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Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

VPN
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Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.

Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.

Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.

Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.

Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.

Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.

Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.

Nada ha cambiado en los servidores de IRC

mIRC
mIRC

Los que comenzamos chateando en el mundo digital con programas de software como mIRC, Pidgin o Miranda IM, hemos visto evolucionar el mundo de las comunicaciones en Internet a lo largo de los últimos casi veinticinco años de una manera radical. Sin embargo, de vez en cuando, nos acercamos a los antiguos canales de IRC o a los vetustos grupos de noticias de la red Usenet para comprobar que nada o casi nada ha cambiado por aquellos lares, a excepción del número de residentes fijos, que se ha reducido de forma drástica e incontestable.

IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicaciones en tiempo real creado por el finlandés Jarkko Oikarinen y dado a conocer en la BBS OuluBox en el año 1988. Oikarinen se inspiró en un sistema de chat conocido como BITNET Relay, que corría sobre la red BITNET, una antigua maraña de computadoras de centros docentes y de investigación. Lo primero que implementó fue la parte del chat, que hizo con trozos de código prestados escritos por sus amigos Jyrki Kuoppala y Jukka Pihl. Así las cosas, la primera red IRC se ejecutó en un único servidor llamado tolsun.oulu.fi [fotografía].

mIRC
mIRC

Tras ser presionado por sus compañeros para que liberara el código fuente de su sistema de chat, los servidores se fueron multiplicando de manera exponencial, primero en la Universidad de Helsinki y en la Universidad de Tampere y, posteriormente, en universidades como la de Denver y la estatal de Oregón, en Estados Unidos. Aquel punto de partida hizo que el protocolo IRC se extendiera de tal forma por Internet que, en sólo un año, había ya más de 40 servidores repartidos por todo el mundo.

La comunicación mediante IRC se utilizó para informar sobre el intento de golpe de estado soviético en 1991 durante un apagón informativo de los medios de comunicación. También se usó de manera similar durante la Guerra del Golfo y en otras contiendas. Todos aquellos registros de chat, y los de todos los demás eventos también, se siguen guardando en el archivo de ibiblio, una suerte de colección de colecciones que provee alojamiento a un diverso abanico de información pública y a contenido de código abierto, incluyendo software, música, literatura, arte, historia, ciencia, política, estudios culturales, etcétera.

En el mes de mayo de 1993, se publicó el Request for Comments RFC 1459, hecho que supuso la estandarización de facto del protocolo, detallando de manera simple la operativa cliente/servidor, la estructura en canales, las conversaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos, los mensajes de topic, las listas, los kick, los ping, los pong y un largo memorándum de acciones, comandos y características que determinaban el funcionamiento patrón de todo el sistema.

mIRC
mIRC

Tras su época dorada, durante la década de los noventa y principios de la siguiente, IRC se vio abocado a un descenso de usuarios significativo, perdiendo alrededor del 60 % entre los años 2003 y 2012, y es que los participantes se habían trasladado ya a plataformas de redes sociales más modernas, como Facebook o Twitter, y a medios de charla más actuales, como WhatsApp. Sin embargo, existe gente que quiere remozar este protocolo y volverlo a poner de moda; a partir del año 2016, se está realizando un nuevo esfuerzo de estandarización por un grupo de trabajo llamado IRCv3 que se está centrando en características más avanzadas del cliente, como notificaciones instantáneas, mejor soporte de historial y seguridad mejorada, además de otras muchas.

Hoy día, el protocolo IRC no está muerto, ni mucho menos. Existe un Top 100 que recoge de manera actualizada la actividad en las redes IRC, con la estadounidense IRCnet a la cabeza, fundada en 1996 y con casi 30.000 usuarios activos y más de 14.000 canales abiertos. En el puesto número 10 de esta clasificación se encuentra el archiconocido IRC-Hispano, una red surgida también en 1996 que, dos años después, se convirtió en una asociación sin animo de lucro con sede en Lleida. El IRC-Hispano cuenta con casi 7.000 usuarios conectados a 2.000 canales de chat.

IRC-Hispano
IRC-Hispano

El IRC no ha cambiado prácticamente nada. Retornar a sus canales tirando de mIRC es como realizar un viaje en el tiempo veinticinco años hacia atrás. Los ping de la muerte, los flood, los ataque de smurf o los nukes nos retrotraen a las antiguas guerras por conseguir op en un canal o por terminar quitando de en medio a otro usuario. El intercambio de archivos, las conversaciones técnicas donde se aprendía de los demás o las simples charlas de ascensor nos traen a la memoria un tiempo en el que la comunicación en línea estaba en pañales, pero tenía un encanto que ha perdido con el paso de los años.

Google Chrome nos recuerda que las hojas son de papel

Los ingenieros de Google son unos cachondos, y eso lo hemos visto en multitud de ocasiones, pero es que la gente que trabaja en la división del navegador Chrome se lleva la palma: desde los minijuegos con dinosaurios para entretener nuestras pérdidas de conexión hasta los diseños tubulares al más puro estilo salvapantallas, pasando por el “desde el origen de los tiempos” que podíamos ver en algunas versiones a la hora de elegir una fecha de inicio para eliminar los datos de navegación.

Muchos de estos guiños surgen y después se pierden en las versiones posteriores. El que comentamos hoy sigue con nosotros aún, y se refiere al texto que aparece a la hora de imprimir un documento desde el propio Google Chrome, sea una página web, un PDF embebido o cualquier otro elemento. Chrome, como se puede ver en la imagen siguiente, nos recuerda que las hojas que vamos a imprimir son de papel. (Así me quedé yo también).

Las hojas: de papel

Las hojas: de papel

Concienciación ecologista, guasa tecnológica o Google Chrome está preparándose para distinguir materiales cuando, en un futuro próximo, enviemos directamente una orden desde el navegador a nuestra impresora 3D. Quién sabe, pero reconforta ver estos guiños de forma esporádica.

Apuestas deportivas: de las carreras de galgos a los retos online

Apuestas deportivas

Apuestas deportivas

Si bien es lógico afirmar que el hecho de apostar es en la Historia uno de los pasatiempos más antiguos de los que se tiene conocimiento, también resulta racional pensar que, en los miles de años de evolución de las apuestas, los métodos y las formas han cambiado mucho y se han ido adaptando a las tecnologías más modernas de cada momento. Desde los juegos de dados en la China del año 2300 a. C. —en los que se apostaban, nada más y nada menos, que territorios enteros— hasta la aparición de las primeras apuestas deportivas en los Juegos Olímpicos de la antigua Grecia, corrieron mil años en los que sólo se alteró el motivo del reto.

Después vendrían las carreras de cuadrigas romanas y, también, las apuestas que tenían a los gladiadores como protagonistas. Sin embargo, el mayor auge de esta costumbre llegaría de la mano de los británicos (en el siglo XVIII) con las carreras de galgos y caballos que, medio siglo después, terminarían por popularizarse en Estados Unidos, incorporando a este divertimento nuevos deportes como el boxeo. El paso final (por el momento) de este largo camino fue la llegada de las apuestas deportivas en Internet, un medio idóneo para que las casas de apuestas de masas llegaran al mayor número de jugadores posibles de una forma sencilla, rápida y cómoda.

En España, por centrarnos en nuestro país, Internet recaló en el mundo de las apuestas deportivas en línea en el año 2006, cuando se legalizó este tipo de actividades económicas que funcionaban de manera telemática. Desde aquel instante, la Dirección General de Ordenación del Juego (el organismo del Ministerio de Hacienda que regula el juego en España) no hace más que recoger, año tras año, un aumento y crecimiento continuo en el mundo de las casa de apuestas online, esencialmente y, sobre todo, en el apartado de apuestas referidas al deporte.

Las apuestas deportivas por excelencia en nuestro país son las que incluyen como objetivo el fútbol, el baloncesto, el tenis, el boxeo, el ciclismo y las carreras de caballos, descollando sobremanera en los últimos tiempos las apuestas en los eSports o deportes electrónicos, aquellas competiciones profesionales de videojuegos cuyos torneos están hoy día en pleno auge mediático.

Y es que todo reto que conlleve un punto de azar y un aderezo de riesgo para el bolsillo y la cartera ha sido siempre un atractivo reclamo para los seres humanos de cualquiera de las épocas. Lo único que han cambiado han sido las tecnologías, el fondo y los basamentos siempre han sido los mismos: diversión y un poquito beneficio.

Así eran los banners en la web desde 1996 hasta 2001

Los banners, esas pequeñas piezas publicitarias que pueblan las webs de medio mundo, han estado con nosotros desde que Internet es Internet. Cada época con su estilo, con su gama de colores, con su movimiento, con su tendencia, son todos y cada uno de ellos pequeñas cápsulas del tiempo del tamaño de bocados de la historia de la WWW.

Si estás tentado de hacer clic sobre alguno de ellos, supongo que es porque estos anuncios cumplieron bien su misión, aunque no encontrarás nada al otro lado; la mayoría de los sitios de estos banners desaparecieron hace mucho tiempo.

1996


1997


1998


1999


 

2001


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