Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

El cubo caótico de Nintendo de 1969

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Una década antes de que el original rompecabezas conocido como cubo de Rubik se convirtiera en un fenómeno lúdico a nivel internacional, Nintendo ya había puesto en el mercado un puzle con forma cúbica que, sin ser demasiado sencillo, se antojaba muy divertido y desafiante. Se llamó, en aquel 1969 del siglo pasado, ‘Challenge Dice‘ (desafío del dado), posteriormente conocido como ‘Chaotic Cube‘ (cubo caótico), un nombre mucho más acertado para el mercado estadounidense, sin duda. Costaba 400 yenes en Japón y 3,79 dólares en Estados Unidos.

‘Chaotic Cube’ era un cubo de plástico empaquetado en un recipiente transparente que traía varios pasadores o travesaños —tantos como veintiuno— para introducir en diversos agujeros perforados sobre las caras del cubo. Esos pasadores venían en cuatro longitudes diferentes: 2 de tamaño largo, 8 muy cortitos y otros dos grupos de 4 y 7 travesaños de dos tamaños intermedios. El objetivo consistía en rellenar todos los agujeros con todos los pasadores, introduciéndolos hasta el fondo y dejando ver únicamente su cabeza de color.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

El juego incluía, también, un pequeño manual de instrucciones de doce páginas. Este folleto dibujaba un signo de copyright de Nintendo en su contraportada, sin embargo, en el interior contenía una etiqueta con un aviso de copyright adicional: “© Sato Tokushu Design”. No se sabe en qué consistió exactamente la participación de esta otra compañía, pero posiblemente el rol de Nintendo se limitó sólo a la producción y a la distribución, no al diseño.

Para iniciar el rompecabezas, todos los bastoncillos de plástico se retiraban del ‘Chaotic Cube’. Los pasadores más pequeños se volvían a introducir fácilmente, pero los más largos podían bloquearse entre sí en el interior del dado, por lo que su posición había de ser seleccionada con cuidado para permitir que todos los pasadores quedaran insertados completamente. Y en ello consistía la dificultad de este entretenimiento que, por turnos, podía servir de rompecabezas multijugador y, si no, de reto personal para un solo jugador.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Parece ser que existían múltiples soluciones para este puzle. El folleto explicativo proporcionaba sólo dos y alentaba al usuario a encontrar más, ya que incluía una zona para anotar hasta otras 10 soluciones, por lo que, aparentemente, había un total de doce desenlaces posibles y diferentes. Como las piezas más pequeñas siempre encajaban, la estrategia parecía enfocarse primero en los pasadores más largos haciendo que, cuando todos estos estuvieran en su sitio, las piezas más cortas pudieran seguir introduciéndose en los agujeros restantes.

‘Challenge Dice’, o ‘Chaotic Cube’, se vendió en tres colores diferentes: blanco roto, verde lima y rojo; los colores del extremo de los travesaños fueron siempre los mismos para esas tres variantes de dado. A principios de los años setenta, el juego se incluyó en la colección Nintendo Mini Game Series, un compendio de sesenta juguetes en miniatura, algunos de los cuales eran versiones a pequeña escala de productos populares de la compañía nipona.

Nintendo 'Challenge Dice'
Nintendo ‘Challenge Dice’

Y, como decíamos al inicio, el cubo fue lanzado como ‘Chaotic Cube’ en los Estados Unidos. Al rediseño americano de la caja le acompañaba el lema (traducido) “Cualquiera puede desarmarlo…, eso es fácil…, pero para montarlo de nuevo…, ¡guau, eso sí es que es un verdadero enigma!”. Y no les faltaba un ápice de razón, pues era un divertimento endemoniado y caóticamente divertido de la época menos tecnológica pero más ingeniosa de Nintendo.

Nintendo 'Chaotic Cube'
Nintendo ‘Chaotic Cube’

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

El buscapersonas morirá definitivamente en septiembre de 2019

Busca
Busca

En 1949 se registra la patente del primer dispositivo buscapersonas, también conocido como mensáfono, beeper, pager o simplemente busca. Su inventor, Al Gross, consiguió vender su ingenio al Hospital Judío de Nueva York, cuyos médicos fueron las primeras personas en el mundo en disponer de estos pequeños aparatos, estableciendo el punto de partida a la miserable condición de estar localizable las veinticuatro horas del día.

Sería una década después, concretamente en 1958, cuando el busca llegará al uso público, regulando su utilización y estableciendo las normas necesarias para sus protocolos y bandas de frecuencia, algo de lo que se encargó la Comisión Federal de Comunicaciones estadounidense. Los primeros dispositivos eran sólo unidireccionales, esto es, únicamente recibían señales del servidor de mensajes, emitiendo un pitido característico. El usuario ya sabía que aquel aviso era para llamar a alguien en concreto. Posteriormente, los buscas se fueron mejorando y terminaron por permitir recibir llamadas de varios servidores, indicando en una pequeña pantalla el número al que debía llamarse. Más tarde pudieron almacenar pequeños mensajes de texto e, incluso, contestar al llamador mediante un diminuto y poco práctico teclado.

Buscas
Buscas

Estos dispositivos alcanzaron una notable popularidad en la década de los noventa, cuando se inició el uso de los teléfonos móviles que, al principio, sólo ofrecían servicio de voz. Los buscas llegaron a ser muy populares debido a su bajo costo, en comparación con el alto precio de los teléfonos celulares, reservados, a la sazón, casi exclusivamente para ejecutivos o funcionarios gubernamentales.

En España hubo un punto de inflexión que disparó la fama de los buscas: una brutal campaña publicitaria de Coca-Cola que, junto con Mensatel, la operadora encargada de recibir las llamadas y transmitir los mensajes —hoy de Movistar—, y con Motorola, el mayor fabricante mundial de los buspersonas, regalaron miles de buscas que se conseguían acumulando “puntos beep” al comprar refrescos de la marca. Aquel fue un rotundo éxito entre la juventud del momento, a 100 pesetas por mensaje.

Busca de Coca-Cola
Busca de Coca-Cola

La llegada, popularización y abaratamiento de los teléfonos móviles terminó irremediablemente con el busca. En el año 2012 se cerraron las frecuencias para el busca en España, cuando ya se había terminado con ellas en prácticamente todo el mundo. Sin embargo, existe un reducto en el que el buscapersonas sigue funcionando a día de hoy: Japón, un país que corre a un ritmo distinto que el resto de la humanidad en cuestión de tecnologías retro. Pero esto se acaba en septiembre de 2019, mes en el que se dará carpetazo para siempre a este servicio en el país nipón, terminando con él para siempre en todo el mundo.

La japonesa Tokyo Telemessage es la última operadora que sigue ofreciendo mensajes a buscas en Japón. La empresa ha decidido eliminar el servicio porque los suscriptores que siguen usando el sistema no compensan el gasto que genera. Un dispositivo, pues, que pasará a la historia y que recordaremos con nostalgia o, en su defecto, nos lo seguirán recordando las ochenteras películas de Hollywood.

El proyecto BBC Domesday de 1986

Domesday Project
Domesday Project

Entre 1984 y 1986, la BBC británica desarrolló un novedoso proyecto tecnológico que pretendía recopilar en dos laserdisc del momento toda la información posible sobre el Reino Unido. Para ello, más de un millón de ciudadanos anónimos, entre ellos infinidad de niños de hasta 9000 escuelas, escribieron sobre geografía, historia y problemas sociales de su ámbito local y de sus vidas diarias. Toda esta información se vinculó, de manera más o menos profesional, con mapas, fotografías, vídeos, datos estadísticos y hasta paseos virtuales por ciudades y monumentos. Aquel proyecto se conoció como BBC Domesday Project.

Esta ambiciosa empresa se basó en una colaboración entre la propia BBC y las empresas privadas Acorn Computers, Philips y Logica, haciendo uso de parte de los fondos del programa ESPRIT de la Comisión Europea. Y se llevó a cabo en aquel preciso momento para conmemorar el novecientos aniversario del libro Domesday (Domesday Book), el principal registro británico —similar a los censos actuales— completado en 1086 por orden del rey Guillermo I de Inglaterra.

Domesday Project
Domesday Project

El proyecto Domesday se almacenó, pues, en discos láser adaptados al formato de memoria de solo lectura (LV-ROM) de Philips. Como decíamos, no solo contenía vídeo analógico digitalizado e imágenes fijas, sino también datos digitales en sus algo más de 300 MB de espacio de almacenamiento por cada lado del disco. La premasterización de los datos se realizó en una minicomputadora VAX-11/750 de DEC, asistida por una red de microordenadores de la propia BBC. Los discos fueron posteriormente masterizados, producidos y probados en la fábrica Philips Laservision de Blackburn, Inglaterra.

Presentación del proyecto Domesday
Presentación del proyecto Domesday

El Domesday Project fue un rotundo fracaso, culpa (a partes iguales) del diseño de marketing, que hizo que el propósito no llegara a casi nadie, y de las características técnicas del propio producto en sí. Y es que para poder visualizar estos discos, hacía falta un BBC Master de Acorn, expandido con controladora SCSI, y un BBC Domesday Player controlado por un coprocesador adicional, esto es, un reproductor de discos láser especialmente diseñado para este producto que, además, necesitaba de una interfaz de usuario que consistía en el teclado del BBC Master, un trackball adicional y un software propietario escrito en BCPL (un precursor de C) para facilitar la portabilidad entre plataformas, algo que nunca llegó a suceder.

El primero de los discos de este paquete estaba etiquetado como ‘Community Disc’. Este soporte contenía reflexiones personales sobre la vida en Gran Bretaña y permitía su navegación mediante un mapa geográfico del país dividido en bloques de 4 km de ancho por 3 km de largo. Cada bloque podía contener hasta 3 fotografías y una serie de cavilaciones breves sobre la vida en esa área, con mapas más detallados de zonas urbanas clave. A la primera cara del disco la llamaron ‘Cara Norte’; a la segunda ‘Cara Sur’.

Domesday Book
Domesday Book

El segundo de los discos era el conocido como ‘National Disc’ y contenía material más variado que incluía datos del censo de 1981, conjuntos de fotografías profesionales, recorridos de realidad virtual, vídeos y hasta un sistema de búsqueda mediante lenguaje natural totalmente novedoso para la época.

En el año 2011, coincidiendo con el 25 aniversario del proyecto, un equipo de la BBC llevó a cabo un nuevo plan de acción al que llamaron Domesday Reloaded, una recopilación del trabajo original en el que se incluyeron nuevos mapas y una nueva interfaz de navegación. Todo ello se materializo en el sitio web BBC Domesday Reloaded, puesto en línea desde mayo de aquel año 2011 y retirado en junio del pasado 2018.

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