Escalofríos frente a técnica: ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

'Nosferatu: La Cólera de Malaquías'
‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

En el año 2003, la desarrolladora sueca de videojuegos Idol FX (de la mano de la distribuidora iGames Publishing) coloca en el mercado del ocio digital el título ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías‘, un FPS del género survival horror que supo compensar la falta de calidad técnica con una ambientación terrorífica que pone los pelos de punta como nunca hemos visto, ni antes ni después, en un juego.

Haciendo honor a la verdad, el juego es cutre hasta para la época. Los gráficos son muy toscos, los escenarios se antojan repetitivos y la inteligencia artificial de los enemigos resulta extremadamente básica. Sin embargo, ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’ tiene algo que nos sobrecoge en el asiento y nos empuja a llegar más allá en cada momento. Y es que la ambientación de terror gótico es tan acertada —pero tan impresionantemente acertada—, que el miedo que te mete en el cuerpo, los sobresaltos, los sustos, el pavor, la intranquilidad, la angustia, la inquietud y el temblor están de manifiesto de manera continua y sin descanso.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquías'
‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La música, la inmersión armónica y los efectos especiales de sonido son realmente extraordinarios. Ruidos pavorosos, crujidos, chirridos, rumores, susurros, tañidos, gritos, aullidos y una melodía escalofriante que, todo perfectamente coordinado y ensamblado, hacen de este juego un título sinceramente terrorífico. Además, la noche y los colores nocturnos, con la luz de la luna entrando por las ventanas, ayudan a realizar una estupenda inmersión espeluznante a lo largo de la trama.

Si juntamos con todo ello una acción brutal, frenética y muy dinámica, además de una dificultad no muy exagerada y el exquisito doblaje al castellano, obtenemos un entretenimiento ideal para aquellos a quienes les apasione el género de terror. No recomendable para aquejados del sistema nervioso o miedosos compulsivos. No jugar de noche.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquías'
‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La trama mezcla pinceladas de la novela ‘Drácula’ (1897), de Bram Stoker, con la inspiración de la película ‘Nosferatu’ (1922), del director Friedrich Wilhelm Murnau, y el relato ‘El vampiro’ (1819), de John William Polidori. El protagonista, James Patterson (el hijo pequeño de una familia noble venida a menos), llega tarde a la boda de su hermana mayor, Rebecca. La joven ha accedido a contraer matrimonio de conveniencia con un rico conde rumano, pero cuando James llega al castillo, algo parece ir mal. Desde este punto hasta el momento de derrotar al malvado conde y al demonio que se alimenta de almas humanas que el dicho conde quiere despertar, Lord Malaquías, la premisa se vuelve muy interesante y prometedora, aunque el juego sólo nos muestra retazos del argumento mediante cinemáticas, libros y otros textos. El argumento y la jugabilidad corren paralelos, pero no se cruzan.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquías'
‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La extinta Zeta Games distribuyó este videojuego en España por 9,95 €; se vendía en grandes superficies y supermercados. No hay duda de que fue un título barato de producir (según los estándares de desarrollo de videojuegos de la época), pero se aprecia un muy buen trabajo con aquellos recursos limitados que consigue un título agradable que vale la pena jugar. La atmósfera manda.

Podcast ReadySetClick! T5x01 (el podcast de la pandemia)

Pandemia
Pandemia

¡Ya está en línea el primer capítulo de nuestra quinta temporada! El podcast de la pandemia, el podcast del coronavirus de los cojones que nos mantiene confinados en casa. Probablemente el único podcast de esta temporada, pero el que hemos querido hacer y en el que nos hemos querido reunir de nuevo para amenizarte la cuarentena. ¡Hemos vuelto con este especial sólo por y para ti!

Hoy, en ‘La Tektulia’, hablamos del confinamiento, del tiempo libre en casa y en qué lo invertimos, de tecnología, libros, domótica, videojuegos y el movimiento maker aplicado a la investigación contra el SARS-CoV-2

También levantamos bulos acerca de la geolocalización gubernamental y de la tecnología 5G y, como no, comentamos los fallos de seguridad de la aplicación de moda para reuniones virtuales, ‘Zoom’.

Ya en la sección ‘RetroClick!’ (de la mano de este humilde blog, teknoPLOF!) hablamos de videojuegos de epidemias, pandemias y brotes víricos, haciendo especial hincapié en ‘Plague Inc’, el entretenimiento electrónico epidemiológico por excelencia.

Por último, debatimos en ‘Lo que me sale del cátodo’ sobre el proyecto Project Pit Lane y otras ayudas del sector privado para combatir la pandemia.

¿Te lo vas a perder? No, no lo creemos.

Tomad asiento, pues aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

‘Re-Volt’, el videojuego de los coches teledirigidos

'Re-Volt'
‘Re-Volt’

Lanzado al mercado por Acclaim Entertainment en el año 1999, ‘Re-Volt‘ representó uno de los títulos más trepidantes, realistas, vertiginosos y adictivos dentro del género de los videojuegos de carreras, en este caso, de coches de radiocontrol. Con una historia de fondo muy básica que relataba que a la empresa juguetera Toy-Volt se le había ido la mano con su última creación y sus coches RC habían cobrado vida propia, Acclaim nos presentaba en los albores del siglo XXI un producto tan redondo que las críticas positivas y formidables halagos le llovieron a cántaros desde el principio.

‘Re-Volt’ salió en pocos meses para plataformas Windows, PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast. La versión para PC del juego presentaba 28 coches y 14 pistas, a cada cual más entretenida y bien construida, con una física tan buena que la conducción se hacía tremendamente entretenida y realista. Los coches, en tres variantes: eléctricos, de gasolina y especiales, con la posibilidad de clasificarse en varias categorías, a saber, Novato, Amateur, Avanzado, Semi-Pro y Pro. Asimismo, las pistas también se clasificaban según su dificultad para ser dominadas: Fácil, Media, Difícil y Extrema.

'Re-Volt'
‘Re-Volt’

Dentro de cada carrera, los competidores corrían para ser los primeros en completar un número preestablecido de vueltas al circuito. Como ayuda, se ofrecían una variedad de potenciadores —con forma de rayo— dispuestos a lo largo de las pistas. Cada potenciador proporcionaba al jugador un arma aleatoria que variaba en su función, desde manchas de petróleo para hacer resbalar a los contrarios hasta fuegos artificiales para disparar o baterías para aumentar la velocidad durante un corto período de tiempo.

‘Re-Volt’ también contaba con un modo multijugador, en línea para PC y de pantalla dividida en las consolas, con dos modos: Carrera Simple y Batalla. En el modo de la carrera simple, los jugadores competían entre sí en las pistas estándar para un solo jugador; el modo de batalla colocaba a los jugadores en una de las cuatro áreas especiales —vecindario, jardín, supermercado o museo— con el objeto de encontrar y recoger estrellas escondidas.

'Re-Volt'
‘Re-Volt’

En octubre de 1999, Acclaim Entertainment presenta el ‘Re-Volt Car Editor‘, un plug-in que permitía a los jugadores editar y crear nuevos coches para la versión de PC usando el software ‘3D Studio’. Así, a principios del año 2000, se anunció una secuela titulada ‘Re-Volt 2’, posteriormente renombrada como ‘RC Revenge‘, que se lanzó en agosto del mismo año para PlayStation, seguida de otra versión mejorada unos meses más tarde conocida como ‘RC Revenge Pro‘ para PlayStation 2.

En septiembre del año 2004 vio la luz una versión modificada de ‘Re-Volt’ para máquinas arcade creada por Tsunami Visual Technologies. Este ‘Re-Volt’ presentaba algunos cambios en la jugabilidad y en los gráficos, pero era esencialmente el mismo juego. También se bosquejó una versión para Xbox, pero nunca llegó a publicarse, sin embargo, en julio de 2010, la coreana WeGo Interactive compró todos los derechos del videojuego y terminó por presentar versiones para iOS y Android. En octubre de 2013, la versión para PC vio la luz a través de la distribución digital de videojuegos antiguos de GOG.com.

Aunque Acclaim Entertainment desapareció en el año 2004, los fans del videojuego continuaron apoyando y extendiendo el título, diseñando nuevos vehículos y circuitos y, también, gestionando servidores multijugador. Estos dedicados fans crearon también un cliente multiplataforma de código abierto llamado ‘RV House‘, software que ya no funciona y que permitía a los jugadores conectarse y jugar en línea. Lo último de lo último ha sido el proyecto RVGL, una reescritura total y multiplataforma del código fuente original de ‘Re-Volt’ que se ejecuta de forma nativa tanto en Windows como en GNU/Linux como en Android.

'Re-Volt'
‘Re-Volt’

‘Re-Volt’ para PC vendió 16.528 copias en 1999 sólo en EE UU. Tras su lanzamiento inicial, las versiones de Dreamcast y PC recibieron elogios de la crítica, alabando los gráficos y el entorno del juego, el manejo realista y el diseño de mapas, la jugabilidad, la interfaz y hasta el sonido. No ocurrió más de lo mismo con las versiones de Nintendo 64 y PlayStation, que acumularon peores críticas.

Fue un gran juego que, a día de hoy, ha envejecido de una manera estupenda y todavía puede ser disfrutado de una manera genial.

El profesor que pirateó la señal de televisión polaca con un ZX Spectrum y un transmisor casero

Solidarność
Solidarność

En los años ochenta del siglo pasado, la Perestroika de Mijaíl Gorbachov amenazaba con la disolución de la Unión Soviética, tal y como la conocíamos, con el objetivo de reformar y reorganizar el sistema socialista. Las repúblicas soviéticas y países afines vivían una situación muy delicada, entre ellos Polonia, y se llenaban de grupúsculos, sindicatos y asociaciones disidentes. El grupo polaco que mejor representaba aquel descontento con el gobierno era Solidarność (Solidaridad), una federación sindical que llegó a sumar nueve millones de miembros alrededor de todo el país, aprovechando la debilidad de los líderes impuestos por el Partido Comunista.

El 13 de diciembre de 1981, el presidente del gobierno polaco, el Mariscal Wojciech Jaruzelski, declaró la ley marcial y encarceló a la mayoría de los dirigentes de Solidarność. Sin embargo, sus miembros de base no abandonaron la lucha, impulsando acciones de protesta, como la creación de emisoras de radio clandestinas e ilegales para emitir al país sus mensajes subversivos. Tras varias semanas, aquellas maniobras no les parecieron suficientes, y decidieron proponer la opción de jaquear una señal de televisión en horario de máxima audiencia, algo que elevaría su mensaje a la categoría de planetario.

Aquella acción de rebelión que podría parecer una utopía fue llevada a cabo gracias a los conocimientos de Eugeniusz Pazderski, un profesor de la Universidad de Toruń —ciudad al norte del país— y responsable del observatorio de radioastronomía local.

Equipo incautado por la policía
Equipo incautado por la policía

Pazderski trabajaba en lo que se conoce como interferometría de muy larga base, o interferometría de base ancha (VLBI, siglas en inglés de Very Long Baseline Interferometry), algo que consiste en la observación de uno o varios objetos celestes con la ayuda de un gran número de radiotelescopios ubicados en distintas partes de nuestro planeta. En aquella época en la que el GPS era prácticamente desconocido para el común de la sociedad civil, los relojes atómicos de los distintos radiotelescopios habían de sincronizarse haciendo uso de la señal de televisión: modificando sustancialmente un receptor para extraer la señal de cada cuadro o fotograma, se podía medir la cantidad de microsegundos trascurridos entre cada golde de reloj atómico y la señal de fotograma más cercana, pudiendo sincronizar así el resto de dispositivos a lo largo del continente europeo.

Aquella práctica llevó a Pazderski a caer en la cuenta de que, básicamente, habían expuesto la señal pública de sincronización televisiva y, si se podían utilizar las frecuencias (también públicas) de radio para emitir de manera clandestina, ¿por qué no hacer lo propio con las frecuencias de televisión? En aquellos momentos acababa de enterarse de las transmisiones de Solidarność y decidió echar una mano técnica.

Por lo tanto, Eugeniusz Pazderski se alió con los miembros sindicales. Él se daba cuenta de que no podría ser capaz de transmitir por una frecuencia propia, porque habría necesitado mucha potencia, además de una audiencia en dicha frecuencia, algo difícil de conseguir. Lo ideal era, pues, utilizar la frecuencia ya existente de los programas oficiales, asegurándose así un gran número de espectadores en horarios clave y, asimismo, sin ser necesaria una gran potencia de emisión, pues la idea consistía en incluir un mensaje superpuesto en pantalla a la emisión legal. Este mensaje no podría ser una señal compleja, sino unos cuantos píxeles de caracteres de texto a intervalos de tiempo calculados para encajarlos con la sincronización televisiva.

Imagen del jaqueo
Imagen del jaqueo

Pazderski trabajó durante varias noches en el observatorio (cuando no había nadie más en el edificio) en un transmisor que consistía en un generador de una señal portadora de 50 MHz (la frecuencia de la televisión pública polaca) y un amplificador multietapa clase D. Para la generación del texto sobreimpreso, utilizó un ZX Spectrum de Sinclair que él mismo había adquirido en Holanda en un viaje de trabajo y en el que había invertido todos sus ahorros. Mediante una serie de modificaciones, consiguió unir la salida de vídeo del microordenador al trasmisor de televisión. Tuvo serios problemas con la alimentación de todos los componentes y con su refrigeración, pero una tarde de septiembre, Pazderski consiguió ver dos mensajes en su propio televisor que rezaban (en polaco): “Solidarność Toruń: Boicotear las elecciones es nuestro deber” y “Solidarność Torun: Ya está bien de subidas de precio, mentiras, represión”.

El 14 de septiembre de 1985, los ciudadanos de Toruń encendieron su aparato televisor para ver una serie de moda cuando, de pronto, las palabras blancas superpuestas en sus imágenes comenzaron a tapar la trama de fondo. Aquello formó un buen revuelo entre la población, pero es que doce días después, los mismos lemas se pudieron ver superpuestos en el informativo vespertino del gobierno. ¡La acción revolucionaria había sido todo un éxito!

En el siguiente vídeo podemos ver imágenes de aquellos momentos.

Pazderski fue descubierto y detenido, pasando cuarenta horas bajo arresto. De vez en cuando le llamaban para interrogarle, pero no consiguieron sacar nada en claro y, al final, fue puesto en libertad. Sus colegas del observatorio también fueron arrestados y, poco a poco, liberados. Cuando salieron, comenzaron a diseñar un prototipo para poder producir en masa un nuevo transmisor que cualquiera pudiera utilizar, con mucha más potencia y sintonizable, aunque poco tiempo después abandonaron el proyecto.

Y esa fue la historia de uno de los primeros jaqueos informáticos con motivaciones políticas, con los instrumentos tecnológicos que tenían a mano, mucha creatividad, ciencia y bastante paciencia. Todo un logro de carácter retro.

Un videojuego, nueve versiones distintas: ‘Disney’s Aladdin’

'Disney's Aladdin'
‘Disney’s Aladdin’

En el año 1992, Disney hacer ver la luz a su trigésima primera cinta clasificada como parte de la serie de animación «Clásicos Disney»: ‘Aladdín‘, un largometraje inspirado en cuentos populares y películas antiguas que cuenta la historia de un joven de la calle que, cierto día, encuentra una lámpara mágica con un genio en su interior al que pide el deseo de parecer un príncipe adinerado con el fin de impresionar a la princesa Jasmín, de quien se encuentra profundamente enamorado.

Unos meses después, ya en noviembre 1993, se comienza a comercializar el videojuego basado en la película, un título de plataformas muy entretenido y asaz adictivo —de desplazamiento lateral y aspecto 2D— en el que el jugador controla y dirige al personaje principal por entre unos mundos altamente inspirados en la película de Disney.

‘Disney’s Aladdin’

Lo curioso de aquel ‘Disney’s Aladdin’ es que llegó a tener hasta nueve versiones diferentes en función de derechos, licencias, concesiones y todo el enmarañado entramado que supone el mundo de los permisos de explotación. El videojuego apareció para SEGA Mega Drive, MS-DOS, Commodore Amiga, Nintendo Super NES, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance y Nintendo NES; y todas ellas son distintas en matices varios o totalmente desarrolladas por compañías diferentes (aunque algunas son muy similares).

Las diferencias mayores provienen de las versiones creadas por Capcom y por Virgin Interactive, la primera para la SNES y la segunda para Mega Drive, ambas aparecidas en noviembre de 1993.

Mega Drive / Super NES
Mega Drive / Super NES

La versión (1ª) para Mega Drive (y Genesis) fue diseñada por los propios animadores de Disney bajo la supervisión de Virgin, convirtiéndose en el primer videojuego en utilizar animación tradicional dibujada a mano. Los dibujos se iban enviando semanalmente a las instalaciones de Virgin en California para su digitalización, algo que se realizaba mediante un proceso interno conocido como Digicel que comprimía todos los datos en un cartucho. La fecha límite de diseño impuesta por la compañía fue el mes de octubre de 1993, con el objeto de hacer coincidir su salida al mercado con el lanzamiento del vídeo casero de la película.

NES / Amiga
NES / Amiga

Por su lado, la versión (2ª) de Super Nintendo fue desarrollada y publicada por Capcom bajo la supervisión de Shinji Mikami, el creador de la saga ‘Resident Evil’. En este caso, el videojuego se programó de forma digital desde el comienzo y tiene sutiles diferencias con el anterior, como la ausencia de la cimitarra que Aladdín empuña en el título de Virgin y algunos cambios en la estructura de niveles. El lanzamiento de manzanas se conserva en ambas, pero en SNES, el protagonista debe saltar sobre los enemigos para terminar con ellos en lugar de abrirse paso a mandobles. El mismo año alumbraron una versión para NES (3ª).

La razón por la cual la versión de Super Nintendo de ‘Aladdin’ fuese desarrollada por Capcom y no por Virgin fue que la película salió en un momento en que Capcom tenía los derechos de licencia para los videojuegos en consolas de Nintendo basados en la propiedad intelectual de Disney.

MS-DOS / Game Boy
MS-DOS / Game Boy

Las versiones en disquete para Amiga (4ª) y MS-DOS (5ª) fueron portadas en 1994 directamente del desarrollo para Mega Drive por la propia Virgin, pero mejorando la banda sonora y los efectos de sonido de manera sorprendente. También la versión de Game Boy (6ª) surgió de la mano de Virgin, sin embargo, la de Game Boy Advance (7ª) vino por la ruta de Capcom y SNES (publicada por Ubisoft) once años después, en 2004, con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable a nivel técnico. Todo un embrollo de licencias y derechos de autor que provocaba situaciones tan chocantes como esta.

Game Boy Advance / Master System
Game Boy Advance / Master System

En tanto en cuanto, en 1994, también aparecían sendas versiones nuevas para Master System (8ª) y Game Gear (9ª), ambas desarrolladas por la compañía SIMS y publicadas por SEGA; la de Master System sólo se distribuyó en Europa, la de Game Gear en todo el mundo. La multinacional nipona se dispuso a producir este juego porque consiguió los derechos de licencia de propiedad intelectual para publicar el título de Virgin Interactive para Mega Drive. Por lo tanto, el videojuego es básicamente igual en ambos sistemas, salvo por el tamaño de la pantalla.

Game Gear
Game Gear

En fin, avatares y vicisitudes del copyright que hacen caminar por senderos diferentes un mismo producto que, aun así, consiguió resultar bastante bueno y entretenido en todas y cada una de sus versiones.

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