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Lisa Lyon: la culturista que inspiraba cómics y videojuegos

Lisa Lyon
Lisa Lyon

Lisa Lyon es una fisicoculturista y modelo fotográfica estadounidense, considerada una de las pioneras del culturismo femenino. Nacida en Los Ángeles en 1953, Lisa estudió arte en la Universidad de California, donde practicó esgrima y kendo, pero se encontró con que no tenía suficiente fuerza en la parte superior del cuerpo, así que comenzó a entrenar con pesas.

El 16 de junio de 1979, la muchacha ganó su primer Campeonato Mundial Femenino de Culturismo Profesional, y entonces comenzó a aparecer en revistas y programas de televisión promoviendo el culturismo para mujeres. En octubre de 1980 fue portada de la revista Playboy y empezó a trabajar como modelo para el fotógrafo estadounidense Robert Mapplethorpe, quien realizó con ella un trabajo especialmente impresionante debido a la capacidad del artista para retratar en sus fotos el busto de Lisa con la ambigüedad entre lo masculino y lo femenino, lo que demostró que el cuerpo de la culturista era realmente único en su clase.

Lisa Lyon / Elektra
Lisa Lyon / Elektra

Lo más sorprendente de su figura es que Frank Miller, el guionista de comics y cineasta de Maryland, se basó en su imagen para crear el personaje de Elektra para Marvel Comics. Pero no sólo eso, pues la portada del videojuego ‘Athena’ es sus versiones para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC de 1987 es una reproducción de una fotografía suya.

Lisa Lyon / Athena
Lisa Lyon / Athena

Toda una mujer de musculado cuerpo que representaba el busto ideal de las heroínas de la época.

Cómo ‘Un vecino infernal’ nos enseñó a hacer putadas digitales

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

El 20 de junio del año 2003 aparecía la primera versión —la de Windows— de uno de los videojuegos que marcaría un antes y un después en la clasificación de los géneros del ocio digital: ‘Un vecino infernal‘ (‘Neighbours from Hell’). Desarrollado y distribuido por JoWood Productions, se ubica siempre dentro de los títulos de estrategia, pero tiene algo más que acrecienta su jugabilidad de manera exponencial, y no es otra cosa que la posibilidad de realizar, a golpe de ratón, esos pequeños malos actos que siempre nos hubiera gustado perpetrar en la casa de nuestro odioso vecino del quinto.

Paco, nuestro personaje (Woody en la versión inglesa), es un hombre común que tiene una vida feliz, hasta que llega su vecino, el Sr. Rottweiler, para hacer su existencia miserable. Paco decide servir en plato frío su continua venganza, deslizándose al interior de la casa de su vecino para procurar hacer de su vida un infierno. Revestido como un nuevo programa de telerrealidad en el que las audiencias suben cuanto más puteado está el vecino, Paco debe hacer uso de trampas explosivas, peladuras de plátano, jabonetas resbalantes, objetos malolientes, ratoneras y un sinfín de artimañas con el único objetivo de hacer sufrir al máximo al Sr. Rottweiler.

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

Cada etapa del juego consta de cuatro o cinco zonas (sin incluir las etapas de formación). Debemos mover a Paco de zona en zona, mientras el vecino se mueve al tiempo. A veces podemos distraerle con diferentes tretas (como llamar por teléfono desde el piso de abajo), otras se distrae el solo (pintando, lavando ropa, viendo la televisión…), pero debemos evitarlo a toda costa si no queremos ser golpeados y pisoteados. Además, tiene mascotas que vigilan por él, como un loro llamado Chili o un perro guardián.

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

El éxito de ‘Un vecino infernal’ fue tal, que en 2005 apareció para la GameCube de Nintendo y para la primera Xbox, en 2009 para Nintendo DS y en 2017 para iOS y Android. Además, en el año 2004 se lanzó una secuela oficial titulada ‘Un vecino infernal 2: De vacaciones‘ (‘Neighbours from Hell 2: On Vacation’), en la que Paco viaja a diversos lugares de mundo haciendo jugarretas a su vecino.

Todo un derroche de imaginación y jugabilidad estratosférica.

'Un vecino infernal'
‘Un vecino infernal’

‘Jazz Jackrabbit’: cuando Epic Games quería una mascota como Sonic

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

En 1994, la Epic Games de ‘Gears of War‘ (2006) y ‘Fortnite‘ (2017) se hacía llamar Epic MegaGames. Sin embargo, tampoco era su primer nombre, pues entre 1991 y 1992 la razón social de la compañía estadounidense comenzó siendo Potomac Computer Systems (fundada originalmente por Tim Sweeney), denominación con la que sólo vio la luz un título, ‘ZZT‘ (1991), un juego tipo puzle de acción y aventura desarrollado para MS-DOS con una repercusión bastante aceptable. Ya como Epic MegaGames, la empresa se dedicó al lanzamiento de numerosos títulos en versión shareware —algo que se estilaba mucho en aquellos años—, algunos de alta trascendencia como ‘Jill of the Jungle‘ (1992) o ‘Epic Pinball‘ (1993) . Pero si hubo uno que rompió los moldes de los juegos de plataformas de la época, aquel fue ‘Jazz Jackrabbit‘ (1994).

Epic, tras un inicio de negocio muy afortunado, tenía el anhelo de llegar a triunfar como los grandes del mercado y, para tal menester, necesitaba una mascota, algo que la gente relacionara con su identidad, como Mario con la de Nintendo o Sonic con la de Sega. A la sazón, los ordenadores tipo PC se llevaban por goleada varios géneros videojueguiles como la simulación, la estrategia o el rol. Sin embargo, en el asunto de las plataformas, las consolas de la época no tenían rival (con el permiso de algunos pocos títulos).

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Aunando ambas pretensiones, Epic decidió reventar el mercado de los juegos de plataformas y, aprovechando la coyuntura, hacerse con un emblema único y reconocible: una mascota con forma de verde y veloz liebre antropomorfa, armada hasta los dientes y con una badana atada en su cabeza al más puro estilo John Rambo. El juego resultó en un rotundo éxito, pero la imagen nunca llegó a ser un icono importante y recordable de y para la compañía.

‘Jazz Jackrabbit’ (diseñado por Cliff Bleszinski y desarrollado por Arjan Brussee para MS-DOS) heredaba el concepto de velocidad trepidante de los videojuegos del erizo Sonic que, hasta la época, ya tenía unos cuantos en el mercado. La rapidez convulsa del juego es impresionante, los gráficos, la música, el diseño de niveles y los distintos elementos propios del género hacen de ‘Jazz Jackrabbit’ un título brillante que engancha al jugador desde el minuto cero. Asimismo, cuenta con diferencias sustanciales con los competidores de su época que hacen de éste un juego de mecánicas diferentes y con su propia personalidad: una barra de vida que desciende en cada contacto con los enemigos, la posibilidad de recuperar esa vida, las armas de fuego y una carrera continua contra el reloj que se convierte, de facto, en el enemigo más importante de la trama.

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Nuestra némesis en el juego es Devan Shell, una malvada tortuga (genial parodia de la fábula ‘La liebre y la tortuga’) que ha invadido nuestro planeta, Carrotus, y secuestrado a nuestra chica, Eva Earlong. El juego está dividido en seis episodios, cada episodio tiene tres planetas o mundos, y cada planeta consta de dos niveles (algunos planetas tienen un nivel secreto adicional) con jefe final al terminar cada uno de los episodios. Profundamente inspirado, también, en el ‘Zool: Ninja of the Nth Dimension‘ (Gremlin Graphics, 1992) para Commodore Amiga, ‘Jazz Jackrabbit’ no logró alcanzar la alta popularidad de sus competidores, pero sí adquirió cierto público fanático debido a su demente ritmo, sus gráficos avanzados y sus notorias bandas sonoras de acid jazz, tan de moda en los noventa.

El videojuego tuvo tres secuelas oficiales: ‘Jazz Jackrabbit 2’ (1998), desarrollada para Epic por Orange Games; ‘Jazz Jackrabbit 3’, un título fallido de World Tree Games que nunca se llegó a publicar porque Epic no logró conseguir un distribuidor; y ‘Jazz Jackrabbit’ (2002), desarrollado por Game Titan y publicado por Jaleco, bajo licencia de EpicGames, exclusivamente para Game Boy Advance. Ninguna de las versiones tuvo una amplia repercusión.

'Jazz Jackrabbit 2'
‘Jazz Jackrabbit 2’

Como curiosidad final, comentar que ‘Jazz Jackrabbit’ fue, en España, uno de los títulos incluidos en la primera recopilación de videojuegos de la revista TIEMPO en 1997 que, en formato CD-ROM, cobraba a 395 pesetas cada uno, revista aparte. Muchos conocimos este inmenso videojuego tras aquella promoción, donde también venían grandes divertimentos digitales como ‘Duke Nukem II‘ (1993), ‘Realm of Chaos‘ (1995) o ‘Mimi & The Mites‘ (1995). Nostalgia pura y dura.

Así nació ‘Akalabeth’, el RPG clave en la historia de los videojuegos de rol

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Formalmente ‘Akalabeth: World of Doom‘, este título supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos tipo RPG, pues introdujo varios conceptos que resultaron esenciales para el futuro género que se estaba gestando en aquel momento.

Richard Garriott era un adolescente británico dieciochoañero en 1979. Había nacido en Cambridge, pero creció en Texas, Estados Unidos, y pronto se ganó el apodo “Lord British” por su acento y su forma de saludar. Ya en la escuela infantil Clear Creek se interesó por el mundo de las computadoras y de la programación, disciplina que aprendió de manera autodidacta por medio de varios cursos aparecidos en revistas de la época y, también, en campamentos de informática.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Para sacar un dinero extra y acercarse más a su pasión, comenzó a trabajar en una tienda llamada ComputerLand, y fue en aquel momento dónde surgió la idea de desarrollar su primer videojuego RPG, inicialmente llamado ‘D&D‘, que estaba basado y profundamente inspirado en el juego de rol de mesa ‘Dungeons & Dragons‘ que tanto admiraba y jugaba con sus amigos, aquellos que le sirvieron de probadores o beta testers de las primeras versiones del juego. Programado en el BASIC de un Apple II, cuando alcanzó la versión de prueba 28b, ‘D&D’ pasó a llamarse ‘Akalabeth’. El jefe de Garriott en ComputerLand tuvo la ocasión de ver el juego y sugirió que podría venderse en la propia tienda, algo que al muchacho le pareció una idea genial.

‘Akalabeth’ se vendió en 1979 —por 20 $— en un disquete metido en una bolsa de plástico con autocierre, fotocopia del manual de instrucciones y una portada dibujada por la madre del muchacho. No fue un éxito aplastante, pues sólo se vendieron quince copias, pero el jefe de Garriott envió una decimosexta a la compañía California Pacific Computer Co., cuyos responsables se interesaron mucho por el título y terminaron comprando a Garriott los derechos de su distribución en 1980. California Pacific Computer vendió 30.000 copias del ya conocido como ‘Akalabeth: World of Doom’, algo que hizo ganar al joven 150.000 dólares, dinero que invirtió en su educación al matricularse en la Universidad de Texas, en Austin.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

El nombre de este RPG deriva del título del relato ‘Akallabêth‘, una de las partes de la recopilación ‘El Silmarillion’ de J. R. R. Tolkien, aunque realmente el juego no está basado en esa historia. Asimismo, ‘Akalabeth: World of Doom’ está considerado como el primer juego de la saga de videojuegos de rol ‘Ultima’, de tal forma que, con el tiempo, terminaría por conocerse como ‘Ultima 0’, nombre que se acuñó en el año 1988 cuando ‘Akalabeth: World of Doom’ fue incluido en el recopilatorio ‘Ultima Collection’, donde el título de portó a MS-DOS y adquirió gráficos CGA y música MIDI.

Esencialmente, ‘Akalabeth: World of Doom’ trata de traer la jugabilidad de los juegos de rol de mesa al mundo digital. El jugador recibe misiones de Lord British (el alter ego de Garriott) en las que debe matar sucesivamente a diez monstruos, a cuál más difícil. La mayor parte del desarrollo de la acción se produce en el interior de una mazmorra que, en un principio, hacía uso de caracteres ASCII para representar los objetos y los monstruos, pero que Garriott terminó por cambiar a gráficos vectoriales después de jugar a ‘Escape’ (MicroSparc, Inc., 1982), un antiguo juego de laberintos para Apple II. Tanto los gráficos del juego como su jugabilidad durante la exploración de la mazmorra fueron considerados muy avanzados para aquella época.

Como decíamos al inicio, el título fue un videojuego pionero a la hora de usar una serie de conceptos que se convertirían, posteriormente, en un estándar de todos los RPG venideros, como la jugabilidad en primera persona dentro de entornos de mazmorras, la necesidad de alimentarse para sobrevivir, las teclas de acceso rápido para comandos o la perspectiva cenital de los mapas.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Como curiosidad final, comentar que ‘Akalabeth: World of Doom’ es uno de los videojuegos a los que se les hace un guiño en la exitosa novela de Ernet Cline, ‘Ready Player One‘; también aparece en la película homónima de Steven Spielberg. Se puede jugar online, vía emulador embebido, desde el sitio web de Internet Archive.

El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

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