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El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

'DND'
‘DND’

Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

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‘DND’

‘Phantis’, porque Lara Croft no fue el primer mito erótico de los videojuegos

'Phantis'
‘Phantis’

Serena era rubia, exuberante en sus curvas y tenía una mirada que traspasaba la portada de Azpiri rompiendo la cuarta pared. Carlos Abril programó ‘Phantis‘ en 1987, con música y gráficos de Javier Cubedo, convirtiendo de inmediato aquel arcade en uno de los videojuegos más recordado de Dinamic en la Edad de oro del software español. Aparecido, en un principio, para ZX Spectrum, fue portado posteriormente a Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX e, incluso, a PC bajo MS-DOS en modo CGA.

El compañero de la comandante Serena ha sido secuestrado y se encuentra prisionero en la luna 4 del planeta Phantis. Debemos hacer llegar a nuestra protagonista hasta dicho planeta y, una vez allí, habremos de sortear todos los peligros hasta rescatar al amigo. El título costaba de dos cargas, algo que, en aquellos momentos, se estaba convirtiendo en una de las marcas de la casa de Dinamic (‘FX Doble Carga‘, lo llamaban). El juego de la cara A es un shoot-em-up puro y duro de scroll lateral —en sus primeras tres fases— en el que pilotamos la nave de Serena y debemos evitar y destruir asteroides, bolas de magma, criaturas varias y naves enemigas; y, también, en la cuarta y última fase, cabalgamos a lomos de una extraña especie de canguro extraterrestre conocido como Adrec Clónico . En la segunda de las cargas, ya en Phantis, manejamos a la propia Serena disparando a todo lo que se mueve.

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ ha pasado a la historia por ser, probablemente, el juego más fácil de Dinamic y, quizás, de aquella época. Teniendo en cuenta que los juegos de aquel momento eran poco menos que insufribles, ‘Phantis’ gozaba de una curva de dificultad prácticamente plana, algo que agradecimos muchos niños del momento, aquellos que nos acordábamos de los familiares más directos de Víctor Ruiz a la hora de jugar a títulos como ‘Abu Simbel, Profanation’ (Dinamic, 1986).

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ fue distribuido por Electronic Arts en el Reino Unido, donde se le cambió el nombre por ‘Game Over II‘, aprovechando el tirón del primer ‘Game Over‘ (1987), un título también de Dinamic que se convirtió en uno de los tres juegos españoles más vendidos —junto con ‘Fernando Martín Basket Master‘ (Dinamic, 1987) y ‘Army Moves‘ (Dinamic, 1986)— en la tierras británicas. Para esta edición inglesa, se cambiaron las tornas para que el jugador manejara al tipo que es compañero de Serena, y ella era la damisela a quien rescatar en al planeta Phantis. El resto del juego se mantuvo invariable.

Todas las versiones de ‘Phantis’ son estupendas, aunque la versión para PC es una burda conversión de las plataformas de 8 bits, algo que se hacía muy habitualmente por comodidad y rapidez y que desaprovechaba las capacidades de está máquina. Por su lado, comentar que la versión de Atari ST se comercializó únicamente como ‘Game Over II’. Además, Alfonso Azpiri se vino arriba y dibujo a una moza muy al estilo de su personaje de comic Lorna, con imponente curvatura y mirada desafiante. Un gran título; mejor portada.

'Phantis'
‘Phantis’

Nada ha cambiado en los servidores de IRC

mIRC
mIRC

Los que comenzamos chateando en el mundo digital con programas de software como mIRC, Pidgin o Miranda IM, hemos visto evolucionar el mundo de las comunicaciones en Internet a lo largo de los últimos casi veinticinco años de una manera radical. Sin embargo, de vez en cuando, nos acercamos a los antiguos canales de IRC o a los vetustos grupos de noticias de la red Usenet para comprobar que nada o casi nada ha cambiado por aquellos lares, a excepción del número de residentes fijos, que se ha reducido de forma drástica e incontestable.

IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicaciones en tiempo real creado por el finlandés Jarkko Oikarinen y dado a conocer en la BBS OuluBox en el año 1988. Oikarinen se inspiró en un sistema de chat conocido como BITNET Relay, que corría sobre la red BITNET, una antigua maraña de computadoras de centros docentes y de investigación. Lo primero que implementó fue la parte del chat, que hizo con trozos de código prestados escritos por sus amigos Jyrki Kuoppala y Jukka Pihl. Así las cosas, la primera red IRC se ejecutó en un único servidor llamado tolsun.oulu.fi [fotografía].

mIRC
mIRC

Tras ser presionado por sus compañeros para que liberara el código fuente de su sistema de chat, los servidores se fueron multiplicando de manera exponencial, primero en la Universidad de Helsinki y en la Universidad de Tampere y, posteriormente, en universidades como la de Denver y la estatal de Oregón, en Estados Unidos. Aquel punto de partida hizo que el protocolo IRC se extendiera de tal forma por Internet que, en sólo un año, había ya más de 40 servidores repartidos por todo el mundo.

La comunicación mediante IRC se utilizó para informar sobre el intento de golpe de estado soviético en 1991 durante un apagón informativo de los medios de comunicación. También se usó de manera similar durante la Guerra del Golfo y en otras contiendas. Todos aquellos registros de chat, y los de todos los demás eventos también, se siguen guardando en el archivo de ibiblio, una suerte de colección de colecciones que provee alojamiento a un diverso abanico de información pública y a contenido de código abierto, incluyendo software, música, literatura, arte, historia, ciencia, política, estudios culturales, etcétera.

En el mes de mayo de 1993, se publicó el Request for Comments RFC 1459, hecho que supuso la estandarización de facto del protocolo, detallando de manera simple la operativa cliente/servidor, la estructura en canales, las conversaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos, los mensajes de topic, las listas, los kick, los ping, los pong y un largo memorándum de acciones, comandos y características que determinaban el funcionamiento patrón de todo el sistema.

mIRC
mIRC

Tras su época dorada, durante la década de los noventa y principios de la siguiente, IRC se vio abocado a un descenso de usuarios significativo, perdiendo alrededor del 60 % entre los años 2003 y 2012, y es que los participantes se habían trasladado ya a plataformas de redes sociales más modernas, como Facebook o Twitter, y a medios de charla más actuales, como WhatsApp. Sin embargo, existe gente que quiere remozar este protocolo y volverlo a poner de moda; a partir del año 2016, se está realizando un nuevo esfuerzo de estandarización por un grupo de trabajo llamado IRCv3 que se está centrando en características más avanzadas del cliente, como notificaciones instantáneas, mejor soporte de historial y seguridad mejorada, además de otras muchas.

Hoy día, el protocolo IRC no está muerto, ni mucho menos. Existe un Top 100 que recoge de manera actualizada la actividad en las redes IRC, con la estadounidense IRCnet a la cabeza, fundada en 1996 y con casi 30.000 usuarios activos y más de 14.000 canales abiertos. En el puesto número 10 de esta clasificación se encuentra el archiconocido IRC-Hispano, una red surgida también en 1996 que, dos años después, se convirtió en una asociación sin animo de lucro con sede en Lleida. El IRC-Hispano cuenta con casi 7.000 usuarios conectados a 2.000 canales de chat.

IRC-Hispano
IRC-Hispano

El IRC no ha cambiado prácticamente nada. Retornar a sus canales tirando de mIRC es como realizar un viaje en el tiempo veinticinco años hacia atrás. Los ping de la muerte, los flood, los ataque de smurf o los nukes nos retrotraen a las antiguas guerras por conseguir op en un canal o por terminar quitando de en medio a otro usuario. El intercambio de archivos, las conversaciones técnicas donde se aprendía de los demás o las simples charlas de ascensor nos traen a la memoria un tiempo en el que la comunicación en línea estaba en pañales, pero tenía un encanto que ha perdido con el paso de los años.

‘Wells & Fargo’, el hermanastro desconocido de ‘Desperado’

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Con una tremenda portada del recientemente desaparecido Azpiri, música del gran César “Gominolas” Astudillo, gráficos de Ricardo Cancho (Kantxo Design) y código de Emilio Martínez y José Manuel Lazo, Topo Soft lanzaba en 1988 el título ‘Wells & Fargo‘, una auténtica sorpresa para la mayoría de jugones de la época, pues no había habido rumor ni anuncio previo antes de que apareciera su carátula en la portada del número 180 de la revista MicroHobby.

Aparecido para ZX Spectrum en un principio y, luego también, para Amstrad CPC y MSX, el videojuego destacaba por su calidad gráfica —sobre todo en CPC, evidentemente— y por su banda sonora, así como por disfrutar de una jugabilidad tan condenadamente complicada que, quizás junto con ‘Abu Simbel, Profanation‘, algunos lo recordamos como unos de los títulos más difíciles de la llamada Edad de oro del software español. Y es que, a finales de los ochenta, a nadie se le podía pasar por la cabeza que un juego fuera exclusivo para dos jugadores simultáneos, y aquella opción inicial que nos permitía elegir un modo para un único jugador tenía trampa, pues la historia la protagonizaban dos personajes y la única diferencia era que si se jugaba a dobles se hacía uso de teclado y joystick y, en el modo único, sólo del teclado.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Justo un año antes, en 1997, Topo Soft había desarrollado ‘Desperado‘, un título de temática similar y vista cenital y, además, un clásico del software de entretenimiento español. ‘Desperado’ tuvo mucho más éxito que ‘Wells & Fargo’, y hoy es mucho más recordado y valorado, algo que no es del todo justo.

Morir era tan fácil en ‘Wells & Fargo’ que podía llegar a resultar harto frustrante. Si elegíamos la opción de un jugador teníamos que simultanear el movimiento de los dos vaqueros, el que conducía la diligencia y el situado sobre ella que se encargaba de proteger a los pasajeros y a su compañero del ataque de los forajidos tirando de gatillo a cada momento. Cada vez que un pistolero nuestro moría, el conductor se hacía cargo del rol de protección, y uno de los pasajeros salía a manejar las riendas de los caballos. Disponíamos de tantas vidas (pasajeros) como marcaba un indicador en la parte superior de la pantalla.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Sin embargo, jugar con un amigo no hacía de aquel juego un paseo por un campo de margaritas, pues la sincronización debía ser perfecta. Si, por ejemplo, disparábamos sobre un enemigo y nuestro compañero en ese momento cambiaba la dirección de la diligencia, nuestro ángulo de tiro variaba y la acción no servía para nada. Era importante el ángulo y la distancia al enemigo, pero también tu posición en el techo de la diligencia, ya que si caminabas sobre ella al pasar por un bache, caías irremediablemente al suelo; si te tumbabas, en cambio, no ocurría nada, pero tampoco podías disparar desde esa posición. Un castigo, vaya.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Y es que Bob Malone y Rarri Long, nuestros protagonistas, otrora fuera de la ley, habían sido contratados y habían recibido el encargo de custodiar el transporte que pretendía iniciar una comunicación entre el Este y el Oeste, algo que hasta ahora había resultado una misión imposible para la compañía Wells & Fargo por cuenta de la cantidad de cuatreros, indios y pistoleros forajidos que atacaban a sus diligencias en la ruta.

Gracias a los cielos, este multijugador cooperativo tenía un truco oculto: pulsar al tiempo las teclas W, E, S y T una vez comenzada la partida, ello nos concedía vidas infinitas, algo que se antojaba vital para poder avanzar en este delirio infernal de los programadores de Topo Soft. ‘Wells & Fargo’ era una delicia gráfica y sonora ochentera y, aunque la dificultad era enorme, merecía la pena disfrutar de aquel entretenimiento que te enganchaba desde el minuto uno por su calidad técnica indiscutible.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Aporreando botones en el ‘Combat School’ de Konami

'Combat School'

‘Combat School’

En el mismo año (1987) en el que se estrenó la película ‘La chaqueta metálica‘, Konami tuvo la agudeza mental de convertir el típico videojuego de pruebas deportivas, como podían ser ‘Hyper Sports‘ (Konami, 1984) o ‘Daley Thompson’s Decathlon‘ (Ocean, 1984), en un entrenamiento militar a los mandos de un recluta patoso alistado en una escuela de combate estadounidense. Aquella idea se convirtió en un éxito de masas.

La recreativa que, posteriormente, sería trasladada con mayor o menor acierto a plataformas de ocho bits como Commodore 64, Amstrad CPC o Sinclair ZX Spectrum —de la mano de Ocean Software—, era un arcade de pantalla ancha y orientación horizontal, con monitor CRT raster de resolución estándar, sonido monoaural amplificado, dos botones de acción y un trackball óptico como artilugio de movimiento, pues se prescindió del clásico joystick en este caso.

‘Combat School’ admite hasta dos jugadores simultáneos (de nombres Nick y Joe en la máquina) o la posibilidad de jugar un único participante contra un segundo personaje controlado por el cerebro electrónico. El juego consta de siete eventos de entrenamiento militar que el jugador debe completar con suficiente holgura; a saber: una carrera de obstáculos, prácticas de tiro 1, carrera de tipo Ironman, prácticas de tiro 2, un pulso, prácticas de tiro 3 y un combate cuerpo a cuerpo contra el instructor. En el caso de fracasar por muy poco en una prueba, el jugador deberá hacer un número determinado de dominadas como castigo (esta oportunidad sólo se da una vez) para continuar en los eventos sucesivos o, si no, se termina el juego.

'Combat School'

‘Combat School’

Una vez que se han concluido con éxito las siete pruebas, el jugador se gradúa con honores y es enviado a una misión especial (la octava y última etapa) que consiste en rescatar al mismísimo presidente de los Estados Unidos de América de las garras de furiosos terroristas armados. Esta última fase se construyó como un nivel de desplazamiento lateral en el que el jugador debe luchar utilizando todas las habilidades adquiridas durante el curso de entrenamiento. El octavo evento sólo puede ser jugado por un único jugador.

'Combat School'

‘Combat School’

El título de Konami era bastante complicado de terminar, como la mayoría de los juegos de aquel momento, y requería de una capacidad extra de machacamiento de botones al más puro estilo de los videojuegos deportivos; pero más. Decían las publicaciones de la época que algunos de los niveles eran tan agotadores que habría sido más fácil realizar la prueba en la vida real que en la versión digital.

A diferencia de otros juegos del tipo track & field, ‘Combat School’ no inspiró ninguna adaptación a consolas ochenteras, sólo a las plataformas ochobiteras especificadas antes. La versión estadounidense de este gran juego se dio en llamar ‘Boot Camp‘, y las placas del arcade, y los propios muebles originales también, son muy valorados y cotizados en los sitios web de subastas especializadas.

'Combat School'

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