Kazumi Totaka y su huevo de pascua musical

Nacido en agosto de 1967, Kazumi Totaka es un compositor musical japonés, especialista en temas para videojuegos, y uno de los más importantes de la compañía Nintendo. Entre sus trabajos más destacados podemos destacar la banda sonora de toda la franquicia de ‘Animal Crossing’, la composición musical de la saga ‘Luigi’s Mansion’ o la dirección de sonido de ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), entre otros muchos más. También se le conoce por ser el actor de doblaje japonés del personaje de Yoshi, el dinosaurio antropomórfico perteneciente a la franquicia de ‘Super Mario’.
En su Tokio natal, Kazumi Totaka disfrutó de un amplio espectro musical desde muy joven, llegando a dominar varios instrumentos como el piano, el vibráfono, la guitarra y el bajo. Totaka estudió en el prestigioso Kunitachi College of Music, un conservatorio de música privado muy exclusivo de Tokio. Tras su graduación, y debido a su gran talento, ingresó directamente en el R&D1 de Nintendo, el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la factoría nipona. Allí comenzó trabajando en diversas composiciones musicales para el título ‘F-1 Race’ (1990) de Game Boy bajo la tutela de Ryoji Yoshitomi, otro gran músico de temas para videojuegos, y pronto sorprendió a sus superiores con su dominio del arte de la composición, tanto que le encomendaron la dirección musical completa del videojuego ‘X’ (1992), un título de acción espacial en 3D para Game Boy.

Y fue precisamente en aquel juego ‘X’ donde apareció por primera vez su huevo de pascua musical, una melodía peculiar de 19 notas que se escuchaba cada vez que se presionaba la letra «O» de la palabra «MARIO» en la pantalla de título. A partir de este momento, Totaka va a esconder su velada armonía en decenas de videojuegos, terminando por conocerse mundialmente este grupo de notas como la Canción de Totaka, o Totaka’s Song.
A modo de huevo de pascual musical, la Canción de Totaka aparece en títulos como ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), ‘Luigi’s Mansion’ (2001), ‘Mario Paint’ (1992), ‘Mario Kart 8’ (2014), ‘Animal Crossing: New Leaf’ (2012) o ‘Wii Sports’ (2006), entre otros. En The Original Nintente Archive se puede consultar el listado completo y dónde encontrar los acordes en cada juego. En el siguiente vídeo podemos comprobar la evolución de esta melodía a lo largo de los años y de los juegos de Nintendo.
Inmos Transputer: un ordenador completo en un chip (en 1984)

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.
Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples «transputadoras», Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.
Las «transputadoras» estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.
Decía aquella revista antes mencionada que «el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento». No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.
Love Tester: La celestina electrónica de Nintendo de 1969

El Love Tester, creado por Nintendo en 1969, era un dispositivo electrónico destinado a romper el hielo entre las parejas de novios, dándoles algo de qué hablar y una razón inocente para tocarse. Aunque se basaba en una tecnología relativamente simple, fue un trampolín para la empresa en su camino hacia juegos y juguetes electrónicos más avanzados.
El invento consiguió ser un gran éxito de ventas en Japón, sin embargo, en aquel momento, Nintendo no tenía una organización comercial fuera de su país de origen. El Love Tester y su notoriedad provocó que la compañía nipona, básicamente ocupada en conquistar su mercado local por aquellos años, comenzara su expansión en el exterior en la década de los ochenta gracias a los acumulados éxitos internacionales en juegos de arcade, dispositivos electrónicos portátiles y videojuegos, construyendo su propia red mundial de mercadotecnia, ventas y distribución sobre la base de aquellos logros comerciales.

Lo anterior no significa que ningún producto de Nintendo de la década de 1970 hubiera llegado a manos de clientes fuera de Japón. Juguetes como Challenge Dice o Ultra Machine se vendieron en el extranjero a través de varias empresas de ventas occidentales, que compraron acciones e hicieron una pequeña localización de Nintendo en el exterior. Uno de aquellos acuerdos involucró a la compañía Lido Designs Inc —de Nueva York—, que ofreció el Love Tester a través de pedidos por correo al público estadounidense a principios de la década de los setenta.

En la versión estadounidense, el Love Tester llegaba a los compradores con un folleto de instrucciones en inglés, reemplazando el manual japonés original. Lido Designs colocó pequeños anuncios en tres números consecutivos de la revista ‘New York’ con la esperanza de atraer a algunos entusiastas de las novedades (o a solteros desesperados) a encargar un Love Tester para Navidad. Se vendía por 9,95 $, que era, curiosamente, el doble del precio de venta por el que se ofrecía en Japón (1800 yenes de la época).

Para usar el juguete, la pareja se tomaba de una mano mientras cada uno sostenía uno de los dos asideros de metal en la otra mano. El medidor del Love Tester indicaba entonces el «nivel de amor» que existía entre la pareja, usando una escala de 0 a 100. El simple circuito del juguete probablemente sólo medía el nivel de conductividad eléctrica de la pareja, en lugar del amor, evidentemente. Ello no impidió el éxito del Love Tester. Además, fue el primer artículo producido por Nintendo que contenía dispositivos electrónicos, aunque con una tecnología bastante rudimentaria.
El día de 1973 en que un ordenador duplicó las facturas de la luz

En los años setenta del siglo pasado, la compañía estadounidense Burroughs Corporation saca al mercado un nuevo modelo de su serie de potentes mainframes, el B6700. Burroughs buscaba resolver su tardía entrada en el mercado —a principios de los sesenta— con la estrategia de un diseño completamente diferente, basado en las más avanzadas ideas computacionales disponibles en aquel tiempo. Los equipos corrían el sistema operativo propio MCP (Master Control Program), eran multitarea y sólo soportaban lenguajes de alto nivel, como ALGOL o COBOL, dejando totalmente de lado el ensamblador que tan de moda estaba entonces.
En marzo de 1973, varios operarios de la empresa eléctrica neoyorquina Consolidated Edison estaban trabajando en el departamento de facturación. Su cometido consistía en preparar y dar el visto bueno a las facturas que, por la noche, el ordenador generaba automáticamente; nada menos que entre 20.000 y 30.000 facturas por noche que, de manera autónoma, se enviaban a una cinta magnética de respaldo conectada a la impresora para, una vez almacenadas, imprimirse continuamente, una tras otra.
Una característica particular de MCP consistía en que reiniciaba automáticamente ciertas unidades del sistema después de un fallo de las mismas. Pues esa noche en cuestión, un problema con el suministro del papel reinició el sistema de impresión, haciendo que se cayeran también otros equipos anexos.

Sólo cuatro personas estaban de turno esa noche, y todos rezaron para que los sistemas tumbados se recuperaran rápidamente y sin problemas. Los computadores volvieron a funcionar de nuevo, continuando su trabajo de manera inmediata. Pero nadie se percató de que la impresora de facturas había comenzado de nuevo desde el principio, leyendo los documentos de la cinta mecánica e imprimiendo otra vez todos los ya generados hasta el momento.
Evidentemente, los clientes sí se dieron cuenta del error y, al día siguiente, muchos comenzaron a llamar a la empresa y, también, a las radios y a los periódicos para informar de que habían recibido las facturas duplicadas. La compañía recibió incluso un aviso de amenaza de bomba en el centro unas semanas después.
La culpa de lo sucedido, como suele ser habitual, recayó sobre los empleados que aquella noche estaban de guardia. La compañía les obligó a realizar un curso del sistema MCP y otro de mantenimiento de los mainframes de Burroughs. Fue algo que no debió ocurrir y que, de hecho, no volvería a ocurrir, al menos en Consolidated Edison.
Faniprofeno: emergencias, docencia y pechugas de pollo

Todos sabemos que existen formas y formas de contar las cosas, que hay buenos y malos profesores, que nos encontramos con docentes carismáticos y con otros que mejor se habrían quedado en sus casas y que, a la postre, aprender o formarse en una ciencia o en un arte depende mucho del nivel de pasión, humor y rigor —a partes iguales— con el que te haya llegado la información. Pues si hablamos de rigor, docencia, pasión, humor y carisma en el mundo de la enfermería, entonces sólo podemos estar hablando de Estefanía Palomo, aquella que es conocida en las redes como Faniprofeno.
Esta joven youtuber, enfermera de profesión y docente en emergencias por vocación, ha venido a entrar en el mundo de la divulgación creativa por la puerta grande y sin ningún tipo de miramientos, pues lo mismo te muestra cómo controlar una hemorragia arterial con una pechuga de pollo haciendo de paciente, que te enseña cómo es la clorhexidina en un bote para la recogida de la orina. Y todo ello con un desparpajo y una insolente desenvoltura que engarzan a la perfección con el rigor científico necesario que los temas tratados requieren. De lujo.

Faniprofeno (inconfundible, con su bolígrafo entre las manos) te enseña a curar las heridas y a tratar las quemaduras, pero también lo que representa la bioética en el mundo de enfermería, lo que es la conducta PAS o los consejos más prácticos si quieres dedicarte a estudiar esta profesión. Todo ello encapsulado en píldoras visuales con un montaje impecable, atractivo y moderno, vídeos en los que la imagen y la interacción narrativa implícita son la clave.
Con todo y con ello, Faniprofeno es, además, un fenómeno crossmedia, pues puedes encontrarla en Instagram, Twitter y Facebook —además de en su propio canal de YouTube—, pero no con los mismos contenidos en todas las plataformas, sino con material que se complementa entre sí, como infografías, imágenes, información adicional, enlaces complementarios, etcétera. Sin olvidarnos de las colaboraciones ocasionales con otros profesionales. Canela en rama.

Este canal es un paradigma perfecto de lo que propone y dispone la comunidad Scenio, un movimiento de ciencia creativa o, como ellos mismos apuntan: divulgación con flow, con toda la intención de conectar a comunicadores de la ciencia en nuevos formatos y plataformas: youtubers, diseñadores gráficos, comunicadores vía podcast, influencers, actores, jugones…
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