Así era la primera máquina pinball de bingo

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Aunque en España se popularizaron a lo largo de los años ochenta y noventa, lo cierto es que su historia comenzó en 1951 de la mano de United Manufacturing Company, la firma estadounidense que, junto con Bally Manufacturing, dominó el mercado de las máquinas de petacos o pinball durante tres décadas.

United, con sede en Chicago (Illinois), lanzó aquel año una nueva máquina que revolucionaría el mercado del ocio electromecánico. Se llamaba ‘A-B-C‘ y consistía en un tablero de juego circular, inclinado hacia el centro, con un total de 25 agujeros alrededor del perímetro exterior. En el centro del círculo se situaba un bumper típico de este tipo de artilugios que hacía rebotar un bola metálica hasta que se encajaba en uno de los orificios. Para disparar la bola hacia el campo de juego se utilizaba un pistón de pinball común.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

En el panel vertical de la máquina había rotulados tres cartones de bingo (A, B y C), cada uno con una combinación distinta de números entre 1 y 25 en una matriz de cinco por cinco. El jugador tenía la posibilidad de depositar de una a tres monedas (de 5 centavos de la época) al comienzo de cada juego para comprar de uno a tres cartones de bingo (la primera moneda para el cartón A, la segunda para el B y la tercera para el cartón C). Una vez introducido el dinero, se disparaban cinco bolas hacia el círculo central —en forma de ruleta de casino— que terminaban por introducirse en cinco de los veinticinco agujeros, iluminando los números correspondientes de los cartones del tablero.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Si el jugador lograba iluminar 3, 4 o 5 números de una línea vertical, horizontal o en la diagonal principal de uno de los cartones comprados, era recompensado con repeticiones de tiradas (5, 20 o 100) de una bola. El objetivo final era completar un bingo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

United se adelantó a su competencia directa, Bally, sólo un par de meses, y es por ello que aquello resultó un golpe de efecto desde el punto de vista tecnológico. Lo cierto es que Bally llevaba tiempo desarrollando un pinball de bingo, y ese mismo año vio la luz ‘Bright Lights‘, con seis cartones de juego y un campo de agujeros horizontal e inclinado, al estilo de los pinball modernos de este tipo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Desde aquel momento hasta la actualidad ha cambiado la tecnología, pero la mecánica del juego siempre ha sido la misma. Las máquinas de bingo en formato pinball nos acompañaron a muchos durante nuestros años más jóvenes, y podemos recordar el sonido de los golpes que los jugadores propinaban a aquellos trastos para intentar dirigir la bola a un hueco específico. Nostalgia es formato de máquina de petacos.

Cómo surgió de la mente de Makoto Uchida el videojuego ‘Golden Axe’

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Desde el momento en el que vio la luz en junio de 1989, ‘Golden Axe‘ se convirtió al instante en uno de los arcades beat’em up más populares de SEGA en los noventa del siglo pasado. Tomando la esencia de ‘Double Dragon‘, pero añadiendo un toque de fantasía, el videojuego resultó ser ambicioso, imaginativo y, lo más importante, muy divertido. No en vano, hacía uso de una estética y ambientación de ficción épica medieval, agregando elementos de juegos de rol y aderezándolo todo con el subgénero fantástico de espada y brujería. Una mezcla genial.

‘Golden Axe’ fue el segundo proyecto que su creador, Makoto Uchida (hoy, presidente de SEGA China), programó para SEGA después de ‘Altered Beast‘ (1988). Tras el éxito de este título anterior, los responsables de la empresa nipona pidieron al equipo de desarrollo de Uchida que creara un nuevo juego de acción que corriera en la placa arcade System 16 (la misma en la que se ejecutaba ‘Altered Beast’) y que fuera similar al ‘Double Dragon’ (1987) de Technos que, por aquel momento, era la recreativa más popular de los salones.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

De la mente de Makoto Uchida surgió la necesidad de crear un videojuego de lucha y scroll horizontal, pero que no podía parecerse excesivamente a ‘Double Dragon’; hay que tener en cuenta que Technos era un rival experimentado que había estado trabajando en la serie ‘Kunio-kun‘, por lo que no había forma de que pudieran competir haciendo exactamente lo mismo que ellos. En aquel instante tuvo al sensación de que los juegos de arcade debía seguir la estela del RPG ‘Dragon Quest‘ (1986) de Enix que, a la sazón, era todo un éxito en la consola Super Nintedo.

Makoto Uchida estudió el mundo de la magia y de las espadas y lo combinó con la esencia de ‘Double Dragon’ para, finalmente, hacer surgir el concepto de ‘Golden Axe’. La idea consistía en mantener la naturaleza de esos juegos distribuidos por Taito, pero escapando de los oscuros estilos de gueto que tenía el propio ‘Double Dragon’ o, también, el ‘Renegade‘ (1986).

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Además, al padre de Uchida le encantaban las películas de acción, afición que compartía con su hijo, ya que solían verlas juntos. Durante el desarrollo de ‘Golden Axe’, Makoto Uchida alquiló el VHS de ‘Conan el Bárbaro’ (1982) y lo visionó hasta que desgastó y rayó la cinta. Asimismo, la novela de Tolkien ‘El Señor de los Anillos’ (1954) se convirtió en otra gran influencia e inspiración para el desarrollo de escenarios; Uchida llegó a comprar un montón de ilustraciones basadas en la Tierra Media que utilizó como material de referencia para la creación de fondos y ambientaciones.

Desde el comienzo, el equipo de desarrollo optó por copiar el soporte para dos jugadores que tenía ‘Double Dragon’, incluyendo la elección de tres personajes adecuadamente definidos y perfilados: un gran líder bárbaro (Ax Battler), una atractiva amazona (Tyris Flame) y un enano barbado con muy mala leche (Gilius Thunderhead). Las habilidades de cada uno de ellos eran cruciales para el desarrollo del juego y se combinaban a la perfección, por ejemplo, uno era superior en el uso de la magia (Tyris) y otro no era tan bueno con la magia, pero muy fuerte en el combate cuerpo a cuerpo (Gilius).

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Por un momento se consideró el plan de, ya que había tres personajes, crear un arcade para tres jugadores al mismo tiempo, algo que se desechó al momento debido a las especificaciones y limitaciones del hardware: la cantidad máxima de caracteres, incluidos los enemigos, que se podía mostrar y operar a la vez era de seis. Posteriormente, con la llegada de la secuela ‘Golden Axe: The Revenge of Death Adder‘ en 1992, el equipo se quitaría la espinita clavada y se sacarían de la manga un arcade para cuatro jugadores simultáneos.

Los beat’em up de scroll de aquella época eran un género, por naturaleza, bastante simple y repetitivo. El equipo de Uchida hizo un esfuerzo para cambiar los ataques estándar del momento por otros más elaborados, como cuchillas cortantes, ataques voladores, hechizos de fuego, golpes en la cabeza con la empuñadura del arma o giros mortales de espada. La razón por la estos juegos generalmente eran de vista lateral consiste en que la silueta de un ser humano es más reconocible cuando se ve desde un lado, y así se le puede dibujar lo suficientemente grande como para invocar una implicación emocional.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Todo ese cóctel de características que Makoto Uchida sacó de su cabeza terminó por alumbrar uno de los videojuegos arcade más reconocidos y valorados de aquella época. ‘Golden Axe’ también gozó de versiones para Master System y Mega Drive y, posteriormente, de conversiones más o menos acertadas a Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum o MS-DOS, entre otras. De acuerdo con la Killer List of Videogames, ‘Golden Axe’ fue el mejor juego de 1989.

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Comprometidos con nuestra expansión a través de las distintas redes sociales, Desde ahora mismito podéis encontrar a teknoPLOF! en su propia cuenta de Tumblr, esa plataforma de microblogging de la que tanto gustan los jovenzuelos desde hace ya varios años. Sabemos que se hace necesario abarcar el mayor número de servicios para poder alcanzar al mayor número de usuarios, ofreciendo el abanico que hasta ahora se pueda estimar necesario, y por eso se nos puede seguir, desde hace ya años, en Facebook, Twitter y Google Plus; y además en nuestro feed RSS oficial.

En el nuevo Tumblr, además, podréis encontrar todas las entradas de este blog, desde la primera primerísima hasta esta misma.

Saludos desde las trincheras digitales, y esperamos que sea de vuestro agrado este nuevo cambio. A alguno seguro que le viene bien, y con eso nos conformamos.

‘El poder de la Kínbreton’, una aventura conversacional arrinconada

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Algún día entre enero y marzo del año noventa y seis del siglo pasado, el catalán Daniel Cárdenas, bajo su propio sello homebrew Pro-Imagyna, da por terminada la primera versión estable de su ópera prima en el orbe de las aventuras conversacionales, aquella que se dio en llamar ‘Las aventuras de Eudoxio: El poder de la Kínbreton‘. Concebida como la parte inicial de una trilogía que nunca llegó a desarrollarse, el 22 de abril de aquel mismo 1996 fue lanzada la versión totalmente funcional y jugable.

Programada en C para MS-DOS y con licencia freeware, en esta genial aventura, ambientada en un mundo de fantasía, el jugador ha de introducirse en el papel de Eudoxio, un joven endeble y pusilánime que abandona su pueblo para rescatar a Dina, una hermosa pero arisca doncella, hija del alcalde, secuestrada por un ogro alado. En el camino recorrerá situaciones pobladas por seres fantásticos, como orcos, árboles guerreros, magos o brujos.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Este juego se planteó de una manera diferente a las aventuras tradicionales. En un momento en el que las aventuras gráficas ya campaban a sus anchas, la idea de una aventura conversacional en la que, además de contar con los objetos, puzles y personajes habituales, incluía características típicas de los juegos de rol, se antojaba un tanto arriesgada. Es por ello que, cuando vio la luz, no recibió unas críticas muy entusiastas, sin embargo, con los años sería ampliamente considerada como una de las mejores aventuras en español de la historia por la mayoría de miembros de la comunidad.

El resultado de ‘El poder de la Kínbreton’ fue una aventura notable que, lamentablemente, falla en algunos aspectos bastante importantes. El sistema de conversaciones que utiliza resulta muy frustrante, pues los personajes entienden muy pocas sentencias, y el estilo directo que se usa hace difícil que el jugador se involucre en la trama. Además, las luchas a vida o muerte se hacen asaz aburridas, ya que no es posible evitarlas o huir, y nuestros puntos de experiencia, salud o cantidad de armas pueden condenarnos a morir irremediablemente.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Aunque la ambientación es muy buena, el diseño —que pretendía ser flexible y abierto— hace que seamos dependientes de la suerte en exceso, de llegar al lugar adecuado en el momento justo, y no de utilizar la inteligencia. Los personajes se ven simplones, y las acciones son más propias de aventuras gráficas que conversacionales, con órdenes tan controvertidas en la época actual como “violar” o “someter”.

Con todo y con eso, ‘El poder de la Kínbreton’ lleva tanta ilusión y cariño en sus entrañas, que atrapa al jugador desde el minuto uno, y ya no puede dejar de jugarla, inmerso en su extenso desarrollo que promete horas y hora de diversión. No en vano, en 1997 logró un segundo puesto y una mención especial del jurado en el I Concurso Nacional de Aventuras del Year Zero Club. Asimismo, al año siguiente, fue agraciada con el premio a la jugabilidad y el segundo puesto en la clasificación final del II Concurso Nacional de Aventuras del CAAD.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Hoy día no tenemos ningún problema para jugar y disfrutar de esta aventura conversacional fantástica a través de una única descarga que incluye el juego y el núcleo del emulador DOSBox integrado. Además, disponemos de un manual de instrucciones completo y de una guía íntegra de soluciones, ambos escritos por el autor, para no perdernos en ningún momento.

¿Qué tuvieron en común el juego Flight Simulator y la hoja de cálculo Lotus 1-2-3?

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

En 1973, un tal Bruce Artwick comienza sus estudios de ingeniería informática en la Universidad de Illinois, en Urbana-Champaign. En su tesis de mayo de 1976, titulada “Una pantalla de luz dinámica generada por un ordenador versátil”, mostró, por primera vez en la historia, un modelo 3D del vuelo de un avión en la pantalla de una computadora. Con ello quiso demostrar que era posible utilizar el procesador 6800 de Motorola y sus capacidades para manejar gráficos y para realizar cálculos complejos con el fin de producir simulación de vuelo en tiempo real.

Tan famoso se hizo aquel software, que Artwick fundó una empresa sólo para venderlo por correo, subLOGIC Company. Posteriormente, tras portarlo a máquinas que montaban el nuevo Intel 8080 (en 1977), luego a un Apple II (en 1979) y, por fin, a un TRS-80 (en 1980), recibe una llamada de Microsoft para que el nuevo IBM PC, que iba a salir al mercado con la primera versión de MS-DOS (formalmente PC DOS 1.0) y con los innovadores gráficos CGA, pudiera correr su software de simulación. Aquella jugada terminaría por alumbrar al archiconocido ‘Microsoft Flight Simulator 1.0‘, en 1982.

Flight Simulator 1.0

Flight Simulator 1.0

Por su lado, Lotus 1-2-3 fue un software del tipo de hoja de cálculo cuya primera versión vio la luz en 1983 de la mano de la desaparecida Lotus Development Corporation, adquirida posteriormente por IBM. Lotus 1-2-3 era heredera directa de VisiCalc —Software Arts—, aplicación, ésta, considerada como la primera hoja de cálculo digital de la historia.

Un amigo íntimo de los desarrolladores de VisiCalc, Mitchell Kapor, fundó la compañía Lotus Development Corporation junto con un socio, Jonathan Sachs. Jonathan fue el programador original del primer Lotus 1-2-3, y Jeremy Sagan, hijo del ya fallecido astrónomo Carl Sagan, se encargó de desarrollar las rutinas de gráficos. En los años subsiguientes, Lotus 1-2-3 llegaría a ser la aplicación de hoja de cálculo dominante para el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Tal fue su fama, que se convirtió en la primera killer-app de la que se tiene noticia en la historia de la informática, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores PC sólo para ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Lotus 1-2-3 1.0

Lotus 1-2-3 1.0

¿Y que tuvieron, entonces, Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 en común? Que fueron las dos aplicaciones determinantes para comprobar la compatibilidad de un sistema con los IBM PC. Por aquel entonces, como muchos recordamos, el software se etiquetaba en su envoltorio como “para IBM PC o compatibles”, ya que el mercado se inundó de ordenadores clónicos que seguían el “estándar” que IBM había creado. Pues bien, esa “compatibilidad” no era enteramente demostrada hasta que dichos equipos eran capaces de correr Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 de manera fluida. Es decir, ambos programas de software se utilizaban como banco de pruebas para determinar la verdadera compatibilidad de los clones de IBM PC con el original: en el caso del videojuego por el asunto gráfico y el manejo de polígonos, y con respecto a la hoja de cálculo por el tratamiento y representación de la notación científica de coma flotante.

Una curiosa historia hecha de recuerdos digitales que sólo tenemos ya en la cabeza los más viejos del lugar.

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