El buscapersonas morirá definitivamente en septiembre de 2019

Busca
Busca

En 1949 se registra la patente del primer dispositivo buscapersonas, también conocido como mensáfono, beeper, pager o simplemente busca. Su inventor, Al Gross, consiguió vender su ingenio al Hospital Judío de Nueva York, cuyos médicos fueron las primeras personas en el mundo en disponer de estos pequeños aparatos, estableciendo el punto de partida a la miserable condición de estar localizable las veinticuatro horas del día.

Sería una década después, concretamente en 1958, cuando el busca llegará al uso público, regulando su utilización y estableciendo las normas necesarias para sus protocolos y bandas de frecuencia, algo de lo que se encargó la Comisión Federal de Comunicaciones estadounidense. Los primeros dispositivos eran sólo unidireccionales, esto es, únicamente recibían señales del servidor de mensajes, emitiendo un pitido característico. El usuario ya sabía que aquel aviso era para llamar a alguien en concreto. Posteriormente, los buscas se fueron mejorando y terminaron por permitir recibir llamadas de varios servidores, indicando en una pequeña pantalla el número al que debía llamarse. Más tarde pudieron almacenar pequeños mensajes de texto e, incluso, contestar al llamador mediante un diminuto y poco práctico teclado.

Buscas
Buscas

Estos dispositivos alcanzaron una notable popularidad en la década de los noventa, cuando se inició el uso de los teléfonos móviles que, al principio, sólo ofrecían servicio de voz. Los buscas llegaron a ser muy populares debido a su bajo costo, en comparación con el alto precio de los teléfonos celulares, reservados, a la sazón, casi exclusivamente para ejecutivos o funcionarios gubernamentales.

En España hubo un punto de inflexión que disparó la fama de los buscas: una brutal campaña publicitaria de Coca-Cola que, junto con Mensatel, la operadora encargada de recibir las llamadas y transmitir los mensajes —hoy de Movistar—, y con Motorola, el mayor fabricante mundial de los buspersonas, regalaron miles de buscas que se conseguían acumulando «puntos beep» al comprar refrescos de la marca. Aquel fue un rotundo éxito entre la juventud del momento, a 100 pesetas por mensaje.

Busca de Coca-Cola
Busca de Coca-Cola

La llegada, popularización y abaratamiento de los teléfonos móviles terminó irremediablemente con el busca. En el año 2012 se cerraron las frecuencias para el busca en España, cuando ya se había terminado con ellas en prácticamente todo el mundo. Sin embargo, existe un reducto en el que el buscapersonas sigue funcionando a día de hoy: Japón, un país que corre a un ritmo distinto que el resto de la humanidad en cuestión de tecnologías retro. Pero esto se acaba en septiembre de 2019, mes en el que se dará carpetazo para siempre a este servicio en el país nipón, terminando con él para siempre en todo el mundo.

La japonesa Tokyo Telemessage es la última operadora que sigue ofreciendo mensajes a buscas en Japón. La empresa ha decidido eliminar el servicio porque los suscriptores que siguen usando el sistema no compensan el gasto que genera. Un dispositivo, pues, que pasará a la historia y que recordaremos con nostalgia o, en su defecto, nos lo seguirán recordando las ochenteras películas de Hollywood.

El proyecto BBC Domesday de 1986

Domesday Project
Domesday Project

Entre 1984 y 1986, la BBC británica desarrolló un novedoso proyecto tecnológico que pretendía recopilar en dos laserdisc del momento toda la información posible sobre el Reino Unido. Para ello, más de un millón de ciudadanos anónimos, entre ellos infinidad de niños de hasta 9000 escuelas, escribieron sobre geografía, historia y problemas sociales de su ámbito local y de sus vidas diarias. Toda esta información se vinculó, de manera más o menos profesional, con mapas, fotografías, vídeos, datos estadísticos y hasta paseos virtuales por ciudades y monumentos. Aquel proyecto se conoció como BBC Domesday Project.

Esta ambiciosa empresa se basó en una colaboración entre la propia BBC y las empresas privadas Acorn Computers, Philips y Logica, haciendo uso de parte de los fondos del programa ESPRIT de la Comisión Europea. Y se llevó a cabo en aquel preciso momento para conmemorar el novecientos aniversario del libro Domesday (Domesday Book), el principal registro británico —similar a los censos actuales— completado en 1086 por orden del rey Guillermo I de Inglaterra.

Domesday Project
Domesday Project

El proyecto Domesday se almacenó, pues, en discos láser adaptados al formato de memoria de solo lectura (LV-ROM) de Philips. Como decíamos, no solo contenía vídeo analógico digitalizado e imágenes fijas, sino también datos digitales en sus algo más de 300 MB de espacio de almacenamiento por cada lado del disco. La premasterización de los datos se realizó en una minicomputadora VAX-11/750 de DEC, asistida por una red de microordenadores de la propia BBC. Los discos fueron posteriormente masterizados, producidos y probados en la fábrica Philips Laservision de Blackburn, Inglaterra.

Presentación del proyecto Domesday
Presentación del proyecto Domesday

El Domesday Project fue un rotundo fracaso, culpa (a partes iguales) del diseño de marketing, que hizo que el propósito no llegara a casi nadie, y de las características técnicas del propio producto en sí. Y es que para poder visualizar estos discos, hacía falta un BBC Master de Acorn, expandido con controladora SCSI, y un BBC Domesday Player controlado por un coprocesador adicional, esto es, un reproductor de discos láser especialmente diseñado para este producto que, además, necesitaba de una interfaz de usuario que consistía en el teclado del BBC Master, un trackball adicional y un software propietario escrito en BCPL (un precursor de C) para facilitar la portabilidad entre plataformas, algo que nunca llegó a suceder.

El primero de los discos de este paquete estaba etiquetado como ‘Community Disc’. Este soporte contenía reflexiones personales sobre la vida en Gran Bretaña y permitía su navegación mediante un mapa geográfico del país dividido en bloques de 4 km de ancho por 3 km de largo. Cada bloque podía contener hasta 3 fotografías y una serie de cavilaciones breves sobre la vida en esa área, con mapas más detallados de zonas urbanas clave. A la primera cara del disco la llamaron ‘Cara Norte’; a la segunda ‘Cara Sur’.

Domesday Book
Domesday Book

El segundo de los discos era el conocido como ‘National Disc’ y contenía material más variado que incluía datos del censo de 1981, conjuntos de fotografías profesionales, recorridos de realidad virtual, vídeos y hasta un sistema de búsqueda mediante lenguaje natural totalmente novedoso para la época.

En el año 2011, coincidiendo con el 25 aniversario del proyecto, un equipo de la BBC llevó a cabo un nuevo plan de acción al que llamaron Domesday Reloaded, una recopilación del trabajo original en el que se incluyeron nuevos mapas y una nueva interfaz de navegación. Todo ello se materializo en el sitio web BBC Domesday Reloaded, puesto en línea desde mayo de aquel año 2011 y retirado en junio del pasado 2018.

El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

'DND'
‘DND’

Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

'DND'
‘DND’

‘Phantis’, porque Lara Croft no fue el primer mito erótico de los videojuegos

'Phantis'
‘Phantis’

Serena era rubia, exuberante en sus curvas y tenía una mirada que traspasaba la portada de Azpiri rompiendo la cuarta pared. Carlos Abril programó ‘Phantis‘ en 1987, con música y gráficos de Javier Cubedo, convirtiendo de inmediato aquel arcade en uno de los videojuegos más recordado de Dinamic en la Edad de oro del software español. Aparecido, en un principio, para ZX Spectrum, fue portado posteriormente a Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX e, incluso, a PC bajo MS-DOS en modo CGA.

El compañero de la comandante Serena ha sido secuestrado y se encuentra prisionero en la luna 4 del planeta Phantis. Debemos hacer llegar a nuestra protagonista hasta dicho planeta y, una vez allí, habremos de sortear todos los peligros hasta rescatar al amigo. El título costaba de dos cargas, algo que, en aquellos momentos, se estaba convirtiendo en una de las marcas de la casa de Dinamic (‘FX Doble Carga‘, lo llamaban). El juego de la cara A es un shoot-em-up puro y duro de scroll lateral —en sus primeras tres fases— en el que pilotamos la nave de Serena y debemos evitar y destruir asteroides, bolas de magma, criaturas varias y naves enemigas; y, también, en la cuarta y última fase, cabalgamos a lomos de una extraña especie de canguro extraterrestre conocido como Adrec Clónico . En la segunda de las cargas, ya en Phantis, manejamos a la propia Serena disparando a todo lo que se mueve.

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ ha pasado a la historia por ser, probablemente, el juego más fácil de Dinamic y, quizás, de aquella época. Teniendo en cuenta que los juegos de aquel momento eran poco menos que insufribles, ‘Phantis’ gozaba de una curva de dificultad prácticamente plana, algo que agradecimos muchos niños del momento, aquellos que nos acordábamos de los familiares más directos de Víctor Ruiz a la hora de jugar a títulos como ‘Abu Simbel, Profanation’ (Dinamic, 1986).

'Phantis'
‘Phantis’

‘Phantis’ fue distribuido por Electronic Arts en el Reino Unido, donde se le cambió el nombre por ‘Game Over II‘, aprovechando el tirón del primer ‘Game Over‘ (1987), un título también de Dinamic que se convirtió en uno de los tres juegos españoles más vendidos —junto con ‘Fernando Martín Basket Master‘ (Dinamic, 1987) y ‘Army Moves‘ (Dinamic, 1986)— en la tierras británicas. Para esta edición inglesa, se cambiaron las tornas para que el jugador manejara al tipo que es compañero de Serena, y ella era la damisela a quien rescatar en al planeta Phantis. El resto del juego se mantuvo invariable.

Todas las versiones de ‘Phantis’ son estupendas, aunque la versión para PC es una burda conversión de las plataformas de 8 bits, algo que se hacía muy habitualmente por comodidad y rapidez y que desaprovechaba las capacidades de está máquina. Por su lado, comentar que la versión de Atari ST se comercializó únicamente como ‘Game Over II’. Además, Alfonso Azpiri se vino arriba y dibujo a una moza muy al estilo de su personaje de comic Lorna, con imponente curvatura y mirada desafiante. Un gran título; mejor portada.

'Phantis'
‘Phantis’

Nada ha cambiado en los servidores de IRC

mIRC
mIRC

Los que comenzamos chateando en el mundo digital con programas de software como mIRC, Pidgin o Miranda IM, hemos visto evolucionar el mundo de las comunicaciones en Internet a lo largo de los últimos casi veinticinco años de una manera radical. Sin embargo, de vez en cuando, nos acercamos a los antiguos canales de IRC o a los vetustos grupos de noticias de la red Usenet para comprobar que nada o casi nada ha cambiado por aquellos lares, a excepción del número de residentes fijos, que se ha reducido de forma drástica e incontestable.

IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicaciones en tiempo real creado por el finlandés Jarkko Oikarinen y dado a conocer en la BBS OuluBox en el año 1988. Oikarinen se inspiró en un sistema de chat conocido como BITNET Relay, que corría sobre la red BITNET, una antigua maraña de computadoras de centros docentes y de investigación. Lo primero que implementó fue la parte del chat, que hizo con trozos de código prestados escritos por sus amigos Jyrki Kuoppala y Jukka Pihl. Así las cosas, la primera red IRC se ejecutó en un único servidor llamado tolsun.oulu.fi [fotografía].

mIRC
mIRC

Tras ser presionado por sus compañeros para que liberara el código fuente de su sistema de chat, los servidores se fueron multiplicando de manera exponencial, primero en la Universidad de Helsinki y en la Universidad de Tampere y, posteriormente, en universidades como la de Denver y la estatal de Oregón, en Estados Unidos. Aquel punto de partida hizo que el protocolo IRC se extendiera de tal forma por Internet que, en sólo un año, había ya más de 40 servidores repartidos por todo el mundo.

La comunicación mediante IRC se utilizó para informar sobre el intento de golpe de estado soviético en 1991 durante un apagón informativo de los medios de comunicación. También se usó de manera similar durante la Guerra del Golfo y en otras contiendas. Todos aquellos registros de chat, y los de todos los demás eventos también, se siguen guardando en el archivo de ibiblio, una suerte de colección de colecciones que provee alojamiento a un diverso abanico de información pública y a contenido de código abierto, incluyendo software, música, literatura, arte, historia, ciencia, política, estudios culturales, etcétera.

En el mes de mayo de 1993, se publicó el Request for Comments RFC 1459, hecho que supuso la estandarización de facto del protocolo, detallando de manera simple la operativa cliente/servidor, la estructura en canales, las conversaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos, los mensajes de topic, las listas, los kick, los ping, los pong y un largo memorándum de acciones, comandos y características que determinaban el funcionamiento patrón de todo el sistema.

mIRC
mIRC

Tras su época dorada, durante la década de los noventa y principios de la siguiente, IRC se vio abocado a un descenso de usuarios significativo, perdiendo alrededor del 60 % entre los años 2003 y 2012, y es que los participantes se habían trasladado ya a plataformas de redes sociales más modernas, como Facebook o Twitter, y a medios de charla más actuales, como WhatsApp. Sin embargo, existe gente que quiere remozar este protocolo y volverlo a poner de moda; a partir del año 2016, se está realizando un nuevo esfuerzo de estandarización por un grupo de trabajo llamado IRCv3 que se está centrando en características más avanzadas del cliente, como notificaciones instantáneas, mejor soporte de historial y seguridad mejorada, además de otras muchas.

Hoy día, el protocolo IRC no está muerto, ni mucho menos. Existe un Top 100 que recoge de manera actualizada la actividad en las redes IRC, con la estadounidense IRCnet a la cabeza, fundada en 1996 y con casi 30.000 usuarios activos y más de 14.000 canales abiertos. En el puesto número 10 de esta clasificación se encuentra el archiconocido IRC-Hispano, una red surgida también en 1996 que, dos años después, se convirtió en una asociación sin animo de lucro con sede en Lleida. El IRC-Hispano cuenta con casi 7.000 usuarios conectados a 2.000 canales de chat.

IRC-Hispano
IRC-Hispano

El IRC no ha cambiado prácticamente nada. Retornar a sus canales tirando de mIRC es como realizar un viaje en el tiempo veinticinco años hacia atrás. Los ping de la muerte, los flood, los ataque de smurf o los nukes nos retrotraen a las antiguas guerras por conseguir op en un canal o por terminar quitando de en medio a otro usuario. El intercambio de archivos, las conversaciones técnicas donde se aprendía de los demás o las simples charlas de ascensor nos traen a la memoria un tiempo en el que la comunicación en línea estaba en pañales, pero tenía un encanto que ha perdido con el paso de los años.

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:







Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies