‘Thro´ the Wall’: el rompeladrillos que venía en la cinta ‘Horizons’ de Spectrum

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Entre el ‘Breakout‘ de Atari (1976) y el ‘Arkanoid‘ de Taito (1986) transcurrió una década en la que los videojuegos rompeladrillos (o machacaladrillos) se pusieron de moda, y prácticamente cualquier artilugio que salía al mercado tenía un título del estilo. Como no podía ser menos, el ZX Spectrum contaba con un rompeladrillos, se llamaba ‘Thro´ the Wall‘ y venía incluido en la cara B de la célebre cinta de casete ‘Horizons‘, que no era otra cosa que una recopilación de software de ejemplo y tutoriales que se entregaba junto con la compra de uno de los microordenadores de Sinclair.

Programado en BASIC por Psion Software en 1982, ‘Thro´ the Wall’ fue, probablemente, el primer juego con el que aporrearon aquellas teclas de goma muchos niños de los ochenta. Corría en un Spectrum 16K y 48K y estaba estupendamente programado pues, a pesar de estar escrito en BASIC, la suavidad y la rapidez de los movimientos era envidiable incluso para videojuegos posteriores.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

La mecánica es sencilla: devolver la pelota con nuestra paleta para que rebote en la pared y vaya haciendo desaparecer los ladrillos de colores. Esta fue una de las bazas de Psion a la hora de programar ‘Thro´ the Wall’, los colores. El objetivo del juego era mostrar a los compradores la magnífica gama de tintas que incluía ZX Spectrum y que lo diferenciaba ampliamente de su predecesor, el Sinclair ZX81.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Gestionar el control del juego era también tremendamente fácil: la tecla O movía la paleta a la izquierda y la tecla P la movía a la derecha. Si manteníamos pulsada la tecla CAPS SHIFT imprimíamos más velocidad a nuestros movimientos. Cuando el juego terminaba, volvía a empezar.

‘Thro´ the Wall’ apareció en la recopilación de 1000 títulos que traía el ZX Spectrum Vega, un moderno rediseño de ZX Spectrum que apareció en el año 2015.

Thro' the Wall (principio del código)

Thro’ the Wall (principio del código)

La serie ‘The Chessmaster’: veinte años jugando al ajedrez en un ordenador

'The Chessmaster'

‘The Chessmaster’

En 1986, la compañía The Software Toolworks desarrollaba ‘The Chessmaster 2000‘, un videojuego de ajedrez que movía un motor interno en C++ escrito por David Kittinger y que salía a la luz para Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Macintosh y MS-DOS. El éxito fue rotundo e inmediato, y el software se convirtió de facto en un paradigma o molde para medir la capacidad de cálculo del resto de juegos simuladores de ajedrez que salían al mercado.

The Software Toolwork dotó a todas las versiones con exactamente el mismo sofisticado motor de juego, decisión que fue un acierto para la prensa especializada de la época. Un redactor de la revista Computer Gaming World escribió sobre la versión para PC que “me gustaría poder encontrar algo negativo que incluir en esta revisión, pero no puedo… Obtiene mi más alta recomendación”. De hecho, ‘The Chessmaster 2000’ se convirtió en el primer y único juego de ajedrez en ser el mejor clasificado en la encuesta anual de lectores de dicha revista en 1988.

The Chessmaster

The Chessmaster

El título alcanzó una puntuación de 2000 en el sistema Elo, un método matemático, basado en cálculo estadístico, para determinar la habilidad relativa de los jugadores en deportes como el ajedrez.

A lo largo de los siguientes veinte años, la franquicia —que hoy desarrolla y pertenece a Ubisoft— se convirtió en la licencia lúdica digital de ajedrez más vendida de la historia, con más de cinco millones de unidades facturadas (a fecha de 2002). Los títulos se fueron sucediendo año tras año: ‘The Fidelity Chessmaster 2100’ para DOS (1989), ‘The Chessmaster’ para Game Boy (1990), ‘Chessmaster 3000’ para Windows 3.x (1991), ‘Chessmaster 5000’ para Windows 95 (1996), ‘Chessmaster 7000’ para PlayStation (1999) o ‘Chessmaster 10th Edition’ para Windows XP (2004), entre otras muchas.

The Chessmaster

The Chessmaster

En total aparecieron más de un veintena de juegos durante esas dos décadas. La última versión que vio la luz fue ‘Chessmaster: Grandmaster Edition’, surgida en el año 2007 para Windows XP, Windows Vista y Nintendo DS, y en 2008 para PlayStation Portable bajo el nombre ‘Chessmaster: The Art of Learning’, un título que incluía numerosos tutoriales creados por el maestro internacional Joshua Waitzkin y varios minijuegos de aprendizaje y práctica.

A partir de la versión ‘Chessmaster 4000’ de 1996, el motor óriginal fue cambiado por uno más moderno conocido como The King y escrito por el neerlandés Johan de Koning. Este motor permitía a los usuarios crear nuevos estilos de juego, llamados “personalidades”, manipulando varias docenas de configuraciones predefinidas. Por ejemplo, ‘Chessmaster 9000’ presenta más de 150 “personalidades” diferentes que iban desde los totales y completos conocimientos de un Internacional Grandmaster hasta Stanley, un chimpancé que, en la mayoría de las situaciones, jugaba con movimientos completamente aleatorios.

The Chessmaster

The Chessmaster

La versión ‘Chessmaster 9000‘ ganó un encuentro contra Larry Christiansen, maestro internacional estadounidense, celebrado en septiembre del año 2002 con una puntuación final de 2½-1½. En aquel evento, John Merlino, a la sazón director de proyecto de ‘The Chessmaster’, manejó el software haciendo uso de hasta cuatro “personalidades” diferentes durante la partida.

‘The Chessmaster’ dejó de producirse tras veinte años de éxito y atendiendo a las exigencias del mercado, que ya no demandaba videojuegos de ajedrez. Sin embargo dejó un poso de nostalgia y modelos matemáticos que, aunque hayan sido superados hoy ampliamente, siempre podrán presumir de ser los pioneros en lo suyo, y de haberlo hecho muy bien.

Candy Machine: la máquina de algodón de azúcar de Nintendo de 1970

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Tras el éxito de los artilugios de juego creados por Nintendo en la segunda mitad de la década de 1960, la compañía nipona se quiso centrar principalmente en la fabricación de juguetes. Sin embargo, antes de ello, y de manera previa a convertirse en una potencia de los videojuegos en los años ochenta, intentó ramificarse en otras áreas, algunas tan curiosas y extrañas como la que llevó a la empresa a manufacturar la máquina de caramelo, o Candy Machine.

Propiamente una máquina de algodón de azúcar (nube de algodón) para uso doméstico, la Candy Machine fue lanzada al mercado japonés en 1970 dentro de una caja de cartón prácticamente cúbica y con el lema “¡Hace algodón de azúcar!” grabado en kanji de tamaño gigante.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

La construcción plástica del artilugio era bastante robusta, pero, para mantener los costos bajos, no incluía casi ningún tipo de adorno ni elemento fútil añadido —por ejemplo, no tenía interruptor de encendido/apagado—. Se acompañaba de un paquete con accesorios y un manual de instrucciones, y su precio en el mercado de aquel momento fue de 2980 yenes.

Los accesorios consistían en un tornillo de banco, utilizado para fijar la máquina a una mesa; un plato giratorio donde se vertía el azúcar; y unas pinzas para manejar el plato cuanto estaba caliente. También se proporcionaba una pequeña bolsa con 100 gramos de azúcar, por lo que nada impedía comenzar a fabricar azucarado algodón de inmediato.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Candy Machine funcionaba a 100 V, que era y es el voltaje estándar en Japón. Al conectar la máquina a la alimentación, el disco de metal en la parte superior se calentaba. El funcionamiento era semiautomático, pues debía hacerse girar el plato a mano para producir el algodón de azúcar, ello mediante una manija o manivela situada en la parte delantera.

Como en cualquier máquina moderna de este estilo, al verter el azúcar en el plato superior ya caliente, éste se derrite y, ya líquido, gira rápidamente por medio de la fuerza centrifuga aplicada de manera manual. Al intentar salirse del plato, las corrientes de azúcar líquido se enfrían rápidamente y forman los familiares hilos azucarados que componen este dulce tan típico en buena parte del mundo. El algodón se recogía, pues, en palillos japoneses estándar (no incluidos), de los que se utilizan como cubiertos en las comidas.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Se sabe que también se lanzó una segunda versión de Candy Machine, sin embargo hoy es mucho más rara. La única diferencia entre las dos era el arte impreso de la caja, la máquina del interior era idéntica. Es este nuevo envoltorio, el nombre estaba en inglés, aunque, según indican fuentes fiables, este segundo aparato fue pensado también sólo para el mercado japonés.

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

La Candy Machine fue una gran idea, una versión hogareña simplificada y asequible de las máquinas de algodón de azúcar que se encontraban y encuentran en todas las ferias, fiestas y parques de atracciones. Esto nos proporciona una visión adicional de lo llena de nuevas ideas que estaba Nintendo en aquel período.

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

Los medallones de Arago, el meridiano de París y la primera longitud de un metro

Medallón de Arago

Medallón de Arago

A través de la historia, el ser humano ha sentido la necesidad imperiosa de cuantificar, medir y cronometrar los elementos, las distancias y el tiempo a su alrededor. Desde el principio de las eras, y hasta finales del siglo XVIII, las comparaciones con partes del cuerpo se utilizaban para medir objetos pequeños y, si se hacía necesario, para medidas mayores se hacía uso de varas o distancias conocidas. Evidentemente, estas dimensiones no eran iguales en todas partes, y nos vimos en la obligación de estandarizar.

En más de una ocasión se llevaron a cabo intentos de unificación de las distintas medidas, pero nunca se llegó a un acuerdo común fiable que permitiera simplificar la comunicación y, por supuesto, el comercio entre distintas culturas. Sin embargo, durante la Revolución francesa de 1789, se planteó como un desafío necesario para los nuevos tiempos el hecho de aunar y conjuntar todo un sistema de pesos y medidas, entre ellos la longitud.

Meridiano de París

Meridiano de París

Al principio se barajó como patrón la longitud de un péndulo de segundos a una latitud de 45°, pero acabaría descartándose por no ser un modelo completamente objetivo. Así pues, entró en escena François Arago, un matemático, físico y astrónomo francés (que llegaría a ser director del Observatorio de París) al que se le encargó la misión de ubicar con precisión el meridiano de París, su longitud y, con ello, determinar la longitud de un metro, pues la Academia de Ciencias Francesa tuvo que decretar que el metro debía ser una diezmilésima parte de la longitud del meridiano de París desde el Polo Norte hasta el Ecuador (un cuarto de vuelta al planeta).

Aquello sucedió en 1795, mediante un sistema de triangulación desde Dunkerque hasta Barcelona que estableció la medida de dicho arco de meridiano sobre la que se definió la longitud de un metro. Arago, junto con Jean Baptiste Joseph Delambre y Pierre Méchain, fueron los artífices de aquella hazaña.

El meridiano de París fue reemplazado por el actual meridiano principal (que discurre a través de Greenwich, en Reino Unido) en la Conferencia Internacional de Meridianos de 1884, pero los franceses continuaron usando su propio meridiano como punto de referencia hasta 1911.

Medallón de Arago

Medallón de Arago

Para localizar hoy el meridiano de París podemos introducir la coordenada geográfica de longitud 2º 20’ 14,025” ESTE en nuestro GPS, pero también podemos seguir el conjunto de 135 medallones de bronce que discurren por calles, aceras y patios de toda la ciudad de París. Estos medallones de Arago fueron obra del artista holandés Jan Dibbets, encargado de crear un monumento de recuerdo a François Arago en 1994. Los medallones recorren el meridiano de París en el centro de la ciudad y llevan, también, a conocer algunos de los lugares y monumentos más famosos de la capital francesa comenzando por el propio Observatorio y pasando por la basílica del Sagrado Corazón de Montmartre, los jardines de Luxemburgo, el lado oeste de la torre Eiffel, el río Sena, el Museo del Louvre o el Palacio Real, entre otros.

Medallón de Arago

Medallón de Arago

Posteriormente, la longitud de un metro ha ido cambiando y pasando por barras-patrón de platino e iridio (1889), por 1.650.763,73 veces la longitud de onda en el vacío de la radiación naranja de un átomo del criptón 86 (1960) y, la actual de 1983, la distancia recorrida por la luz en el vacío en 1/299.792.458 partes de un segundo. Más precisión, imposible.

Copilas, la fotocopiadora de Nintendo de 1971

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Aquellos que conocen la historia temprana de Nintendo estarán ya familiarizados con la explosión de ideas que terminaron en montones de nuevos aparatos y artilugios tecnológicos a principios de los años setenta del siglo pasado: juguetes, accesorios de cocina, instrumentos musicales, etcétera. En aquel momento, la compañía nipona quiso también meter un pie en el gran orbe del equipamiento de oficina, y entonces nació Nintendo Copilas.

Copilas fue una copiadora manufacturada desde 1971 hasta 1979 que tuvo diversas variantes con distinto hardware, cada una de las cuales mejoraba la unidad anterior. Inicialmente, gozó de bastante éxito en Japón debido a su reducido precio: costaba 9 800 yenes de la época; una ganga, vaya.

Nintendo Copilas (paquete completo)

Nintendo Copilas (paquete completo)

Ese atractivo precio del aparato llamó la atención del gobierno, que suministró un Copilas a todas las escuelas públicas de Japón. Desafortunadamente, al bajo precio venía aparejado un alto costo: Copilas se estropeaba con demasiada frecuencia, y Nintendo exigía dinero para arreglarlo, pues la fotocopiadora no disponía de un programa de garantía. Esto, en realidad, fue un plan concebido por el propio Hiroshi Yamauchi —a la sazón presidente de Nintendo—, pues sabía que no iban a ganar mucho dinero vendiendo únicamente el hardware.

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Asimismo, la máquina usaba un papel especial fotosensible y un líquido para el fijado o “revelado” de las copias que también había de comprarse a Nintendo, y no eran precisamente baratos. Digamos que la Gran N se adelantó treinta años a su tiempo, proveyendo a los usuarios de un hardware muy barato y elevando los precios de los consumibles y las reparaciones al máximo, algo que hoy día hacen todos los fabricantes de impresoras y copiadoras. Sin embargo, aquello parecía resultar mucho más barato que el desembolso que era necesario para comprar (o alquilar) una buena máquina a empresas como Xerox.

Manual de Nintendo Copilas

Manual de Nintendo Copilas

La Copilas original (el modelo NCM-D-B4) era capaz de copiar hojas de papel de tamaño B4 y B5 en blanco y negro, aunque otros modelos posteriores (y más caros) funcionarían con mayores tamaños de papel y realizarían copias en color. Además, como sucedía con todos los equipos eléctricos de Japón en aquella época, se distribuyó en dos versiones que coincidían con los dos estándares eléctricos diferentes que tenía el país: la versión de 50 Hz y la de 60 Hz. La mecánica interna de la máquina se describió en la patente estadounidense 3 7289 024 —titulada “Copying Apparatus”— que Nintendo presentó en 1971 y que le fue otorgada en 1973; en ella, Nobuo Nagai (fallecido hace unos años) figura como el inventor oficial (detalle de la patente en la siguiente imagen).

Patente de Nintendo Copilas

Patente de Nintendo Copilas

El funcionamiento era bastante curioso para lo que conocemos hoy día. Para hacer una copia, el original y una hoja de papel fotográfico especial se colocaban uno encima otro y se introducían por la ranura de la parte frontal de Copilas. Las correas del interior aseguraban que ambas hojas permanecieran alineadas mientras se transportaban por sobre encima de la luz de un tubo fluorescente.

Después de que las hojas hubieran terminado una vuelta completa, eran expulsadas de nuevo por la parte delantera: el papel fotográfico había sido expuesto en las áreas no cubiertas por el texto y las imágenes del original. En un último paso, el papel fotográfico expuesto se alimentaba de nuevo a través de una ranura en la parte superior, donde otro juego de rodillos lo transportaba a lo largo del líquido de fijado dispuesto en un recipiente. Este líquido reaccionaba con las áreas no expuestas, creando así una copia. Después debía de secarse durante un tiempo.

Anuncio comercial de Nintendo Copilas

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En fin, un instrumento de copia muy retro y muy interesante para una empresa como la Nintendo que hoy conocemos, dedicada en cuerpo y alma al ocio digital. Después del éxito de las maquinitas Game & Watch, Copilas dejó de producirse; fue el momento en el que los visionarios de la compañía nipona observaron meridianamente claro su futuro. Y no se equivocaron.

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