El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

ChesSkelet
ChesSkelet

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.

Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.

En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.

Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

ChesSkelet
ChesSkelet

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.

En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.

Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

VPN
VPN

Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.

Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.

Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.

Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.

Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.

Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.

Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.

El buscapersonas morirá definitivamente en septiembre de 2019

Busca
Busca

En 1949 se registra la patente del primer dispositivo buscapersonas, también conocido como mensáfono, beeper, pager o simplemente busca. Su inventor, Al Gross, consiguió vender su ingenio al Hospital Judío de Nueva York, cuyos médicos fueron las primeras personas en el mundo en disponer de estos pequeños aparatos, estableciendo el punto de partida a la miserable condición de estar localizable las veinticuatro horas del día.

Sería una década después, concretamente en 1958, cuando el busca llegará al uso público, regulando su utilización y estableciendo las normas necesarias para sus protocolos y bandas de frecuencia, algo de lo que se encargó la Comisión Federal de Comunicaciones estadounidense. Los primeros dispositivos eran sólo unidireccionales, esto es, únicamente recibían señales del servidor de mensajes, emitiendo un pitido característico. El usuario ya sabía que aquel aviso era para llamar a alguien en concreto. Posteriormente, los buscas se fueron mejorando y terminaron por permitir recibir llamadas de varios servidores, indicando en una pequeña pantalla el número al que debía llamarse. Más tarde pudieron almacenar pequeños mensajes de texto e, incluso, contestar al llamador mediante un diminuto y poco práctico teclado.

Buscas
Buscas

Estos dispositivos alcanzaron una notable popularidad en la década de los noventa, cuando se inició el uso de los teléfonos móviles que, al principio, sólo ofrecían servicio de voz. Los buscas llegaron a ser muy populares debido a su bajo costo, en comparación con el alto precio de los teléfonos celulares, reservados, a la sazón, casi exclusivamente para ejecutivos o funcionarios gubernamentales.

En España hubo un punto de inflexión que disparó la fama de los buscas: una brutal campaña publicitaria de Coca-Cola que, junto con Mensatel, la operadora encargada de recibir las llamadas y transmitir los mensajes —hoy de Movistar—, y con Motorola, el mayor fabricante mundial de los buspersonas, regalaron miles de buscas que se conseguían acumulando «puntos beep» al comprar refrescos de la marca. Aquel fue un rotundo éxito entre la juventud del momento, a 100 pesetas por mensaje.

Busca de Coca-Cola
Busca de Coca-Cola

La llegada, popularización y abaratamiento de los teléfonos móviles terminó irremediablemente con el busca. En el año 2012 se cerraron las frecuencias para el busca en España, cuando ya se había terminado con ellas en prácticamente todo el mundo. Sin embargo, existe un reducto en el que el buscapersonas sigue funcionando a día de hoy: Japón, un país que corre a un ritmo distinto que el resto de la humanidad en cuestión de tecnologías retro. Pero esto se acaba en septiembre de 2019, mes en el que se dará carpetazo para siempre a este servicio en el país nipón, terminando con él para siempre en todo el mundo.

La japonesa Tokyo Telemessage es la última operadora que sigue ofreciendo mensajes a buscas en Japón. La empresa ha decidido eliminar el servicio porque los suscriptores que siguen usando el sistema no compensan el gasto que genera. Un dispositivo, pues, que pasará a la historia y que recordaremos con nostalgia o, en su defecto, nos lo seguirán recordando las ochenteras películas de Hollywood.

El proyecto BBC Domesday de 1986

Domesday Project
Domesday Project

Entre 1984 y 1986, la BBC británica desarrolló un novedoso proyecto tecnológico que pretendía recopilar en dos laserdisc del momento toda la información posible sobre el Reino Unido. Para ello, más de un millón de ciudadanos anónimos, entre ellos infinidad de niños de hasta 9000 escuelas, escribieron sobre geografía, historia y problemas sociales de su ámbito local y de sus vidas diarias. Toda esta información se vinculó, de manera más o menos profesional, con mapas, fotografías, vídeos, datos estadísticos y hasta paseos virtuales por ciudades y monumentos. Aquel proyecto se conoció como BBC Domesday Project.

Esta ambiciosa empresa se basó en una colaboración entre la propia BBC y las empresas privadas Acorn Computers, Philips y Logica, haciendo uso de parte de los fondos del programa ESPRIT de la Comisión Europea. Y se llevó a cabo en aquel preciso momento para conmemorar el novecientos aniversario del libro Domesday (Domesday Book), el principal registro británico —similar a los censos actuales— completado en 1086 por orden del rey Guillermo I de Inglaterra.

Domesday Project
Domesday Project

El proyecto Domesday se almacenó, pues, en discos láser adaptados al formato de memoria de solo lectura (LV-ROM) de Philips. Como decíamos, no solo contenía vídeo analógico digitalizado e imágenes fijas, sino también datos digitales en sus algo más de 300 MB de espacio de almacenamiento por cada lado del disco. La premasterización de los datos se realizó en una minicomputadora VAX-11/750 de DEC, asistida por una red de microordenadores de la propia BBC. Los discos fueron posteriormente masterizados, producidos y probados en la fábrica Philips Laservision de Blackburn, Inglaterra.

Presentación del proyecto Domesday
Presentación del proyecto Domesday

El Domesday Project fue un rotundo fracaso, culpa (a partes iguales) del diseño de marketing, que hizo que el propósito no llegara a casi nadie, y de las características técnicas del propio producto en sí. Y es que para poder visualizar estos discos, hacía falta un BBC Master de Acorn, expandido con controladora SCSI, y un BBC Domesday Player controlado por un coprocesador adicional, esto es, un reproductor de discos láser especialmente diseñado para este producto que, además, necesitaba de una interfaz de usuario que consistía en el teclado del BBC Master, un trackball adicional y un software propietario escrito en BCPL (un precursor de C) para facilitar la portabilidad entre plataformas, algo que nunca llegó a suceder.

El primero de los discos de este paquete estaba etiquetado como ‘Community Disc’. Este soporte contenía reflexiones personales sobre la vida en Gran Bretaña y permitía su navegación mediante un mapa geográfico del país dividido en bloques de 4 km de ancho por 3 km de largo. Cada bloque podía contener hasta 3 fotografías y una serie de cavilaciones breves sobre la vida en esa área, con mapas más detallados de zonas urbanas clave. A la primera cara del disco la llamaron ‘Cara Norte’; a la segunda ‘Cara Sur’.

Domesday Book
Domesday Book

El segundo de los discos era el conocido como ‘National Disc’ y contenía material más variado que incluía datos del censo de 1981, conjuntos de fotografías profesionales, recorridos de realidad virtual, vídeos y hasta un sistema de búsqueda mediante lenguaje natural totalmente novedoso para la época.

En el año 2011, coincidiendo con el 25 aniversario del proyecto, un equipo de la BBC llevó a cabo un nuevo plan de acción al que llamaron Domesday Reloaded, una recopilación del trabajo original en el que se incluyeron nuevos mapas y una nueva interfaz de navegación. Todo ello se materializo en el sitio web BBC Domesday Reloaded, puesto en línea desde mayo de aquel año 2011 y retirado en junio del pasado 2018.

El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

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‘DND’

Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

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