Por qué el ‘Manic Miner’ de Matthew Smith fue un éxito absoluto

En 1983 veía la luz un videojuego para ZX Spectrum titulado ‘Manic Miner‘, una obra de arte técnica, sonora y narrativa que rompió las expectativas de todos los jugones y desarrolladores de la época. El título venía firmado por Matthew Smith, el programador británico que forjó su leyenda escribiendo dos de los mejores y más innovadores juegos para Spectrum (del que hablamos y su secuela de 1984, ‘Jet Set Willy‘), antes de cumplir los veinte años, y que luego desapareció del mundillo en lo más alto de su propia cima.
Matthew comenzó a programar en un TRS-80 de Tandy Corporation cuando lo recibió como regalo en la Navidad en 1979. Su primer juego comercial fue un clon del ‘Galaxian’ (Namco, 1979) para ese mismo microordenador llamado ‘Delta Tower One’. Posteriormente desarrolló ‘Monster Muncher’ para Commodore VIC-20, un juego que escribió en sólo tres horas.
Vista su genialidad para el desarrollo informático, la recién formada compañía Bug-Byte Software le contrató para la creación de tres juegos, dejándole en préstamo un ordenador ZX Spectrum 48K, algo que para un chaval de 17 años era una oferta difícil de rechazar. Fruto de aquel acuerdo, nacieron ‘Styx’ (1983) y los ya comentados ‘Manic Miner’ y ‘Jet Set Willy’.

Y así nació la leyenda de ‘Manic Miner’. Alan Maton, a la sazón gerente de Bug-Byte Software, quería un juego similar en concepto a ‘Donkey Kong’ (Nintendo, 1981), el arcade que se había convertido en un enorme éxito en las salas de recreativos. Matthew sugirió, entonces, un videojuego con ocho o —tal vez, incluso— 16 pantallas, un título de plataformas que no se había intentado hacer antes para máquinas de 8 bits, al menos no con pantallas de diseño fijo. Nadie pensó que aquello fuera a funcionar.
Utilizando un TRS-80 Model III con color y sonido, Matthew logró diseñar 16 pantallas que, poco después, se convertirían en cuatro más, encontrando la manera de terminar en agosto de 1983 con 20 diseños fijos. Programó rutinas base de código para el motor del juego y, también, introdujo rutinas especiales para eventos particulares en cada pantalla, pero siempre intentando huir de generar un clon o una conversión casi calcada de otros juegos, únicamente creado código original para Spectrum, meditando y calculando minuciosamente cada una de las líneas.

Y es que ‘Manic Miner’ tuvo éxito por docenas de razones, pero dos parecen particularmente importantes. En primer lugar, cada pantalla se diseñó cuidadosamente para que sólo hubiera una o, quizás, dos formas de pasarla: un paso en falso nos llevaba de vuelta al principio. En segundo lugar, era muy divertido y demostraba que los enemigos no tenían por qué parecer masculinos y amenazantes, pues podían ser perfectamente pingüinos, tazas de váter, canguros o teléfonos.
Pero es que eso no es ni siquiera lo más importante, ya que ‘Manic Miner’ logró hitos técnicos que, supuestamente, se antojaban imposibles en un Spectrum, y fueron tres: sprites sin parpadeos, evitación al máximo del conocido como colour clash (o attribute clash) y algo que parecía mágico: sonido continuo durante el desarrollo de la partida (fue el primer juego que lo tuvo para este ordenador).

En varias ocasiones se le ha preguntado a Matthew Smith acerca de la resolución de estos problemas y, para decepción de muchos, no esconden maravillosas rutinas en ensamblador y nada parecido, sino un poco de imaginación, mucho orden en la programación y atención y curiosidad a la hora de hacer las cosas. El parpadeo de los sprites en pantalla es perfectamente posible en un Spectrum si la codificación es correcta, lo que ocurre es que, en aquella época, muchos jóvenes que desarrollaban exitosos juegos no tenían una formación, una experiencia suficiente o un conocimiento profundo de la máquina para solventar ciertos impedimentos.
Con respecto al colour clash, que es una característica visual de algunos de los ordenadores de 8 bits causada por los límites en los circuitos gráficos y que hace que los colores se mezclen o se superpongan cuando se juntan dos o más sprites, es algo que no se puede solucionar, pero sí que se puede intentar evitar al máximo haciendo que los conflictos de color prácticamente no ocurran, recurriendo a una cuidadosa planificación del mapa y de cada una de las pantallas y teniendo muy en cuenta los tamaños de los sprites.
Por su lado, lo del sonido continuo durante el juego es también cuestión de cálculos matemáticos precisos. El ZX Spectrum no tenía un chip de sonido dedicado, y su único procesador Zilog Z80A tenía que poner en televisión la imagen y el sonido “a la vez” a 3,5 MHz. Lo que hacía ‘Manic Miner’ es interrumpir la acción gráfica con mucha frecuencia para enviar un tono, intentando hacer que la conjunción en tiempo real de todos los tonos en todos los espacios de tiempo acabara sonando como una melodía reconocible que, por cierto, es un fragmento de la suite ‘Peer Gynt’ del compositor noruego Edvard Grieg.
Teniendo en cuenta la forma de evitar el colour clash, que los escenarios eran únicos, la falta de parpadeo y todo ello unido a la música continua, muchos se preguntan todavía hoy como el procesador del Spectrum no reventó en mil pedazos. Pero es que, cuando las cosas se hacen bien y cuando se aprovecha al cien por cien y de manera inteligente la capacidad de una máquina de cualquier época, los resultados pueden ser tan tremendamente alucinantes como los que vimos hace casi cuarenta años en aquel entrañable aparato conocido como “gomas”.
‘Bravo’ de Xerox, el primer editor WYSIWYG de documentos de 1974

Bravo fue el primer software de edición de documentos del tipo WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (en castellano: “lo que ves es lo que obtienes”), un concepto aplicado a procesadores y editores de texto con formato que permite describir un documento mostrando directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso
Desarrollado en Xerox PARC por Butler Lampson y Charles Simonyi en 1974, Bravo proporcionaba una capacidad multifuente utilizando el mapeado de bits de la computadora personal Xerox Alto. Originalmente fue implementado en lenguaje BCPL, y fue un editor modal, es decir, los caracteres escritos en el teclado generalmente eran comandos para Bravo, excepto cuando el programa estaba en modo “insertar” o “agregar”, en cuyo caso se almacenaban en el búfer de caracteres. Bravo hacía también un uso potente del ratón como periférico para señalar ubicaciones en el texto, así como para seleccionar áreas de escritura. Sin embargo, no se utilizaba para la entrada de comandos, y es que, al estar en los albores del diseño de las interfaces de usuario, se consideró que un entorno no controlado por comandos era demasiado ambicioso y, posiblemente, incluso ineficiente y engorroso.

Además de la larga lista de comandos para controlar el formato del texto (como la capacidad de ajustar los márgenes, seleccionar fuentes, cambiar estilos de texto, etcétera), Bravo también admitía el uso de múltiples búferes (archivos) y también ventanas múltiples.
Aunque Bravo generalmente mostraba el texto con formato (justificaciones, fuentes y espaciados proporcionales), normalmente no intentaba reproducir el aspecto de una página en papel. Esto se debía a que el monitor del ordenador Alto proporcionaba una resolución de 72 píxeles por pulgada, cuando las impresoras láser utilizadas en el Xerox PARC disponían de una resolución de 300 puntos por pulgada. Por lo tanto, en el mejor de los casos, la pantalla solo podía proporcionar una aproximación del aspecto de la página impresa.

Bravo fue la base de Gypsy, un sistema de documentos posterior de Xerox, el primero con una interfaz gráfica de usuario moderna. A Bravo le siguió BravoX, que se desarrolló en 1979, un editor no modal —al igual que Gypsy—.
Podemos descargar el manual de instrucciones completo de Bravo desde el sitio web de Bitsavers.
El radiocasete con disquetera de 1990

En el año 1990, la compañía japonesa Roland Corporation presenta su radiocasete modelo MT80s, el perfecto compañero para cualquier músico aficionado. Este reproductor permitía tocar junto con actuaciones musicales totalmente orquestadas, y todo gracias a su reproductor de archivos estándar MIDI (SMF) que leía los ficheros directamente desde un disquete de 3½ pulgadas.
El aparato era completamente autónomo e ideal para usar con cualquier instrumento, pues contaba con una entrada MIDI, conexión para micrófono, salida estéreo para reproducir en un equipo externo y hasta una entrada de pedal para detener y reanudar la música en cualquier momento. Asimismo, contaba con metrónomo, control de tempo y ajuste de tonos y claves musicales.

El Roland MT80s venía además con un disquete que incluía una enorme colección de sonidos de orquesta y banda. Y es que aunque estas unidades fueron diseñadas originalmente para usarse en el hogar como una herramienta para ayudar a aprender a tocar el piano (u otro instrumento), cuando realmente brillaban era haciendo de estación de trabajo sintetizadora acompañando a músicos solistas.

Un instrumento muy noventero que, seguramente, hizo las delicias de los músicos amateur de la época. El que lo desee, puede descargar el manual de instrucciones completo directamente de la web MIDIManuals.
Shuki Levy: la banda sonora de una generación

Todos los que crecimos durante los años ochenta del siglo pasado y esperábamos con impaciencia los dibujos animados en las tardes de vuelta del colegio o en las sobremesas de fin de semana, todos, digo, tenemos grabado en nuestro cerebro de alguna u otra manera el trabajo de Shuki Levy, el compositor musical estadounidense (de origen palestino) que está detrás de los temas originales de series como ‘He-Man’, ‘M.A.S.K.’, ‘Power Rangers’ o ‘Inspector Gadget’, entre otras muchas.
Nacido en 1947, comenzó su carrera como cantante e intérprete en diversos clubes alrededor de Tel Aviv. Durante los años setenta estuvo viviendo en París, donde conoció al empresario y músico Haim Saban del que se hizo muy amigo, terminando ambos por realizar colaboraciones frecuentes. Viendo que el combo funcionaba muy bien, los dos amigos y socios se trasladaron a vivir a Los Ángeles, California, lugar en el que fundaron —en el año 1980— la compañía Saban Entertainment, una productora de televisión responsable de series míticas como ‘Masked Rider‘, ‘VR Troopers‘, ‘Big Bad Beetleborgs‘ y (su serie más popular y conocida) ‘Power Rangers‘.
Durante las décadas de 1980 y 1990, Levy destacó por componer un gran volumen de música para televisión, llegando a escribir casi 4000 temas, partituras de fondo y canciones para series y películas. Muchas de ellas con soniquetes tan irritantemente pegadizos que han llegado a nuestros días. Y es que, además de ‘Power Rangers’, Shuki Levy compuso la banda sonora de ‘He-Man y los amos del universo‘, ‘Inspector Gadget‘, ‘Las misteriosas ciudades de oro‘, ‘M.A.S.K.‘, ‘Jayce y los guerreros rodantes‘, ‘Ulises 31‘, ‘She-Ra y las princesas del poder‘, ‘Digimon‘, ‘Hello Kitty‘, ‘Rainbow Brite‘, ‘Las gemelas de Sweet Valley‘, ‘ALF‘, ‘Isidoro‘, ‘Los auténticos cazafantasmas‘, ‘Pole Position‘ y un sinfín de ellas más. Vaya, todo nuestro imaginario musical televisivo de los ochenta y los noventa.

En la década de los noventa, pues, Saban Entertainment era uno de los mayores productores y distribuidores independientes de programación infantil en el mundo. En 1996, Levy y Saban se aliaron con News Corporation, de Rupert Murdoch, para formar Fox Kids Worldwide. Ese mismo año, obtuvieron los derechos de Marvel Comics para desarrollar programas basados en algunos de sus personajes más famosos. Fue solo la bancarrota de Marvel la que puso fin a lo que podría haber sido una colaboración muy lucrativa.
Y es que si todo lo anterior no fuera suficiente, hemos de decir que Levy también contribuyó al universo Marvel. Y es que mucho antes de que Disney o Netflix decidieran llevar a los superhéroes a un siguiente nivel, muchos de los personajes icónicos de Marvel habían aparecido en la pequeña pantalla en forma de serie animada. De entre todas ellas, Levy compuso la banda sonora de las series de Spider-Man, Los X-Men, El increíble Hulk, Silver Surfer y Los vengadores.
La compañía fue vendida a The Walt Disney Company a finales de 2001 y Levy se retiró de la misma tras la venta. Sin embargo, dejó un legado para toda una generación de bandas sonoras que siempre recordaremos con cariño y nostalgia. Gracias, maestro.
Escalofríos frente a técnica: ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

En el año 2003, la desarrolladora sueca de videojuegos Idol FX (de la mano de la distribuidora iGames Publishing) coloca en el mercado del ocio digital el título ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías‘, un FPS del género survival horror que supo compensar la falta de calidad técnica con una ambientación terrorífica que pone los pelos de punta como nunca hemos visto, ni antes ni después, en un juego.
Haciendo honor a la verdad, el juego es cutre hasta para la época. Los gráficos son muy toscos, los escenarios se antojan repetitivos y la inteligencia artificial de los enemigos resulta extremadamente básica. Sin embargo, ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’ tiene algo que nos sobrecoge en el asiento y nos empuja a llegar más allá en cada momento. Y es que la ambientación de terror gótico es tan acertada —pero tan impresionantemente acertada—, que el miedo que te mete en el cuerpo, los sobresaltos, los sustos, el pavor, la intranquilidad, la angustia, la inquietud y el temblor están de manifiesto de manera continua y sin descanso.

La música, la inmersión armónica y los efectos especiales de sonido son realmente extraordinarios. Ruidos pavorosos, crujidos, chirridos, rumores, susurros, tañidos, gritos, aullidos y una melodía escalofriante que, todo perfectamente coordinado y ensamblado, hacen de este juego un título sinceramente terrorífico. Además, la noche y los colores nocturnos, con la luz de la luna entrando por las ventanas, ayudan a realizar una estupenda inmersión espeluznante a lo largo de la trama.
Si juntamos con todo ello una acción brutal, frenética y muy dinámica, además de una dificultad no muy exagerada y el exquisito doblaje al castellano, obtenemos un entretenimiento ideal para aquellos a quienes les apasione el género de terror. No recomendable para aquejados del sistema nervioso o miedosos compulsivos. No jugar de noche.

La trama mezcla pinceladas de la novela ‘Drácula’ (1897), de Bram Stoker, con la inspiración de la película ‘Nosferatu’ (1922), del director Friedrich Wilhelm Murnau, y el relato ‘El vampiro’ (1819), de John William Polidori. El protagonista, James Patterson (el hijo pequeño de una familia noble venida a menos), llega tarde a la boda de su hermana mayor, Rebecca. La joven ha accedido a contraer matrimonio de conveniencia con un rico conde rumano, pero cuando James llega al castillo, algo parece ir mal. Desde este punto hasta el momento de derrotar al malvado conde y al demonio que se alimenta de almas humanas que el dicho conde quiere despertar, Lord Malaquías, la premisa se vuelve muy interesante y prometedora, aunque el juego sólo nos muestra retazos del argumento mediante cinemáticas, libros y otros textos. El argumento y la jugabilidad corren paralelos, pero no se cruzan.

La extinta Zeta Games distribuyó este videojuego en España por 9,95 €; se vendía en grandes superficies y supermercados. No hay duda de que fue un título barato de producir (según los estándares de desarrollo de videojuegos de la época), pero se aprecia un muy buen trabajo con aquellos recursos limitados que consigue un título agradable que vale la pena jugar. La atmósfera manda.