Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

El profesor que pirateó la señal de televisión polaca con un ZX Spectrum y un transmisor casero

Solidarność
Solidarność

En los años ochenta del siglo pasado, la Perestroika de Mijaíl Gorbachov amenazaba con la disolución de la Unión Soviética, tal y como la conocíamos, con el objetivo de reformar y reorganizar el sistema socialista. Las repúblicas soviéticas y países afines vivían una situación muy delicada, entre ellos Polonia, y se llenaban de grupúsculos, sindicatos y asociaciones disidentes. El grupo polaco que mejor representaba aquel descontento con el gobierno era Solidarność (Solidaridad), una federación sindical que llegó a sumar nueve millones de miembros alrededor de todo el país, aprovechando la debilidad de los líderes impuestos por el Partido Comunista.

El 13 de diciembre de 1981, el presidente del gobierno polaco, el Mariscal Wojciech Jaruzelski, declaró la ley marcial y encarceló a la mayoría de los dirigentes de Solidarność. Sin embargo, sus miembros de base no abandonaron la lucha, impulsando acciones de protesta, como la creación de emisoras de radio clandestinas e ilegales para emitir al país sus mensajes subversivos. Tras varias semanas, aquellas maniobras no les parecieron suficientes, y decidieron proponer la opción de jaquear una señal de televisión en horario de máxima audiencia, algo que elevaría su mensaje a la categoría de planetario.

Aquella acción de rebelión que podría parecer una utopía fue llevada a cabo gracias a los conocimientos de Eugeniusz Pazderski, un profesor de la Universidad de Toruń —ciudad al norte del país— y responsable del observatorio de radioastronomía local.

Equipo incautado por la policía
Equipo incautado por la policía

Pazderski trabajaba en lo que se conoce como interferometría de muy larga base, o interferometría de base ancha (VLBI, siglas en inglés de Very Long Baseline Interferometry), algo que consiste en la observación de uno o varios objetos celestes con la ayuda de un gran número de radiotelescopios ubicados en distintas partes de nuestro planeta. En aquella época en la que el GPS era prácticamente desconocido para el común de la sociedad civil, los relojes atómicos de los distintos radiotelescopios habían de sincronizarse haciendo uso de la señal de televisión: modificando sustancialmente un receptor para extraer la señal de cada cuadro o fotograma, se podía medir la cantidad de microsegundos trascurridos entre cada golde de reloj atómico y la señal de fotograma más cercana, pudiendo sincronizar así el resto de dispositivos a lo largo del continente europeo.

Aquella práctica llevó a Pazderski a caer en la cuenta de que, básicamente, habían expuesto la señal pública de sincronización televisiva y, si se podían utilizar las frecuencias (también públicas) de radio para emitir de manera clandestina, ¿por qué no hacer lo propio con las frecuencias de televisión? En aquellos momentos acababa de enterarse de las transmisiones de Solidarność y decidió echar una mano técnica.

Por lo tanto, Eugeniusz Pazderski se alió con los miembros sindicales. Él se daba cuenta de que no podría ser capaz de transmitir por una frecuencia propia, porque habría necesitado mucha potencia, además de una audiencia en dicha frecuencia, algo difícil de conseguir. Lo ideal era, pues, utilizar la frecuencia ya existente de los programas oficiales, asegurándose así un gran número de espectadores en horarios clave y, asimismo, sin ser necesaria una gran potencia de emisión, pues la idea consistía en incluir un mensaje superpuesto en pantalla a la emisión legal. Este mensaje no podría ser una señal compleja, sino unos cuantos píxeles de caracteres de texto a intervalos de tiempo calculados para encajarlos con la sincronización televisiva.

Imagen del jaqueo
Imagen del jaqueo

Pazderski trabajó durante varias noches en el observatorio (cuando no había nadie más en el edificio) en un transmisor que consistía en un generador de una señal portadora de 50 MHz (la frecuencia de la televisión pública polaca) y un amplificador multietapa clase D. Para la generación del texto sobreimpreso, utilizó un ZX Spectrum de Sinclair que él mismo había adquirido en Holanda en un viaje de trabajo y en el que había invertido todos sus ahorros. Mediante una serie de modificaciones, consiguió unir la salida de vídeo del microordenador al trasmisor de televisión. Tuvo serios problemas con la alimentación de todos los componentes y con su refrigeración, pero una tarde de septiembre, Pazderski consiguió ver dos mensajes en su propio televisor que rezaban (en polaco): “Solidarność Toruń: Boicotear las elecciones es nuestro deber” y “Solidarność Torun: Ya está bien de subidas de precio, mentiras, represión”.

El 14 de septiembre de 1985, los ciudadanos de Toruń encendieron su aparato televisor para ver una serie de moda cuando, de pronto, las palabras blancas superpuestas en sus imágenes comenzaron a tapar la trama de fondo. Aquello formó un buen revuelo entre la población, pero es que doce días después, los mismos lemas se pudieron ver superpuestos en el informativo vespertino del gobierno. ¡La acción revolucionaria había sido todo un éxito!

En el siguiente vídeo podemos ver imágenes de aquellos momentos.

Pazderski fue descubierto y detenido, pasando cuarenta horas bajo arresto. De vez en cuando le llamaban para interrogarle, pero no consiguieron sacar nada en claro y, al final, fue puesto en libertad. Sus colegas del observatorio también fueron arrestados y, poco a poco, liberados. Cuando salieron, comenzaron a diseñar un prototipo para poder producir en masa un nuevo transmisor que cualquiera pudiera utilizar, con mucha más potencia y sintonizable, aunque poco tiempo después abandonaron el proyecto.

Y esa fue la historia de uno de los primeros jaqueos informáticos con motivaciones políticas, con los instrumentos tecnológicos que tenían a mano, mucha creatividad, ciencia y bastante paciencia. Todo un logro de carácter retro.

Un videojuego, nueve versiones distintas: ‘Disney’s Aladdin’

'Disney's Aladdin'
‘Disney’s Aladdin’

En el año 1992, Disney hacer ver la luz a su trigésima primera cinta clasificada como parte de la serie de animación “Clásicos Disney”: ‘Aladdín‘, un largometraje inspirado en cuentos populares y películas antiguas que cuenta la historia de un joven de la calle que, cierto día, encuentra una lámpara mágica con un genio en su interior al que pide el deseo de parecer un príncipe adinerado con el fin de impresionar a la princesa Jasmín, de quien se encuentra profundamente enamorado.

Unos meses después, ya en noviembre 1993, se comienza a comercializar el videojuego basado en la película, un título de plataformas muy entretenido y asaz adictivo —de desplazamiento lateral y aspecto 2D— en el que el jugador controla y dirige al personaje principal por entre unos mundos altamente inspirados en la película de Disney.

‘Disney’s Aladdin’

Lo curioso de aquel ‘Disney’s Aladdin’ es que llegó a tener hasta nueve versiones diferentes en función de derechos, licencias, concesiones y todo el enmarañado entramado que supone el mundo de los permisos de explotación. El videojuego apareció para SEGA Mega Drive, MS-DOS, Commodore Amiga, Nintendo Super NES, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance y Nintendo NES; y todas ellas son distintas en matices varios o totalmente desarrolladas por compañías diferentes (aunque algunas son muy similares).

Las diferencias mayores provienen de las versiones creadas por Capcom y por Virgin Interactive, la primera para la SNES y la segunda para Mega Drive, ambas aparecidas en noviembre de 1993.

Mega Drive / Super NES
Mega Drive / Super NES

La versión (1ª) para Mega Drive (y Genesis) fue diseñada por los propios animadores de Disney bajo la supervisión de Virgin, convirtiéndose en el primer videojuego en utilizar animación tradicional dibujada a mano. Los dibujos se iban enviando semanalmente a las instalaciones de Virgin en California para su digitalización, algo que se realizaba mediante un proceso interno conocido como Digicel que comprimía todos los datos en un cartucho. La fecha límite de diseño impuesta por la compañía fue el mes de octubre de 1993, con el objeto de hacer coincidir su salida al mercado con el lanzamiento del vídeo casero de la película.

NES / Amiga
NES / Amiga

Por su lado, la versión (2ª) de Super Nintendo fue desarrollada y publicada por Capcom bajo la supervisión de Shinji Mikami, el creador de la saga ‘Resident Evil’. En este caso, el videojuego se programó de forma digital desde el comienzo y tiene sutiles diferencias con el anterior, como la ausencia de la cimitarra que Aladdín empuña en el título de Virgin y algunos cambios en la estructura de niveles. El lanzamiento de manzanas se conserva en ambas, pero en SNES, el protagonista debe saltar sobre los enemigos para terminar con ellos en lugar de abrirse paso a mandobles. El mismo año alumbraron una versión para NES (3ª).

La razón por la cual la versión de Super Nintendo de ‘Aladdin’ fuese desarrollada por Capcom y no por Virgin fue que la película salió en un momento en que Capcom tenía los derechos de licencia para los videojuegos en consolas de Nintendo basados en la propiedad intelectual de Disney.

MS-DOS / Game Boy
MS-DOS / Game Boy

Las versiones en disquete para Amiga (4ª) y MS-DOS (5ª) fueron portadas en 1994 directamente del desarrollo para Mega Drive por la propia Virgin, pero mejorando la banda sonora y los efectos de sonido de manera sorprendente. También la versión de Game Boy (6ª) surgió de la mano de Virgin, sin embargo, la de Game Boy Advance (7ª) vino por la ruta de Capcom y SNES (publicada por Ubisoft) once años después, en 2004, con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable a nivel técnico. Todo un embrollo de licencias y derechos de autor que provocaba situaciones tan chocantes como esta.

Game Boy Advance / Master System
Game Boy Advance / Master System

En tanto en cuanto, en 1994, también aparecían sendas versiones nuevas para Master System (8ª) y Game Gear (9ª), ambas desarrolladas por la compañía SIMS y publicadas por SEGA; la de Master System sólo se distribuyó en Europa, la de Game Gear en todo el mundo. La multinacional nipona se dispuso a producir este juego porque consiguió los derechos de licencia de propiedad intelectual para publicar el título de Virgin Interactive para Mega Drive. Por lo tanto, el videojuego es básicamente igual en ambos sistemas, salvo por el tamaño de la pantalla.

Game Gear
Game Gear

En fin, avatares y vicisitudes del copyright que hacen caminar por senderos diferentes un mismo producto que, aun así, consiguió resultar bastante bueno y entretenido en todas y cada una de sus versiones.

Los 50 minijuegos de plástico de Nintendo de los años setenta

Nintendo Mini Game

En los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la falta de materias primas y la lucha general por la supervivencia humana convirtieron a los juguetes infantiles en un auténtico lujo que pocos podían permitirse y, así y todo, en contadas ocasiones especiales. Veinte años después, las cosas se veían de una manera bastante diferente; el milagro económico de la posguerra estaba elevando el nivel de vida para la mayoría de los habitantes de Japón, y el país se encontraba siguiendo una trayectoria que lo elevaría a la segunda economía más grande del mundo en aquel momento. La gente disponía de fondos crecientes para artículos no tan esenciales, y los padres tenían más dinero para invertir en el ocio de sus hijos, muchos de ellos nacidos al calor del baby boom del, a la sazón, buen momento económico.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

Y allí estaba Nintendo al pie del cañón, en un momento en el que la compañía ya se encontraba completamente inmersa en la fabricación de artículos de juguetería. Y entonces surgió la serie Nintendo Mini Game, una gama de pequeños juguetes de plástico que satisfacía aquel mercado en rápida expansión, un mercado de productos simples y más o menos baratos.

Los primeros juegos de Nintendo Mini Game se introdujeron alrededor de 1971, y la serie se continuó con nuevos juguetes hasta el año 1976, llegando a fabricarse un total de 50 modelos de distinta índole: había juguetes de laberintos con bolitas metálicas, ajedreces y otros juegos de mesa magnéticos, pequeños puzles, juegos de deportes, de billar americano, ruletas de casino y hasta algún test de compatibilidad amorosa.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

Los juegos tenían un precio de entre 300 y 900 yenes japoneses de la época, dependiendo de su tamaño y su complejidad. Aunque no eran muy baratos, precisamente, eran asequibles para las familias de clase media, y la alta calidad de fabricación de los juegos garantizaba estos precios. La serie dibujaba en sus empaquetados un canguro totalmente reconocible a modo de logotipo de la colección. Todos los títulos se vendían en blísteres con frontal de plástico y parte posterior de cartón y estaban disponibles en tiendas de juguetes, quioscos y estaciones de servicio.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

A continuación, exponemos una lista completa de títulos con el nombre original en japonés, su traducción inglesa y el código o referencia de producto.

Nintendo Mini Game Series
NombreTraducción inglesaReferencia
14つならべLine Up 4616
2エアーガンAir Gun34
3おとし穴ゲームPitfall Game508
4カーライセンスCar License506
5カーレースCar Race33
6カラフルボールColorful Ball507
7ガンゲームGun Game32
8キヤチャレンジGear Challenge65
9キャッチャーボートCatcher Boat54
10ギヤドライブGear Drive73
11クルクルバンバンKurukurubanban614
12スカイリングSky Ring509
13スペースボールSpace Ball?
14スマートボールSmart Ball37 / 610
15ダイビングショットDiving Shot72
16タイムショックTime Shock53
17チャレンジダイスChallenge Dice51
18テーブルルーレットTable Roulette805
19ナポレオンNapoleon804
20ハードルレースHurdle Race612
21バールゲームBall Game35
22バウンドボールBound Ball617
23バスケットボールBasket Ball44
24ハチの巣ゲームBee Hive Game71
25バトミントンゲームBadminton Game802
26バレーボールゲームVolley Ball Game64
27ピクチュアパズル 1Picture Puzzle #131
28ピクチュアパズル 2Picture Puzzle #231
29ブルドーザーゲームBulldozer Game613
30ブロックパズルBlock Puzzle52
31ベースボールパチンコBaseball Pachinko606
32ホッケーゲームHockey Game91
33ホッピングゲームHopping Game42
34ホワイト&レッドWhite & Red903
35ボンバー大作戦Bomber Plan608
36マーブルショットMarble Shot69
37マグネットチェスMagnet Chess61
38ミニ将棋Mini Shogi607
39ミラクルボールMiracle Ball907
40ラビットコースターRabbit Coaster46
41ラブテスターLove Tester55
42ルーレットRoulette41 / 601
43五ならべLine Up 562 / 905
44大小ゲームHigh Low Game806
45山のぼりゲームMountain Climbing Game615
46橋渡しゲームBridge Crossing Game92
47玉つきゲームBall Cue Game801
48玉つきサッカーBall Cue Soccer704
49玉とりゲームBall Taking Game36
50競馬ゲームHorse Racing Game43

Un mundo de diversión muy a la japonesa del que se podía disfrutar en zonas de ocio o en el transporte público, algo que a los nipones siempre les ha gustado hacer mientras viajan al trabajo o de vuelta a casa.

‘Corel Ventura’: historia del primer software popular de autoedición

'Corel Ventura'
‘Corel Ventura’

Ventura Publisher‘ fue el primer paquete popular de autoedición y publishing para escritorio en ordenadores IBM PC y compatibles. Fue desarrollado originalmente por Ventura Software, una pequeña compañía de desarrollo fundada por John Meyer, Don Heiskell y Lee Jay Lorenzen. Funcionaba para DOS bajo el entorno gráfico GEM (Graphical Environment Manager), un sistema de ventanas creado por Digital Research, lugar en el que se conocieron —trabajando— los componentes de Ventura.

La primera versión de ‘Ventura Publisher’ vio la luz en 1986 y fue distribuida en todo el mundo por Xerox de modo exclusivo. Ocurrió lo mismo con la segunda versión pero, en 1990, Ventura Software vendió el código fuente a Xerox, que creó una nueva compañía, Ventura Software Inc., en aquel momento filial de la propia Xerox. La nueva empresa continuó desarrollando el software de autoedición hasta llegar a producir la versión 3.0 Gold a finales de 1990, versión que, además de para DOS/GEM, apareció disponible para Windows, Mac y OS/2.

'Ventura Publisher'
‘Ventura Publisher’

En aquella época, los desarrolladores originales abandonaron el proyecto, pero Ventura Software Inc. continuó sacando versiones propias: la 4.0 en 1991 y la 4.1.1 en 1993, momento en el cual la aplicación fue comprada por Corel, convirtiendo aquel último ‘Xerox Ventura Publisher 4.1.1’ en el nuevo y flamante ‘Corel Ventura 4.2‘, sin ningún cambio significativo en la aplicación, aparte de eliminar todo el soporte para plataformas que no fueran Microsoft Windows.

La primera versión real de Corel fue la 5.0, lanzada en 1994, en la que se hicieron cambios profundos y fundamentales tanto en la interfaz de usuario como en la estructura interna de los documentos. Posteriormente, la aplicación se reescribió de manera completa para plataformas Windows de 32 bits y se lanzó —en 1996— con el nombre de ‘Corel Ventura 7’. Curiosamente se saltaron la versión comercial número 6 para hacer coincidir aquel 7 con el último número de versión de ‘CorelDRAW‘.

'Corel Ventura'
‘Corel Ventura’

La última versión oficial publicada fue ‘Corel Ventura 10’, en el año 2002. Dicen la malas lengua que se puede ejecutar bajo Windows 10 en modo de compatibilidad (con algunas limitaciones funcionales) e incluso en Linux, corriendo sobre Wine.

‘Corel Ventura’ tenía algunas capacidades propias de edición de texto y dibujo lineal, pero fue diseñado para interactuar con una amplia variedad de software de proceso de textos y gráficos con el objetivo de integrarse con ellos en lugar de suplantarlos. Esto permitía a los usuarios continuar usando sus procesadores de texto favoritos para cambios importantes, correcciones ortográficas, etcétera.

'Corel Ventura'
‘Corel Ventura’

Además, fue el primer programa de composición tipográfica importante en añadir la idea de marcos con páginas subyacentes y uno de los primeros en incorporar un concepto fuerte de hojas de estilos. El software producía documentos con un alto grado de consistencia interna; sus concepciones de texto de flujo libre, etiquetado de párrafos, atributos y caracteres especiales se anticiparon a ideas similares futuras inherentes a HTML y XML.

En fin, un software para el recuerdo cuyos competidores más directos fueron programas como ‘Adobe FrameMaker‘, ‘Adobe InDesign‘, ‘QuarkXPress‘ o ‘Microsoft Publisher‘.

¿Qué era el DOS/4GW Professional Protected Mode Run-Time?

DOS/4GW
DOS/4GW

Desde finales de la década de 1980 y hasta principios de la de 1990, cuando los videojuegos y el software de diseño y desarrollo profesional comenzaron a requerir características técnicas de hardware que todavía no estaban disposibles, los ingenieros tuvieron que inventarse algo que exprimiera aquellas máquinas tan limitadas hasta valores insospechados.

En la informática del siglo pasado, la DOS Protected Mode Interface (DPMI) fue una especificación introducida en 1989 que permitía que un programa para DOS se ejecutara en un modo especial protegido que daba acceso a un montón de funciones de aquellos nuevos procesadores para pecé de la época, funciones las cuales no estaban disponibles en, digamos, el “modo real”. Inicialmente desarrollada por Microsoft para ‘Windows 3.0’, fue después una especificación liberada y controlada por un comité de libre asociación.

Basándose, pues, en esta tecnología DPMI fueron apareciendo —como setas— por aquellos tiempos los llamados DOS extender, o extensores de DOS, piezas de software que, ejecutadas bajo sistemas operativos DOS, permitían que otros programas corrieran en esos entornos de modo protegido, a pesar de que el sistema operativo anfitrión sólo pudiera funcionar en modo real. Los extensores de DOS se desarrollaron inicialmente en los años ochenta, después de la introducción del procesador Intel 80286, pero después se replicaron tras la aparición del Intel 80386, sobre todo para hacer frente a las limitaciones de memoria de MS-DOS y de sus primos y hermanos.

DOS/4GW
DOS/4GW

De entre toda aquella marabunta surgió, en 1990, DOS/4GW, un extensor de 32 bits que permitía a los programas de DOS eliminar el límite de memoria convencional de 640 kB, pudiendo direccionar hasta 64 MB de memoria extendida en máquinas Intel 80386 y superiores. DOS/4GW podía y puede operar dentro de MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS y otros clones de DOS y emuladores actuales. Fue desarrollado por Rational Systems (posteriormente Tenberry Software) como un subconjunto del anterior DOS/4G, extensor que se distribuyó con el compilador Watcom C.

Al funcionar como una biblioteca de extensión de memoria altamente flexible y reutilizable, DOS/4GW permitía a los programadores acceder a la memoria extendida sin programar una sola línea de código especializado. El extensor se incrustaba en el archivo ejecutable en el momento de la vinculación y se ejecutaba antes del código de la aplicación principal, por lo que generalmente los mensajes de inicialización de DOS/4GW aparecían en el inicio, como podíamos ver en aplicaciones como ‘Adobe Acrobat Reader 1.0’ y en juegos como ‘Doom’ (id Software, 1993) y sus secuelas, ‘Duke Nukem 3D’ (3D Realms, 1996) o ‘Mortal Kombat’ (Midway Games, 1992).

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