Bigtrak: un vehículo programable de MB en 1979

Bigtrak
Bigtrak

En el último año de la década setentera del siglo pasado, la compañía estadounidense Milton Bradley (MB) lanzó al mercado juguetero un vehículo programable de aspecto lunar llamado Bigtrak. Tenía seis ruedas —con tracción sólo a dos de ellas—, una luz azul frontal al más puro estilo de un cañón de fotones y un teclado de membrana superior con el que se podían programar hasta 16 órdenes secuenciales que se ejecutaban por lotes una detrás de otra: avanzar, girar, retroceder, disparar, etcétera. Aquel aparato hizo las mil delicias de niños y adolescentes en un momento en el que concebir juguetes como este era algo poco menos que impensable.

Bigtrak
Bigtrak

Del Bigtrak aparecieron dos versiones oficiales distintas: una la estadounidense, que era gris y venía rotulada como “BIG TRAK”, y otra la europea, de color blanco y con el texto “bigtrak” en las pegatinas. Los teclados de ambas versiones también eran sensiblemente diferentes (imagen siguiente) en tipo de letra, colores y leyendas de las teclas. Además, los aparatos de la versión de Estados Unidos montaban placas base con revisión C, D y E, mientras que los europeos tenían serigrafiadas las revisiones L y posteriores en sus plásticos. El microprocesador para todos ellos fue un TMS1000 de Texas Instruments que se alimentaba de una pila de 9 voltios, la cual se insertaba extrayendo una escotilla superior; para los motores eléctricos, el Bigtrak llevaba otras cuatro pilas más del tipo D de 1,5 voltios.

Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA
Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA

La forma de programación era muy sencilla. Una vez borrada la memoria, se procedía a introducir mediante las teclas los comandos uno a uno, comandos como “avanzar 5 (unidades de longitud del cuerpo del aparato)”, “parar”, “girar 45 grados a la derecha”, “disparar el láser”, etcétera, terminando cada orden con la tecla de verificación. Asimismo, el Bigtrak disponía de algunas teclas especiales, como una tecla de prueba del aparato o una de repetición, una especie de bucle simple para los comandos. Una vez terminado el proceso de programado, se ejecutaban todas las acciones pulsado la tecla GO. El estilo recuerda al lenguaje de programación Logo, donde se le daban órdenes a una “tortuga” para que las ejecutara secuencialmente.

El juguete, además, disponía de un remolque (se compraba por separado) que se conectaba a su parte trasera, pudiendo actuar sobre él para que soltara la carga mediante la tecla de comando correspondiente en cualquier momento de la programación. Realmente, el Bigtrak era capaz de comunicarse con accesorios externos a través de un conector eléctrico tipo jack de 3,5 milímetros, pero la empresa sólo llegó a sacar este remolque. En previsión de futuro pues, diseñaron la tecla OUT, la que se usaba para mover el remolque, y la tecla IN, que nunca se llegó a utilizar; incluso desapareció en los teclados de la versión europea.

Bigtrak con su caja
Bigtrak con su caja

Este juguete se hizo muy popular y llegó a aparecer en la película ‘E.T., el extraterrestre’ (1982). Costaba unas 6.000 pesetas de la época, y, a principios de los ochenta, el departamento de psicología de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh (Pensilvania) lo adoptó como vehículo de investigación para el estudio del aprendizaje y el desarrollo cognitivo.

Posteriormente salieron al mercado varios clones del Bigtrak, como el Elektronika IM-11 soviético, pero también ha ido renovándose con versiones oficiales posteriores. Un claro ejemplo de ello es la réplica del juguete original que comercializó la empresa Zeon en el año 2010, que era casi exactamente igual pero con algunas variaciones, como la posibilidad de programarlo para moverse sobre alfombras o sobre suelos lisos mediante un interruptor. Asimismo, la compañía Dubreq, bajo licencia de Zeon, también lanzó una versión pequeña de escritorio, llamada Bigtrak Jr, que incluía un lanzador de cohetes y hasta un soporte para latas de bebidas.

Placa base del bigtrak "made in Spain"
Placa base del bigtrak “made in Spain”

Todo un baño de nostalgia para los niños de aquellos años, el Bigtrak fue el primer acercamiento a la programación informática que algunos experimentamos en nuestras propias carnes.

Los ‘walkie-talkies’ de nuestra primera comunión

Combat Communicators
Combat Communicators

Cuando allá por la década de los ochenta del siglo pasado llegaba una celebración importante para un niño, siempre teníamos en el cuerpo esa doble sensación de ilusión excitante y desesperanza nerviosa que traían aparejada los regalos que estábamos a punto de recibir: un bolígrafo de marca y un diario, pues vaya; una Game & Watch de ‘Donkey Kong’ y unos walkie-talkies Combat Communicators, ¡toma ya!

De los walkie-talkies de juguete que pulularon en tiendas de electrónica y bazares de aquella época, los Combat Communicators de Boxer eran a la transmisión de voz inalámbrica lo que el Casiotone de Casio a las primeras clases de piano sintetizado. El diseño de la caja, con ese amenazante robot de tamaño gigante inspirado en el universo de los Transformers de Hasbro sobre una trama ortogonal de líneas azules y fondo negro, era el anzuelo perfecto para los melopidos de aquel momento.

Y aunque el hecho de que fueran atractivos influía muy mucho en nuestro subconsciente, lo cierto es que los aparatos funcionaban un poco mejor que dos vasos de yogur con un hilo comunicante. Menos captarse el uno al otro eran capaces de sintonizar cualquier cosa: emisoras de taxi, señales de radio, camioneros buscando rutas alternativas a un atasco, interfonos y hasta transmisiones de la policía local o las ambulancias. Y, básicamente, la función que desempeñaron para los ociosos de los ochenta fue totalmente de espionaje lúdico infantil, porque entre ellos no se enviaba señal alguna ni a un metro de distancia.

Combat Communicators
Combat Communicators

Los Combat Communicators fueron diseñados y comercializados en 1982, por la británica Boxer, para niños de cinco o más años. Eran blancos y con forma de teléfono de teclas, con una antena telescópica, un interruptor de encendido y apagado y un par de botones de acción, uno para hablar y otro para enviar mensajes en morse, que era lo que más nos entretenía de pequeños. Tras conectar una pila de 9 voltios, que no venía incluida, se encendía el aparato poniendo el interruptor en la posición ON. El botón PUSH TO TALK permitía hablar, al apretarlo, y escuchar al soltarlo, por medio de dos rejillas transceptoras en la parte superior e inferior de los walkie-talkies. Funcionaban en la banda de 27 MHz.

Combat Communicators
Combat Communicators

El modo morse era el más divertido. La tecla CODE KEY hacía las veces de straight key telegráfico, y el aparato tenía serigrafiado en el frontal las claves del código para letras y números. El efecto era de un hipnótico corte y apertura de comunicación continua con un pitido de ultratumba, haciendo las veces de puntos y rayas, que permitía comunicarnos entre pares y, sobre todo, hacer el majadero y jugar con algo que, sinceramente, no entendíamos.

Combat Communicators
Combat Communicators

Sin duda alguna, fueron los walkie-talkies ochenteros por excelencia que terminaron siendo carne de cajón; y sus antenas —que se doblaban con la mirada y terminaban por romperse— acababan convirtiéndose en punteros físicos de la época para imitar a los hombres del tiempo, a los maestros de escuela o a los militares peliculeros mientras planeaban un ataque desde el aire señalando los objetivos en un mapa de cartón. Toda una época increíble, los ochenta.

Aquellas tardes con el Auto-cross de Congost

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si hubo dos regalos de culto en mi niñez que siempre recordaré con nostalgia extrema, aquellos fueron el Cinexín y el Auto-cross, juguetes con los que pasé horas y horas disfrutando —solo o en compañía— y de los que nunca me aburrí ni un único instante, quemando pilas a pares, día sí y día también. Del proyector amarillo a manivela hablaremos en otro momento, pues hoy toca hacer correr ríos de morriña a golpe de volantazo de Auto-cross.

En 1975, la compañía barcelonesa de juguetes Congost (fundada en 1963 por el ingeniero Lluís Congost i Horta) lanza al mercado Auto-cross, una suerte de circuito de habilidad de conducción automovilística que hizo las delicias de todos aquellos que éramos niños a finales de los setenta y principios de los ochenta. El juguete consistía en una carretera por la que debíamos dirigir un cochecillo de plástico mediante un cuadro de mandos que incluía una llave de arranque con dos posiciones (más batería y menos batería), un volante de control y un cambio de marchas de cuatro velocidades.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

El mecanismo interno es tan simplón como ingenioso. Un pequeño imán montado sobre un brazo móvil que, a su vez, va unido a un mecanismo que gira continuamente en el mismo sentido, es el encargado de arrastrar el coche, el cual posee su propio imán en la parte inferior. Mediante un sistema de cadena y muelle, accionado por el volante, podemos acercar y alejar el imán de la base con respecto al centro del eje de rotación. De esta manera, y uniendo el giro del conjunto al movimiento de ida y venida sobre el radio de la circunferencia, disponemos de la capacidad de maniobra necesaria para dirigir el coche por las distintas bifurcaciones y pasos del circuito, pudiendo incluso saltar por encima de zonas ajardinadas.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si el imán interior perdía el contacto con el imán del coche, éste dejaba de moverse y había que localizar de nuevo la posición correcta para comenzar un nuevo juego. Para ello, pulsando el botón central del volante, a modo de claxon, se iluminaba una flecha en el circuito que posicionaba el lugar exacto donde volver a ubicar el coche, así como el sentido de giro.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Auto-cross funcionaba con dos pilas de las más gordas (tipo D o LR20) de 1,5 voltios cada una que movían el eje tractor y el plato central del juguete. Estas pilas iban montadas tras una portezuela en la parte inferior, lugar que en versiones posteriores cambió a la zona del tablero de mando frontal. Dicen las malas lenguas (aunque yo nunca tuve la oportunidad de probarlo) que, si colocabas las pilas al revés, el coche giraba en dirección contraria.

El jugador disponía de la posibilidad de conducir el cochecito por cualquier lugar del circuito, improvisando rutas y acelerando o disminuyendo la velocidad en cualquier momento. Una velocidad excesiva podía provocar la pérdida del imán en una curva cerrada o contra un árbol, y en ello residía la destreza del jugador. Lo que no podía pasarse por alto era detenerse, haciendo uso del punto muerto, al pasar por la gasolinera. Había que repostar 🙂

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Este primer Auto-cross de 1975 (referencia 1502 del fabricante) fue seguido por otras versiones que, si bien diseñaban estructuras y elementos más modernos o atractivos, disponían de un sistema de funcionamiento interno idéntico o muy similar. Así pues, en 1987 salió Auto-cross Turbo y 1989 Auto-cross TDR 16v., el segundo ya bajo la firma Mattel, compañía con la que había llegado a un acuerdo Congost para la distribución mutua de juguetes.

Hubo también un Moto-rallye, un Auto-cross Fórmula 1 y hasta un Auto-cross Spiderman, algunos de otras empresas, pero ninguno llegó a tener la esencia de aquel primer juguete de Congost.

Así nació ‘Akalabeth’, el RPG clave en la historia de los videojuegos de rol

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Formalmente ‘Akalabeth: World of Doom‘, este título supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos tipo RPG, pues introdujo varios conceptos que resultaron esenciales para el futuro género que se estaba gestando en aquel momento.

Richard Garriott era un adolescente británico dieciochoañero en 1979. Había nacido en Cambridge, pero creció en Texas, Estados Unidos, y pronto se ganó el apodo “Lord British” por su acento y su forma de saludar. Ya en la escuela infantil Clear Creek se interesó por el mundo de las computadoras y de la programación, disciplina que aprendió de manera autodidacta por medio de varios cursos aparecidos en revistas de la época y, también, en campamentos de informática.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Para sacar un dinero extra y acercarse más a su pasión, comenzó a trabajar en una tienda llamada ComputerLand, y fue en aquel momento dónde surgió la idea de desarrollar su primer videojuego RPG, inicialmente llamado ‘D&D‘, que estaba basado y profundamente inspirado en el juego de rol de mesa ‘Dungeons & Dragons‘ que tanto admiraba y jugaba con sus amigos, aquellos que le sirvieron de probadores o beta testers de las primeras versiones del juego. Programado en el BASIC de un Apple II, cuando alcanzó la versión de prueba 28b, ‘D&D’ pasó a llamarse ‘Akalabeth’. El jefe de Garriott en ComputerLand tuvo la ocasión de ver el juego y sugirió que podría venderse en la propia tienda, algo que al muchacho le pareció una idea genial.

‘Akalabeth’ se vendió en 1979 —por 20 $— en un disquete metido en una bolsa de plástico con autocierre, fotocopia del manual de instrucciones y una portada dibujada por la madre del muchacho. No fue un éxito aplastante, pues sólo se vendieron quince copias, pero el jefe de Garriott envió una decimosexta a la compañía California Pacific Computer Co., cuyos responsables se interesaron mucho por el título y terminaron comprando a Garriott los derechos de su distribución en 1980. California Pacific Computer vendió 30.000 copias del ya conocido como ‘Akalabeth: World of Doom’, algo que hizo ganar al joven 150.000 dólares, dinero que invirtió en su educación al matricularse en la Universidad de Texas, en Austin.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

El nombre de este RPG deriva del título del relato ‘Akallabêth‘, una de las partes de la recopilación ‘El Silmarillion’ de J. R. R. Tolkien, aunque realmente el juego no está basado en esa historia. Asimismo, ‘Akalabeth: World of Doom’ está considerado como el primer juego de la saga de videojuegos de rol ‘Ultima’, de tal forma que, con el tiempo, terminaría por conocerse como ‘Ultima 0’, nombre que se acuñó en el año 1988 cuando ‘Akalabeth: World of Doom’ fue incluido en el recopilatorio ‘Ultima Collection’, donde el título de portó a MS-DOS y adquirió gráficos CGA y música MIDI.

Esencialmente, ‘Akalabeth: World of Doom’ trata de traer la jugabilidad de los juegos de rol de mesa al mundo digital. El jugador recibe misiones de Lord British (el alter ego de Garriott) en las que debe matar sucesivamente a diez monstruos, a cuál más difícil. La mayor parte del desarrollo de la acción se produce en el interior de una mazmorra que, en un principio, hacía uso de caracteres ASCII para representar los objetos y los monstruos, pero que Garriott terminó por cambiar a gráficos vectoriales después de jugar a ‘Escape’ (MicroSparc, Inc., 1982), un antiguo juego de laberintos para Apple II. Tanto los gráficos del juego como su jugabilidad durante la exploración de la mazmorra fueron considerados muy avanzados para aquella época.

Como decíamos al inicio, el título fue un videojuego pionero a la hora de usar una serie de conceptos que se convertirían, posteriormente, en un estándar de todos los RPG venideros, como la jugabilidad en primera persona dentro de entornos de mazmorras, la necesidad de alimentarse para sobrevivir, las teclas de acceso rápido para comandos o la perspectiva cenital de los mapas.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Como curiosidad final, comentar que ‘Akalabeth: World of Doom’ es uno de los videojuegos a los que se les hace un guiño en la exitosa novela de Ernet Cline, ‘Ready Player One‘; también aparece en la película homónima de Steven Spielberg. Se puede jugar online, vía emulador embebido, desde el sitio web de Internet Archive.

Charles Darwin, el viaje del Beagle y la selección natural

Charles Darwin
Charles Darwin

Las islas Galápagos conforman un archipiélago de islas volcánicas situado a unos 1.000 kilómetros de la costa de Ecuador, en el Océano Pacífico. En el año 1835, las Galápagos fueron visitadas por el barco de inspección británico HMS Beagle, que navegó desde 1831 hasta 1836 en Sudamérica y luego en Australia —antes de regresar a Gran Bretaña—, reuniendo valiosa información sobre lugares seguros de desembarco y ríos navegables. El pasajero más famoso a bordo fue Charles Darwin.

Contando con tan sólo 22 años, Darwin pasó la mayor parte del viaje en tierra, estudiando la geología de la zona y recolectando especímenes de fauna, flora y fósiles locales. A medida que avanzaba el viaje, el naturalista británico escribía un diario (conocido con el nombre de ‘El viaje del Beagle‘) y, en algún momento del periplo, varias copias de aquellos escritos, junto con las muestras de especies recolectadas, fueron envidas de vuelta a Inglaterra. Aquello hizo que, al volver a casa el día 2 de octubre del año 1836, Darwin ya era una joven celebridad científica.

Sin que sus compañeros de barco supieran muy bien lo que estaba haciendo, durante aquel viaje se construyeron en la mente de Darwin los cimientos sobre los que se apoyaría, años después, su obra ‘El origen de las especies‘ (1959), donde intentaba justificar sus teorías sobre la evolución biológica a través de la selección natural. Un año después de su regreso, Darwin dibujó su diagrama del “árbol de la vida” en un cuaderno, y pasó a trabajar en aquella teoría se selección natural, un modelo empleado durante siglo y medio para dibujar la evolución de las especies que, hoy, ya no refleja lo complejo de la naturaleza.

HMS Beagle
HMS Beagle

En aquel próspero viaje del bergantín HMS Beagle, Darwin pasó más de un mes explorando las islas Galápagos, y es que, debido a la lejanía de tierra firme del archipiélago, constituían un lugar ideal para observar diferentes variedades de una misma especie. Por ejemplo, Charles Darwin observó que las tortugas, los sinsontes y los pinzones estaban presentes en diferentes islas, pero diferían morfológicamente de una isla a otra. Los pinzones se convertirían en la clave para la teoría de la selección natural

Darwin pensaba que las aves que había capturado en las distintas islas no tenían relación entre sí. Fue sólo en su regreso a Londres cuando constató la evidencia de que pertenecían a doce especies de pinzones diferentes entre sí y, a la vez, distintos de cualquier otro pinzón del mundo. Razonó, pues, que aquellos pajarillos habían evolucionado en tamaños y formas de pico específicos debido a las diferentes fuentes de alimento en las distintas islas; y escribió: “Al ver esta gama y diversidad de estructuras en un pequeño grupo de aves íntimamente relacionadas, uno podría realmente imaginar que de la escasez original de aves en este archipiélago, una especie habría sido seleccionada y modificada para diferentes fines“.

Hoy día, casi todas las islas Galápagos forman parte de un parque nacional, y el mar circundante es un santuario marino. En aquella época, Darwin observó y dedujo una teoría como medio para explicar la evolución biológica. En su formulación inicial, la teoría de la evolución por selección natural constituye la gran aportación del naturalista al mundo de la biología, aunque, posteriormente, sería reformulada por varios científicos en la actual teoría de la evolución, la conocida como síntesis evolutiva moderna.

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:







Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies