‘Re-Volt’, el videojuego de los coches teledirigidos

Lanzado al mercado por Acclaim Entertainment en el año 1999, ‘Re-Volt‘ representó uno de los títulos más trepidantes, realistas, vertiginosos y adictivos dentro del género de los videojuegos de carreras, en este caso, de coches de radiocontrol. Con una historia de fondo muy básica que relataba que a la empresa juguetera Toy-Volt se le había ido la mano con su última creación y sus coches RC habían cobrado vida propia, Acclaim nos presentaba en los albores del siglo XXI un producto tan redondo que las críticas positivas y formidables halagos le llovieron a cántaros desde el principio.
‘Re-Volt’ salió en pocos meses para plataformas Windows, PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast. La versión para PC del juego presentaba 28 coches y 14 pistas, a cada cual más entretenida y bien construida, con una física tan buena que la conducción se hacía tremendamente entretenida y realista. Los coches, en tres variantes: eléctricos, de gasolina y especiales, con la posibilidad de clasificarse en varias categorías, a saber, Novato, Amateur, Avanzado, Semi-Pro y Pro. Asimismo, las pistas también se clasificaban según su dificultad para ser dominadas: Fácil, Media, Difícil y Extrema.

Dentro de cada carrera, los competidores corrían para ser los primeros en completar un número preestablecido de vueltas al circuito. Como ayuda, se ofrecían una variedad de potenciadores —con forma de rayo— dispuestos a lo largo de las pistas. Cada potenciador proporcionaba al jugador un arma aleatoria que variaba en su función, desde manchas de petróleo para hacer resbalar a los contrarios hasta fuegos artificiales para disparar o baterías para aumentar la velocidad durante un corto período de tiempo.
‘Re-Volt’ también contaba con un modo multijugador, en línea para PC y de pantalla dividida en las consolas, con dos modos: Carrera Simple y Batalla. En el modo de la carrera simple, los jugadores competían entre sí en las pistas estándar para un solo jugador; el modo de batalla colocaba a los jugadores en una de las cuatro áreas especiales —vecindario, jardín, supermercado o museo— con el objeto de encontrar y recoger estrellas escondidas.

En octubre de 1999, Acclaim Entertainment presenta el ‘Re-Volt Car Editor‘, un plug-in que permitía a los jugadores editar y crear nuevos coches para la versión de PC usando el software ‘3D Studio’. Así, a principios del año 2000, se anunció una secuela titulada ‘Re-Volt 2’, posteriormente renombrada como ‘RC Revenge‘, que se lanzó en agosto del mismo año para PlayStation, seguida de otra versión mejorada unos meses más tarde conocida como ‘RC Revenge Pro‘ para PlayStation 2.
En septiembre del año 2004 vio la luz una versión modificada de ‘Re-Volt’ para máquinas arcade creada por Tsunami Visual Technologies. Este ‘Re-Volt’ presentaba algunos cambios en la jugabilidad y en los gráficos, pero era esencialmente el mismo juego. También se bosquejó una versión para Xbox, pero nunca llegó a publicarse, sin embargo, en julio de 2010, la coreana WeGo Interactive compró todos los derechos del videojuego y terminó por presentar versiones para iOS y Android. En octubre de 2013, la versión para PC vio la luz a través de la distribución digital de videojuegos antiguos de GOG.com.
Aunque Acclaim Entertainment desapareció en el año 2004, los fans del videojuego continuaron apoyando y extendiendo el título, diseñando nuevos vehículos y circuitos y, también, gestionando servidores multijugador. Estos dedicados fans crearon también un cliente multiplataforma de código abierto llamado ‘RV House‘, software que ya no funciona y que permitía a los jugadores conectarse y jugar en línea. Lo último de lo último ha sido el proyecto RVGL, una reescritura total y multiplataforma del código fuente original de ‘Re-Volt’ que se ejecuta de forma nativa tanto en Windows como en GNU/Linux como en Android.

‘Re-Volt’ para PC vendió 16.528 copias en 1999 sólo en EE UU. Tras su lanzamiento inicial, las versiones de Dreamcast y PC recibieron elogios de la crítica, alabando los gráficos y el entorno del juego, el manejo realista y el diseño de mapas, la jugabilidad, la interfaz y hasta el sonido. No ocurrió más de lo mismo con las versiones de Nintendo 64 y PlayStation, que acumularon peores críticas.
Fue un gran juego que, a día de hoy, ha envejecido de una manera estupenda y todavía puede ser disfrutado de una manera genial.
El profesor que pirateó la señal de televisión polaca con un ZX Spectrum y un transmisor casero

En los años ochenta del siglo pasado, la Perestroika de Mijaíl Gorbachov amenazaba con la disolución de la Unión Soviética, tal y como la conocíamos, con el objetivo de reformar y reorganizar el sistema socialista. Las repúblicas soviéticas y países afines vivían una situación muy delicada, entre ellos Polonia, y se llenaban de grupúsculos, sindicatos y asociaciones disidentes. El grupo polaco que mejor representaba aquel descontento con el gobierno era Solidarność (Solidaridad), una federación sindical que llegó a sumar nueve millones de miembros alrededor de todo el país, aprovechando la debilidad de los líderes impuestos por el Partido Comunista.
El 13 de diciembre de 1981, el presidente del gobierno polaco, el Mariscal Wojciech Jaruzelski, declaró la ley marcial y encarceló a la mayoría de los dirigentes de Solidarność. Sin embargo, sus miembros de base no abandonaron la lucha, impulsando acciones de protesta, como la creación de emisoras de radio clandestinas e ilegales para emitir al país sus mensajes subversivos. Tras varias semanas, aquellas maniobras no les parecieron suficientes, y decidieron proponer la opción de jaquear una señal de televisión en horario de máxima audiencia, algo que elevaría su mensaje a la categoría de planetario.
Aquella acción de rebelión que podría parecer una utopía fue llevada a cabo gracias a los conocimientos de Eugeniusz Pazderski, un profesor de la Universidad de Toruń —ciudad al norte del país— y responsable del observatorio de radioastronomía local.

Pazderski trabajaba en lo que se conoce como interferometría de muy larga base, o interferometría de base ancha (VLBI, siglas en inglés de Very Long Baseline Interferometry), algo que consiste en la observación de uno o varios objetos celestes con la ayuda de un gran número de radiotelescopios ubicados en distintas partes de nuestro planeta. En aquella época en la que el GPS era prácticamente desconocido para el común de la sociedad civil, los relojes atómicos de los distintos radiotelescopios habían de sincronizarse haciendo uso de la señal de televisión: modificando sustancialmente un receptor para extraer la señal de cada cuadro o fotograma, se podía medir la cantidad de microsegundos trascurridos entre cada golde de reloj atómico y la señal de fotograma más cercana, pudiendo sincronizar así el resto de dispositivos a lo largo del continente europeo.
Aquella práctica llevó a Pazderski a caer en la cuenta de que, básicamente, habían expuesto la señal pública de sincronización televisiva y, si se podían utilizar las frecuencias (también públicas) de radio para emitir de manera clandestina, ¿por qué no hacer lo propio con las frecuencias de televisión? En aquellos momentos acababa de enterarse de las transmisiones de Solidarność y decidió echar una mano técnica.
Por lo tanto, Eugeniusz Pazderski se alió con los miembros sindicales. Él se daba cuenta de que no podría ser capaz de transmitir por una frecuencia propia, porque habría necesitado mucha potencia, además de una audiencia en dicha frecuencia, algo difícil de conseguir. Lo ideal era, pues, utilizar la frecuencia ya existente de los programas oficiales, asegurándose así un gran número de espectadores en horarios clave y, asimismo, sin ser necesaria una gran potencia de emisión, pues la idea consistía en incluir un mensaje superpuesto en pantalla a la emisión legal. Este mensaje no podría ser una señal compleja, sino unos cuantos píxeles de caracteres de texto a intervalos de tiempo calculados para encajarlos con la sincronización televisiva.

Pazderski trabajó durante varias noches en el observatorio (cuando no había nadie más en el edificio) en un transmisor que consistía en un generador de una señal portadora de 50 MHz (la frecuencia de la televisión pública polaca) y un amplificador multietapa clase D. Para la generación del texto sobreimpreso, utilizó un ZX Spectrum de Sinclair que él mismo había adquirido en Holanda en un viaje de trabajo y en el que había invertido todos sus ahorros. Mediante una serie de modificaciones, consiguió unir la salida de vídeo del microordenador al trasmisor de televisión. Tuvo serios problemas con la alimentación de todos los componentes y con su refrigeración, pero una tarde de septiembre, Pazderski consiguió ver dos mensajes en su propio televisor que rezaban (en polaco): “Solidarność Toruń: Boicotear las elecciones es nuestro deber” y “Solidarność Torun: Ya está bien de subidas de precio, mentiras, represión”.
El 14 de septiembre de 1985, los ciudadanos de Toruń encendieron su aparato televisor para ver una serie de moda cuando, de pronto, las palabras blancas superpuestas en sus imágenes comenzaron a tapar la trama de fondo. Aquello formó un buen revuelo entre la población, pero es que doce días después, los mismos lemas se pudieron ver superpuestos en el informativo vespertino del gobierno. ¡La acción revolucionaria había sido todo un éxito!
En el siguiente vídeo podemos ver imágenes de aquellos momentos.
Pazderski fue descubierto y detenido, pasando cuarenta horas bajo arresto. De vez en cuando le llamaban para interrogarle, pero no consiguieron sacar nada en claro y, al final, fue puesto en libertad. Sus colegas del observatorio también fueron arrestados y, poco a poco, liberados. Cuando salieron, comenzaron a diseñar un prototipo para poder producir en masa un nuevo transmisor que cualquiera pudiera utilizar, con mucha más potencia y sintonizable, aunque poco tiempo después abandonaron el proyecto.
Y esa fue la historia de uno de los primeros jaqueos informáticos con motivaciones políticas, con los instrumentos tecnológicos que tenían a mano, mucha creatividad, ciencia y bastante paciencia. Todo un logro de carácter retro.
Un videojuego, nueve versiones distintas: ‘Disney’s Aladdin’

En el año 1992, Disney hacer ver la luz a su trigésima primera cinta clasificada como parte de la serie de animación “Clásicos Disney”: ‘Aladdín‘, un largometraje inspirado en cuentos populares y películas antiguas que cuenta la historia de un joven de la calle que, cierto día, encuentra una lámpara mágica con un genio en su interior al que pide el deseo de parecer un príncipe adinerado con el fin de impresionar a la princesa Jasmín, de quien se encuentra profundamente enamorado.
Unos meses después, ya en noviembre 1993, se comienza a comercializar el videojuego basado en la película, un título de plataformas muy entretenido y asaz adictivo —de desplazamiento lateral y aspecto 2D— en el que el jugador controla y dirige al personaje principal por entre unos mundos altamente inspirados en la película de Disney.

Lo curioso de aquel ‘Disney’s Aladdin’ es que llegó a tener hasta nueve versiones diferentes en función de derechos, licencias, concesiones y todo el enmarañado entramado que supone el mundo de los permisos de explotación. El videojuego apareció para SEGA Mega Drive, MS-DOS, Commodore Amiga, Nintendo Super NES, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance y Nintendo NES; y todas ellas son distintas en matices varios o totalmente desarrolladas por compañías diferentes (aunque algunas son muy similares).
Las diferencias mayores provienen de las versiones creadas por Capcom y por Virgin Interactive, la primera para la SNES y la segunda para Mega Drive, ambas aparecidas en noviembre de 1993.

La versión (1ª) para Mega Drive (y Genesis) fue diseñada por los propios animadores de Disney bajo la supervisión de Virgin, convirtiéndose en el primer videojuego en utilizar animación tradicional dibujada a mano. Los dibujos se iban enviando semanalmente a las instalaciones de Virgin en California para su digitalización, algo que se realizaba mediante un proceso interno conocido como Digicel que comprimía todos los datos en un cartucho. La fecha límite de diseño impuesta por la compañía fue el mes de octubre de 1993, con el objeto de hacer coincidir su salida al mercado con el lanzamiento del vídeo casero de la película.

Por su lado, la versión (2ª) de Super Nintendo fue desarrollada y publicada por Capcom bajo la supervisión de Shinji Mikami, el creador de la saga ‘Resident Evil’. En este caso, el videojuego se programó de forma digital desde el comienzo y tiene sutiles diferencias con el anterior, como la ausencia de la cimitarra que Aladdín empuña en el título de Virgin y algunos cambios en la estructura de niveles. El lanzamiento de manzanas se conserva en ambas, pero en SNES, el protagonista debe saltar sobre los enemigos para terminar con ellos en lugar de abrirse paso a mandobles. El mismo año alumbraron una versión para NES (3ª).
La razón por la cual la versión de Super Nintendo de ‘Aladdin’ fuese desarrollada por Capcom y no por Virgin fue que la película salió en un momento en que Capcom tenía los derechos de licencia para los videojuegos en consolas de Nintendo basados en la propiedad intelectual de Disney.

Las versiones en disquete para Amiga (4ª) y MS-DOS (5ª) fueron portadas en 1994 directamente del desarrollo para Mega Drive por la propia Virgin, pero mejorando la banda sonora y los efectos de sonido de manera sorprendente. También la versión de Game Boy (6ª) surgió de la mano de Virgin, sin embargo, la de Game Boy Advance (7ª) vino por la ruta de Capcom y SNES (publicada por Ubisoft) once años después, en 2004, con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable a nivel técnico. Todo un embrollo de licencias y derechos de autor que provocaba situaciones tan chocantes como esta.

En tanto en cuanto, en 1994, también aparecían sendas versiones nuevas para Master System (8ª) y Game Gear (9ª), ambas desarrolladas por la compañía SIMS y publicadas por SEGA; la de Master System sólo se distribuyó en Europa, la de Game Gear en todo el mundo. La multinacional nipona se dispuso a producir este juego porque consiguió los derechos de licencia de propiedad intelectual para publicar el título de Virgin Interactive para Mega Drive. Por lo tanto, el videojuego es básicamente igual en ambos sistemas, salvo por el tamaño de la pantalla.

En fin, avatares y vicisitudes del copyright que hacen caminar por senderos diferentes un mismo producto que, aun así, consiguió resultar bastante bueno y entretenido en todas y cada una de sus versiones.
Los 50 minijuegos de plástico de Nintendo de los años setenta

En los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la falta de materias primas y la lucha general por la supervivencia humana convirtieron a los juguetes infantiles en un auténtico lujo que pocos podían permitirse y, así y todo, en contadas ocasiones especiales. Veinte años después, las cosas se veían de una manera bastante diferente; el milagro económico de la posguerra estaba elevando el nivel de vida para la mayoría de los habitantes de Japón, y el país se encontraba siguiendo una trayectoria que lo elevaría a la segunda economía más grande del mundo en aquel momento. La gente disponía de fondos crecientes para artículos no tan esenciales, y los padres tenían más dinero para invertir en el ocio de sus hijos, muchos de ellos nacidos al calor del baby boom del, a la sazón, buen momento económico.

Y allí estaba Nintendo al pie del cañón, en un momento en el que la compañía ya se encontraba completamente inmersa en la fabricación de artículos de juguetería. Y entonces surgió la serie Nintendo Mini Game, una gama de pequeños juguetes de plástico que satisfacía aquel mercado en rápida expansión, un mercado de productos simples y más o menos baratos.
Los primeros juegos de Nintendo Mini Game se introdujeron alrededor de 1971, y la serie se continuó con nuevos juguetes hasta el año 1976, llegando a fabricarse un total de 50 modelos de distinta índole: había juguetes de laberintos con bolitas metálicas, ajedreces y otros juegos de mesa magnéticos, pequeños puzles, juegos de deportes, de billar americano, ruletas de casino y hasta algún test de compatibilidad amorosa.

Los juegos tenían un precio de entre 300 y 900 yenes japoneses de la época, dependiendo de su tamaño y su complejidad. Aunque no eran muy baratos, precisamente, eran asequibles para las familias de clase media, y la alta calidad de fabricación de los juegos garantizaba estos precios. La serie dibujaba en sus empaquetados un canguro totalmente reconocible a modo de logotipo de la colección. Todos los títulos se vendían en blísteres con frontal de plástico y parte posterior de cartón y estaban disponibles en tiendas de juguetes, quioscos y estaciones de servicio.

A continuación, exponemos una lista completa de títulos con el nombre original en japonés, su traducción inglesa y el código o referencia de producto.
Nº | Nombre | Traducción inglesa | Referencia |
1 | 4つならべ | Line Up 4 | 616 |
2 | エアーガン | Air Gun | 34 |
3 | おとし穴ゲーム | Pitfall Game | 508 |
4 | カーライセンス | Car License | 506 |
5 | カーレース | Car Race | 33 |
6 | カラフルボール | Colorful Ball | 507 |
7 | ガンゲーム | Gun Game | 32 |
8 | キヤチャレンジ | Gear Challenge | 65 |
9 | キャッチャーボート | Catcher Boat | 54 |
10 | ギヤドライブ | Gear Drive | 73 |
11 | クルクルバンバン | Kurukurubanban | 614 |
12 | スカイリング | Sky Ring | 509 |
13 | スペースボール | Space Ball | ? |
14 | スマートボール | Smart Ball | 37 / 610 |
15 | ダイビングショット | Diving Shot | 72 |
16 | タイムショック | Time Shock | 53 |
17 | チャレンジダイス | Challenge Dice | 51 |
18 | テーブルルーレット | Table Roulette | 805 |
19 | ナポレオン | Napoleon | 804 |
20 | ハードルレース | Hurdle Race | 612 |
21 | バールゲーム | Ball Game | 35 |
22 | バウンドボール | Bound Ball | 617 |
23 | バスケットボール | Basket Ball | 44 |
24 | ハチの巣ゲーム | Bee Hive Game | 71 |
25 | バトミントンゲーム | Badminton Game | 802 |
26 | バレーボールゲーム | Volley Ball Game | 64 |
27 | ピクチュアパズル 1 | Picture Puzzle #1 | 31 |
28 | ピクチュアパズル 2 | Picture Puzzle #2 | 31 |
29 | ブルドーザーゲーム | Bulldozer Game | 613 |
30 | ブロックパズル | Block Puzzle | 52 |
31 | ベースボールパチンコ | Baseball Pachinko | 606 |
32 | ホッケーゲーム | Hockey Game | 91 |
33 | ホッピングゲーム | Hopping Game | 42 |
34 | ホワイト&レッド | White & Red | 903 |
35 | ボンバー大作戦 | Bomber Plan | 608 |
36 | マーブルショット | Marble Shot | 69 |
37 | マグネットチェス | Magnet Chess | 61 |
38 | ミニ将棋 | Mini Shogi | 607 |
39 | ミラクルボール | Miracle Ball | 907 |
40 | ラビットコースター | Rabbit Coaster | 46 |
41 | ラブテスター | Love Tester | 55 |
42 | ルーレット | Roulette | 41 / 601 |
43 | 五ならべ | Line Up 5 | 62 / 905 |
44 | 大小ゲーム | High Low Game | 806 |
45 | 山のぼりゲーム | Mountain Climbing Game | 615 |
46 | 橋渡しゲーム | Bridge Crossing Game | 92 |
47 | 玉つきゲーム | Ball Cue Game | 801 |
48 | 玉つきサッカー | Ball Cue Soccer | 704 |
49 | 玉とりゲーム | Ball Taking Game | 36 |
50 | 競馬ゲーム | Horse Racing Game | 43 |
Un mundo de diversión muy a la japonesa del que se podía disfrutar en zonas de ocio o en el transporte público, algo que a los nipones siempre les ha gustado hacer mientras viajan al trabajo o de vuelta a casa.
‘Corel Ventura’: historia del primer software popular de autoedición

‘Ventura Publisher‘ fue el primer paquete popular de autoedición y publishing para escritorio en ordenadores IBM PC y compatibles. Fue desarrollado originalmente por Ventura Software, una pequeña compañía de desarrollo fundada por John Meyer, Don Heiskell y Lee Jay Lorenzen. Funcionaba para DOS bajo el entorno gráfico GEM (Graphical Environment Manager), un sistema de ventanas creado por Digital Research, lugar en el que se conocieron —trabajando— los componentes de Ventura.
La primera versión de ‘Ventura Publisher’ vio la luz en 1986 y fue distribuida en todo el mundo por Xerox de modo exclusivo. Ocurrió lo mismo con la segunda versión pero, en 1990, Ventura Software vendió el código fuente a Xerox, que creó una nueva compañía, Ventura Software Inc., en aquel momento filial de la propia Xerox. La nueva empresa continuó desarrollando el software de autoedición hasta llegar a producir la versión 3.0 Gold a finales de 1990, versión que, además de para DOS/GEM, apareció disponible para Windows, Mac y OS/2.

En aquella época, los desarrolladores originales abandonaron el proyecto, pero Ventura Software Inc. continuó sacando versiones propias: la 4.0 en 1991 y la 4.1.1 en 1993, momento en el cual la aplicación fue comprada por Corel, convirtiendo aquel último ‘Xerox Ventura Publisher 4.1.1’ en el nuevo y flamante ‘Corel Ventura 4.2‘, sin ningún cambio significativo en la aplicación, aparte de eliminar todo el soporte para plataformas que no fueran Microsoft Windows.
La primera versión real de Corel fue la 5.0, lanzada en 1994, en la que se hicieron cambios profundos y fundamentales tanto en la interfaz de usuario como en la estructura interna de los documentos. Posteriormente, la aplicación se reescribió de manera completa para plataformas Windows de 32 bits y se lanzó —en 1996— con el nombre de ‘Corel Ventura 7’. Curiosamente se saltaron la versión comercial número 6 para hacer coincidir aquel 7 con el último número de versión de ‘CorelDRAW‘.

La última versión oficial publicada fue ‘Corel Ventura 10’, en el año 2002. Dicen la malas lengua que se puede ejecutar bajo Windows 10 en modo de compatibilidad (con algunas limitaciones funcionales) e incluso en Linux, corriendo sobre Wine.
‘Corel Ventura’ tenía algunas capacidades propias de edición de texto y dibujo lineal, pero fue diseñado para interactuar con una amplia variedad de software de proceso de textos y gráficos con el objetivo de integrarse con ellos en lugar de suplantarlos. Esto permitía a los usuarios continuar usando sus procesadores de texto favoritos para cambios importantes, correcciones ortográficas, etcétera.

Además, fue el primer programa de composición tipográfica importante en añadir la idea de marcos con páginas subyacentes y uno de los primeros en incorporar un concepto fuerte de hojas de estilos. El software producía documentos con un alto grado de consistencia interna; sus concepciones de texto de flujo libre, etiquetado de párrafos, atributos y caracteres especiales se anticiparon a ideas similares futuras inherentes a HTML y XML.
En fin, un software para el recuerdo cuyos competidores más directos fueron programas como ‘Adobe FrameMaker‘, ‘Adobe InDesign‘, ‘QuarkXPress‘ o ‘Microsoft Publisher‘.