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‘Wells & Fargo’, el hermanastro desconocido de ‘Desperado’

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Con una tremenda portada del recientemente desaparecido Azpiri, música del gran César “Gominolas” Astudillo, gráficos de Ricardo Cancho (Kantxo Design) y código de Emilio Martínez y José Manuel Lazo, Topo Soft lanzaba en 1988 el título ‘Wells & Fargo‘, una auténtica sorpresa para la mayoría de jugones de la época, pues no había habido rumor ni anuncio previo antes de que apareciera su carátula en la portada del número 180 de la revista MicroHobby.

Aparecido para ZX Spectrum en un principio y, luego también, para Amstrad CPC y MSX, el videojuego destacaba por su calidad gráfica —sobre todo en CPC, evidentemente— y por su banda sonora, así como por disfrutar de una jugabilidad tan condenadamente complicada que, quizás junto con ‘Abu Simbel, Profanation‘, algunos lo recordamos como unos de los títulos más difíciles de la llamada Edad de oro del software español. Y es que, a finales de los ochenta, a nadie se le podía pasar por la cabeza que un juego fuera exclusivo para dos jugadores simultáneos, y aquella opción inicial que nos permitía elegir un modo para un único jugador tenía trampa, pues la historia la protagonizaban dos personajes y la única diferencia era que si se jugaba a dobles se hacía uso de teclado y joystick y, en el modo único, sólo del teclado.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Justo un año antes, en 1997, Topo Soft había desarrollado ‘Desperado‘, un título de temática similar y vista cenital y, además, un clásico del software de entretenimiento español. ‘Desperado’ tuvo mucho más éxito que ‘Wells & Fargo’, y hoy es mucho más recordado y valorado, algo que no es del todo justo.

Morir era tan fácil en ‘Wells & Fargo’ que podía llegar a resultar harto frustrante. Si elegíamos la opción de un jugador teníamos que simultanear el movimiento de los dos vaqueros, el que conducía la diligencia y el situado sobre ella que se encargaba de proteger a los pasajeros y a su compañero del ataque de los forajidos tirando de gatillo a cada momento. Cada vez que un pistolero nuestro moría, el conductor se hacía cargo del rol de protección, y uno de los pasajeros salía a manejar las riendas de los caballos. Disponíamos de tantas vidas (pasajeros) como marcaba un indicador en la parte superior de la pantalla.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Sin embargo, jugar con un amigo no hacía de aquel juego un paseo por un campo de margaritas, pues la sincronización debía ser perfecta. Si, por ejemplo, disparábamos sobre un enemigo y nuestro compañero en ese momento cambiaba la dirección de la diligencia, nuestro ángulo de tiro variaba y la acción no servía para nada. Era importante el ángulo y la distancia al enemigo, pero también tu posición en el techo de la diligencia, ya que si caminabas sobre ella al pasar por un bache, caías irremediablemente al suelo; si te tumbabas, en cambio, no ocurría nada, pero tampoco podías disparar desde esa posición. Un castigo, vaya.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Y es que Bob Malone y Rarri Long, nuestros protagonistas, otrora fuera de la ley, habían sido contratados y habían recibido el encargo de custodiar el transporte que pretendía iniciar una comunicación entre el Este y el Oeste, algo que hasta ahora había resultado una misión imposible para la compañía Wells & Fargo por cuenta de la cantidad de cuatreros, indios y pistoleros forajidos que atacaban a sus diligencias en la ruta.

Gracias a los cielos, este multijugador cooperativo tenía un truco oculto: pulsar al tiempo las teclas W, E, S y T una vez comenzada la partida, ello nos concedía vidas infinitas, algo que se antojaba vital para poder avanzar en este delirio infernal de los programadores de Topo Soft. ‘Wells & Fargo’ era una delicia gráfica y sonora ochentera y, aunque la dificultad era enorme, merecía la pena disfrutar de aquel entretenimiento que te enganchaba desde el minuto uno por su calidad técnica indiscutible.

'Wells & Fargo'

‘Wells & Fargo’

Aporreando botones en el ‘Combat School’ de Konami

'Combat School'

‘Combat School’

En el mismo año (1987) en el que se estrenó la película ‘La chaqueta metálica‘, Konami tuvo la agudeza mental de convertir el típico videojuego de pruebas deportivas, como podían ser ‘Hyper Sports‘ (Konami, 1984) o ‘Daley Thompson’s Decathlon‘ (Ocean, 1984), en un entrenamiento militar a los mandos de un recluta patoso alistado en una escuela de combate estadounidense. Aquella idea se convirtió en un éxito de masas.

La recreativa que, posteriormente, sería trasladada con mayor o menor acierto a plataformas de ocho bits como Commodore 64, Amstrad CPC o Sinclair ZX Spectrum —de la mano de Ocean Software—, era un arcade de pantalla ancha y orientación horizontal, con monitor CRT raster de resolución estándar, sonido monoaural amplificado, dos botones de acción y un trackball óptico como artilugio de movimiento, pues se prescindió del clásico joystick en este caso.

‘Combat School’ admite hasta dos jugadores simultáneos (de nombres Nick y Joe en la máquina) o la posibilidad de jugar un único participante contra un segundo personaje controlado por el cerebro electrónico. El juego consta de siete eventos de entrenamiento militar que el jugador debe completar con suficiente holgura; a saber: una carrera de obstáculos, prácticas de tiro 1, carrera de tipo Ironman, prácticas de tiro 2, un pulso, prácticas de tiro 3 y un combate cuerpo a cuerpo contra el instructor. En el caso de fracasar por muy poco en una prueba, el jugador deberá hacer un número determinado de dominadas como castigo (esta oportunidad sólo se da una vez) para continuar en los eventos sucesivos o, si no, se termina el juego.

'Combat School'

‘Combat School’

Una vez que se han concluido con éxito las siete pruebas, el jugador se gradúa con honores y es enviado a una misión especial (la octava y última etapa) que consiste en rescatar al mismísimo presidente de los Estados Unidos de América de las garras de furiosos terroristas armados. Esta última fase se construyó como un nivel de desplazamiento lateral en el que el jugador debe luchar utilizando todas las habilidades adquiridas durante el curso de entrenamiento. El octavo evento sólo puede ser jugado por un único jugador.

'Combat School'

‘Combat School’

El título de Konami era bastante complicado de terminar, como la mayoría de los juegos de aquel momento, y requería de una capacidad extra de machacamiento de botones al más puro estilo de los videojuegos deportivos; pero más. Decían las publicaciones de la época que algunos de los niveles eran tan agotadores que habría sido más fácil realizar la prueba en la vida real que en la versión digital.

A diferencia de otros juegos del tipo track & field, ‘Combat School’ no inspiró ninguna adaptación a consolas ochenteras, sólo a las plataformas ochobiteras especificadas antes. La versión estadounidense de este gran juego se dio en llamar ‘Boot Camp‘, y las placas del arcade, y los propios muebles originales también, son muy valorados y cotizados en los sitios web de subastas especializadas.

'Combat School'

‘Combat School’

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

‘California Games’, el último gran éxito de Epyx antes de quebrar

'California Games'

‘California Games’

En 1978 nace Automated Simulations, una desarrolladora y distribuidora de videojuegos que venía de la mano de Jim Connelley y Jon Freeman como fundadores. Sus primeros juegos se programaron en el rudimentario BASIC de un Commodore PET, y algunos tuvieron tanto éxito —como, por ejemplo, ‘Temple of Apshai‘ (1979)— que decidieron seguir utilizando aquellos mismos conocimientos y aquella experiencia para comenzar a explorar el género de acción bajo una nueva submarca conocida como Epyx, nombre que terminaría por sustituir al original.

Ya formalmente como Epyx, Inc., la compañía californiana disfrutó de triunfos comerciales como el título de plataformas ‘Jumpman‘ (1983) o ‘Impossible Mission‘ (1984), un videojuego que mezclaba varios géneros, desde las plataformas hasta la aventura. Pero en el año 1984, Epyx decide hacer inmersión en un nuevo género, el de los juegos deportivos, y se saca de la manga ‘Summer Games‘, el primero de una saga de títulos multideporte que empantanarían de diversión las videoconsolas y los microordenadores de ocho bits del momento.

Logo de Epyx

Logo de Epyx

‘Summer Games’, distribuido por U.S. Gold, fue un pelotazo de negocio tremendo (sobre todo para Commodore 64), llegando a vender hasta 250 000 copias, algo que, para la época, era una pequeña utopía. Tras él, y continuando con la saga de multideportes, llegaron ‘Summer Games II‘ (1985), ‘Winter Games‘ (1985), ‘World Games‘ (1986) y, por fin, ‘California Games‘ (1987), el mayor de todos los éxitos de la compañía en este campo.

Desarrollado por Chuck Sommerville, Ken Nicholson y Kevin Norman, el título prometía horas de diversión practicando deportes dispares y espectaculares en la costa de California. Empezando en Hollywood montando un skate, debemos mostrar nuestras habilidades rodando sobre el medio tubo en la prueba “Half Pipe”. Volamos hasta San Francisco para competir en “Foot Bag”, una curiosa prueba de hacky attack en solitario que consiste en mantener una pelota en el aire usando todas las partes de nuestro cuerpo, excepto las manos.

'California Games'

‘California Games’

A continuación, viajamos a las playas de California para arriesgarnos en la disciplina suprema en la prueba “Surfing”, el surf. Saliendo de la playa al paseo de asfalto y palmeras, llegamos a la prueba “Skating”, donde manejamos a una niña sobre patines de rolling que debe evitar todos los obstáculos en su trayecto.

La siguiente disciplina es “BMX”, un circuito embarrado donde habremos de demostrar nuestra habilidad sobre dos ruedas, dando saltos (algunos mortales) y subiendo y bajando por la pista campestre sorteando tocones, neumáticos, vigas y muchos otros impedimentos. Para terminar el repertorio, llega el “Flying Disc”, una competición de frisbee o disco volador que se celebra en el incomparable marco del parque Yosemite.

'California Games'

‘California Games’

‘California Games’ apareció, en principio, para Commodore 64 y Apple II, pero luego también se portó a multitud de plataformas como Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC , MSX o ZX Spectrum, entre otras. Los gráficos era excelentes para la época, y la música resultaba genial, con distintas piezas playeras pop de los ochenta para cada una de las disciplinas, todas ellas compuestas por Chris Grigg, miembro de la banda de música experimental Negativland. Además, en el juego se podían reconocer marcas de patrocinadores reales como Kawasaki, Casio, Milton Bradley, la propia Epyx y muchas otras.

El videojuego vendió 300 000 copias sólo en los nueve primeros meses y resultó convertirse en el más exitoso de Epyx, superando en ventas a cada uno de los cuatro títulos anteriores (antes mencionados) y a los tres posteriores —’The Games: Winter Edition‘ (1988), ‘The Games: Summer Edition‘ (1988) y ‘California Games II‘ (1990)—. Asimismo, y según David Shannon Morse, a la sazón director ejecutivo de Epyx, fue el primer juego de la compañía que atrajo por igual a niños y a niñas en el playtesting.

'California Games'

‘California Games’

Epyx continuó durante unos años realizando títulos mediante acuerdos con otras compañías, haciéndose con los derechos de Hot Wheels, Barbie o G.I. Joe y consiguiendo la distribución de sus productos en Europa gracias a su alianza con la gigante británica del momento U.S. Gold. Sin embargo, en aquel 1987 de ‘California Games’, sus problemas comenzaron a debilitarla. El detonante de su caída fue un enfrentamiento legal con Data East USA, empresa que demandó a Epyx por el juego ‘International Karate‘ (1985; se llamó ‘World Karate Championship’ en Estados Unidos) que se parecía demasiado a su ‘Karate Champ‘ (1984).

Data East ganó el juicio en un Tribunal de Distrito de primera instancia y obligó a Epyx a retirar todas las copias de ‘International Karate’. Y aunque, posteriormente, Epyx apelara el caso ante la Corte de Apelaciones y ésta le diera la razón, la compañía estaba tocada de muerte y en 1989 se declaró en bancarrota debido a los costes de los enfrentamientos legales. En 1993 cierra sus puertas definitivamente y vende la compañía a Bridgestone Media Group.

'California Games'

‘California Games’

Epyx nos dejó muchos más juegos enormes, como ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace, 1987), ‘Impossible Mission’ (1984), ‘Revenge of Defender‘ (1988) o ‘The Legend of Blacksilver‘ (1988). Sin embargo, ‘California Games’ fue para algunos de nosotros aquel título que nos hizo creer que, por fin, teníamos una máquina recreativa en casa. Grandes recuerdos de la preadolescencia.

'California Games' para ZX Spectrum (de ERBE)

‘California Games’ para ZX Spectrum (de ERBE)

“Hail to the king, baby!”: Así se hizo ‘Duke Nukem 3D’

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

“Es hora de patear culos y mascar chicle. Y ya no me queda chicle”. Duke Nukem ha sido uno de los personajes de videojuego más controvertidos, polémicos y despiadados, sobre todo a partir del título ‘Duke Nukem 3D‘. Intransigente con los alienígenas, tosco con las mujeres de la noche y de pocos modales en general, no duda en defecar en el cuello de la cabeza arrancada de un monstruo de final de nivel mientras lee el periódico y silba su canción.

Tras ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, distribuidos respectivamente en 1991 y 1993 por 3D Realms (formalmente Apogee Software, Ltd.) y desarrollados por un equipo comandado por el diseñador de videojuegos George Broussard, la empresa se plantea crear una nueva versión al más puro estilo 3D de ‘Doom‘ (1993), un título que acababa de salir al mercado de la mano de id Software y bajo la dirección de John Carmack y el desarrollo de John Romero. ‘Doom’ estaba siendo todo un pelotazo a nivel de ventas, y la polémica que generó por sus duras imágenes le hacía aumentar aún más su popularidad.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

En aquel momento llegó a las oficinas de 3D Realms un pequeño proyecto de videojuego llamado ‘Ken’s Labyrinth‘, una demostración de un nuevo motor 3D que estaba desarrollando un adolescente de dieciocho años, Ken Silverman. El joven, motivado y encandilado por la tecnología de ‘Wolfenstein 3D‘ —un título programado por Id Software y distribuido por Apogee Software en mayo de 1992—, decidió generar su propio engine gráfico que, según él mismo afirmaba, iba a convertirse en el mejor motor 3D del momento, dejando atrás a aquel que movía ‘Wolfenstein 3D’ e, incluso, al de ‘Doom’.

A la gente de Apogee Software (3D Realms) aquel juego les pareció horrible, muy feo, pero supieron apreciar la genialidad y el ingenio de Silverman para llegar a programar un motor que superaba al original de ‘Wolfenstein 3D’ sin haber tenido acceso al código fuente. Ken Silverman llamaba a aquel engine Build, y automáticamente se convirtió en el motor gráfico de ‘Duke Nukem 3D’ (enero de 1996) y, posteriormente y en distintas versiones, de otro montón de títulos más, entre los que podemos mencionar ‘Shadow Warrior‘ (3D Realms, 1997), ‘Blood‘ (Monolith Productions, 1997) o ‘Redneck Rampage‘ (Xatrix Entertainment, 1997).

'Ken's Labyrinth'

‘Ken’s Labyrinth’

Build era un motor 3D para videojuegos de disparos en primera persona (FPS) que, realmente, representaba su mundo digital de tres dimensiones sobre una cuadrícula o malla bidimensional que hacía uso de formas 2D cerradas (sectores) y sprites para rellenar la geometría del entorno. Es lo que se conoce como motor gráfico 2.5D, ya que la geometría básica es bidimensional con un componente de altura de suelo y de techo. Con esta información, Build generaba un mundo seudotridimensional.

‘Duke Nukem 3D’ se desarrolló con un presupuesto de —aproximadamente— 300 000 dólares estadounidenses de la época. El equipo de desarrollo estuvo formado por ocho personas durante la mayor parte del ciclo del proyecto, aumentando a doce o trece cerca de la fase final de diseño. Contaba con un modo multijugador (Dukematch), algo poco normal todavía en la época, que no era compatible con el modelo cliente-servidor TCP/IP, sino que se servía del protocolo IPX/SPX de Novell, aunque también funcionaba con módem y mediante cable serie. Asimismo, tenía un editor de niveles propio y un modo de juego cooperativo para dos jugadores al mismo tiempo.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin embargo, ‘Duke Nukem 3D’ nació prácticamente desfasado, y la culpa fue del primer ‘Quake‘ de Id Software, que vio la luz sólo cinco meses después, en junio de 1996. ‘Quake’ volvió a poner a la compañía tejana de videojuegos en la vanguardia, ya no de los motores 3D, sino de la revolución subsiguiente de las tarjetas gráficas y del hardware y procesamiento de vídeo. Y es que ‘Quake’ introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: modelos tridimensionales reales en lugar de sprites bidimensionales, espacios tridimensionales en vez de mapas planos con información sobre altura, mapas de luz y sombras, fuentes de iluminación en tiempo real y una física general tan realista como nunca se había programado hasta la fecha.

La primera versión de ‘Duke Nukem 3D’ fue originalmente una distribución shareware —algo muy común en la época— que incluía el primer capítulo gratis y otros dos de pago. Aquello ocurrió el 29 de enero de 1996, y tuvieron que pasar casi tres meses (19 de abril de 1996) para que 3D Realms lanzara la versión completa, numerada como 1.3d. Posteriormente, en noviembre de aquel 1996 apareció la versión 1.4, conocida como Plutonium PAK, que añadía un cuarto episodio con once nuevos niveles. Desde entonces ‘Duke Nukem 3D’ nunca más se ha vuelto a actualizar de manera oficial por 3D Realms, aunque ha habido distintas versiones posteriores, independientes o con motivo de aniversarios.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Lo que entusiasmó a los jugadores de ‘Duke Nukem 3D’, aparte del fabuloso conjunto de armas y la ambientación del juego, fue la personalidad, el carisma y el grosero atractivo del personaje. Duke se paseaba por clubs de estriptis, estaciones de metro o cines lanzando improperios, maldiciendo y blasfemando; orinaba en los lavabos públicos, podía jugar al billar, admirarse en un espejo, reventar extintores, demoler edificios, destrozar retretes, volar en jetpack, atravesar pasadizos agachado, disparar contra botellas o televisores y un montón de acciones libres más que hacían de este juego tremendamente adictivo y, probablemente, el más interactivo y realista del momento, aun cuando su motor gráfico no fuera el mejor.

“Tu cara; tu culo. ¿Cuál es la diferencia?”. Aquel tosco y entrañable héroe consiguió convertirse en un éxito comercial vendiendo 3,5 millones de copias en todo el mundo. Por supuesto, las críticas no se hicieron esperar, y enseguida aparecieron voces que alegaban que este título promovía la pornografía, la violencia extrema y el asesinato. Prohibido en varios países, 3D Realms terminó por lanzar una versión con opción de censura para imágenes y audio, algo que resultaba totalmente ridículo en un videojuego de este talante.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin duda, ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los grandes de su momento. Mención final especial merece su secuela ‘Duke Nukem Forever‘, un título que, tras quince años de desarrollo y falsas esperanzas de lanzamientos varios, vio la luz, al fin, en junio del año 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, y es un juego que guarda completamente la línea de ‘Duke Nukem 3D’ y que nos trae a Duke de nuevo con su sarcasmo, su socarronería, su escarnio y toda su mala hostia. Un grande entre los grandes.

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