Nintendo AVS: la revolucionaria consola inalámbrica de 1985

Nintendo AVS

Nintendo AVS

Antes de que Nintendo alumbrara su primera NES (Famicom en Japón) y, con ella, conquistara el orbe doméstico de los videojuegos, presentó un prototipo de ordenador ochobitero, mezclado con consola de juegos, con muchas novedades muy adelantadas a su tiempo. Aquello se dio en llamar Advanced Video System, o AVS.

Nintendo AVS era un ordenador de ocho bits similar a los del momento (ZX Spectrum, MSX, Commodore 64…) que incluía hasta su propio intérprete de lenguaje BASIC integrado. Sin embargo, también era una videoconsola totalmente revolucionaria para su época. Incorporaba un teclado, un joystick, una pistola de luz, un teclado musical, una unidad de almacenamiento en cinta y dos mandos de juego. Pero lo más innovador de aquel aparato consistía en que todos esos periféricos eran totalmente inalámbricos, pues funcionaban con puertos IR de infrarrojos. Además, permitía acciones tan revolucionarias como el almacenamiento de partidas de juegos, la edición de música, interacción luminosa con el televisor y unos gráficos nunca antes vistos en sistemas de ocho bits.

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo sólo enseño públicamente el AVS una vez nada más, en el CES de 1985 en Las Vegas.

[Retropapelote de la semana] Una chica rebelde, un ZX Spectrum, una fotonovela y los años ochenta

Esos son los ingredientes que entreveraba la revista británica ‘Jackie‘ en 1982 para presentarnos una corta historia sobre una alumna rebelde, conocida como Bev Jeavons, en su serie ‘School For Software‘. La revista ‘Jackie’ fue una publicación para chicas adolescentes que apareció en el mercado inglés en 1964 y llegó a editar más de mil quinientos números, hasta julio del año 1993. Fue muy popular en los años setenta y ochenta por ser una de la pioneras en incluir una sección en la que se resolvían problemas que las lectoras enviaban en cartas, sobre todo relacionados con temas de sexo.

Bev Jeavons es interpelada por un profesor de informática de la época por lo que está haciendo en su clase. Ella explica que había realizado un programa en el ZX Spectrum del instituto, pero que unos chicos le han desconectado el ordenador y lo ha perdido todo. Los muchachos la acusan de mentirosa y le cuentan al maestro que su programa no funcionaba correctamente y que, por ello, Bev quiere culparlos. El rancio profesor, ya sin querer escuchar la parte de la historia de la muchacha, le prohíbe acercarse más al computador ochobitero.

'School For Software' (clic para ampliar)

‘School For Software’ (clic para ampliar)

Con guión de Frank Hopkinson, fotos de Henry Arden y letras de Jack Potter, esta página es un pequeño diamante de nostalgia retroinformática de los que perlaron los editores, redactores, dibujantes y fotógrafos de la época. Un lujo en formato de fotonovela o fotocómic del aquel momento.

‘Hunchback’, el jorobado de Ocean Software que conquistó una época

'Hunchback' de Ocean

‘Hunchback’ de Ocean

Hunchback‘ fue un videojuego de plataformas para arcade desarrollado por Ocean Software, y publicado por Century Electronics, en el año 1983. Un clásico y muy copiado título en el que el jugador asume el papel de Quasimodo, el jorobado campanero de Notre Dame (el famoso personaje de la novela de Victor Hugo de 1831), en su búsqueda para rescatar a la hermosa Esmeralda de la torre de la fortaleza.

Para llegar hasta Esmeralda, Quasimodo debe correr y saltar a través de una serie de pantallas —cada una de ellas representando parte de una pared de la catedral— con el objeto de llegar a la torre y completar su rescate. Multitud de lanceros, arqueros y caballeros tratarán de interponerse en su camino, así como murallas y abismos ardientes. Pero Quasimodo es ágil y puede, incluso, balancearse con ayuda de las cuerdas usadas para tañer las campanas.

Para complicar aún más las cosas, cada nivel debe completarse dentro de un plazo estipulado que se materializa en forma de un guardia enemigo escalando las paredes en busca de Quasimodo. Si este guardia alcanza la cima y llega hasta nuestro jorobado, lo quemará con su antorcha. Es por ello que el personaje debe tocar la campana al final de cada pantalla antes de que el centinela lo alcance, consiguiendo una suculenta puntuación de bonificación como recompensa. Tras cinco pantallas sin perder la vida, se nos otorga una superbonificación extra. Una vez completado el juego de forma íntegra, la acción comienza de nuevo con un nivel mucho más alto de dificultad y límites de tiempo más estrictos.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

‘Hunchback’ fue portado a la mayoría de los sistemas informáticos domésticos de la época por la propia Ocean en 1984 (Acorn Electron, ordenadores Atari de 8 bits, Commodore 64, VIC-20, Dragon 32, Oric y ZX Spectrum); realmente fue la primera conversión de la compañía de un juego de arcade a microordenadores. Excepciones a ello fueron la versión de Amstrad CPC, que fue desarrollada por Amsoft en 1984; la versión de BBC Micro, lanzada por Superior Software, también en 1984; y una portabilidad posterior para MSX en 1985, esta sí de Ocean. Además, existe un remake de 1989 que creó Robert Schmidt para MS-DOS, basándose en la versión de BBC Micro. Hoy día se siguen creando juegos inspirados en este título y, además, ha tenido múltiples secuelas.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

El arcade original está basado en el hardware CVS (Convertible Video System) de la propia Century Electronics y monta una CPU principal S2650 a 894,886 kHz y dos chips de sonido (tipo DAC) TMS5110 a 640 kHz, aunque bien es cierto que otras versiones de la máquina corrieron sobre el hardware de ‘Galaxian‘ (1979), el de ‘Donkey Kong‘ (1981) o el de ‘Scramble‘ (1981). Llevaba un monitor CRT de orientación horizontal con una resolución de 248 × 240 píxeles, un refresco de pantalla de 60 Hz y una paleta de 16 colores. El videojuego era para uno o dos jugadores (por turnos) e incluía un joystick multidireccional de 8 vías (aunque sólo reconocía izquierda y derecha) y un botón de acción para saltar. Todo ello montado en un mueble vertical de estilo estándar.

Era (y es) un juego más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero tremendamente adictivo. Por eso, ‘Hunchback’ entró con fuerza en nuestras ochenteras vidas digitales, conquistando todo tipo de plataformas con unos gráficos muy vistosos, una banda sonora más que pegadiza, una jugabilidad increíble y una curva de dificultad bien medida, aunque bien es cierto que algunas versiones ochobiteras requerían de aquellos míticos saltos «al píxel» para poder alcanzar un objetivo, algo que nos desesperaba por completo a muchos.

'Hunchback' de Ocean para Spectrum 48K

‘Hunchback’ de Ocean para Spectrum 48K

Como curiosidad final, comentar que el personaje de Quasimodo fue originalmente diseñado para ser un Robin Hood de videojuego, de ahí el tipo de traje y el color. El artista encargado de dibujarlo dejó la compañía antes de que se produjera la decisión de cambiar el tema del juego y hacer ‘Hunchback’. Cuando se contrató a otro grafista, el traje verde ya había sido aceptado por Ocean y nadie lo cuestionaba, por lo que se le añadió la joroba y se dejó lo demás como estaba.

Por cierto, si alguien se anima a conquistar la marca de este gran título, que sepa que un tan Roberto Picelli tiene el récord oficial de ‘Hunchback’ con 478.700 puntos. Casi nada.

Sinclair Pandora, el ZX Spectrum portátil

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Durante la década de 1980, se oían rumores persistentes de que Sinclair estaba trabajando en un ordenador portátil con una pantalla plana incorporada que estaba basada en una tecnología que la compañía había pasado veinte años desarrollando.

Y es que, aparte de los coches eléctricos o las televisiones portátiles, las pantalla planas representaban una más de las obsesiones del señor Clive. La compañía había puesto una cantidad considerable de dinero en el desarrollo de esas pantallas (eventualmente llevadas al mercado en la televisión de bolsillo TV80) y quería hacer uso de estos avances en sus computadoras y televisores de salón también.

Sinclair se marcó una fecha del año 1986 para sacar al mercado su ordenador portátil, una suerte de ZX Spectrum modificado al que se le añadiría una pantalla y una bisagra para cerrarlo como un libro, al más puro estilo de los modernos ordenadores. Aquello se iba a llamar Sinclair Pandora y venía para competir con los armatostes portátiles de IBM y con los primeros ordenadores japoneses de este estilo.

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Proyectos como Pandora dependían de la posibilidad de utilizar una versión ampliada y mejorada de la pantalla plana de Sinclair. El concepto era descomunal, pues pretendía ser una pantalla de estilo holográfico, proyectando la imagen en el aire entre la tapa y la base de la máquina. Así pues, el nombre de Pandora hacía alusión a esa ingeniosa tecnología y a la leyenda que cuenta que, cuando Pandora abrió aquella tinaja que era regalo de bodas, todos los males del mundo escaparon, quedando sólo dentro el espíritu de la esperanza.

Sir Clive había detestado durante mucho tiempo las pantallas de cristal líquido (LCD), despreciando usarlas incluso en sus calculadoras. Como él mismo comentaba, «el cristal líquido es una basura, nadie quiere ese camino y nadie en el mundo tiene una respuesta al problema de la pantalla plana, excepto nosotros».

Su confianza resultó extralimitada, ya que las dificultades para adaptar la tecnología de pantalla plana resultaron insuperables. Amstrad no estaba dispuesta a continuar con el proyecto de Pandora y lo desestimó absolutamente después de comprar el negocio informático de Sinclair Research en 1986.

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Pandora, o algo parecido (que ni eso), consiguió ver la luz en 1988 bajo el nombre Z88 y comercializado por la nueva compañía que Sinclair había alumbrado para asuntos computacionales, Cambridge Computer. Lo irónico del asunto es que montaba una pantalla LCD de fabricación japonesa y, aunque no fue del todo un fiasco de ventas, tampoco es que fuera un éxito en aquel momento, aun siendo para muchos el mejor ordenador que Sinclair ha fabricado jamás.

Fuente de las fotografías/recreaciones digitales: Cuenta de Flickr de Rick Dickinson.

‘The Media Lab’: el libro que predijo el futuro de la tecnología hace treinta años

'The Media Lab'

‘The Media Lab’

Formalmente titulado ‘The Media Lab: Inventing the Future at MIT‘ (Penguin Books, 1987), es un prontuario de investigaciones, trabajos e inventos en los que el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) andaba metido a finales de los años ochenta del siglo pasado. Su autor, el escritor Stewart Brand, visitó meses antes —como científico— el Media Lab y decidió escribir esta obra para recoger todas aquellas tecnologías que el MIT apuntaba como futuribles; sorprende la exactitud de algunas predicciones.

Cuando Brand hizo aquella extensa visita al Laboratorio de Medios del MIT en 1986, su intención era recabar una ristra de ideas de lo que el futuro podría traer al mundo de la tecnología. Lo que no imaginó antes era que, mientras estaba allí, pudo observar prototipos de trabajo de las nuevas técnicas de comunicación (y entender las cuestiones prácticas que planteaban), como periódicos personalizados y noticias en vídeo, conexiones personales rápidas a Internet, globalización tecnológica e, incluso, los inicios de los Lego Mindstorms y, también, de los juegos de realidad virtual.

El libro está organizado en dos grandes partes. La primera se titula ‘The World of the Media Lab‘ y, en ella, Brand describe los principales proyectos en curso que él vio en el Media Lab durante su visita. En la segunda parte, ‘Life in Parallel‘, se encarga de relacionar algunos de esos proyectos con cuestiones globales que pueden convertirse en prominentes o preponderantes en el futuro (en su futuro). En el texto se intercalan fotos en blanco y negro de algunos de los jugadores clave del Media Lab en 1986. También hay una sección de imágenes en color de muchos de los proyectos del laboratorio.

Lo que es realmente interesante de este título hoy día, es comprobar que casi todos los proyectos que se reseñan y se predicen en él como posibilidades de éxito, se han convertido en algo común de nuestra sociedad actual. Es bien sabido que el MIT siempre ha sido puntero en cuanto a tecnología se refiere, pero también debemos apuntar que Stewart Brand, probablemente, evitó escribir en su libro sobre proyectos que no iban a ninguna parte de manera obvia.

El libro contiene, además, algunas entrevistas con figuras destacadas del laboratorio como Andy Lippman y Danny Hills. Sin embargo, hay una característica muy curiosa que muchos obvian reseñar, y es su aspecto formidable como cápsula del tiempo. Brand hace un trabajo increíblemente bueno al transportar al lector de vuelta a mediados de los años ochenta, y no sólo por medio de los indicadores tecnológicos de la época, sino también recurriendo al paisaje sociopolítico, económico y cultural del momento.

En resumen, es una joya ochentera que resultó en una carta al futuro de esa especie genial de científicos que sólo se encuentra dentro del MIT. Como el propio Stewart Brand redacta en el texto con respecto a la innovación, «una vez que una tecnología se apodera de usted, si no forma parte de la apisonadora, forma parte del camino«. Altamente esclarecedor.

Por cierto, ‘The Media Lab’ todavía se puede conseguir por ahí a un precio razonable en diversos formatos. Asimismo, también se puede descargar como archivo PDF de manera gratuita, pero no contaremos nosotros desde dónde 😉

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