin, unir el cable telefónico provisto desde el módem hasta la roseta más cercana y conectar el PC y el monitor a corriente. Tras pulsar el botón de encendido en la parte frontal, el Sensation! se anunciaba con una fanfarria de trompetas que daba paso al propio WinMate, un colorido y parlante compañero de Windows.
Desde ese momento, te encontrabas a solo unos pocos clics de ratón de horas de diversión y productividad. WinMate hacía de guía a través de los distintos programas de la misma manera que lo hace Windows, simplemente realzaba los íconos, los colocaba sobre fondos vívidos y organizaba las aplicaciones bajo títulos más sugerentes como ‘In Touch’ y ‘In the Know’. ¿Necesitas escribir una nota? Prueba el programa ‘Write’ de Windows o la versión truncada de ‘Microsoft Word’ incluida, ‘Microsoft Works’. ¿Planeas un viaje? Abre ‘Travel Planner’, que organiza toda la información importante de tus vacaciones en un archivo lógico. ¿Quieres saber quién inventó la desmotadora de algodón? Búscalo en la ‘Enciclopedia Concise Columbia’.
Y mucho más software «de marca», por ejemplo ‘Bartlett’s Quotations’, ‘The World Almanac’, ‘Phoenix MicroFAX’ o programas de inicio para America Online, Prodigy y The Sierra Network, accesibles desde el momento primero en que arrancaba Sensation! Por supuesto, también disponíamos de la posibilidad de instalar y ejecutar software propio. Además, la guía del usuario proporcionaba información clara y útil, tanto para principiantes como para veteranos, por si necesitábamos algo de conocimiento adicional.
En cúmulo, una suerte de equipo muy completo que hacía las delicias de los amantes incipientes que el fenómeno multimedia tenía por aquellos años. Un tesoro que, hoy día, es prácticamente imposible conseguir.
El ‘Tetris’ para Mega Drive: una historia de patentes y derechos
‘Tetris‘ (publicado en 1984) es un videojuego de lógica que fue ideado y programado originalmente por Alekséi Pázhitnov, en la antigua Unión Soviética, para ordenadores Elektronika 60. Contó con decenas de adaptaciones, versiones y clones en infinidad de consolas, máquinas arcade y ordenadores, enganchando a los jugadores con su adictiva y sencilla combinación de piezas. El éxito fue tal que propició una suerte de carrera por el mercado entre las principales compañías de videojuegos —sobre todo Nintendo, Atari y Sega— para contar con su propia versión en sus respectivos sistemas.
Una de aquellas ediciones fue la desarrollada por Sega para su System 16, una placa de arcade lanzada en 1985, cuya misión final consistía en terminar con un título para Sega Mega Drive, la videoconsola de sobremesa de 16 bits concebida por la compañía nipona y sucesora de la Master System. La intención radicaba en convertir el título soviético en un nuevo éxito mundial, sobre todo a nivel doméstico, pero se encontraron con importantes dificultades. Atari poseía los derechos de explotación comercial de las versiones arcade de Tetris a nivel mundial (una intrahistoria que da para una película), un negocio muy rentable en los Estados Unidos en la época. Estos derechos impedían que otra empresa pudiera realizar ediciones arcade del videojuego de Pázhitnov, obligando a Sega a replantearse su estrategia.
Steve Hanawa, programador, diseñador y representante de Sega of America, consiguió firmar un acuerdo con los responsables de Tetris para que la empresa japonesa llegase a adaptar y producir sus propias ediciones y versiones del título de forma exclusiva para el mercado japonés. Sin embargo, los derechos de Tetris y las sucesivas licencias se convirtieron en un auténtico caos de problemas legales en aquellos años, con infinidad de concesiones no autorizadas a terceros y versiones dudosas. La propia Atari intentó adaptar su versión arcade a NES a través de su división de juegos domésticos, Tengen, un asunto que acabó en una costosa y encarnizada batalla legal que terminó mal para empresa californiana.
Para evitar todos aquellos problemas, se fundó en 1996 una empresa concesionaria, The Tetris Company, encargada de gestionar las licencias con los más variados distribuidores y desarrolladores, evitando problemas de explotación y copias ilegales.
Sega triunfó con su edición arcade de Tetris en Japón y pronto realizó conversiones y ediciones para diferentes piezas de hardware, como la Sega System E o, incluso, para las placas de Taito. Desgraciadamente, su intento de adaptar Tetris a Mega Drive fue una verdadera odisea: el videojuego llegó a desarrollarse para 16 bits pero, al igual que la edición de Atari para los 8 bits de Nintendo, el título fue bloqueado a nivel comercial en Japón.
Con todo y con eso, la empresa japonesa llegó a fabricar al menos 10 cartuchos, convirtiéndose hoy día en el objeto de coleccionista más deseado de la consola de sobremesa. Se sabe que una de estas copias llegó a ser firmada por el propio Alekséi Pázhitnov, alcanzando más de un millón de dólares en una subasta. Y es que, con el paso de los años, el cartucho ganó el estatus de leyenda, convirtiendo a este título de Mega Drive en un algo único dentro del orbe de los videojuegos ochenteros.
El franelógrafo: el PowerPoint del siglo pasado
Formalmente, según la RAE, un trozo de franela o de tela afelpada que se usaba en el aula para mostrar figuras o letras que, gracias a su reverso áspero, se pegan en ella. De uso más común en los países sudamericanos de Chile Y El Salvador, el franelógrafo también se dejó ver por otras latitudes, sobre todo en el siglo XIX y a principios del siglo XX. Se podía trabajar en él tal y como se trabaja hoy día en una pizarra (hoy, ya, pizarra digital), con la diferencia de que las cosas que se presentaban en el franelógrafo se preparaban de antemano, forrándolas por detrás con franela, fieltro o papel de lija, para luego fijarlas en la cara aterciopelada del tablero.
No se sabe con exactitud cuándo se creó el franelógrafo ni quién lo ideó, pero se tiene constancia de su uso ya en los siglos XVIII y XIX, sobre todo por los pastores evangelizadores, quienes trataban de enseñar las escrituras y sus pasajes a una población que era mayoritariamente analfabeta.
Posteriormente, se trasladó su uso a los colegios infantiles y, también, a las escuelas de aprendices de cualquier tipo de formación profesional, ya que llevaba aparejada una gran carga de ayuda didáctica para estos campos, pues facilitaba la explicación y comprensión de materias como tecnología, electricidad, mecánica, agricultura, dibujo, construcción, etcétera. El material en sí puede resultar de una alta riqueza pedagógica, ya que admite gran variedad de recursos: números, letras, palabras, frases, notas musicales, figuras geométricas, diagramas, símbolos, fotografías, recortes, montajes…
Se construían sobre una base dura de madera, la cual se cubría con una tela, fieltro, franela o lanilla y sobre la que se adherían las figuras —conocidas como franelogramas— que se habían preparado con anterioridad para la demostración en cuestión. Los franelogramas, por su lado, podían dibujarse en cartulinas o también se podían recortar de revistas para pegar a modo de collage. Para que las figuras se pegaran a la lanilla de soporte, era necesario añadirles un material adherente, tal como lija, fieltro o arena con pegamento.
Las ventajas eran muchas: bajo costo, atracción de la atención, información no estática, desarrollo progresivo de las clases o facilidad de transporte, entre otras.
Hoy en día, los elementos audiovisuales que se pueden incrustar en una presentación de PowerPoint, o de otros programas de software similares, han desplazado a las tecnologías arcaicas como el franelógrafo. Sin embargo, aún lo siguen utilizando muchos docentes de aulas infantiles porque tiene algo de lo que las pantallas adolecen: que se puede tocar, y eso es un algo muy importante para el desarrollo del cerebro en los primeros años de vida.