Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

Inmos Transputer: un ordenador completo en un chip (en 1984)

Transputer
Transputer

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.

Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

TRAM
TRAM

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples “transputadoras”, Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.

Las “transputadoras” estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Revista 'Mi Computer'
Revista ‘Mi Computer’

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.

Decía aquella revista antes mencionada que “el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento”. No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.

Love Tester: La celestina electrónica de Nintendo de 1969

Love Tester
Love Tester

El Love Tester, creado por Nintendo en 1969, era un dispositivo electrónico destinado a romper el hielo entre las parejas de novios, dándoles algo de qué hablar y una razón inocente para tocarse. Aunque se basaba en una tecnología relativamente simple, fue un trampolín para la empresa en su camino hacia juegos y juguetes electrónicos más avanzados.

El invento consiguió ser un gran éxito de ventas en Japón, sin embargo, en aquel momento, Nintendo no tenía una organización comercial fuera de su país de origen. El Love Tester y su notoriedad provocó que la compañía nipona, básicamente ocupada en conquistar su mercado local por aquellos años, comenzara su expansión en el exterior en la década de los ochenta gracias a los acumulados éxitos internacionales en juegos de arcade, dispositivos electrónicos portátiles y videojuegos, construyendo su propia red mundial de mercadotecnia, ventas y distribución sobre la base de aquellos logros comerciales.

Love Tester
Love Tester

Lo anterior no significa que ningún producto de Nintendo de la década de 1970 hubiera llegado a manos de clientes fuera de Japón. Juguetes como Challenge Dice o Ultra Machine se vendieron en el extranjero a través de varias empresas de ventas occidentales, que compraron acciones e hicieron una pequeña localización de Nintendo en el exterior. Uno de aquellos acuerdos involucró a la compañía Lido Designs Inc —de Nueva York—, que ofreció el Love Tester a través de pedidos por correo al público estadounidense a principios de la década de los setenta.

Love Tester
Love Tester

En la versión estadounidense, el Love Tester llegaba a los compradores con un folleto de instrucciones en inglés, reemplazando el manual japonés original. Lido Designs colocó pequeños anuncios en tres números consecutivos de la revista ‘New York’ con la esperanza de atraer a algunos entusiastas de las novedades (o a solteros desesperados) a encargar un Love Tester para Navidad. Se vendía por 9,95 $, que era, curiosamente, el doble del precio de venta por el que se ofrecía en Japón (1800 yenes de la época).

Love Tester
Love Tester

Para usar el juguete, la pareja se tomaba de una mano mientras cada uno sostenía uno de los dos asideros de metal en la otra mano. El medidor del Love Tester indicaba entonces el “nivel de amor” que existía entre la pareja, usando una escala de 0 a 100. El simple circuito del juguete probablemente sólo medía el nivel de conductividad eléctrica de la pareja, en lugar del amor, evidentemente. Ello no impidió el éxito del Love Tester. Además, fue el primer artículo producido por Nintendo que contenía dispositivos electrónicos, aunque con una tecnología bastante rudimentaria.

El día de 1973 en que un ordenador duplicó las facturas de la luz

Burroughs B6700
Burroughs B6700

En los años setenta del siglo pasado, la compañía estadounidense Burroughs Corporation saca al mercado un nuevo modelo de su serie de potentes mainframes, el B6700. Burroughs buscaba resolver su tardía entrada en el mercado —a principios de los sesenta— con la estrategia de un diseño completamente diferente, basado en las más avanzadas ideas computacionales disponibles en aquel tiempo. Los equipos corrían el sistema operativo propio MCP (Master Control Program), eran multitarea y sólo soportaban lenguajes de alto nivel, como ALGOL o COBOL, dejando totalmente de lado el ensamblador que tan de moda estaba entonces.

En marzo de 1973, varios operarios de la empresa eléctrica neoyorquina Consolidated Edison estaban trabajando en el departamento de facturación. Su cometido consistía en preparar y dar el visto bueno a las facturas que, por la noche, el ordenador generaba automáticamente; nada menos que entre 20.000 y 30.000 facturas por noche que, de manera autónoma, se enviaban a una cinta magnética de respaldo conectada a la impresora para, una vez almacenadas, imprimirse continuamente, una tras otra.

Una característica particular de MCP consistía en que reiniciaba automáticamente ciertas unidades del sistema después de un fallo de las mismas. Pues esa noche en cuestión, un problema con el suministro del papel reinició el sistema de impresión, haciendo que se cayeran también otros equipos anexos.

Burroughs B6700
Burroughs B6700

Sólo cuatro personas estaban de turno esa noche, y todos rezaron para que los sistemas tumbados se recuperaran rápidamente y sin problemas. Los computadores volvieron a funcionar de nuevo, continuando su trabajo de manera inmediata. Pero nadie se percató de que la impresora de facturas había comenzado de nuevo desde el principio, leyendo los documentos de la cinta mecánica e imprimiendo otra vez todos los ya generados hasta el momento.

Evidentemente, los clientes sí se dieron cuenta del error y, al día siguiente, muchos comenzaron a llamar a la empresa y, también, a las radios y a los periódicos para informar de que habían recibido las facturas duplicadas. La compañía recibió incluso un aviso de amenaza de bomba en el centro unas semanas después.

La culpa de lo sucedido, como suele ser habitual, recayó sobre los empleados que aquella noche estaban de guardia. La compañía les obligó a realizar un curso del sistema MCP y otro de mantenimiento de los mainframes de Burroughs. Fue algo que no debió ocurrir y que, de hecho, no volvería a ocurrir, al menos en Consolidated Edison.

Por qué el ‘Manic Miner’ de Matthew Smith fue un éxito absoluto

Carátula de 'Manic Miner'
Carátula de ‘Manic Miner’

En 1983 veía la luz un videojuego para ZX Spectrum titulado ‘Manic Miner‘, una obra de arte técnica, sonora y narrativa que rompió las expectativas de todos los jugones y desarrolladores de la época. El título venía firmado por Matthew Smith, el programador británico que forjó su leyenda escribiendo dos de los mejores y más innovadores juegos para Spectrum (del que hablamos y su secuela de 1984, ‘Jet Set Willy‘), antes de cumplir los veinte años, y que luego desapareció del mundillo en lo más alto de su propia cima.

Matthew comenzó a programar en un TRS-80 de Tandy Corporation cuando lo recibió como regalo en la Navidad en 1979. Su primer juego comercial fue un clon del ‘Galaxian’ (Namco, 1979) para ese mismo microordenador llamado ‘Delta Tower One’. Posteriormente desarrolló ‘Monster Muncher’ para Commodore VIC-20, un juego que escribió en sólo tres horas.

Vista su genialidad para el desarrollo informático, la recién formada compañía Bug-Byte Software le contrató para la creación de tres juegos, dejándole en préstamo un ordenador ZX Spectrum 48K, algo que para un chaval de 17 años era una oferta difícil de rechazar. Fruto de aquel acuerdo, nacieron ‘Styx’ (1983) y los ya comentados ‘Manic Miner’ y ‘Jet Set Willy’.

Matthew Smith en 1983
Matthew Smith en 1983

Y así nació la leyenda de ‘Manic Miner’. Alan Maton, a la sazón gerente de Bug-Byte Software, quería un juego similar en concepto a ‘Donkey Kong’ (Nintendo, 1981), el arcade que se había convertido en un enorme éxito en las salas de recreativos. Matthew sugirió, entonces, un videojuego con ocho o —tal vez, incluso— 16 pantallas, un título de plataformas que no se había intentado hacer antes para máquinas de 8 bits, al menos no con pantallas de diseño fijo. Nadie pensó que aquello fuera a funcionar.

Utilizando un TRS-80 Model III con color y sonido, Matthew logró diseñar 16 pantallas que, poco después, se convertirían en cuatro más, encontrando la manera de terminar en agosto de 1983 con 20 diseños fijos. Programó rutinas base de código para el motor del juego y, también, introdujo rutinas especiales para eventos particulares en cada pantalla, pero siempre intentando huir de generar un clon o una conversión casi calcada de otros juegos, únicamente creado código original para Spectrum, meditando y calculando minuciosamente cada una de las líneas.

Presentación de 'Manic Miner'
Presentación de ‘Manic Miner’

Y es que ‘Manic Miner’ tuvo éxito por docenas de razones, pero dos parecen particularmente importantes. En primer lugar, cada pantalla se diseñó cuidadosamente para que sólo hubiera una o, quizás, dos formas de pasarla: un paso en falso nos llevaba de vuelta al principio. En segundo lugar, era muy divertido y demostraba que los enemigos no tenían por qué parecer masculinos y amenazantes, pues podían ser perfectamente pingüinos, tazas de váter, canguros o teléfonos.

Pero es que eso no es ni siquiera lo más importante, ya que ‘Manic Miner’ logró hitos técnicos que, supuestamente, se antojaban imposibles en un Spectrum, y fueron tres: sprites sin parpadeos, evitación al máximo del conocido como colour clash (o attribute clash) y algo que parecía mágico: sonido continuo durante el desarrollo de la partida (fue el primer juego que lo tuvo para este ordenador).

Pantalla de 'Manic Miner'
Pantalla de ‘Manic Miner’

En varias ocasiones se le ha preguntado a Matthew Smith acerca de la resolución de estos problemas y, para decepción de muchos, no esconden maravillosas rutinas en ensamblador y nada parecido, sino un poco de imaginación, mucho orden en la programación y atención y curiosidad a la hora de hacer las cosas. El parpadeo de los sprites en pantalla es perfectamente posible en un Spectrum si la codificación es correcta, lo que ocurre es que, en aquella época, muchos jóvenes que desarrollaban exitosos juegos no tenían una formación, una experiencia suficiente o un conocimiento profundo de la máquina para solventar ciertos impedimentos.

Con respecto al colour clash, que es una característica visual de algunos de los ordenadores de 8 bits causada por los límites en los circuitos gráficos y que hace que los colores se mezclen o se superpongan cuando se juntan dos o más sprites, es algo que no se puede solucionar, pero sí que se puede intentar evitar al máximo haciendo que los conflictos de color prácticamente no ocurran, recurriendo a una cuidadosa planificación del mapa y de cada una de las pantallas y teniendo muy en cuenta los tamaños de los sprites.

Por su lado, lo del sonido continuo durante el juego es también cuestión de cálculos matemáticos precisos. El ZX Spectrum no tenía un chip de sonido dedicado, y su único procesador Zilog Z80A tenía que poner en televisión la imagen y el sonido “a la vez” a 3,5 MHz. Lo que hacía ‘Manic Miner’ es interrumpir la acción gráfica con mucha frecuencia para enviar un tono, intentando hacer que la conjunción en tiempo real de todos los tonos en todos los espacios de tiempo acabara sonando como una melodía reconocible que, por cierto, es un fragmento de la suite ‘Peer Gynt’ del compositor noruego Edvard Grieg.

Teniendo en cuenta la forma de evitar el colour clash, que los escenarios eran únicos, la falta de parpadeo y todo ello unido a la música continua, muchos se preguntan todavía hoy como el procesador del Spectrum no reventó en mil pedazos. Pero es que, cuando las cosas se hacen bien y cuando se aprovecha al cien por cien y de manera inteligente la capacidad de una máquina de cualquier época, los resultados pueden ser tan tremendamente alucinantes como los que vimos hace casi cuarenta años en aquel entrañable aparato conocido como “gomas”.

‘Bravo’ de Xerox, el primer editor WYSIWYG de documentos de 1974

'Bravo'
‘Bravo’

Bravo fue el primer software de edición de documentos del tipo WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (en castellano: “lo que ves es lo que obtienes”), un concepto aplicado a procesadores y editores de texto con formato que permite describir un documento mostrando directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso

Desarrollado en Xerox PARC por Butler Lampson y Charles Simonyi en 1974, Bravo proporcionaba una capacidad multifuente utilizando el mapeado de bits de la computadora personal Xerox Alto. Originalmente fue implementado en lenguaje BCPL, y fue un editor modal, es decir, los caracteres escritos en el teclado generalmente eran comandos para Bravo, excepto cuando el programa estaba en modo “insertar” o “agregar”, en cuyo caso se almacenaban en el búfer de caracteres. Bravo hacía también un uso potente del ratón como periférico para señalar ubicaciones en el texto, así como para seleccionar áreas de escritura. Sin embargo, no se utilizaba para la entrada de comandos, y es que, al estar en los albores del diseño de las interfaces de usuario, se consideró que un entorno no controlado por comandos era demasiado ambicioso y, posiblemente, incluso ineficiente y engorroso.

'Bravo'
‘Bravo’

Además de la larga lista de comandos para controlar el formato del texto (como la capacidad de ajustar los márgenes, seleccionar fuentes, cambiar estilos de texto, etcétera), Bravo también admitía el uso de múltiples búferes (archivos) y también ventanas múltiples.

Aunque Bravo generalmente mostraba el texto con formato (justificaciones, fuentes y espaciados proporcionales), normalmente no intentaba reproducir el aspecto de una página en papel. Esto se debía a que el monitor del ordenador Alto proporcionaba una resolución de 72 píxeles por pulgada, cuando las impresoras láser utilizadas en el Xerox PARC disponían de una resolución de 300 puntos por pulgada. Por lo tanto, en el mejor de los casos, la pantalla solo podía proporcionar una aproximación del aspecto de la página impresa.

'Bravo'
‘Bravo’

Bravo fue la base de Gypsy, un sistema de documentos posterior de Xerox, el primero con una interfaz gráfica de usuario moderna. A Bravo le siguió BravoX, que se desarrolló en 1979, un editor no modal —al igual que Gypsy—.

Podemos descargar el manual de instrucciones completo de Bravo desde el sitio web de Bitsavers.

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