“Hail to the king, baby!”: Así se hizo ‘Duke Nukem 3D’

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

“Es hora de patear culos y mascar chicle. Y ya no me queda chicle”. Duke Nukem ha sido uno de los personajes de videojuego más controvertidos, polémicos y despiadados, sobre todo a partir del título ‘Duke Nukem 3D‘. Intransigente con los alienígenas, tosco con las mujeres de la noche y de pocos modales en general, no duda en defecar en el cuello de la cabeza arrancada de un monstruo de final de nivel mientras lee el periódico y silba su canción.

Tras ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, distribuidos respectivamente en 1991 y 1993 por 3D Realms (formalmente Apogee Software, Ltd.) y desarrollados por un equipo comandado por el diseñador de videojuegos George Broussard, la empresa se plantea crear una nueva versión al más puro estilo 3D de ‘Doom‘ (1993), un título que acababa de salir al mercado de la mano de id Software y bajo la dirección de John Carmack y el desarrollo de John Romero. ‘Doom’ estaba siendo todo un pelotazo a nivel de ventas, y la polémica que generó por sus duras imágenes le hacía aumentar aún más su popularidad.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

En aquel momento llegó a las oficinas de 3D Realms un pequeño proyecto de videojuego llamado ‘Ken’s Labyrinth‘, una demostración de un nuevo motor 3D que estaba desarrollando un adolescente de dieciocho años, Ken Silverman. El joven, motivado y encandilado por la tecnología de ‘Wolfenstein 3D‘ —un título programado por Id Software y distribuido por Apogee Software en mayo de 1992—, decidió generar su propio engine gráfico que, según él mismo afirmaba, iba a convertirse en el mejor motor 3D del momento, dejando atrás a aquel que movía ‘Wolfenstein 3D’ e, incluso, al de ‘Doom’.

A la gente de Apogee Software (3D Realms) aquel juego les pareció horrible, muy feo, pero supieron apreciar la genialidad y el ingenio de Silverman para llegar a programar un motor que superaba al original de ‘Wolfenstein 3D’ sin haber tenido acceso al código fuente. Ken Silverman llamaba a aquel engine Build, y automáticamente se convirtió en el motor gráfico de ‘Duke Nukem 3D’ (enero de 1996) y, posteriormente y en distintas versiones, de otro montón de títulos más, entre los que podemos mencionar ‘Shadow Warrior‘ (3D Realms, 1997), ‘Blood‘ (Monolith Productions, 1997) o ‘Redneck Rampage‘ (Xatrix Entertainment, 1997).

'Ken's Labyrinth'

‘Ken’s Labyrinth’

Build era un motor 3D para videojuegos de disparos en primera persona (FPS) que, realmente, representaba su mundo digital de tres dimensiones sobre una cuadrícula o malla bidimensional que hacía uso de formas 2D cerradas (sectores) y sprites para rellenar la geometría del entorno. Es lo que se conoce como motor gráfico 2.5D, ya que la geometría básica es bidimensional con un componente de altura de suelo y de techo. Con esta información, Build generaba un mundo seudotridimensional.

‘Duke Nukem 3D’ se desarrolló con un presupuesto de —aproximadamente— 300 000 dólares estadounidenses de la época. El equipo de desarrollo estuvo formado por ocho personas durante la mayor parte del ciclo del proyecto, aumentando a doce o trece cerca de la fase final de diseño. Contaba con un modo multijugador (Dukematch), algo poco normal todavía en la época, que no era compatible con el modelo cliente-servidor TCP/IP, sino que se servía del protocolo IPX/SPX de Novell, aunque también funcionaba con módem y mediante cable serie. Asimismo, tenía un editor de niveles propio y un modo de juego cooperativo para dos jugadores al mismo tiempo.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin embargo, ‘Duke Nukem 3D’ nació prácticamente desfasado, y la culpa fue del primer ‘Quake‘ de Id Software, que vio la luz sólo cinco meses después, en junio de 1996. ‘Quake’ volvió a poner a la compañía tejana de videojuegos en la vanguardia, ya no de los motores 3D, sino de la revolución subsiguiente de las tarjetas gráficas y del hardware y procesamiento de vídeo. Y es que ‘Quake’ introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: modelos tridimensionales reales en lugar de sprites bidimensionales, espacios tridimensionales en vez de mapas planos con información sobre altura, mapas de luz y sombras, fuentes de iluminación en tiempo real y una física general tan realista como nunca se había programado hasta la fecha.

La primera versión de ‘Duke Nukem 3D’ fue originalmente una distribución shareware —algo muy común en la época— que incluía el primer capítulo gratis y otros dos de pago. Aquello ocurrió el 29 de enero de 1996, y tuvieron que pasar casi tres meses (19 de abril de 1996) para que 3D Realms lanzara la versión completa, numerada como 1.3d. Posteriormente, en noviembre de aquel 1996 apareció la versión 1.4, conocida como Plutonium PAK, que añadía un cuarto episodio con once nuevos niveles. Desde entonces ‘Duke Nukem 3D’ nunca más se ha vuelto a actualizar de manera oficial por 3D Realms, aunque ha habido distintas versiones posteriores, independientes o con motivo de aniversarios.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Lo que entusiasmó a los jugadores de ‘Duke Nukem 3D’, aparte del fabuloso conjunto de armas y la ambientación del juego, fue la personalidad, el carisma y el grosero atractivo del personaje. Duke se paseaba por clubs de estriptis, estaciones de metro o cines lanzando improperios, maldiciendo y blasfemando; orinaba en los lavabos públicos, podía jugar al billar, admirarse en un espejo, reventar extintores, demoler edificios, destrozar retretes, volar en jetpack, atravesar pasadizos agachado, disparar contra botellas o televisores y un montón de acciones libres más que hacían de este juego tremendamente adictivo y, probablemente, el más interactivo y realista del momento, aun cuando su motor gráfico no fuera el mejor.

“Tu cara; tu culo. ¿Cuál es la diferencia?”. Aquel tosco y entrañable héroe consiguió convertirse en un éxito comercial vendiendo 3,5 millones de copias en todo el mundo. Por supuesto, las críticas no se hicieron esperar, y enseguida aparecieron voces que alegaban que este título promovía la pornografía, la violencia extrema y el asesinato. Prohibido en varios países, 3D Realms terminó por lanzar una versión con opción de censura para imágenes y audio, algo que resultaba totalmente ridículo en un videojuego de este talante.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin duda, ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los grandes de su momento. Mención final especial merece su secuela ‘Duke Nukem Forever‘, un título que, tras quince años de desarrollo y falsas esperanzas de lanzamientos varios, vio la luz, al fin, en junio del año 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, y es un juego que guarda completamente la línea de ‘Duke Nukem 3D’ y que nos trae a Duke de nuevo con su sarcasmo, su socarronería, su escarnio y toda su mala hostia. Un grande entre los grandes.

teknoPLOF! migra de HTTP a HTTPS

teknoPLOF! HTTPS

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En los próximos días, nuestro blog va a migrar del protocolo HTTP al protocolo HTTPS, pues ya disponemos de certificado SSL de seguridad (¡por fin!), algo que nos viene bien a todos, porque las comunicaciones entre vosotros y nosotros van a ser seguras y cifradas. Es por ello que es más que probable que algunas cosas dejen de funcionar o funcionen de forma errática, y es que el cambio nos obliga a un traslado de servidor y de tecnologías asociadas. Esta migración total impone una actualización de servidores DNS, así que la posterior propagación de información a nivel mundial puede mantener la página caída durante algunas horas; también es posible que debáis actualizar vuestras páginas cacheadas e, incluso, vuestra fuente feed RSS.

Y como estamos en España y no tenemos intención de trabajar más de lo necesario antes de tiempo, pues iremos solucionando los fallos según vayan apareciendo, así que os pedimos una mijita de paciencia y de comprensión.

Un saludo desde este lado, y esperamos que todo se solucione rápido y de manera eficaz.

Los teclados Casiotone de los niños de los ochenta

Casiotone MT-60

Casiotone MT-60

En el año 1979 del siglo pasado, la compañía nipona Casio Computer Co. estrena su serie de teclados electrónicos baratos con el VL-Tone VL-1, el único predecesor de la gama Casiotone, un grupo de sintetizadores de sonido asequibles a todos los bolsillos, intuitivos y destinados al público infantil. La estrategia no era otra que continuar su afán de inundar el mercado de electrónica de consumo económica que había comenzado en la década anterior con calculadoras y relojes digitales.

Así como ese VL-Tone VL-1 hacía uso para funcionar de una técnica se síntesis basada en la función de Walsh, aquellos primeros teclados ochenteros de Casio fueron los pioneros en utilizar un novedoso tipo de síntesis de sonido desarrollado por los propios técnicos internos de la empresa y a la que denominaron “síntesis vocal-consonante” (vowel-consonant synthesis), que no era otra cosa que una síntesis híbrida (digital y analógica) en la que las ondas cuadradas de dos osciladores se mezclaban para pasar después por una combinación de filtros emuladores de instrumentos. Esos filtros se modelaban para imitar las frecuencias presentes en el tracto vocal humano, de ahí el nombre dado por los técnicos de Casio durante el proceso de investigación y desarrollo.

El primer Casiotone oficial —después de aquel VL-Tone VL-1— fue el CT-201. Lanzado en 1980, era un teclado muy pesado, pues estaba revestido de madera, sin embargo resultó muy innovador al incluir 29 sonidos predefinidos intentando emular todo tipo de arpas y liras, entre otros. Esta primera serie de teclados, a la que pertenecía el CT-201, fue la familia que hacía uso del método de síntesis “vocal-consonante” antes comentado y que se terminó con el modelo MT-65, uno de los mas conocidos y solicitados, ya que también contenía un acompañamiento de ritmos de batería y líneas de bajo.

VL-Tone VL-1

VL-Tone VL-1

Los Casiotones eran limitados, técnica y acústicamente, pero cumplían rigurosamente su cometido de instrumento electrónico que un niño o un adulto sin conocimientos musicales podría llegar a tocar fácilmente. Sin embargo, debido a la falta de experiencia de Casio en estas lides, sus primeras experiencias creando instrumentos musicales no fueron del todo espléndidas con algunos de sus diseños. Al mismo tiempo, esa falta de experiencia es la que llevó a la compañía a fabricar algunos de los teclados más maravillosos durante sus primeros años, con funciones extraordinarias, extrañas, flexibles y fáciles de usar que nunca se vieron antes (y muchas veces tampoco después).

Todos los teclados de este tiempo son muy divertidos para jugar y vale la pena manejarlos con el fin de aprender; algunos de ellos, como el el PT-30 o el MT-65 pertenecen al grupo de los mejores teclados caseros de todos los tiempos. Estos sintetizadores hacían uso de una combinación de dos números binarios ponderados: el bit con más peso proporcionaba la fundamental del acorde; el de menor peso aportaba la complejidad armónica.

Desafortunadamente, Casio aprendió demasiado rápido y, desde mediados de los ochenta, sus ingenieros se concentraron menos en innovaciones y comenzaron a construir teclados más o menos aburridos con sonidos seudorrealistas y funciones menos divertidas. Muchas de las mejores características se eliminaron cuando la compañía (en su intento de imitar a Yamaha) intentó convertirse en diseñador de teclados profesionales y fáciles de usar. De aquella época son los instrumentos de la serie CZ, que usaban una síntesis FM con distorsión de fase que, matemáticamente, era casi idéntica a la síntesis de modulación de frecuencia que utilizaba Yamaha en sus instrumentos, aunque se implementó de manera ligeramente distinta para evitar la infracción de patentes.

Todos los intentos de Casio en aquel entonces de lograr éxito fabricando instrumentos profesionales fracasaron, ya sea debido a una mala estrategia mercadotécnica o a una interfaz demasiado compleja. Además, Casio aún llevaba encima el sambenito de imagen de “compañía de calculadora de bolsillo”, algo que no ayudaba nada.

Casiotone CT-201

Casiotone CT-201

Mientras la empresa descuidaba, pues, al usuario doméstico, se atrevió a lanzar un instrumento innovador, el afamado SK-1 (1986), desde el que el generador de tonos basado en PCM se convirtió en dominante en su línea de teclados. Después de los años noventa, la mayoría de los teclados Casio utilizan este generador de tonos PCM o sus variantes.

Algunos modelos de principios de los ochenta de la serie PT, como PT-30, PT-50, PT-80 y PT-82, no fueron comercializados bajo el nombre de Casiotone. El nombre fue recuperado más tarde para modelos como el PT-87 (que era básicamente el mismo que el PT-82), que volvió a venderse como Casiotone. Asimismo, algunos teclados vendidos de 1983 en adelante incluían una bahía para un tipo propietario de cartucho llamado Casio ROM Pack, cartuchos que contenían partituras en formato digital, y los aparatos podían tocar las notas automáticamente e iluminar los LED de cada tecla para guiar al usuario al interpretar la canción.

Modelo SK-1

Modelo SK-1

A continuación podemos escuchar el mítico tema preconfigurado que traían los primeros Casiotones.

El atractivo de los Casiotone hoy en día está arraigado a la nostalgia de los niños ochenteros de aquella época. Existen multitud de modelos y se vendieron millones de teclados en todo el mundo, por lo que no es difícil encontrar hoy estas joyas a muy buen precio. Una mirada hacia atrás cargada de añoranza y melodía a base de pitidos más o menos reconocibles.

Así nació y murió un software pionero: ‘Harvard Graphics’

'Harvard Graphics 2.1'

‘Harvard Graphics 2.1’

A mediados del año 1986, cuatro programadores de la compañía californiana Software Publishing Corporation (SPC) terminaron el desarrollo de una nueva herramienta que permitiría realizar presentaciones asombrosas para la época. Aquellos jóvenes eran Mario Chaves, Carl Hu, Lenore Kirvay y Dana Tom, y al software se le bautizó como ‘Harvard Graphics‘.

Formalmente a la primera versión se la conoció como ‘Harvard Presentation Graphics‘, y fue el primer software del mundo que permitía incluir texto, gráficos vectoriales, tablas de datos, mapas de bits y diagramas de flujo importados de otras herramientas en una diapositiva de presentación. Algo así como el ‘PowerPoint’ de Microsoft que conocemos hoy día.

Disquetes de 'Harvard Graphics'

Disquetes de ‘Harvard Graphics’

En los primeros años, los resultados de las presentaciones generalmente se enviaban a una impresora de diapositivas o a un plotter a color para generar transparencias. Con el tiempo, se agregaron capacidades al programa para mostrar las presentaciones en el propio programa, al estilo de los actuales, en pantalla.

La primera versión de ‘Harvard Graphics’ fue una aplicación para MS-DOS. Desde aquel momento se convirtió en referente en el ámbito de software de presentaciones para ordenadores compatibles con microprocesadores de Intel y se llevaba los más altos galardones y las mejores puntuaciones en las publicaciones especializadas.

La versión 2.0 añadió la capacidad de importar, entre otros, hojas de cálculo de ‘Lotus 1-2-3‘, documentos de ‘IBM Lotus Symphony‘ o gráficos de ‘PFS:Graph‘. Aquello resultó ser algo muy potente, sin embargo, el uso de gráficos vectoriales producía resultados variados en las pantallas CGA y EGA comunes en ese momento. En esta segunda versión se eliminó el “Presentation” del nombre, dejándolo simplemente en ‘Harvard Graphics’.

'Harvard Graphics 1.0' para MS-DOS

‘Harvard Graphics 1.0’ para MS-DOS

En 1991 apareció la versión 3.0 para Windows, ofreciendo funciones de edición mejoradas, pero aquí comenzó su declive, y es que nunca logró adaptarse al entorno de Microsoft perfectamente, y la cuota de mercado del 70 % que había tenido en entornos DOS nunca logró ser alcanzada de nuevo, sobre todo desde la llegada, en 1987, de ‘Microsoft PowerPoint 1.0.

En 1996, la empresa británica Serif Europe adquirió los derechos exclusivos de comercialización de la línea de productos de ‘Harvard Graphics’ y asumió las responsabilidades de soporte de las distintas versiones. Serif Europe continuó comercializando ‘Harvard Graphics’ para Windows —y otro software bajo la misma marca— hasta mediados del año 2017, momento en el que el producto fue retirado del mercado para siempre.

'Harvard Graphics' para Windows

‘Harvard Graphics’ para Windows

El dominio oficial de ‘Harvard Graphics’ sigue activo, pero su sitio web ya no está disponible y sólo envía a la web de Serif Europe. Sin duda, un producto que hizo las delicias de los usuarios ochenteros y que se recuerda con cariño por lo potente de sus funcionalidades para la época y lo importante que resultó para aquellos que tuvieron el placer de utilizarlo.

El cuento popular ruso sobre un nabo que se convirtió en arcade en la Guerra Fría

'Repka Silomer'

‘Repka Silomer’

Existe un cuento popular anónimo de la antigua Rusia titulado ‘Репка‘ (‘Repka’), un sustantivo que significa “nabo”, que fue recopilado por primera vez en el siglo XIX por el escritor Alekséi Nikoláyevich Tolstói, nacido en Pugachov en 1883. El relato recoge un incidente acontecido a un granjero que siembra un nabo que, al crecer, se hace tan grande, tan grande, que él es incapaz de arrancarlo solo de la tierra. Tras ir pidiendo ayuda sucesivamente, terminan por tirar al tiempo del tubérculo el pobre granjero, su esposa, la nieta de ambos (llamada Zhuchka), la gata y el perro de la familia y un ratoncillo que correteaba por allí. La unión hace la fuerza y, al final, el nabo es arrancado y recolectado.

El aislamiento comunista, ideológico y político, provocado por la caída del Telón de Acero tras la Segunda Guerra Mundial —dividiendo el continente entre los países alineados con la OTAN y los firmantes del Pacto de Varsovia—, no sólo afectó a la migración, también al comercio, a las exportaciones e importaciones y a las relaciones mercantiles de manera general. En los ochenta europeos, los primeros arcades comerciales de la época copaban los salones recreativos, convirtiéndose en toda una locura tecnológica para los niños y jóvenes de la época. Por desgracia, aquellos aparatos no podían atravesar el Telón de Acero, y la gente de aquel lado de la cortina no tenía la posibilidad de acceder a su tecnología.

‘Repka’ (el cuento)

‘Repka’ (el cuento)

De vez en cuando, algún tipo de tecnología cruzaba de estraperlo la línea negra y llegaba al lado soviético, poniendo en jaque a las capacidades extraordinarias de los rusos en ingeniería inversa que, con paciencia y rudimentarias técnicas, destripaban aquellas máquinas y las replicaban con —algunas veces— más y mejor éxito que las originales.

Hubo un montón de arcades clonados y copiados en aquel momento, pero también existieron otros totalmente únicos y originales rusos, como es el caso de ‘Репка Силомер‘ (‘Repka Silomer’, algo así como “el dinamómetro de nabos”), una máquina de juego de prueba de fuerza basada en aquel cuento infantil del nabo que hemos reseñado al principio.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El arcade, manufacturado en 1980, era sencillo sobremanera, pues consistía en tirar del asidero del artilugio con el objetivo de conseguir la mayor fuerza posible, aumentando la puntuación en función de la resistencia conseguida. Además, y emulando al cuento del granjero y de su familia, la partida ideal consistía en jugar en grupo, haciendo una cadena de personas que tiraran al unísono del nabo mecánico para conseguir una mejor marca.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El mecanismo de ‘Repka’, pues, se basa en tirar del asa tan fuerte como sea posible perpendicularmente al frente de la máquina; si es necesario, podemos poner el pie y apoyarnos para empujar mejor, está preparada para ello. Disponemos de cuatro intentos para sumar, solos o en equipo, el mayor número de kilogramos, unidades que se presentan en una pantalla LCD en la cara del arcade. Después de cada intento, el artilugio nos compara con uno de los personajes del cuento del nabo, en función de lo fuerte que hayamos tirado: de 0 a 40 somos un ratón, de 41 a 80 una gato, de 81 a 120 un perro, de 121 a 160 la nieta, de 161 a 200 la abuela y de 200 hacia arriba el abuelo granjero.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

‘Repka’, junto con ‘Gorodki‘ (‘Городки’, 1982), son los dos únicos arcades soviéticos totalmente originales, el resto son copias de análogos extranjeros. Todas aquellas máquinas llenaron gran parte de la infancia y la juventud de los soviéticos y fueron creadas en fábricas secretas militares desde los años setenta hasta la Perestroika. Tanto ‘Repka’ como otras muchas pueden verse actualmente en el Museo de Máquinas Recreativas Soviéticas, ubicado en San Petersburgo. Todo un lujazo poder pasarse por allí y aporrear algunos de aquellos antiguos mamotretos.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

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