Aquel amago de Internet llamado InfoVía

InfoVía
InfoVía

El 4 de septiembre del año 1995, la compañía Telefónica lanzaba al mundo una red paralela a la ya existente Internet que se dio en llamar InfoVía. Aquella fue la forma en la que los usuarios españoles conectaban con el mundo digital por primera vez, una manera de que la empresa, haciendo uso y abuso de su monopolio, nos guiara a todos por los nuevos recovecos de una web en ciernes, bastante cutre, muy lenta y extremadamente cara.

InfoVía fue la red de redes española, una infraestructura que hacía uso del protocolo TCP/IP —sobre la propia RTC (Red Telefónica Conmutada)— para presentarnos un sucedáneo sesgado de Internet con un catálogo de sitios web bastante limitado pero suficiente para los internautas de la época. El servicio principal sólo se ofrecía a mayoristas, empresas que luego revendían la conexión a los clientes finales a precio de tarifa telefónica vía llamada local (al número especial 055) por minutos de conexión. Teleline, Arsys, Goya, Sarenet o Servicom fueron algunos de esos puntos de acceso que nos ofrecían aquellas conexiones lentas y de muy baja calidad. Pero era lo que había.

InfoVía
InfoVía

El ancho de banda de InfoVía era de 28 Kbps. El precio en aquel tiempo era de 139 pesetas por cada hora en horario normal, 109 pesetas durante el horario nocturno. Estos precios provocaron más de un quebradero de cabeza a padres y madres de adolescentes de la época que vieron engordar sus facturas telefónicas en algunos momentos de manera desorbitada. El servicio disponía de un directorio organizado por temas, y también de manera alfabética, para poder encontrar la web que necesitáramos. Disponíamos, pues, de navegación web, correo electrónico y acceso a otros protocolos varios como FTP, Telnet o un servicio de ping.

InfoVía
InfoVía

El 12 de marzo de 1998, la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones libera el sector y cierra InfoVía debido a su baja calidad, dando paso a lo que llamaron InfoVía Plus, una red similar pero de prestaciones algo superiores, pues contaba ya con más de 140 nodos repartidos por todo el país, cada uno con su número telefónico específico, y doblaba el ancho de banda hasta 56 Kbps, algo que permitió el uso de módems con las normas del estándar V.90. En aquel momento, el servicio tenía ya más de 185.000 usuarios, y el hecho de la liberalización hizo surgir otras compañías en el mercado español como Retevisión, British Telecom y Euskaltel.

InfoVía
InfoVía

‘Jazz Jackrabbit’: cuando Epic Games quería una mascota como Sonic

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

En 1994, la Epic Games de ‘Gears of War‘ (2006) y ‘Fortnite‘ (2017) se hacía llamar Epic MegaGames. Sin embargo, tampoco era su primer nombre, pues entre 1991 y 1992 la razón social de la compañía estadounidense comenzó siendo Potomac Computer Systems (fundada originalmente por Tim Sweeney), denominación con la que sólo vio la luz un título, ‘ZZT‘ (1991), un juego tipo puzle de acción y aventura desarrollado para MS-DOS con una repercusión bastante aceptable. Ya como Epic MegaGames, la empresa se dedicó al lanzamiento de numerosos títulos en versión shareware —algo que se estilaba mucho en aquellos años—, algunos de alta trascendencia como ‘Jill of the Jungle‘ (1992) o ‘Epic Pinball‘ (1993) . Pero si hubo uno que rompió los moldes de los juegos de plataformas de la época, aquel fue ‘Jazz Jackrabbit‘ (1994).

Epic, tras un inicio de negocio muy afortunado, tenía el anhelo de llegar a triunfar como los grandes del mercado y, para tal menester, necesitaba una mascota, algo que la gente relacionara con su identidad, como Mario con la de Nintendo o Sonic con la de Sega. A la sazón, los ordenadores tipo PC se llevaban por goleada varios géneros videojueguiles como la simulación, la estrategia o el rol. Sin embargo, en el asunto de las plataformas, las consolas de la época no tenían rival (con el permiso de algunos pocos títulos).

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Aunando ambas pretensiones, Epic decidió reventar el mercado de los juegos de plataformas y, aprovechando la coyuntura, hacerse con un emblema único y reconocible: una mascota con forma de verde y veloz liebre antropomorfa, armada hasta los dientes y con una badana atada en su cabeza al más puro estilo John Rambo. El juego resultó en un rotundo éxito, pero la imagen nunca llegó a ser un icono importante y recordable de y para la compañía.

‘Jazz Jackrabbit’ (diseñado por Cliff Bleszinski y desarrollado por Arjan Brussee para MS-DOS) heredaba el concepto de velocidad trepidante de los videojuegos del erizo Sonic que, hasta la época, ya tenía unos cuantos en el mercado. La rapidez convulsa del juego es impresionante, los gráficos, la música, el diseño de niveles y los distintos elementos propios del género hacen de ‘Jazz Jackrabbit’ un título brillante que engancha al jugador desde el minuto cero. Asimismo, cuenta con diferencias sustanciales con los competidores de su época que hacen de éste un juego de mecánicas diferentes y con su propia personalidad: una barra de vida que desciende en cada contacto con los enemigos, la posibilidad de recuperar esa vida, las armas de fuego y una carrera continua contra el reloj que se convierte, de facto, en el enemigo más importante de la trama.

'Jazz Jackrabbit'
‘Jazz Jackrabbit’

Nuestra némesis en el juego es Devan Shell, una malvada tortuga (genial parodia de la fábula ‘La liebre y la tortuga’) que ha invadido nuestro planeta, Carrotus, y secuestrado a nuestra chica, Eva Earlong. El juego está dividido en seis episodios, cada episodio tiene tres planetas o mundos, y cada planeta consta de dos niveles (algunos planetas tienen un nivel secreto adicional) con jefe final al terminar cada uno de los episodios. Profundamente inspirado, también, en el ‘Zool: Ninja of the Nth Dimension‘ (Gremlin Graphics, 1992) para Commodore Amiga, ‘Jazz Jackrabbit’ no logró alcanzar la alta popularidad de sus competidores, pero sí adquirió cierto público fanático debido a su demente ritmo, sus gráficos avanzados y sus notorias bandas sonoras de acid jazz, tan de moda en los noventa.

El videojuego tuvo tres secuelas oficiales: ‘Jazz Jackrabbit 2’ (1998), desarrollada para Epic por Orange Games; ‘Jazz Jackrabbit 3’, un título fallido de World Tree Games que nunca se llegó a publicar porque Epic no logró conseguir un distribuidor; y ‘Jazz Jackrabbit’ (2002), desarrollado por Game Titan y publicado por Jaleco, bajo licencia de EpicGames, exclusivamente para Game Boy Advance. Ninguna de las versiones tuvo una amplia repercusión.

'Jazz Jackrabbit 2'
‘Jazz Jackrabbit 2’

Como curiosidad final, comentar que ‘Jazz Jackrabbit’ fue, en España, uno de los títulos incluidos en la primera recopilación de videojuegos de la revista TIEMPO en 1997 que, en formato CD-ROM, cobraba a 395 pesetas cada uno, revista aparte. Muchos conocimos este inmenso videojuego tras aquella promoción, donde también venían grandes divertimentos digitales como ‘Duke Nukem II‘ (1993), ‘Realm of Chaos‘ (1995) o ‘Mimi & The Mites‘ (1995). Nostalgia pura y dura.

Bigtrak: un vehículo programable de MB en 1979

Bigtrak
Bigtrak

En el último año de la década setentera del siglo pasado, la compañía estadounidense Milton Bradley (MB) lanzó al mercado juguetero un vehículo programable de aspecto lunar llamado Bigtrak. Tenía seis ruedas —con tracción sólo a dos de ellas—, una luz azul frontal al más puro estilo de un cañón de fotones y un teclado de membrana superior con el que se podían programar hasta 16 órdenes secuenciales que se ejecutaban por lotes una detrás de otra: avanzar, girar, retroceder, disparar, etcétera. Aquel aparato hizo las mil delicias de niños y adolescentes en un momento en el que concebir juguetes como este era algo poco menos que impensable.

Bigtrak
Bigtrak

Del Bigtrak aparecieron dos versiones oficiales distintas: una la estadounidense, que era gris y venía rotulada como «BIG TRAK», y otra la europea, de color blanco y con el texto «bigtrak» en las pegatinas. Los teclados de ambas versiones también eran sensiblemente diferentes (imagen siguiente) en tipo de letra, colores y leyendas de las teclas. Además, los aparatos de la versión de Estados Unidos montaban placas base con revisión C, D y E, mientras que los europeos tenían serigrafiadas las revisiones L y posteriores en sus plásticos. El microprocesador para todos ellos fue un TMS1000 de Texas Instruments que se alimentaba de una pila de 9 voltios, la cual se insertaba extrayendo una escotilla superior; para los motores eléctricos, el Bigtrak llevaba otras cuatro pilas más del tipo D de 1,5 voltios.

Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA
Teclados del Bigtrak EU y Bigtrak USA

La forma de programación era muy sencilla. Una vez borrada la memoria, se procedía a introducir mediante las teclas los comandos uno a uno, comandos como «avanzar 5 (unidades de longitud del cuerpo del aparato)», «parar», «girar 45 grados a la derecha», «disparar el láser», etcétera, terminando cada orden con la tecla de verificación. Asimismo, el Bigtrak disponía de algunas teclas especiales, como una tecla de prueba del aparato o una de repetición, una especie de bucle simple para los comandos. Una vez terminado el proceso de programado, se ejecutaban todas las acciones pulsado la tecla GO. El estilo recuerda al lenguaje de programación Logo, donde se le daban órdenes a una «tortuga» para que las ejecutara secuencialmente.

El juguete, además, disponía de un remolque (se compraba por separado) que se conectaba a su parte trasera, pudiendo actuar sobre él para que soltara la carga mediante la tecla de comando correspondiente en cualquier momento de la programación. Realmente, el Bigtrak era capaz de comunicarse con accesorios externos a través de un conector eléctrico tipo jack de 3,5 milímetros, pero la empresa sólo llegó a sacar este remolque. En previsión de futuro pues, diseñaron la tecla OUT, la que se usaba para mover el remolque, y la tecla IN, que nunca se llegó a utilizar; incluso desapareció en los teclados de la versión europea.

Bigtrak con su caja
Bigtrak con su caja

Este juguete se hizo muy popular y llegó a aparecer en la película ‘E.T., el extraterrestre’ (1982). Costaba unas 6.000 pesetas de la época, y, a principios de los ochenta, el departamento de psicología de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh (Pensilvania) lo adoptó como vehículo de investigación para el estudio del aprendizaje y el desarrollo cognitivo.

Posteriormente salieron al mercado varios clones del Bigtrak, como el Elektronika IM-11 soviético, pero también ha ido renovándose con versiones oficiales posteriores. Un claro ejemplo de ello es la réplica del juguete original que comercializó la empresa Zeon en el año 2010, que era casi exactamente igual pero con algunas variaciones, como la posibilidad de programarlo para moverse sobre alfombras o sobre suelos lisos mediante un interruptor. Asimismo, la compañía Dubreq, bajo licencia de Zeon, también lanzó una versión pequeña de escritorio, llamada Bigtrak Jr, que incluía un lanzador de cohetes y hasta un soporte para latas de bebidas.

Placa base del bigtrak "made in Spain"
Placa base del bigtrak «made in Spain»

Todo un baño de nostalgia para los niños de aquellos años, el Bigtrak fue el primer acercamiento a la programación informática que algunos experimentamos en nuestras propias carnes.

Los ‘walkie-talkies’ de nuestra primera comunión

Combat Communicators
Combat Communicators

Cuando allá por la década de los ochenta del siglo pasado llegaba una celebración importante para un niño, siempre teníamos en el cuerpo esa doble sensación de ilusión excitante y desesperanza nerviosa que traían aparejada los regalos que estábamos a punto de recibir: un bolígrafo de marca y un diario, pues vaya; una Game & Watch de ‘Donkey Kong’ y unos walkie-talkies Combat Communicators, ¡toma ya!

De los walkie-talkies de juguete que pulularon en tiendas de electrónica y bazares de aquella época, los Combat Communicators de Boxer eran a la transmisión de voz inalámbrica lo que el Casiotone de Casio a las primeras clases de piano sintetizado. El diseño de la caja, con ese amenazante robot de tamaño gigante inspirado en el universo de los Transformers de Hasbro sobre una trama ortogonal de líneas azules y fondo negro, era el anzuelo perfecto para los melopidos de aquel momento.

Y aunque el hecho de que fueran atractivos influía muy mucho en nuestro subconsciente, lo cierto es que los aparatos funcionaban un poco mejor que dos vasos de yogur con un hilo comunicante. Menos captarse el uno al otro eran capaces de sintonizar cualquier cosa: emisoras de taxi, señales de radio, camioneros buscando rutas alternativas a un atasco, interfonos y hasta transmisiones de la policía local o las ambulancias. Y, básicamente, la función que desempeñaron para los ociosos de los ochenta fue totalmente de espionaje lúdico infantil, porque entre ellos no se enviaba señal alguna ni a un metro de distancia.

Combat Communicators
Combat Communicators

Los Combat Communicators fueron diseñados y comercializados en 1982, por la británica Boxer, para niños de cinco o más años. Eran blancos y con forma de teléfono de teclas, con una antena telescópica, un interruptor de encendido y apagado y un par de botones de acción, uno para hablar y otro para enviar mensajes en morse, que era lo que más nos entretenía de pequeños. Tras conectar una pila de 9 voltios, que no venía incluida, se encendía el aparato poniendo el interruptor en la posición ON. El botón PUSH TO TALK permitía hablar, al apretarlo, y escuchar al soltarlo, por medio de dos rejillas transceptoras en la parte superior e inferior de los walkie-talkies. Funcionaban en la banda de 27 MHz.

Combat Communicators
Combat Communicators

El modo morse era el más divertido. La tecla CODE KEY hacía las veces de straight key telegráfico, y el aparato tenía serigrafiado en el frontal las claves del código para letras y números. El efecto era de un hipnótico corte y apertura de comunicación continua con un pitido de ultratumba, haciendo las veces de puntos y rayas, que permitía comunicarnos entre pares y, sobre todo, hacer el majadero y jugar con algo que, sinceramente, no entendíamos.

Combat Communicators
Combat Communicators

Sin duda alguna, fueron los walkie-talkies ochenteros por excelencia que terminaron siendo carne de cajón; y sus antenas —que se doblaban con la mirada y terminaban por romperse— acababan convirtiéndose en punteros físicos de la época para imitar a los hombres del tiempo, a los maestros de escuela o a los militares peliculeros mientras planeaban un ataque desde el aire señalando los objetivos en un mapa de cartón. Toda una época increíble, los ochenta.

Aquellas tardes con el Auto-cross de Congost

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si hubo dos regalos de culto en mi niñez que siempre recordaré con nostalgia extrema, aquellos fueron el Cinexín y el Auto-cross, juguetes con los que pasé horas y horas disfrutando —solo o en compañía— y de los que nunca me aburrí ni un único instante, quemando pilas a pares, día sí y día también. Del proyector amarillo a manivela hablaremos en otro momento, pues hoy toca hacer correr ríos de morriña a golpe de volantazo de Auto-cross.

En 1975, la compañía barcelonesa de juguetes Congost (fundada en 1963 por el ingeniero Lluís Congost i Horta) lanza al mercado Auto-cross, una suerte de circuito de habilidad de conducción automovilística que hizo las delicias de todos aquellos que éramos niños a finales de los setenta y principios de los ochenta. El juguete consistía en una carretera por la que debíamos dirigir un cochecillo de plástico mediante un cuadro de mandos que incluía una llave de arranque con dos posiciones (más batería y menos batería), un volante de control y un cambio de marchas de cuatro velocidades.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

El mecanismo interno es tan simplón como ingenioso. Un pequeño imán montado sobre un brazo móvil que, a su vez, va unido a un mecanismo que gira continuamente en el mismo sentido, es el encargado de arrastrar el coche, el cual posee su propio imán en la parte inferior. Mediante un sistema de cadena y muelle, accionado por el volante, podemos acercar y alejar el imán de la base con respecto al centro del eje de rotación. De esta manera, y uniendo el giro del conjunto al movimiento de ida y venida sobre el radio de la circunferencia, disponemos de la capacidad de maniobra necesaria para dirigir el coche por las distintas bifurcaciones y pasos del circuito, pudiendo incluso saltar por encima de zonas ajardinadas.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Si el imán interior perdía el contacto con el imán del coche, éste dejaba de moverse y había que localizar de nuevo la posición correcta para comenzar un nuevo juego. Para ello, pulsando el botón central del volante, a modo de claxon, se iluminaba una flecha en el circuito que posicionaba el lugar exacto donde volver a ubicar el coche, así como el sentido de giro.

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Auto-cross funcionaba con dos pilas de las más gordas (tipo D o LR20) de 1,5 voltios cada una que movían el eje tractor y el plato central del juguete. Estas pilas iban montadas tras una portezuela en la parte inferior, lugar que en versiones posteriores cambió a la zona del tablero de mando frontal. Dicen las malas lenguas (aunque yo nunca tuve la oportunidad de probarlo) que, si colocabas las pilas al revés, el coche giraba en dirección contraria.

El jugador disponía de la posibilidad de conducir el cochecito por cualquier lugar del circuito, improvisando rutas y acelerando o disminuyendo la velocidad en cualquier momento. Una velocidad excesiva podía provocar la pérdida del imán en una curva cerrada o contra un árbol, y en ello residía la destreza del jugador. Lo que no podía pasarse por alto era detenerse, haciendo uso del punto muerto, al pasar por la gasolinera. Había que repostar 🙂

Auto-cross de Congost
Auto-cross de Congost

Este primer Auto-cross de 1975 (referencia 1502 del fabricante) fue seguido por otras versiones que, si bien diseñaban estructuras y elementos más modernos o atractivos, disponían de un sistema de funcionamiento interno idéntico o muy similar. Así pues, en 1987 salió Auto-cross Turbo y 1989 Auto-cross TDR 16v., el segundo ya bajo la firma Mattel, compañía con la que había llegado a un acuerdo Congost para la distribución mutua de juguetes.

Hubo también un Moto-rallye, un Auto-cross Fórmula 1 y hasta un Auto-cross Spiderman, algunos de otras empresas, pero ninguno llegó a tener la esencia de aquel primer juguete de Congost.

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