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El ‘Atic Atac’ de los hermanos Stamper

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

En el año 1983, los hermanos Tim y Chris Stamper colocaban en el mercado británico de los videojuegos para ZX Spectrum el título ‘Atic Atac‘ de la mano de su empresa Ultimate Play The Game. Aquello era una mezcla de arcade y aventura de curiosa vista cenital en la que los escenarios querían aparentar unas primitivas tres dimensiones, pero los personajes y objetos se dibujaban en dos dimensiones laterales.

‘Atic Atac’ nos sitúa en un castillo de cinco pisos del que debemos escapar. Para ello, se hace necesario localizar las tres partes de una llave que nos abrirá las puertas hacia la libertad. Tras elegir uno de los tres personajes posibles —esto es, un caballero, un mago y un ladrón—, el juego nos proporciona el control sobre cierto tipo de armas y posibilidades de desplazamiento por el castillo. En nuestro camino hasta la salida, lucharemos con un sinfín de enemigos de menor o mayor dificultad; cualquier roce con uno de ellos nos restará energía, ingeniosamente representada por un pollo asado en el área derecha de la pantalla.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

El juego tuvo una recepción crítica altamente positiva desde el primer momento de su lanzamiento. Las revistas especializadas de la época elogiaron sus coloridos gráficos, la trama y su calidad técnica, aunque muchos valoraron de forma negativa el difícil control que del personaje se podía hacer con el joystick. En 1991, la revista Your Sinclair clasificó a ‘Atic Atac’ como el 79º mejor juego de ZX Spectrum de todos los tiempos.

‘Atic Atac’ sólo salió en versión para Spectrum 48K y para BBC Micro, pero sus gráficos fueron tan llamativamente modernos en aquel momento que hasta el canal de televisión británico CITV se inspiró en él para producir un espacio televisivo para niños que consistía en una especie de aventura con gráficos prerrenderizados sobre los que los concursantes parecían caminar (haciendo uso de la técnica chroma), avanzando y evitando caer por precipicios. El programa se llamó ‘Knightmare‘ y permaneció en antena desde 1987 hasta 1994. En España se importó con el nombre de ‘El rescate del talismán‘ y se emitió desde 1991 hasta 1994, patrocinado aquí por SEGA.

'Atic Atac'
‘Atic Atac’

A nivel gráfico, ‘Atic Atac’ destaca, sobre todo, por el diseño de los personajes y enemigos, con un gran nivel de detalle, y por el movimiento rápido y muy suave. Por su lado, el aspecto sonoro es notable pese a la ausencia de melodías durante el juego, sin embargo, la sinfonía de efectos sonoros para cada acción es reconocible y muy valorada por los jugones de la época. Con respecto a la dificultad, pues bueno, es un juego ochobitero de los ochenta, por lo que fácil no es.

Este icónico título para Spectrum ha disfrutado de varios remakes y homenajes a lo largo de todos estos años, pero el original de Ultimate siempre ha sido el más valorado por lo que implica su punto de nostalgia ochentera. Sin embargo, la compañía de los hermanos Stamper no daría el tremendo pelotazo con lo que respecta al desarrollo en ocho bits hasta un año después, en 1984, cuando vería la luz ‘Knight Lore‘, el primer videojuego de la historia que implementó la técnica Filmation, una especie de perspectiva isométrica de juego que revolucionó el mercado del ocio electrónico del momento y se convirtió en marca de la casa.

Ultimate Play The Game pasaría a convertirse en Rare Ltd., una compañía que trabajó durante años como second-party para Nintendo, creando títulos tan importantes como ‘Donkey Kong Country’ o ‘Killer Instinct’. Posteriormente, en el año 2002, fue comprada por el gigante Microsoft y, desde ese momento, desarrolla sobre todo para la plataforma Xbox.

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

VPN
VPN

Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.

Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.

Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.

Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.

Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.

Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.

Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.

El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

'DND'
‘DND’

Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

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‘DND’

‘Phantis’, porque Lara Croft no fue el primer mito erótico de los videojuegos

'Phantis'
‘Phantis’

Serena era rubia, exuberante en sus curvas y tenía una mirada que traspasaba la portada de Azpiri rompiendo la cuarta pared. Carlos Abril programó ‘Phantis‘ en 1987, con música y gráficos de Javier Cubedo, convirtiendo de inmediato aquel arcade en uno de los videojuegos más recordado de Dinamic en la Edad de oro del software español. Aparecido, en un principio, para ZX Spectrum, fue portado posteriormente a Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX e, incluso, a PC bajo MS-DOS en modo CGA.

El compañero de la comandante Serena ha sido secuestrado y se encuentra prisionero en la luna 4 del planeta Phantis. Debemos hacer llegar a nuestra protagonista hasta dicho planeta y, una vez allí, habremos de sortear todos los peligros hasta rescatar al amigo. El título costaba de dos cargas, algo que, en aquellos momentos, se estaba convirtiendo en una de las marcas de la casa de Dinamic (‘FX Doble Carga‘, lo llamaban). El juego de la cara A es un shoot-em-up puro y duro de scroll lateral —en sus primeras tres fases— en el que pilotamos la nave de Serena y debemos evitar y destruir asteroides, bolas de magma, criaturas varias y naves enemigas; y, también, en la cuarta y última fase, cabalgamos a lomos de una extraña especie de canguro extraterrestre conocido como Adrec Clónico . En la segunda de las cargas, ya en Phantis, manejamos a la propia Serena disparando a todo lo que se mueve.

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ ha pasado a la historia por ser, probablemente, el juego más fácil de Dinamic y, quizás, de aquella época. Teniendo en cuenta que los juegos de aquel momento eran poco menos que insufribles, ‘Phantis’ gozaba de una curva de dificultad prácticamente plana, algo que agradecimos muchos niños del momento, aquellos que nos acordábamos de los familiares más directos de Víctor Ruiz a la hora de jugar a títulos como ‘Abu Simbel, Profanation’ (Dinamic, 1986).

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ fue distribuido por Electronic Arts en el Reino Unido, donde se le cambió el nombre por ‘Game Over II‘, aprovechando el tirón del primer ‘Game Over‘ (1987), un título también de Dinamic que se convirtió en uno de los tres juegos españoles más vendidos —junto con ‘Fernando Martín Basket Master‘ (Dinamic, 1987) y ‘Army Moves‘ (Dinamic, 1986)— en la tierras británicas. Para esta edición inglesa, se cambiaron las tornas para que el jugador manejara al tipo que es compañero de Serena, y ella era la damisela a quien rescatar en al planeta Phantis. El resto del juego se mantuvo invariable.

Todas las versiones de ‘Phantis’ son estupendas, aunque la versión para PC es una burda conversión de las plataformas de 8 bits, algo que se hacía muy habitualmente por comodidad y rapidez y que desaprovechaba las capacidades de está máquina. Por su lado, comentar que la versión de Atari ST se comercializó únicamente como ‘Game Over II’. Además, Alfonso Azpiri se vino arriba y dibujo a una moza muy al estilo de su personaje de comic Lorna, con imponente curvatura y mirada desafiante. Un gran título; mejor portada.

'Phantis'
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