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Manual de desarrollo en MicroPython para la placa BBC micro:bit
El autor de este humilde blog se complace en presentarles su libro ‘Manual de desarrollo en MicroPython para la placa BBC micro:bit‘, una obra de consulta y aprendizaje ideal para todos aquellos que se quieran iniciar o deseen profundizar en la programación de tarjetas micro:bit en lenguaje MicroPython.
La placa o tarjeta micro:bit es un sistema de hardware integrado, de código abierto, basado en la arquitectura informática ARM y diseñado por la BBC británica con un objetivo eminentemente educacional. Es una computadora de bolsillo que te introducirá en el mundo del desarrollo informático, interactuando de manera conjunta con el software y el hardware.
Python es un lenguaje de programación interpretado simple, de propósito general y orientado a objetos. Además, es también de código abierto. Por su lado, MicroPython es una implementación ágil y eficiente de Python 3.0 —su última versión mayor, por el momento— que incluye un pequeño subconjunto de las bibliotecas estándar del lenguaje padre, la sintaxis y funcionalidad completa, y que, además, está optimizado para ejecutarse en microcontroladores y en entornos restringidos, como en el interior de micro:bit, entre otros.
Con este ‘Manual de desarrollo en MicroPython para la placa BBC micro:bit’ aprenderás de una forma sencilla e intuitiva cómo programar una tarjeta micro:bit para que haga lo que tú quieras. Las posibilidades son infinitas, desde un sensor de humedad para tus plantas hasta un detector de CO2 para controlar el aire que respiras, pasando por un timbre inalámbrico, un medidor de pasos, un generador de voz, mover un motor o encender luces led. ¡Y mil cosas más!
Estás ante el manual de programación en MicroPython para micro:bit en español más completo del mercado. Cuenta con 284 páginas, fotografías, esquemas gráficos, ejemplos de código fuente y aplicaciones prácticas:
- Explicaciones detalladas, amenas y muy completas de todas y cada una de las características de la tarjeta micro:bit y de sus componentes, así como del lenguaje MicroPython.
- Infinidad de ejemplos prácticos de código fuente en MicroPython que sirven de explicación a cada uno de los capítulos, epígrafes y apéndices de información contenida en el libro.
- Rigurosos esquemas de conexión que explican los pormenores de la interacción de micro:bit con elementos externos, cables, pinzas, placas protboard, placas de pruebas, etcétera.
- Descripción minuciosa de proyectos completos de aplicación con fotografías, código fuente, explicaciones, conexiones y hojas de especificaciones de componentes.
Disponible, en Amazon, en tres formatos, a saber: Tabla blanda, tapa dura y versión Kindle.
CONTENIDO GENERAL DE CAPÍTULO PRINCIPALES.
CAPÍTULO 1. La placa BBC micro:bit
CAPÍTULO 2. Programando la placa micro:bit
CAPÍTULO 3. Lenguaje Python para principiantes
CAPÍTULO 4. ¡Hola, mundo!
CAPÍTULO 5. El objeto display
CAPÍTULO 6. El objeto accelerometer y la gravedad
CAPÍTULO 7. Orientación: el objeto compass
CAPÍTULO 8. Los botones de micro:bit, la clase Button y sus dos instancias
CAPÍTULO 9. Generando sonido (los módulos audio y music) y captándolo
CAPÍTULO 10. El módulo speech, porque micro:bit habla y canta.
CAPÍTULO 11. Manejando el tiempo: el módulo utime
CAPÍTULO 12. El sistema de archivos local de micro:bit
CAPÍTULO 13. Administración del sistema de archivos local: el módulo os
CAPÍTULO 14. Los pines de entrada y salida: analógicos, digitales, I2C, SPI y UART
CAPÍTULO 15. Temperatura y otros asuntos internos de micro:bit
CAPÍTULO 16. Comunicación entre dispositivos: redes cableadas y redes inalámbricas
CAPÍTULO 17. Entorno de programación REPL
APÉNDICE A. Referencia del lenguaje Python
APÉNDICE B. Secuencias de escape
APÉNDICE C. Conectividad Bluetooth
APÉNDICE D. El runtime de micro:bit
APÉNDICE E. Actualizar el firmware de micro:bit y compilar MicroPython
APÉNDICE F. WebUSB en micro:bit
APÉNDICE G. Especificaciones técnicas de micro:bit V2 (frente a V1)
APÉNDICE H. Economizar memoria a la hora de programa
BIBLIOGRAFÍA
¡Disfrútalo, y a desarrollar para micro:bit!
Shuki Levy: la banda sonora de una generación
Todos los que crecimos durante los años ochenta del siglo pasado y esperábamos con impaciencia los dibujos animados en las tardes de vuelta del colegio o en las sobremesas de fin de semana, todos, digo, tenemos grabado en nuestro cerebro de alguna u otra manera el trabajo de Shuki Levy, el compositor musical estadounidense (de origen palestino) que está detrás de los temas originales de series como ‘He-Man’, ‘M.A.S.K.’, ‘Power Rangers’ o ‘Inspector Gadget’, entre otras muchas.
Nacido en 1947, comenzó su carrera como cantante e intérprete en diversos clubes alrededor de Tel Aviv. Durante los años setenta estuvo viviendo en París, donde conoció al empresario y músico Haim Saban del que se hizo muy amigo, terminando ambos por realizar colaboraciones frecuentes. Viendo que el combo funcionaba muy bien, los dos amigos y socios se trasladaron a vivir a Los Ángeles, California, lugar en el que fundaron —en el año 1980— la compañía Saban Entertainment, una productora de televisión responsable de series míticas como ‘Masked Rider‘, ‘VR Troopers‘, ‘Big Bad Beetleborgs‘ y (su serie más popular y conocida) ‘Power Rangers‘.
Durante las décadas de 1980 y 1990, Levy destacó por componer un gran volumen de música para televisión, llegando a escribir casi 4000 temas, partituras de fondo y canciones para series y películas. Muchas de ellas con soniquetes tan irritantemente pegadizos que han llegado a nuestros días. Y es que, además de ‘Power Rangers’, Shuki Levy compuso la banda sonora de ‘He-Man y los amos del universo‘, ‘Inspector Gadget‘, ‘Las misteriosas ciudades de oro‘, ‘M.A.S.K.‘, ‘Jayce y los guerreros rodantes‘, ‘Ulises 31‘, ‘She-Ra y las princesas del poder‘, ‘Digimon‘, ‘Hello Kitty‘, ‘Rainbow Brite‘, ‘Las gemelas de Sweet Valley‘, ‘ALF‘, ‘Isidoro‘, ‘Los auténticos cazafantasmas‘, ‘Pole Position‘ y un sinfín de ellas más. Vaya, todo nuestro imaginario musical televisivo de los ochenta y los noventa.
En la década de los noventa, pues, Saban Entertainment era uno de los mayores productores y distribuidores independientes de programación infantil en el mundo. En 1996, Levy y Saban se aliaron con News Corporation, de Rupert Murdoch, para formar Fox Kids Worldwide. Ese mismo año, obtuvieron los derechos de Marvel Comics para desarrollar programas basados en algunos de sus personajes más famosos. Fue solo la bancarrota de Marvel la que puso fin a lo que podría haber sido una colaboración muy lucrativa.
Y es que si todo lo anterior no fuera suficiente, hemos de decir que Levy también contribuyó al universo Marvel. Y es que mucho antes de que Disney o Netflix decidieran llevar a los superhéroes a un siguiente nivel, muchos de los personajes icónicos de Marvel habían aparecido en la pequeña pantalla en forma de serie animada. De entre todas ellas, Levy compuso la banda sonora de las series de Spider-Man, Los X-Men, El increíble Hulk, Silver Surfer y Los vengadores.
La compañía fue vendida a The Walt Disney Company a finales de 2001 y Levy se retiró de la misma tras la venta. Sin embargo, dejó un legado para toda una generación de bandas sonoras que siempre recordaremos con cariño y nostalgia. Gracias, maestro.
‘Writing Assistant’, nuestro primer procesador de texto
Escondido bajo el ejecutable writea.exe
en algunas distribuciones (algunos los llamaban «el uritea»), o simplemente write.exe
en otras, se encontraba el software de edición ‘IBM Writing Assistant‘, uno de los primeros procesadores de texto de la historia de la informática vendido por IBM para su gama de ordenadores PC y compatibles. Formalmente constituía parte de un paquete integrado de aplicaciones de edición (IBM Assistant Series, 1984) que, además de este, incluía ‘IBM Graphing Assistant’, ‘IBM Reporting Assistant’, ‘IBM Filing Assistant’, ‘IBM Document Retrieval Assistant’, ‘IBM Planning Assistant’, ‘IBM Assistant Home Solutions’, ‘IBM Assistant Accounting Solutions’, ‘IBM Assistant Executive Solutions’ y, posteriormente, ‘IBM DisplayWrite Assistant’.
Diseñado para las CPU Intel 8080 o superiores con sistemas operativos tipo DOS, un mínimo de 128 kB de RAM y 360 kB de espacio en disco, ‘Writing Assistant’ era un procesador bastante aceptable pero extremadamente básico. Disponía de un abanico de posibilidades y características que no eran más que las que se necesitaban en aquellos momentos: una interfaz agradable en modo texto, juego intuitivo de teclas para editar y formatear los contenidos, ayuda en pantalla, opciones básicas de estilo (negrita, subrayado, cursiva…), operaciones simples para copiar, cortar y pegar, corrector ortográfico y hasta encabezados y pies de página. Asimismo, también era capaz de incrustar gráficos y otros datos externos.
El concepto de WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (lo que ves es lo que obtienes), aún era muy subjetivo en 1984; ya existía y algunos procesadores hacían uso de este sistema, ‘Writing Assistant’ también, pero no iba mucho más allá de mostrar texto en negrita y subrayados en pantalla, algo que, por otro lado, era bastante importante a la hora de diseñar visualmente un documento, ya que, hasta el momento, sólo se etiquetaban las variaciones gráficas (algo así como en HTML), asunto que resultaba bastante poco intuitivo.
Este software, realmente, no era más que un refrito OEM de un programa llamado ‘pfs:Write‘, un procesador de texto desarrollado originalmente por Software Publishing Corporation (SPC) y lanzado en 1983 para IBM PC y Appe II. IBM lo compró y lo distribuyó como parte de su serie IBM Assistant Series.
El programa, en su versión 1.0, venía en un disquete de 5¼ pulgadas y ocupaba 556,76 kB. Fue el primer procesador que muchos utilizamos en los pasados ochenta y siempre ocupará un hueco especial en nuestra memoria, antes de que fuera desbancado y fagocitado por otros grandes títulos de la edición que acapararon la atención y las ventas en todo el mundo.
El cubo caótico de Nintendo de 1969
Una década antes de que el original rompecabezas conocido como cubo de Rubik se convirtiera en un fenómeno lúdico a nivel internacional, Nintendo ya había puesto en el mercado un puzle con forma cúbica que, sin ser demasiado sencillo, se antojaba muy divertido y desafiante. Se llamó, en aquel 1969 del siglo pasado, ‘Challenge Dice‘ (desafío del dado), posteriormente conocido como ‘Chaotic Cube‘ (cubo caótico), un nombre mucho más acertado para el mercado estadounidense, sin duda. Costaba 400 yenes en Japón y 3,79 dólares en Estados Unidos.
‘Chaotic Cube’ era un cubo de plástico empaquetado en un recipiente transparente que traía varios pasadores o travesaños —tantos como veintiuno— para introducir en diversos agujeros perforados sobre las caras del cubo. Esos pasadores venían en cuatro longitudes diferentes: 2 de tamaño largo, 8 muy cortitos y otros dos grupos de 4 y 7 travesaños de dos tamaños intermedios. El objetivo consistía en rellenar todos los agujeros con todos los pasadores, introduciéndolos hasta el fondo y dejando ver únicamente su cabeza de color.
El juego incluía, también, un pequeño manual de instrucciones de doce páginas. Este folleto dibujaba un signo de copyright de Nintendo en su contraportada, sin embargo, en el interior contenía una etiqueta con un aviso de copyright adicional: «© Sato Tokushu Design». No se sabe en qué consistió exactamente la participación de esta otra compañía, pero posiblemente el rol de Nintendo se limitó sólo a la producción y a la distribución, no al diseño.
Para iniciar el rompecabezas, todos los bastoncillos de plástico se retiraban del ‘Chaotic Cube’. Los pasadores más pequeños se volvían a introducir fácilmente, pero los más largos podían bloquearse entre sí en el interior del dado, por lo que su posición había de ser seleccionada con cuidado para permitir que todos los pasadores quedaran insertados completamente. Y en ello consistía la dificultad de este entretenimiento que, por turnos, podía servir de rompecabezas multijugador y, si no, de reto personal para un solo jugador.
Parece ser que existían múltiples soluciones para este puzle. El folleto explicativo proporcionaba sólo dos y alentaba al usuario a encontrar más, ya que incluía una zona para anotar hasta otras 10 soluciones, por lo que, aparentemente, había un total de doce desenlaces posibles y diferentes. Como las piezas más pequeñas siempre encajaban, la estrategia parecía enfocarse primero en los pasadores más largos haciendo que, cuando todos estos estuvieran en su sitio, las piezas más cortas pudieran seguir introduciéndose en los agujeros restantes.
‘Challenge Dice’, o ‘Chaotic Cube’, se vendió en tres colores diferentes: blanco roto, verde lima y rojo; los colores del extremo de los travesaños fueron siempre los mismos para esas tres variantes de dado. A principios de los años setenta, el juego se incluyó en la colección Nintendo Mini Game Series, un compendio de sesenta juguetes en miniatura, algunos de los cuales eran versiones a pequeña escala de productos populares de la compañía nipona.
Y, como decíamos al inicio, el cubo fue lanzado como ‘Chaotic Cube’ en los Estados Unidos. Al rediseño americano de la caja le acompañaba el lema (traducido) «Cualquiera puede desarmarlo…, eso es fácil…, pero para montarlo de nuevo…, ¡guau, eso sí es que es un verdadero enigma!». Y no les faltaba un ápice de razón, pues era un divertimento endemoniado y caóticamente divertido de la época menos tecnológica pero más ingeniosa de Nintendo.
El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’
En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.
Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.
Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.
Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.
Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.
El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.
Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.