Jugando gratis a cientos de tragaperras en línea

JuegosdeTragaperras-Gratis.com

JuegosdeTragaperras-Gratis.com

Y quien dice cientos, dice miles, porque JuegosdeTragaperras-Gratis.com es un reputado sitio web que alberga más de dos mil videojuegos de máquinas tragamonedas para que puedas disfrutarlos de manera totalmente gratuita. El reducto del jugón de tragaperras por excelencia.

El término “tragaperras”, es una palabra compuesta derivada de las monedas o perras que se introducen o que se traga la máquina. La perra es la forma coloquial de denominar a unas antiguas monedas españolas, cuyo valor podía ser de 5 céntimos de peseta, llamada perra chica, o de 10 céntimos de peseta, siendo entonces perra gorda.

Las máquinas de juegos de azar que funcionan con monedas llevan 130 años entre nosotros y siempre han supuesto uno de los divertimentos más populares y accesibles para la población en general. Comenzaron siendo exclusivamente mecánicas para, posteriormente, pasar a ser electrónicas e, incluso, digitales. Hoy día, en la era dorada de Internet, las tragaperras online son las que se llevan el grueso del entretenimiento habitual.

Y si, encima, son gratis, pues miel sobre hojuelas. Y ese es el objetivo de esta web, proporcionarnos acceso a un montón de máquinas tragaperras de manera libre y gratuita. Todo tipo de diseños, de temáticas, de ilustraciones nos están esperando: máquinas orientales, aztecas, de piratas, de animales, clásicas y un largo etcétera. Con una sección de máquinas recomendadas para que sepas y disfrutes lo que más se está jugando ahora mismo.

Pero eso no es todo, JuegosdeTragaperras-Gratis.com dispone de una sección de tragaperras para móviles, máquinas exclusivas diseñadas para tu teléfono celular, para que puedas jugar a tu título favorito en cualquier lugar y en cualquier momento. Eso sí, tened en cuenta que para poder disfrutar de estos videojuegos, es posible que necesitéis descargar algún plugin para vuestro navegador, como el Flash Player o el Shockwave Player de Adobe, o incluso el webplayer de Unity.

El sitio cuenta con un buscador de juegos para localizar lo que deseemos en cualquier momento, además de una sección de comentarios que nos ofrecerá las calificaciones de otros usuarios que ya hayan jugado a esos juegos, proporcionándonos una información muy valiosa.

Además de todo ello, no podéis dejar de visitar sus secciones de juegos de póquer, de blackjack, ruleta, juegos de cartas o billares. ¡Diviértete!

Las dos versiones de ‘Castlevania’ prácticamente desconocidas (y muy chungas)

'Castlevania'

‘Castlevania’

Cuando parece que nunca más vas a descubrir algo nuevo, siempre aparece algo que te hace dar un respingo y retreparte en el asiento, haciendo que tus pupilas se dilaten como radiotelescopios. Es el caso de estas dos versiones desconocidas de la saga ‘Castlevania‘ de Konami, un juego pirata ruso y un hack en toda regla.

El primero es un título pirata ruso del conocido en Europa como ‘Castlevania: The New Generation‘, para Sega Mega Drive. El segundo es un hack del ‘Castlevania: Dracula X‘ para SNES al que le han denominado ‘Castlevania: Dracula X – Evil Trevor’, protagonizado por Trevor Belmont.

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

Todo ello lo encontró en eBay nuestra amiga Heidi de Retro Video Gaming. Nunca te acostarás sin haber descubierto una cosa más.

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

[Retropapelote de la semana] La rubia del ‘Grand Prix Circuit’ de Accolade

Publicidad de 'Grand Prix Circuit' (clic para ampliar)

Publicidad de ‘Grand Prix Circuit’ (clic para ampliar)

Allá por los años ochenta y noventa (antes incluso en otros países que no eran el nuestro) se puso de moda adornar las maquetaciones publicitarias de los videojuegos del momento con mozas de muy buen ver, pelo blondo al viento, voluptuosos pechos bajo semitransparencias, pantalones o minifaldas de infarto y piernas que detenían la respiración. Famosos fueron los carteles del ‘Davis Cup World Tour‘ (Tengen, 1993), del ‘Contra‘ (Konami, 1987), del ‘Rollergames‘ (Konami, 1990) o del ‘Centipede‘ (Atari, 1981).

Sin embargo, si existe uno que decoró paredes de habitaciones adolescentes a lo largo y ancho de aquel ochentero mundo, sin duda fue el póster del ‘Grand Prix Circuit‘ de Accolade, con su imponente y despampanante rubia de lacados cabellos, morros encarnados y gafotas equis equis ele de cristal de espejo.

Aquella imagen también nos aproxima el recuerdo de lo maravillosos que eran los juegos de carreras cuando cambiaron sus arcaicos pixel art por gráficos basados en polígonos. Si hubo un género de videojuegos que se benefició de la evolución de sprites hacia polígonos 3D, sin duda fue el de los juegos de carreras. La verdad es que muchos fuimos los que lloramos la pérdida de las dos dimensiones en casi todos los estilos videojueguiles, excepto en los videojuegos de carreras, donde la libertad de movimiento proporcionada por los entornos 3D anunció un nuevo amanecer para el género.

‘Grand Prix Circuit’ apareció en 1987 de la mano de Accolade para Amiga, Amstrad CPC, Apple IIGS, Commodore 64, MS-DOS y ZX Spectrum. Disponía de tres coches diferentes para elegir (un McLaren MP4/4, un Williams FW12C y un Ferrari F1/87/88C) y de ocho circuitos (Jacarepaguá en Brasil, Mónaco, Gilles Villeneuve en Canadá, Detroit Street en EE. UU., Silverstone en Gran Bretaña, Hockenheim en Alemania, Monza en Italia y Suzuka en Japón).

La foto publicitaria apareció en la página 2 de la revista ‘Compute!’s Gazette‘ para usuarios de Commodore.

Podcast ReadySetClick! T4x01 (¡comenzamos temporada!)

RSClick! podcast 4x01

RSClick! podcast 4×01

¡Ya está en línea el primer capítulo de nuestra cuarta temporada! Hemos vuelto al cole y te traemos lo mejor en tecnología y retrotecnología para que empieces el curso con buen pie.

Hoy, en ‘La Tektulia’, os traemos todo lo que nuestro compañero Andoni pudo ver en el IFA 2016, y os aseguramos de que hay canela fina. También las novedades más novedosas que Apple nos mostró en su última Keynote (iPhone 7, nuevos Apple Watch…).

Asimismo, os comentamos por qué quiere Telefónica que sus clientes cobren a Google por usar sus datos, y también la controversia con el límite del roaming en Europa.

Ya en la sección ‘RetroClick!’ (de la mano de este humilde blog, teknoPLOF!) se habla y se explica el origen, la agonía y el fin del CD-i de Philips.

Por último, debatimos en ‘Lo que me sale del cátodo’ sobre el artículo de Javier Peláez (@irreductible) titulado ‘Lo que Hollywood no te contó sobre los viajes a la velocidad de la luz‘.

¿Te lo vas a perder? No, no lo creemos.

Tomad asiento, pues aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII

Smiley ASCII

En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.

Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437

Página de códigos 437

Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr (CTRL+ALT+DEL).

Smiley ASCII e inverso

Smiley ASCII e inverso

Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos “serios”: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.

¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00 hexadecimal al 1F)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos “menos serios”, como la carita sonriente.

David J. Bradley

David J. Bradley

Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.

Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para “desperdiciar” una vez todos los caracteres “serios” habían sido colocados en su sitio. 🙂

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:







Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies