Mega Jet, la consola portátil de Sega que nunca fue portátil

Sega Mega Jet
Sega Mega Jet

En el año 1994, Sega alumbra en el mercado nipón la nueva y flamante Sega Mega Jet, una suerte de Mega Drive más pequeña a la que llamaron portátil por llamarle de alguna manera, porque ni tenía pantalla incluida ni podía funcionar con pilas o batería, sino sólo enchufada a la corriente eléctrica y conectada a un televisor. ¿Portátil?

Por un precio de 13350 yenes, nos encontramos ante un calco técnico de la Sega Mega Drive, con el mismo procesador Motorola de 16 bits a 7,6 MHz, el mismo Zilog Z80 como coprocesador matemático y los mismos 64 kB de memoria de vídeo con una paleta de 512 colores y una resolución de salida de 320×224. La única diferencia sustancial, a parte del aspecto, es que sólo tenía 64 kB de memoria útil, algo inferior a los 72 kB de la Mega Drive. Vamos, que era una Mega Drive pero más pequeña en su tamaño.

Sega Mega Jet
Sega Mega Jet

¿Entonces, a qué vino esta jugada por parte de Sega? Muy sencillo, la idea con la que fue concebida esta consola era su uso en los aviones de la compañía aérea Japan Air Lines (JAL), de tal forma que, por un módico precio, los viajeros pudieran alquilarla en los vuelos largos y jugar con ella conectada a las pequeñas pantallas LCD que la empresa tenía instaladas en los reposabrazos de los asientos. La consola iba a incluir cuatro juegos, aunque existía la posibilidad de llevar juegos de casa, ya que era compatible con todo el catálogo de Mega Drive.

Además, Sega fabricó también una versión especial para los monitores Alpine en color que la empresa instalaba en algunos automóviles. Dos números de modelo de estas pantallas (el TVE-M005 y el TVE-M015) figuraban como compatibles en la caja de Mega Jet. Estas versiones traían de serie el juego ‘Sonic 3’.

Sega Mega Jet
Sega Mega Jet

A su salida y presentación, la línea aérea no puso mucho interés en esta consola, por lo que Sega decidió ofrecerla al público en general. Evidentemente, el fracaso fue rotundo y absoluto, pues quién iba a querer comprar un clon de la Sega Mega Drive, más pequeño y con el mando de juego incrustado en el propio cuerpo de la consola.

Sin embargo, Sega no desaprovechó del todo el trabajo, pues Mega Jet fue el punto de partida de su consola, ahora sí, portátil Sega Nomad que apareció en 1985 en el mercado estadounidense. Esta ya incluyó pantalla retroiluminada y alimentación mediante 6 pilas AA.

‘Writing Assistant’, nuestro primer procesador de texto

IBM Assistant Series
IBM Assistant Series

Escondido bajo el ejecutable writea.exe en algunas distribuciones (algunos los llamaban “el uritea”), o simplemente write.exe en otras, se encontraba el software de edición ‘IBM Writing Assistant‘, uno de los primeros procesadores de texto de la historia de la informática vendido por IBM para su gama de ordenadores PC y compatibles. Formalmente constituía parte de un paquete integrado de aplicaciones de edición (IBM Assistant Series, 1984) que, además de este, incluía ‘IBM Graphing Assistant’, ‘IBM Reporting Assistant’, ‘IBM Filing Assistant’, ‘IBM Document Retrieval Assistant’, ‘IBM Planning Assistant’, ‘IBM Assistant Home Solutions’, ‘IBM Assistant Accounting Solutions’, ‘IBM Assistant Executive Solutions’ y, posteriormente, ‘IBM DisplayWrite Assistant’.

IBM Assistant Series
IBM Assistant Series

Diseñado para las CPU Intel 8080 o superiores con sistemas operativos tipo DOS, un mínimo de 128 kB de RAM y 360 kB de espacio en disco, ‘Writing Assistant’ era un procesador bastante aceptable pero extremadamente básico. Disponía de un abanico de posibilidades y características que no eran más que las que se necesitaban en aquellos momentos: una interfaz agradable en modo texto, juego intuitivo de teclas para editar y formatear los contenidos, ayuda en pantalla, opciones básicas de estilo (negrita, subrayado, cursiva…), operaciones simples para copiar, cortar y pegar, corrector ortográfico y hasta encabezados y pies de página. Asimismo, también era capaz de incrustar gráficos y otros datos externos.

'Writing Assistant 1.0'
‘Writing Assistant 1.0’

El concepto de WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (lo que ves es lo que obtienes), aún era muy subjetivo en 1984; ya existía y algunos procesadores hacían uso de este sistema, ‘Writing Assistant’ también, pero no iba mucho más allá de mostrar texto en negrita y subrayados en pantalla, algo que, por otro lado, era bastante importante a la hora de diseñar visualmente un documento, ya que, hasta el momento, sólo se etiquetaban las variaciones gráficas (algo así como en HTML), asunto que resultaba bastante poco intuitivo.

'Writing Assistant 2.0'
‘Writing Assistant 2.0’

Este software, realmente, no era más que un refrito OEM de un programa llamado ‘pfs:Write‘, un procesador de texto desarrollado originalmente por Software Publishing Corporation (SPC) y lanzado en 1983 para IBM PC y Appe II. IBM lo compró y lo distribuyó como parte de su serie IBM Assistant Series.

'Writing Assistant 1.0'
‘Writing Assistant 1.0’

El programa, en su versión 1.0, venía en un disquete de 5¼ pulgadas y ocupaba 556,76 kB. Fue el primer procesador que muchos utilizamos en los pasados ochenta y siempre ocupará un hueco especial en nuestra memoria, antes de que fuera desbancado y fagocitado por otros grandes títulos de la edición que acapararon la atención y las ventas en todo el mundo.

El Multiphone de 1939: música bajo demanda

Multiphone
Multiphone

En el año 1934, Kenneth C. Shyvers —destacado ingeniero e inventor y uno de los pioneros en la historia del pinball electromecánico— y su esposa Lois crean en la ciudad de Seattle, Washington, la empresa Shyvers Coin Automatic Machine Company para explotar todo un floreciente mercado en la época de máquinas que funcionaban con monedas. Cinco años después, en 1939, ve la luz el sistema Multiphone, un artilugio de selección de canciones que permitía escuchar música bajo demanda a través de la línea telefónica. Digamos que el streaming musical no es algo tan moderno.

El aparato, como decimos, iba conectado a la línea de telefonía y disponía de un tambor de selección que, tras echar la moneda de diez centavos correspondiente, posibilitaba elegir un tema musical del momento entre 170 títulos disponibles, algo que resultaba inaudito, pues los fonógrafos automáticos de aquellos años sólo disponían de 20 o 24 canciones. Una vez realizada la selección, el sistema enviaba una señal a la central de distribución o Central Music Studio, que consistía en una gran oficina con decenas de chicas (conocidas como disc-jockeys) que se dedicaban a recibir la petición y a poner el disco pertinente que reproducía el tema solicitado. El receptor escuchaba su canción por un auricular telefónico que el propio Multiphone montaba en su interior.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El invento se hizo muy popular y terminó por instalarse en bares, hoteles, cafés, restaurantes y hasta en algún que otro domicilio particular de gente adinerada. En los sitios públicos, al Multiphone se le acoplaban una serie de altavoces externos de pared que requerían de otra línea telefónica distinta para poder sonar. Las ciudades de Olympia, Seattle y Tacoma, todas ellas en el estado de Washington, fueron las primeras en disfrutar de este servicio que, con el tiempo, se extendería a toda la Costa Oeste de los Estados Unidos, llegando a venderse casi 8000 máquinas en veinte años.

Selección de canciones
Selección de canciones

Ken Shyvers llegó a patentar hasta tres diseños diferentes de gabinetes para sus máquinas, aunque el más popular es el que se puede ver en las fotografías de esta entrada; algunos de mesa y otros, incluso, de pared. Una de la patentes de 1947 incluía un primitivo mando a distancia para manejar la máquina.

Multiphone de mesa
Multiphone de mesa

El Multiphone sobrevivió a la Segunda Guerra Mundial, pero, tras el conflicto, comenzaron a distribuirse por bares y cafeterías las míticas gramolas o rockolas automáticas que seleccionaban y reproducían hasta 200 discos de 45 RPM. Muchas empresas del momento se subieron al carro de esta nueva moda, como Wurlitzer, Seeburg, Rock-Ola, Sound Leisure o Crosley, entre otras. En 1959, el Multiphone dejó de fabricarse y de distribuirse.

Multiphone de pared
Multiphone de pared

Con todo y con eso, aquel Multiphone de Shyvers sobrevivió durante veinte años, haciendo las delicias musicales de todos los aficionados del momento e inventando el streaming que casi un siglo después se pondría tan de moda en el mundo musical y también audiovisual. Un hito y un apunte para la memoria tecnológica del siglo pasado.

Érase una vez un juego de béisbol de Nintendo con Mickey Mouse como protagonista

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

En 1965, Nintendo fabricaba de todo menos videojuegos; todavía quedaban unos cuantos años para que las consolas de ocio digital llegaran a manos de los consumidores. Uno de los juguetes que la compañía nipona tenía en catálogo era un simulador de béisbol llamado Disney Baseball Board. Por 950 yenes de la época, obteníamos una caja de cartón con Mickey Mouse dibujado por alguien que, a todas luces, no pertenecía al cuerpo de animadores de Disney. Y un lema en japonés: ¡Atrapa la bola!

Disney Baseball Board era una mezcla entre el deporte del béisbol y aquellos primeros juegos de pinball. Dos jugadores se turnaban para batear y lanzar, y el bateador debía apuntar a los hoyos en el campo para sumar puntos. Sencillez extrema. El juego estaba fabricado en plástico y madera, algo muy típico de los juguetes de los años sesenta. El campo de juego estaba adornado por un equipo de ratones Mickey que jugaban contra un equipo de patos Donald. Nintendo adquirió la licencia de Disney para poder utilizar sus personajes, algo que, a la sazón, era sinónimos de éxito seguro entre el público infantil.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

El dispositivo de lanzamiento consistía en una pequeña palanca colocada detrás del tablero de juego, en el extremo más alejado del campo. En el medio del campo de juego (el lugar del lanzador) se fijaba una pequeña pieza similar que se cargaba con un pequeño rodamiento de bolas de metal. Uno de los dos jugadores debía manejar este artilugio mientras que el otro debía batear la pelota tras ser disparada.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

Los puntos se conseguían apuntando a los hoyos correctos en el campo, mientras se había de evitar que la bola callera en cualquiera de los dos hoyos verdes marcados como OUT. Obviamente, el valor de los puntos era mayor en los pozos más difíciles de alcanzar; desde 20 puntos para el hoyo de SHORT STOP, hasta 100 puntos para el hoyo de HOME RUN. En la parte inferior del tablero, un imán podía imprimir a las bolas metálicas giros impredecibles, lo que hacía de la puntería del jugador toda una habilidad sobrevalorado.

Nintendo Disney Baseball Board
Nintendo Disney Baseball Board

En fin, un juego muy colorido y divertido que, seguramente, hacía las delicias de los niños de la época.

Lisa Lyon: la culturista que inspiraba cómics y videojuegos

Lisa Lyon
Lisa Lyon

Lisa Lyon es una fisicoculturista y modelo fotográfica estadounidense, considerada una de las pioneras del culturismo femenino. Nacida en Los Ángeles en 1953, Lisa estudió arte en la Universidad de California, donde practicó esgrima y kendo, pero se encontró con que no tenía suficiente fuerza en la parte superior del cuerpo, así que comenzó a entrenar con pesas.

El 16 de junio de 1979, la muchacha ganó su primer Campeonato Mundial Femenino de Culturismo Profesional, y entonces comenzó a aparecer en revistas y programas de televisión promoviendo el culturismo para mujeres. En octubre de 1980 fue portada de la revista Playboy y empezó a trabajar como modelo para el fotógrafo estadounidense Robert Mapplethorpe, quien realizó con ella un trabajo especialmente impresionante debido a la capacidad del artista para retratar en sus fotos el busto de Lisa con la ambigüedad entre lo masculino y lo femenino, lo que demostró que el cuerpo de la culturista era realmente único en su clase.

Lisa Lyon / Elektra
Lisa Lyon / Elektra

Lo más sorprendente de su figura es que Frank Miller, el guionista de comics y cineasta de Maryland, se basó en su imagen para crear el personaje de Elektra para Marvel Comics. Pero no sólo eso, pues la portada del videojuego ‘Athena’ es sus versiones para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC de 1987 es una reproducción de una fotografía suya.

Lisa Lyon / Athena
Lisa Lyon / Athena

Toda una mujer de musculado cuerpo que representaba el busto ideal de las heroínas de la época.

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