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Aquellas tardes con el Auto-cross de Congost

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si hubo dos regalos de culto en mi niñez que siempre recordaré con nostalgia extrema, aquellos fueron el Cinexín y el Auto-cross, juguetes con los que pasé horas y horas disfrutando —solo o en compañía— y de los que nunca me aburrí ni un único instante, quemando pilas a pares, día sí y día también. Del proyector amarillo a manivela hablaremos en otro momento, pues hoy toca hacer correr ríos de morriña a golpe de volantazo de Auto-cross.

En 1975, la compañía barcelonesa de juguetes Congost (fundada en 1963 por el ingeniero Lluís Congost i Horta) lanza al mercado Auto-cross, una suerte de circuito de habilidad de conducción automovilística que hizo las delicias de todos aquellos que éramos niños a finales de los setenta y principios de los ochenta. El juguete consistía en una carretera por la que debíamos dirigir un cochecillo de plástico mediante un cuadro de mandos que incluía una llave de arranque con dos posiciones (más batería y menos batería), un volante de control y un cambio de marchas de cuatro velocidades.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

El mecanismo interno es tan simplón como ingenioso. Un pequeño imán montado sobre un brazo móvil que, a su vez, va unido a un mecanismo que gira continuamente en el mismo sentido, es el encargado de arrastrar el coche, el cual posee su propio imán en la parte inferior. Mediante un sistema de cadena y muelle, accionado por el volante, podemos acercar y alejar el imán de la base con respecto al centro del eje de rotación. De esta manera, y uniendo el giro del conjunto al movimiento de ida y venida sobre el radio de la circunferencia, disponemos de la capacidad de maniobra necesaria para dirigir el coche por las distintas bifurcaciones y pasos del circuito, pudiendo incluso saltar por encima de zonas ajardinadas.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si el imán interior perdía el contacto con el imán del coche, éste dejaba de moverse y había que localizar de nuevo la posición correcta para comenzar un nuevo juego. Para ello, pulsando el botón central del volante, a modo de claxon, se iluminaba una flecha en el circuito que posicionaba el lugar exacto donde volver a ubicar el coche, así como el sentido de giro.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Auto-cross funcionaba con dos pilas de las más gordas (tipo D o LR20) de 1,5 voltios cada una que movían el eje tractor y el plato central del juguete. Estas pilas iban montadas tras una portezuela en la parte inferior, lugar que en versiones posteriores cambió a la zona del tablero de mando frontal. Dicen las malas lenguas (aunque yo nunca tuve la oportunidad de probarlo) que, si colocabas las pilas al revés, el coche giraba en dirección contraria.

El jugador disponía de la posibilidad de conducir el cochecito por cualquier lugar del circuito, improvisando rutas y acelerando o disminuyendo la velocidad en cualquier momento. Una velocidad excesiva podía provocar la pérdida del imán en una curva cerrada o contra un árbol, y en ello residía la destreza del jugador. Lo que no podía pasarse por alto era detenerse, haciendo uso del punto muerto, al pasar por la gasolinera. Había que repostar 🙂

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Este primer Auto-cross de 1975 (referencia 1502 del fabricante) fue seguido por otras versiones que, si bien diseñaban estructuras y elementos más modernos o atractivos, disponían de un sistema de funcionamiento interno idéntico o muy similar. Así pues, en 1987 salió Auto-cross Turbo y 1989 Auto-cross TDR 16v., el segundo ya bajo la firma Mattel, compañía con la que había llegado a un acuerdo Congost para la distribución mutua de juguetes.

Hubo también un Moto-rallye, un Auto-cross Fórmula 1 y hasta un Auto-cross Spiderman, algunos de otras empresas, pero ninguno llegó a tener la esencia de aquel primer juguete de Congost.

Así nació ‘Akalabeth’, el RPG clave en la historia de los videojuegos de rol

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Formalmente ‘Akalabeth: World of Doom‘, este título supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos tipo RPG, pues introdujo varios conceptos que resultaron esenciales para el futuro género que se estaba gestando en aquel momento.

Richard Garriott era un adolescente británico dieciochoañero en 1979. Había nacido en Cambridge, pero creció en Texas, Estados Unidos, y pronto se ganó el apodo “Lord British” por su acento y su forma de saludar. Ya en la escuela infantil Clear Creek se interesó por el mundo de las computadoras y de la programación, disciplina que aprendió de manera autodidacta por medio de varios cursos aparecidos en revistas de la época y, también, en campamentos de informática.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Para sacar un dinero extra y acercarse más a su pasión, comenzó a trabajar en una tienda llamada ComputerLand, y fue en aquel momento dónde surgió la idea de desarrollar su primer videojuego RPG, inicialmente llamado ‘D&D‘, que estaba basado y profundamente inspirado en el juego de rol de mesa ‘Dungeons & Dragons‘ que tanto admiraba y jugaba con sus amigos, aquellos que le sirvieron de probadores o beta testers de las primeras versiones del juego. Programado en el BASIC de un Apple II, cuando alcanzó la versión de prueba 28b, ‘D&D’ pasó a llamarse ‘Akalabeth’. El jefe de Garriott en ComputerLand tuvo la ocasión de ver el juego y sugirió que podría venderse en la propia tienda, algo que al muchacho le pareció una idea genial.

‘Akalabeth’ se vendió en 1979 —por 20 $— en un disquete metido en una bolsa de plástico con autocierre, fotocopia del manual de instrucciones y una portada dibujada por la madre del muchacho. No fue un éxito aplastante, pues sólo se vendieron quince copias, pero el jefe de Garriott envió una decimosexta a la compañía California Pacific Computer Co., cuyos responsables se interesaron mucho por el título y terminaron comprando a Garriott los derechos de su distribución en 1980. California Pacific Computer vendió 30.000 copias del ya conocido como ‘Akalabeth: World of Doom’, algo que hizo ganar al joven 150.000 dólares, dinero que invirtió en su educación al matricularse en la Universidad de Texas, en Austin.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

El nombre de este RPG deriva del título del relato ‘Akallabêth‘, una de las partes de la recopilación ‘El Silmarillion’ de J. R. R. Tolkien, aunque realmente el juego no está basado en esa historia. Asimismo, ‘Akalabeth: World of Doom’ está considerado como el primer juego de la saga de videojuegos de rol ‘Ultima’, de tal forma que, con el tiempo, terminaría por conocerse como ‘Ultima 0’, nombre que se acuñó en el año 1988 cuando ‘Akalabeth: World of Doom’ fue incluido en el recopilatorio ‘Ultima Collection’, donde el título de portó a MS-DOS y adquirió gráficos CGA y música MIDI.

Esencialmente, ‘Akalabeth: World of Doom’ trata de traer la jugabilidad de los juegos de rol de mesa al mundo digital. El jugador recibe misiones de Lord British (el alter ego de Garriott) en las que debe matar sucesivamente a diez monstruos, a cuál más difícil. La mayor parte del desarrollo de la acción se produce en el interior de una mazmorra que, en un principio, hacía uso de caracteres ASCII para representar los objetos y los monstruos, pero que Garriott terminó por cambiar a gráficos vectoriales después de jugar a ‘Escape’ (MicroSparc, Inc., 1982), un antiguo juego de laberintos para Apple II. Tanto los gráficos del juego como su jugabilidad durante la exploración de la mazmorra fueron considerados muy avanzados para aquella época.

Como decíamos al inicio, el título fue un videojuego pionero a la hora de usar una serie de conceptos que se convertirían, posteriormente, en un estándar de todos los RPG venideros, como la jugabilidad en primera persona dentro de entornos de mazmorras, la necesidad de alimentarse para sobrevivir, las teclas de acceso rápido para comandos o la perspectiva cenital de los mapas.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Como curiosidad final, comentar que ‘Akalabeth: World of Doom’ es uno de los videojuegos a los que se les hace un guiño en la exitosa novela de Ernet Cline, ‘Ready Player One‘; también aparece en la película homónima de Steven Spielberg. Se puede jugar online, vía emulador embebido, desde el sitio web de Internet Archive.

El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

El cubo caótico de Nintendo de 1969

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Una década antes de que el original rompecabezas conocido como cubo de Rubik se convirtiera en un fenómeno lúdico a nivel internacional, Nintendo ya había puesto en el mercado un puzle con forma cúbica que, sin ser demasiado sencillo, se antojaba muy divertido y desafiante. Se llamó, en aquel 1969 del siglo pasado, ‘Challenge Dice‘ (desafío del dado), posteriormente conocido como ‘Chaotic Cube‘ (cubo caótico), un nombre mucho más acertado para el mercado estadounidense, sin duda. Costaba 400 yenes en Japón y 3,79 dólares en Estados Unidos.

‘Chaotic Cube’ era un cubo de plástico empaquetado en un recipiente transparente que traía varios pasadores o travesaños —tantos como veintiuno— para introducir en diversos agujeros perforados sobre las caras del cubo. Esos pasadores venían en cuatro longitudes diferentes: 2 de tamaño largo, 8 muy cortitos y otros dos grupos de 4 y 7 travesaños de dos tamaños intermedios. El objetivo consistía en rellenar todos los agujeros con todos los pasadores, introduciéndolos hasta el fondo y dejando ver únicamente su cabeza de color.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

El juego incluía, también, un pequeño manual de instrucciones de doce páginas. Este folleto dibujaba un signo de copyright de Nintendo en su contraportada, sin embargo, en el interior contenía una etiqueta con un aviso de copyright adicional: “© Sato Tokushu Design”. No se sabe en qué consistió exactamente la participación de esta otra compañía, pero posiblemente el rol de Nintendo se limitó sólo a la producción y a la distribución, no al diseño.

Para iniciar el rompecabezas, todos los bastoncillos de plástico se retiraban del ‘Chaotic Cube’. Los pasadores más pequeños se volvían a introducir fácilmente, pero los más largos podían bloquearse entre sí en el interior del dado, por lo que su posición había de ser seleccionada con cuidado para permitir que todos los pasadores quedaran insertados completamente. Y en ello consistía la dificultad de este entretenimiento que, por turnos, podía servir de rompecabezas multijugador y, si no, de reto personal para un solo jugador.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Parece ser que existían múltiples soluciones para este puzle. El folleto explicativo proporcionaba sólo dos y alentaba al usuario a encontrar más, ya que incluía una zona para anotar hasta otras 10 soluciones, por lo que, aparentemente, había un total de doce desenlaces posibles y diferentes. Como las piezas más pequeñas siempre encajaban, la estrategia parecía enfocarse primero en los pasadores más largos haciendo que, cuando todos estos estuvieran en su sitio, las piezas más cortas pudieran seguir introduciéndose en los agujeros restantes.

‘Challenge Dice’, o ‘Chaotic Cube’, se vendió en tres colores diferentes: blanco roto, verde lima y rojo; los colores del extremo de los travesaños fueron siempre los mismos para esas tres variantes de dado. A principios de los años setenta, el juego se incluyó en la colección Nintendo Mini Game Series, un compendio de sesenta juguetes en miniatura, algunos de los cuales eran versiones a pequeña escala de productos populares de la compañía nipona.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Y, como decíamos al inicio, el cubo fue lanzado como ‘Chaotic Cube’ en los Estados Unidos. Al rediseño americano de la caja le acompañaba el lema (traducido) “Cualquiera puede desarmarlo…, eso es fácil…, pero para montarlo de nuevo…, ¡guau, eso sí es que es un verdadero enigma!”. Y no les faltaba un ápice de razón, pues era un divertimento endemoniado y caóticamente divertido de la época menos tecnológica pero más ingeniosa de Nintendo.

Nintendo 'Chaotic Cube'
Nintendo ‘Chaotic Cube’

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

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