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‘Jazz Jackrabbit’: cuando Epic Games quería una mascota como Sonic

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

En 1994, la Epic Games de ‘Gears of War‘ (2006) y ‘Fortnite‘ (2017) se hacía llamar Epic MegaGames. Sin embargo, tampoco era su primer nombre, pues entre 1991 y 1992 la razón social de la compañía estadounidense comenzó siendo Potomac Computer Systems (fundada originalmente por Tim Sweeney), denominación con la que sólo vio la luz un título, ‘ZZT‘ (1991), un juego tipo puzle de acción y aventura desarrollado para MS-DOS con una repercusión bastante aceptable. Ya como Epic MegaGames, la empresa se dedicó al lanzamiento de numerosos títulos en versión shareware —algo que se estilaba mucho en aquellos años—, algunos de alta trascendencia como ‘Jill of the Jungle‘ (1992) o ‘Epic Pinball‘ (1993) . Pero si hubo uno que rompió los moldes de los juegos de plataformas de la época, aquel fue ‘Jazz Jackrabbit‘ (1994).

Epic, tras un inicio de negocio muy afortunado, tenía el anhelo de llegar a triunfar como los grandes del mercado y, para tal menester, necesitaba una mascota, algo que la gente relacionara con su identidad, como Mario con la de Nintendo o Sonic con la de Sega. A la sazón, los ordenadores tipo PC se llevaban por goleada varios géneros videojueguiles como la simulación, la estrategia o el rol. Sin embargo, en el asunto de las plataformas, las consolas de la época no tenían rival (con el permiso de algunos pocos títulos).

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Aunando ambas pretensiones, Epic decidió reventar el mercado de los juegos de plataformas y, aprovechando la coyuntura, hacerse con un emblema único y reconocible: una mascota con forma de verde y veloz liebre antropomorfa, armada hasta los dientes y con una badana atada en su cabeza al más puro estilo John Rambo. El juego resultó en un rotundo éxito, pero la imagen nunca llegó a ser un icono importante y recordable de y para la compañía.

‘Jazz Jackrabbit’ (diseñado por Cliff Bleszinski y desarrollado por Arjan Brussee para MS-DOS) heredaba el concepto de velocidad trepidante de los videojuegos del erizo Sonic que, hasta la época, ya tenía unos cuantos en el mercado. La rapidez convulsa del juego es impresionante, los gráficos, la música, el diseño de niveles y los distintos elementos propios del género hacen de ‘Jazz Jackrabbit’ un título brillante que engancha al jugador desde el minuto cero. Asimismo, cuenta con diferencias sustanciales con los competidores de su época que hacen de éste un juego de mecánicas diferentes y con su propia personalidad: una barra de vida que desciende en cada contacto con los enemigos, la posibilidad de recuperar esa vida, las armas de fuego y una carrera continua contra el reloj que se convierte, de facto, en el enemigo más importante de la trama.

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Nuestra némesis en el juego es Devan Shell, una malvada tortuga (genial parodia de la fábula ‘La liebre y la tortuga’) que ha invadido nuestro planeta, Carrotus, y secuestrado a nuestra chica, Eva Earlong. El juego está dividido en seis episodios, cada episodio tiene tres planetas o mundos, y cada planeta consta de dos niveles (algunos planetas tienen un nivel secreto adicional) con jefe final al terminar cada uno de los episodios. Profundamente inspirado, también, en el ‘Zool: Ninja of the Nth Dimension‘ (Gremlin Graphics, 1992) para Commodore Amiga, ‘Jazz Jackrabbit’ no logró alcanzar la alta popularidad de sus competidores, pero sí adquirió cierto público fanático debido a su demente ritmo, sus gráficos avanzados y sus notorias bandas sonoras de acid jazz, tan de moda en los noventa.

El videojuego tuvo tres secuelas oficiales: ‘Jazz Jackrabbit 2’ (1998), desarrollada para Epic por Orange Games; ‘Jazz Jackrabbit 3’, un título fallido de World Tree Games que nunca se llegó a publicar porque Epic no logró conseguir un distribuidor; y ‘Jazz Jackrabbit’ (2002), desarrollado por Game Titan y publicado por Jaleco, bajo licencia de EpicGames, exclusivamente para Game Boy Advance. Ninguna de las versiones tuvo una amplia repercusión.

'Jazz Jackrabbit 2'
‘Jazz Jackrabbit 2’

Como curiosidad final, comentar que ‘Jazz Jackrabbit’ fue, en España, uno de los títulos incluidos en la primera recopilación de videojuegos de la revista TIEMPO en 1997 que, en formato CD-ROM, cobraba a 395 pesetas cada uno, revista aparte. Muchos conocimos este inmenso videojuego tras aquella promoción, donde también venían grandes divertimentos digitales como ‘Duke Nukem II‘ (1993), ‘Realm of Chaos‘ (1995) o ‘Mimi & The Mites‘ (1995). Nostalgia pura y dura.

Así nació ‘Akalabeth’, el RPG clave en la historia de los videojuegos de rol

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Formalmente ‘Akalabeth: World of Doom‘, este título supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos tipo RPG, pues introdujo varios conceptos que resultaron esenciales para el futuro género que se estaba gestando en aquel momento.

Richard Garriott era un adolescente británico dieciochoañero en 1979. Había nacido en Cambridge, pero creció en Texas, Estados Unidos, y pronto se ganó el apodo “Lord British” por su acento y su forma de saludar. Ya en la escuela infantil Clear Creek se interesó por el mundo de las computadoras y de la programación, disciplina que aprendió de manera autodidacta por medio de varios cursos aparecidos en revistas de la época y, también, en campamentos de informática.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Para sacar un dinero extra y acercarse más a su pasión, comenzó a trabajar en una tienda llamada ComputerLand, y fue en aquel momento dónde surgió la idea de desarrollar su primer videojuego RPG, inicialmente llamado ‘D&D‘, que estaba basado y profundamente inspirado en el juego de rol de mesa ‘Dungeons & Dragons‘ que tanto admiraba y jugaba con sus amigos, aquellos que le sirvieron de probadores o beta testers de las primeras versiones del juego. Programado en el BASIC de un Apple II, cuando alcanzó la versión de prueba 28b, ‘D&D’ pasó a llamarse ‘Akalabeth’. El jefe de Garriott en ComputerLand tuvo la ocasión de ver el juego y sugirió que podría venderse en la propia tienda, algo que al muchacho le pareció una idea genial.

‘Akalabeth’ se vendió en 1979 —por 20 $— en un disquete metido en una bolsa de plástico con autocierre, fotocopia del manual de instrucciones y una portada dibujada por la madre del muchacho. No fue un éxito aplastante, pues sólo se vendieron quince copias, pero el jefe de Garriott envió una decimosexta a la compañía California Pacific Computer Co., cuyos responsables se interesaron mucho por el título y terminaron comprando a Garriott los derechos de su distribución en 1980. California Pacific Computer vendió 30.000 copias del ya conocido como ‘Akalabeth: World of Doom’, algo que hizo ganar al joven 150.000 dólares, dinero que invirtió en su educación al matricularse en la Universidad de Texas, en Austin.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

El nombre de este RPG deriva del título del relato ‘Akallabêth‘, una de las partes de la recopilación ‘El Silmarillion’ de J. R. R. Tolkien, aunque realmente el juego no está basado en esa historia. Asimismo, ‘Akalabeth: World of Doom’ está considerado como el primer juego de la saga de videojuegos de rol ‘Ultima’, de tal forma que, con el tiempo, terminaría por conocerse como ‘Ultima 0’, nombre que se acuñó en el año 1988 cuando ‘Akalabeth: World of Doom’ fue incluido en el recopilatorio ‘Ultima Collection’, donde el título de portó a MS-DOS y adquirió gráficos CGA y música MIDI.

Esencialmente, ‘Akalabeth: World of Doom’ trata de traer la jugabilidad de los juegos de rol de mesa al mundo digital. El jugador recibe misiones de Lord British (el alter ego de Garriott) en las que debe matar sucesivamente a diez monstruos, a cuál más difícil. La mayor parte del desarrollo de la acción se produce en el interior de una mazmorra que, en un principio, hacía uso de caracteres ASCII para representar los objetos y los monstruos, pero que Garriott terminó por cambiar a gráficos vectoriales después de jugar a ‘Escape’ (MicroSparc, Inc., 1982), un antiguo juego de laberintos para Apple II. Tanto los gráficos del juego como su jugabilidad durante la exploración de la mazmorra fueron considerados muy avanzados para aquella época.

Como decíamos al inicio, el título fue un videojuego pionero a la hora de usar una serie de conceptos que se convertirían, posteriormente, en un estándar de todos los RPG venideros, como la jugabilidad en primera persona dentro de entornos de mazmorras, la necesidad de alimentarse para sobrevivir, las teclas de acceso rápido para comandos o la perspectiva cenital de los mapas.

'Akalabeth: World of Doom'
‘Akalabeth: World of Doom’

Como curiosidad final, comentar que ‘Akalabeth: World of Doom’ es uno de los videojuegos a los que se les hace un guiño en la exitosa novela de Ernet Cline, ‘Ready Player One‘; también aparece en la película homónima de Steven Spielberg. Se puede jugar online, vía emulador embebido, desde el sitio web de Internet Archive.

El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

VPN
VPN

Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.

Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.

Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.

Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.

Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.

Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.

Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.

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