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El origen informático del cursor parpadeante de escritura

Cursor

Omnipresente en todos nuestros escritos en pantalla, el cursor parpadeante nos indica con precisión dónde aparecerá el siguiente carácter que pulsemos en el teclado. Con ese pulso constante y regular, ha sido comparado con los latidos de un corazón o con el balanceo de un metrónomo; el ritmo que marca, constante, la espera de la escritura y que llama la atención sobre el punto exacto de la continuación de nuestro tecleo.

El cursor de escritura, también conocido como cursor de texto o punto de inserción, es un indicador visual que se utiliza para especificar la posición en la que se insertará el texto cuando el usuario escriba. El origen del cursor de escritura se remonta a los primeros días de la informática. A principios de la década de 1960, los terminales computacionales se usaban, casi exclusivamente, para la entrada y salida de datos. En aquellos aparatos tontos, generalmente conectados a computadoras centrales, los usuarios ingresaban comandos y datos a través de un teclado.

Tras la linotipia —inventada por Ottmar Mergenthaler en 1886—, un instrumento de escritura de tipos sobre un lingote de plomo que mecanizaba el proceso de composición de un texto para ser impreso, apareció un nuevo avance tecnológico, una máquina diseñada en 1970 con la capacidad de componer páginas a partir de matrices fotográficas o negativos de letras que producía cintas fotográficas construidas por la acción mecánica: la fotocomponedora, nombre que dio origen al término fotocomposición.

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La composición tipográfica casi siempre consistía en poner palabras y espacios, lenguaje escrito, de tal manera que luego se pudiera jugar con él. No era simplemente un proceso mecánico, sino un trabajo con el valor añadido de, completamente de forma manual, seleccionar la fuente del texto, poder cambiarla, variar el ancho de las columnas, mover texto de un sitio a otro, etcétera. Si comparamos aquel proceso analógico con el tratamiento de textos moderno, eran las manos humanas las que asumían el papel del cursor parpadeante o punto de inserción, pues si se hacía necesario cambiar la posición de una palabra, el tipógrafo movía los bloques de texto como un rompecabezas.

Durante todo el siglo XX, pues, la composición tipográfica atravesó varios momentos evolutivos, desde las aburridas máquinas de escribir hasta las primeras computadoras, pasando por máquinas de teletipo y fototipo. Si bien todos estos avances hicieron que el trabajo fuera mucho más rápido para los editores, sobre todo con la aparición de los ordenadores, un aspecto crucial de la composición tipográfica antigua se había perdido en el progreso: una forma intuitiva de insertar o eliminar texto. Pero la respuesta a aquella pregunta ya la había empezado a resolver el ingeniero electrónico Charles Kiesling, de Murdock, Minnesota (EE UU).

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Nacido en 1930, Charles Kiesling, Chuck para sus amigos, era un veterano naval de la Guerra de Corea que dedicó sus años inmediatamente posteriores a la contienda a un nuevo desafío: la explosión de la era informática. Kiesling llegó a trabajar, junto con otros ingenieros, en computadoras del tamaño de una habitación, como la IBM 650 o la antigua ENIAC. Se unió a la compañía estadounidense Sperry Rand, ahora Unisys, en 1955 y ayudó a desarrollar todo aquello que no se ve de los sistemas informáticos pero que es de vital importancia, como, por ejemplo, lo circuitos lógicos que le permiten a un ordenador tomar decisiones condicionales complejas como ‘o’, ‘y’ o ‘sólo si’, en lugar de simplemente el ‘sí’ o el ‘no’ de los primeros momentos de la computación. Y uno de aquellos avances, aparentemente inocuo, tomó forma en la solicitud de patente del 29 de septiembre de 1970 que Kiesling hizo para un cursor parpadeante, literalmente BLINKING CURSOR FOR CRT DISPLAY.

El cursor, representado por un guion bajo, un carácter de bloque o una línea vertical, se usaba para indicar la posición en la pantalla donde se insertaría el siguiente carácter cuando el usuario escribiera. A medida que evolucionaron las computadoras y el software, el cursor adquirió nuevas formas. En las décadas de 1970 y 1980, el cursor, a menudo, se representaba con un bloque o una barra vertical parpadeante, diseño que tenía la intención de hacerlo más visible y más fácil de rastrear en aquellas primeras pantallas de fósforo verde o naranja saturadas de texto.

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El cursor parpadeante, desde su patente hasta tal como lo conocemos hoy día, no haría su debut público general durante algunas décadas. Su funcionalidad primigenia apareció por primera vez en el Apple II de 1977 y, después, se incorporó al Apple Lisa de 1983. El antiguo ingeniero de Apple, Andy Hertzfeld, contaba la historia de que la inserción del cursor en el Apple II se produjo a expensas de otra característica informática común que el famoso diseñador de la máquina, Steve Wozniak, decidió eliminar: las letras minúsculas. Y es que aquel Apple II original no soportaba letras minúsculas, lo que aún sorprende a la mayoría de las personas. Wozniak tenía la teoría de que los caracteres parpadeantes eran mucho más importantes que las letras minúsculas, y la elección se hizo en función de una necesidad basada en la memoria limitada de los chips en ese momento; era o una cosa o la otra. En el Apple II, el parpadeo de caracteres y del cursor se habilitaba mediante hardware. Posteriormente, en el Apple Lisa y en el Macintosh se hizo utilizando gráficos y software del sistema.

Al principio y mucho antes de su aparición comercial, el cursor estaba atascado en la parte inferior de un documento de texto, pero la posterior invención del ratón —en 1964, por Douglas Engelbart— y la adición de las teclas de cursor a los teclados facilitaron a los mecanógrafos moverse por el documento con facilidad. En las décadas de 1990 y 2000, el cursor de texto dio paso al cursor del ratón, cuya funcionalidad era prácticamente la misma: visualizar en todo momento dónde vamos a hacer el clic al pulsar el botón. Al principio se representó como un perfil de doble T (lo que se conoce en inglés como I-beam), cuando las interfaces eran aún eminentemente de texto, y, después, como una punta de flecha, cuando las ventanas ocuparon nuestros ordenadores personales.

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Sin embargo, el cursor parpadeante de escritura nunca llegó a desaparecer. Hoy en día sería difícil encontrar una plataforma basada en texto que no incluya ese cursor que late silencioso, ya sea buscando algo en Google, publicando en Twitter o escribiendo una carta en Word. Tras más de cincuenta años después de su invención, los ingenieros más atrevidos vaticinan su desaparición en épocas venideras, haciendo alusión a los métodos de selección o posicionamiento en tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o el metaverso, donde parece que los gestos reales van a desplazar a todas aquellas tecnologías.

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BRIEF, el Visual Studio de los ochenta

BRIEF

En un anuncio de la archiconocida revista BYTE aparecido en el número de agosto de 1985 se podía leer algo así como «¡Avance en la edición de programas! Logra un 20 % más de productividad». El llamativo reclamo era por cuenta del software conocido como BRIEF —acrónimo de Basic Reconfigurable Interactive Editing Facility—, un editor de texto para programadores que se hizo muy popular en la década de los ochenta y principios de los noventa. Fue un programa muy adelantado para su tiempo, pues incluía, entre otras características, edición mediante el uso de ventanas WYSIWYG, gestión de expresiones regulares o un potente lenguaje de macros.

Lanzado originalmente (por 195 $) para el MS-DOS de Microsoft y, después, para IBM OS/2 y Microsoft Windows, BRIEF fue diseñado y desarrollado por UnderWare Inc., una compañía fundada en Providence, Rhode Island (EE UU), por David Nanian y Michael Strickman, y publicado por Solution Systems en 1985. En 1990, y visto el éxito que recabó, la compañía contrató a Eric Perkins para desarrollar la versión OS/2 y la de Windows lo más rápido posible. En sólo seis meses, el equipo formado por el propio Perkins y por Blake Nelson y Jeff Simpson, trabajando en estrecha colaboración con los desarrolladores originales, consiguió llevar BRIEF a esas dos plataformas utilizando una arquitectura MVC. Fue precisamente esta versión la que se mostró en la COMDEX de Las Vegas de 1991, algo que impactó de tal manera a la gente de Borland que, posteriormente, la compañía tejana compraría BRIEF y el conjunto completo de herramientas de software de Solutions Systems.

Anuncio de BRIEF

En una época en que la memoria RAM y otros recursos eran escasos, BRIEF se convirtió en una herramienta muy poderosa. Podía editar programas de cualquier tamaño, ofrecer múltiples niveles de deshacer/rehacer, gestionar varios archivos al mismo tiempo y hacerlos visibles en diferentes ventanas.

Disponía, como ya hemos dicho, de un lenguaje de macros similar a LISP y otro inspirado en C, teclado completamente configurable, edición de plantillas y sangría inteligente, tamaño de archivos sólo restringido por el espacio en disco, depurador y compilador interno con soporte para todos los principales compiladores del momento, almacenamiento en caché EMS para todos los archivos y macros, soporte para ratón, operaciones de edición completas y búsqueda y reemplazo de expresiones regulares, entre otras muchas singularidades.

BRIEF

Lo que quizá más llamaba la atención era aquel completo lenguaje de macros, como decíamos inicialmente basado en LISP y luego usando una sintaxis similar a C. Y es que, además, muchas de las funciones propias del editor usaban dichas macros, lo que permitía a los usuarios personalizar los flujos de trabajo existentes a su voluntad, algo similar al actual Sublime Text.

Más de treinta años después, BRIEF sigue vivo y muy vigente en SourceForge por medio del llamado GRIEF, un clon en modo consola para plataformas Unix, Windows y Mac. También en la web de Brief Editor y a través del proyecto CRiSP, un producto comercial en este caso.

De cuando, en 1987, nos trolearon con un programa en BASIC para ZX Spectrum

Memory Expansion Program

Corría el mes de abril de 1987 cuando la revista ZX Computing, a la sazón la mayor y más afamada publicación británica para los usuarios de Sinclair, publicaba entre sus páginas un programa en BASIC para el microordenador ZX Spectrum, en sus versiones 16K y 48K. El código fuente lo firmaba un tal Toni Baker —asiduo publicador de artículos similares en revistas de la época— y lo titulaba ‘Memory Expansion Program‘.

En sólo treinta líneas de código BASIC, Toni aseguraba que este pedazo de software era capaz de aumentar la memoria de los ordenadores de Sinclair ZX Spectrum de 16 y de 48 kB hasta llevarlos hasta los 128 kB que tenían sus hermanos mayores de Amstrad, como el ZX Spectrum +2 o el ZX Spectrum +3. La base científica consistía en que todos estos equipos, realmente, compartían hardware, pero el Spectrum de teclas de goma había sido «capado» o recortado para llegar sólo hasta 16 o 48 kilobytes y poder venderlo a menor precio. Según Baker, las funciones avanzadas de los Spectrum de 128 kB, como la memoria adicional, el editor de pantalla completa, etcétera, siempre habían estado disponibles en los Spectrum antiguos y sólo había que saber encontrarlas.

Primera página (clic para ampliar)

Toni Baker incluía, además, datos técnicos (totalmente inventados) como que los ordenadores de 128 kilobytes enviaban un byte al puerto 7FfD para paginar la memoria adicional, y eso era lo único que deberíamos hacer en el resto de equipos para conseguir dicha memoria y, de hecho, todas las funcionalidades de un Spectrum «grande».

Y de ello se encargaba el programita adjunto, un simple cargador mediante sentencias POKE de código máquina almacenado en declaraciones DATA que se ejecutaba, finalmente, con una instrucción RANDOMIZE USR. Una vez tecleado el programa, al correrlo notaríamos un breve retraso mientras el código máquina se carga en memoria y, como por arte de magia, nuestro equipo reducido se convertiría en un Spectrum 128K hasta el momento en que interrumpiéramos su alimentación eléctrica. ¡Increíble!

Segunda página (clic para ampliar)

Evidentemente, esto no era más que producto del April Fools’ Day, el día dedicado a las bromas en muchos países anglosajones. Lo que ocurría al ejecutar el programa no era otra cosa que la aparición de una pantalla, centelleante hasta el ataque epiléptico, con el texto ‘APRIL FOOL’ escrito multitud de veces.

Resultado de la broma

El caso es que, aunque ZX Computing admitió la broma con posterioridad, el imaginario de la época nos parece rememorar que, probablemente, se la colaron de lleno a ellos también. Pues parece que un redactor, apurado por el tiempo, incluyó el programa sin comprobarlo, pues venía de la mano de un asiduo y reputado colaborador.

Sea como fuere, los que sí nos tragamos aquel troleo fuimos los usuarios que, ávidos de aumentar la capacidad de nuestra exigua máquina, tecleamos impacientes las treinta líneas del engaño más simpático del mundo retroinformático.

El teléfono Domo de Telefónica

Teléfono Domo

Alberto Corazón, uno de los diseñadores españoles más simbólicos y representativos del siglo XX, fue el ganador —de entre seis reputados profesionales internacionales del diseño— del concurso que organizó Telefónica, a mediados de los noventa, para proyectar el nuevo y revolucionario teléfono de la compañía, el que sería bautizado como Domo y lanzado en 1999. No en vano, Corazón era un diseñador, fotógrafo, escultor y pintor que tenía en su haber diseños tan icónicos como los logotipos de la ONCE, de Renfe Cercanía, de la SGAE o el de Paradores de Turismo de España.

El teléfono en cuestión, llamado a revolucionar la telefonía doméstica, emanaba modernidad en la España pos-Barcelona 92 y venía a sustituir al anterior modelo de Telefónica, el Forma. De color blanco, mayoritariamente, aunque los había negros y azules, recordaba a un tablero sobre el que reposaba, más o menos hacia la mitad de la base, su auricular curvado. La tecnología interior era de Siemens, y llegó en el momento en el que el papel del teléfono fijo de mesa en los domicilios estaba en declive debido al auge de los artilugios inalámbricos, pretendiendo que este nuevo dispositivo asumiera protagonismo dentro de los hogares como un objeto funcional, decorativo y barato.

Teléfono Domo

Su nombre y la parte posterior del nuevo teléfono se inspiraron en una auténtica domus romana, algo que parece un poco disparatado y absurdo, pero así fue cómo nos lo vendieron. Ambicionaba a ser un teléfono tan intuitivo y sencillo que, aun con las nuevas funciones que incluía, sus creadores decían que no necesitaba manual de instrucciones (aunque sí venía en la caja). Es por ello que, incluso, se evitó en su diseño el uso de pictogramas, utilizando texto descriptivo en las teclas de funciones.

Diseños para el teléfono Domo

Para verificar la facilidad de su uso se hicieron distintas pruebas con personas de todas las edades. Los ensayos ergonómicos fueron exhaustivos, se buscaba funcionalidad total y la posibilidad en el manejo de zurdos, personas con dificultades en la firmeza del pulso y niños pequeños. Su diseñador pretendía, además, que el dispositivo se fabricara en múltiples posibilidades de color para que, de ese modo, el usuario pudiera elegir la gama que más le gustase, pero al final se descartó la idea porque aumentaba mucho los costes de producción y se eligió fabricarlo sólo en los tres colores antes mencionados.

El modelo Domo supuso la introducción de una serie de nuevos e innovadores servicios para el abonado, como la identificación de la llamada, la llamada en espera, la llamada a tres, el servicio de contestador o el desvío de llamadas, además de la agenda de cincuenta memorias, la opción de manos libres, la rellamada, el acceso al servicio de mensajes de texto o el acceso directo al número de emergencia europeo.

Manual del teléfono Domo

Hoy en día se pueden encontrar aparatos de segunda mano en internet, así como manuales de usuario, instrucciones para su reinicio y hasta para su desmontaje. Una joya retro, nostálgica y noventera que, al menos en España, casi todo el mundo tuvo en su casa.

El día en que a alguien se le ocurrió que era buena idea lanzar un videojuego de la serie ‘Médico de familia’

La Caja de los Sueños

En septiembre de 1995, la productora audiovisual española Globomedia —fundada por Emilio Aragón, Daniel Écija, José María Irisarri y Luis Fernández-Vega— desarrolló para Mediaset España una de las series de televisión más carismáticas que se han visto en la pequeña pantalla: ‘Médico de familia‘. La serie, que narra los problemas familiares, personales y profesionales de un joven médico, el doctor Nacho Martín, viudo y con tres hijos, un sobrino adolescente a su cargo y una divertida asistenta, se mantuvo en antena durante cuatro años y nueve temporadas, con una media del 43,9 % de share, siendo la serie más vista de la historia de España (en número de espectadores).

Globomedia alumbra, unos años después, una subdivisión para la generación de material audiovisual infantil llamada Crea Anima2. Esta empresa fue la responsable de productos de animación de escaso calado como ‘Esquimales en el caribe’ (1998), ‘¡Qué bello es sobrevivir!’ (2001) o ‘Defensor 5, la última patrulla’ (2001). Además de ello, Anima2 tuvo la osadía, en el año 2001, de desarrollar una aventura gráfica en 3D, del tipo point & click, llamada ‘La Caja de los Sueños‘, un título dirigido principalmente a los más pequeños de la casa y que copiaba descaradamente el sistema de juego de grandes aventuras de LucasArts como ‘The Secret of Monkey Island’ (1990) o ‘Grim Fandango’ (1998). Este videojuego para PC estaba basado en los personajes de la exitosa serie televisiva y fue distribuido por Zeta Games.

La Caja de los Sueños

El argumento no puede ser más peregrino: el médico Nacho castiga a sus hijos obligándolos a limpiar el garaje. En dicha tesitura, los niños encuentran un mapa de un tesoro enterrado en su propio barrio y, para localizarlo, habrán de recabar pistas hasta llegar a la propia caja de los sueños, una suerte de artilugio que permite viajar en el tiempo. A partir de este momento la trama se disparata: alienígenas, pirámides aztecas, serpientes marinas, carreras de naves espaciales, brujas y hasta ninjas se pasan por un guion sin pies ni cabeza.

Con una manufactura pobre y de aire poco profesional, no se salva gran cosa, ni los fondos renderizados, ni los modelos 3D, ni el control del juego, ni siquiera el sonido de los efectos especiales y de la música. Lo único que podemos agradecer es que los actores de doblaje son profesionales y, gracias a dios, no enlataron las propias voces de los actores originales de la serie, porque habría sido un producto de todo punto insufrible. MeriStation lo puntúa con un 5,5.

La Caja de los Sueños

Con gráficos de interfaz Direct3D, ‘La Caja de los Sueños’ requería, como mínimo, un Pentium II a 233 MHz, 32 MB de memoria RAM, tarjeta gráfica aceleradora 3D con (8 MB al menos), tarjeta de sonido Sound Blaster o 100 % compatible, unidad lectora de CD-ROM, 15 MB de espacio libre mínimo en disco duro (o 350 MB para la instalación completa) y sistema operativo Windows 98, ME, 2000 o XP.

La Caja de los Sueños

En fin, un título bastante prescindible que llamaba a continuar la saga de ‘Médico de familia’ es una especie de producto crossmedia cuando, en aquel momento, no creemos que fuera necesario hacer algo así y, mucho menos, de una calidad tan escasa.

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