Frases con historia (XII)

¿Por qué será que los extraterrestres siempre insisten en comunicarse con tíos que están como una puta cabra?

Rinze, en su Twitter. 27 de julio de 2010.

Siervos del puto telefonito

Teléfono móvil

Teléfono móvil

Los humanos somos gilipollas integrales (como el pan, mira). Nuestro cerebro está tan evolucionado con respecto al de otras especies que hemos desarrollado la capacidad de transigir en situaciones donde cualquier animal de los llamados irracionales daría un paso atrás, por si acaso. Nos creemos tan inteligentes que nuestro intelecto lo supeditamos a lo que nos digan por la tele que tenemos que comprar, y nuestra capacidad de elección se reduce a elegir a qué concursante de Gran Hermano expulsar. ¿De verdad que somos nosotros los que hemos evolucionado? 

Hace no muchos años, cuando los teléfonos móviles no existían, la tarea de localizar a alguien en determinado momento del día podía llegar a ser ardua, pero es que tampoco nos veíamos en esa tremenda necesidad de ubicar al minuto a nuestros allegados o amigos. Si tu pareja salía de casa por la mañana, comprendías razonablemente que hasta que no llegara a la oficina la comunicación con ella iba a ser imposible. «¿Y si pasa algo?». Pero que va a pasar, alma de cántaro. Podía ser que se encontrara un atasco, que se le pinchara una rueda del coche o que el transporte público fuera con retraso, pero más tarde o más temprano llegabas a poder hablar con ella. Y es que cuando se hacía una llamada telefónica era para algo importante, algo que no pudiera esperar hasta la noche, cuando las familias se juntaban de nuevo para la cena. 

Hoy en día el mundo se ha vuelto del revés. La exigencia de prácticamente geolocalizar a una persona en su punto exacto continuamente nos provoca tanta ansiedad como la de estar nosotros mismos correctamente situados en todo momento. Si llamamos a alguien y no contesta al tercer tono, nuestro cerebro comienza a emitir las primeras señales de estado de angustia, señales que se desvanecen cuando nuestro interlocutor descuelga segundos después. No más de quince años atrás, removíamos Roma con Santiago para contactar con una persona cuando realmente existía una urgencia: llama al bar de no sé quién, que seguro que allí está mi cuñado, que conoce a su hermana y baja a avisar a su madre para que venga ahora mismo (cuando coja en tren y después de treinta minutos de viaje, claro). Esa era una urgencia, y no pasaba nada. 

Vivimos tan supeditados a la comunicación celular que si un día nos dejamos el móvil en casa, nuestra vida parece que camina poco menos que hacia el infortunio. «Dios mío, me he dejado el teléfono, ¡qué hago yo ahora! ¿Y si me llaman? ¿Y si tengo una desgracia vital y tengo que llamar?». No contentos con el desasosiego, procuramos avisar, desde esos arcaicos teléfonos fijos, a todos nuestros contactos más habituales para que no nos telefoneen, porque hemos sufrido la aterradora calamidad de dejarnos el teléfono en casa. 

Pero la cosa va más allá. Si salimos (esta vez con el móvil bien aferrado) y llegamos a un lugar donde el bullicio y el alboroto es considerable, procuramos disponer nuestro teléfono en un bolsillo bien pegado a nuestro cuerpo para sentir la diabólica vibración, no vaya a ser que alguien nos quiera localizar y no oigamos la llamada. Aunque es más que probable que, con el gentío, no sintamos ni vibración ni nada, situación que aumentará nuestro nivel de congoja cuando miremos el dichoso aparatito y descubramos tres llamadas perdidas. «¡Ay, Dios! Para qué me habrá llamado. ¿Tres llamadas perdidas en veinte minutos? ¡Tiene que ser algo muy grave!». El pico de estrés desciende rápidamente en el momento en el que nos dicen que sólo era para ver dónde andábamos o qué hacíamos. 

El teléfono, el de toda la vida, apareció para acercar a las personas, y resultó ser uno de los inventos más importantes en lo que a comunicación se refiere. Cuando el contestador automático llegó a nuestras vidas, aquel invento se nos antojó la panacea universal, y no nos dimos cuenta de que disponer de la posibilidad de registrar las llamadas que no podíamos coger al momento nos estaba ya acercando, poco a poco, al control de nuestra libertad como interlocutores. «Te he dejado seis mensajes en el contestador, ¿cómo es posible que todavía no me hayas llamado?». 

El celular, o móvil, llegó para quedarse, y larga vida al rey. Lo que muchos jovencitos no saben es que al principio de esta moda, cuando los móviles eran del tamaño de un zapato de caballero, llevar el telefonito pegado a la oreja por la calle era de pichimanguis, tontolabas y capullos perdonavidas. Y a día de ahora mismo, nos hemos pasado todos a ese mismo bando para considerar mentecatos reaccionarios a los que no tienen, como mínimo, dos teléfonos encima, el personal y el del trabajo. 

Y una vez arraigado el aparatejo en nuestras vidas, resulta funcionalmente imposible deshacerse de él. Nos han ido drogando en pequeñas dosis durante años para convertirnos en adictos y ser incapaces de abandonar el vicio. Es algo parecido a lo que ocurrió con las tarjetas de crédito; cuando aparecieron, los bancos las regalaban, ahora que somos dependientes nos cobran comisiones hasta que nos cagamos por las patas, los hijos de puta. 

Y ahora hacen con nosotros lo que quieren, porque los móviles se han ido convirtiendo en ordenadores de bolsillo desde los que descargar el correo electrónico, navegar por Internet, conectarnos a otros cacharros, jugar, actualizar nuestros perfiles en redes sociales y un larguísimo etcétera. Tan largo es ese etcétera, que alguna vez he visto incluso reseñas de celulares en determinados blogs de éxito en las que no se alude para nada a la capacidad del aparatito para realizar y recibir llamadas telefónicas. Que no me extrañaría lo más mínimo que algún día sacaran al mercado un teléfono que tuviera de todo menos teléfono, y no porque no vayan a querer ponérselo, sino porque el ingeniero de turno estará tan embebido en el resto de funciones que se le pasará por alto la más principal. 

No voy a llegar aquí yo a denostar al teléfono móvil porque sí. Cierto es que los celulares han salvado muchas vidas en el monte, en la mar, en la carretera y en otros tantos lugares, y eso hay que reconocerlo. Cierto es también que, en situaciones de emergencia, los teléfonos móviles pueden reducir el tiempo de respuesta de los servicios de urgencia al mínimo, y también es verdad que en determinadas profesiones la comunicación constante puede ser de vital importancia. Pero, ¿realmente todos necesitamos un móvil a fecha de hoy? ¿Te consideras un siervo de tu telefonito o es para ti, simplemente, una herramienta más?

Iniciar a los niños en el mundo de la programación informática con Scratch

Scratch

Scratch

Si eres un «developer, developer, developer!», como diría Steve Ballmer, y tienes hijos pequeños, es muy probable que te agrade la posibilidad de que, en un futuro (o ya), tu retoño dirija sus pasos hacia el mundo del desarrollo informático. Puede parecer una misión compleja, teniendo en cuenta los entornos de desarrollo actuales tan avanzados, pero siempre hay alguien dispuesto a echarnos una manita de manera altruista y muy profesional.  

Scratch es una herramienta gratuita para que los más pequeños de la casa se inicien en el cruel mundo del desarrollo de software (sí, cruel he dicho). Si me apuras, los mayores que no tengan ni repajolera idea de escribir un programa informático podrían hacer uso también de ella para sus primeros pinitos, aunque en principio el software está diseñado para los niños entre 6 y 16 años. De todas las herramientas que conozco para iniciar a los pequeños en la programación, esta es la que más me ha gustado con diferencia por su facilidad de uso, su interfaz intuitiva y, sobre todo, porque su curva de aprendizaje tiene muy poco de curva y mucho de aprendizaje. (Por cierto, aunque parezca mentira, esto no es un post patrocinado ni nada por el estilo).  

Scratch se basa en scripts o guiones de acciones por lotes que se asocian a objetos (sprites) o escenas en pantalla. Los sprites son pequeños elementos visuales que representan una imagen o icono, no en vano Scratch está eminentemente preparado para que los niños aprendan creando una historia interactiva, un juego o una animación, es decir, que aprendan jugando. Cada objeto es susceptible de tener diversos disfraces o personalizaciones, así como sonidos asociados, lo que permite variar el objeto en función de determinadas circunstancias. Esto nos recuerda a la propiedad de los personajes de cualquier juego de cambiar su apariencia dependiendo de la dirección en la que caminen, si saltan, corren o pierden una vida.  

Pantalla principal de Scratch

Pantalla principal de Scratch

La característica más importante de Scratch es la falta de necesidad de introducir una sola línea de código para generar un programa. La aplicación funciona por medio de los denominados bloques, agrupados en paletas según sus características. Un bloque es una pieza o elemento que encierra una acción que puede ser de apariencia, de sonido, de movimiento, de decisión, de control, etcétera. Los bloques se arrastran de la Paleta de bloques al Panel de script, creando pilas o conjuntos de bloques que constituyen en sí mismos pequeños programas o subrutinas del programa general al que pertenecen.  

Por ejemplo, en la siguiente imagen se muestra un script que hará moverse el objeto formando un cuadrado en cinco ocasiones consecutivas. Entre cada acción se ha insertado un retardo de un segundo para apreciar bien los movimientos; además, el disparador del comienzo de la acción es la pulsación de la barra espaciadora.  

Script en Scratch

Script en Scratch

Como se puede apreciar, Scratch es sumamente sencillo de manejar. Simplemente habrá que ir arrastrando bloques de acciones para crear programas que afectarán a un objeto o a una escena completa. Cada objeto y cada escena tienen sus propios grupos de bloques que funcionan de manera independiente, ejecutando cada tarea en el momento preciso.  

Scratch dispone de bloques de acciones totalmente engarzados con la estructura de la programación «adulta» actual orientada a objetos, y ese es su mejor medio de presentación para el aprendizaje. Disponemos de estructuras de control, repeticiones y bucles, sentencias condicionales, empleo de variables globales y locales, manejo de cadenas de texto, listas o matrices unidimensionales de objetos, operadores aritméticos y booleanos, comparaciones, control de eventos, etcétera. Es más que posible desarrollar cualquier programa sencillo con Scratch, además de las animaciones y juegos a los que está orientado. Para estos últimos también gozamos de características implementadas de fábrica como el movimiento de personajes, el rebote de objetos o el control de colisiones.  

Además de todo ello, Scratch tiene una característica bastante interesante, que es la de subir al sitio web de la aplicación nuestras últimas creaciones para compartirlas con toda la comunidad (bajo licencia Creative Commons); y todo ello de una manera automática. Estas aplicaciones en línea se reproducen sobre un applet de Java, sin embargo, para ejecutar los programas en local deberemos tener instalada la herramienta en sí, ya que Scratch no dispone de un compilador al uso que nos permita generar un archivo ejecutable compatible con nuestro sistema operativo.  

Y para los más friquis también tenemos importantes noticias, ya que Scratch es capaz de conectar con los productos LEGO WeDo y dispone de bloques de acciones específicamente diseñados para interactuar con los motores de tus diseños de robótica. Simplemente habremos de conectar nuestro robot LEGO con el ordenador vía USB y generar el programa correspondiente desde Scratch con la misma facilidad que hemos comentado anteriormente.

En el siguiente vídeo (en inglés) se puede ver el desarrollo de una aplicación en Scratch que maneja un robot de LEGO WeDo con forma y movimientos de portero de fútbol.

¿Te he convencido ya? ¿Todavía no? Esto de Scratch parece salido de la mente de un padre rarito que quería que su hijo aprendiera a programar y le diseño una herramienta, ¿verdad? Pues espera a oír leer lo que sigue.  

Scratch es una herramienta multilingüística, gratuita y de software libre creada por el grupo Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab, el departamento de tecnología y multimedia del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos. Está disponible para sistemas Windows, Linux y Mac OS X (qué pena de Solaris, pero nadie es perfecto), y es un proyecto dirigido por Mitchel Resnick y financiado por la National Science Foundation (Fundación Nacional de Ciencia) estadounidense, Microsoft, Intel, Nokia, Iomega y los consorcios de investigación del MIT Media Lab, además de otros organismos, universidades y empresas privadas.  

Es uno de los softwares educativos más reconocidos a nivel mundial y especialmente recomendado por el Observatorio Tecnológico del Ministerio de Educación español. Se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, centros de aprendizaje, hogares, ayuntamientos…  

El 15 de diciembre de 2009, la comunidad web de Scratch contaba con más de 408.227 miembros registrados (95.033 de ellos habían colgado sus proyectos), con un total de 796.359 proyectos compartidos por la comunidad. El sitio web obtiene cerca de 7.000.000 de páginas vistas al mes. En el año 2010, la web de Scratch cuenta con más de un millón de proyectos alojados y compartidos (código fuente incluido). Además, cada cierto tiempo se celebra el Scratch Design Studio, un evento basado en desafíos que fomentan la creación y el intercambio de ideas y proyectos. Asimismo, disponen de una comunidad en línea exclusiva para educadores denominada ScratchEd.  

El éxito de la herramienta es tal que se ha desarrollado incluso algún que otro mod, o modificación alternativa derivada del original, basado en el código fuente de Scratch y que agrega nuevos bloques de funciones o cambios en la interfaz gráfica, siendo los más relevantes BYOB (programado por Jeans), Panther (por Panther Team) y Streak (de Billyedward).  

¿Cómo se te queda el cuerpo ahora? La verdad es que es la herramienta ideal a la disposición de niños y adolescentes para iniciarse en el mundo del desarrollo de software. Y hablamos de iniciarse, por lo que nadie espere conexión con bases de datos distribuidas, herencia y polimorfismo o recursividad; tampoco hay que pasarse. Aunque si piensas que  sólo vas a poder desarrollar estúpidas animaciones infantiles, te recomiendo que recorras la galería de proyectos destacados de la web de Scratch y visualices joyas como Sonic Advance 2, Piano~, 3D duplivert wave o Tarati.  

Scratch es la mejor opción para comenzar desde cero (from scratch, en inglés) y obtener una sólida base que permita posteriormente migrar a entornos de desarrollo más «serios».

Pánico a esta velocidad tecnológica

TV 3D

TV 3D

Por norma general, desde que se desarrolla una nueva idea técnica hasta el momento en que llega al ciudadano menos tecnológico (esto es, excluyendo a los más geek) suelen pasar unos pocos años. ¿Cuántos de nosotros utilizamos Internet hace doce o trece años? Sin embargo, la implantación masiva de la Red de redes en el ámbito doméstico es de hace cuatro días. ¿Cuántos tuvimos hace veinte años una Sony Handycam 8mm cuando aparecieron las primeras cámaras de vídeo domésticas? Y hace muy poquitos años que se ve a todo perro pichichi con una videocámara en la mano.

A mi entender, es necesario que las tecnologías pasen un tiempo prudente en estado de letargo para que, en el momento preciso, despeguen bruscamente hacia el consumismo más voraz. Ese punto de inflexión, entre el aparato de Sony que compran cuatro friquis gafapastas y el cacharro de consumo masivo que fabrica hasta Airis, viene condicionado por el precio, en gran medida, y también por la indiscriminada balacera publicitaria a la que somos sometidos cuando no redirigen al redil para adquirir algo.

Sin embargo, este tiempo, desde la aparición hasta la socialización, cada día es más corto, y la velocidad de cambio es tan rápida que a la gente que no está acostumbrada se le puede atragantar más de un avance técnico. Tampoco es cuestión de demorar en exceso, pues yo sigo sin tener un reproductor Blu-ray en casa y no tengo ningún trauma por ello. El momento llegará cuando se diga que no se fabrican más DVD y se rebaje el precio de los discos Blu-ray, aunque, realmente esto es un claro ejemplo de algo que va a producir su pico más alto cuando ya no tenga razón de ser, porque habrá quedado obsoleto como el resto de sus otros hermanos ópticos en favor del vídeo y la televisión de alta calidad en línea.

Pero si existe una tecnología que no va a respetar ninguna regla de espera o trámite antes popularizarse, esa va a ser la de la televisión en 3D. Esta moderna forma de ver la tele es tan nueva que data de este mismo año en el que estamos y, según dicen, para Navidad, la TV 3D va a ser el regalo estrella. Me da que están corriendo un poco deprisa.

El momento clave de desviación, en este caso, lo trajo la película Avatar. Cierto es que el cine tridimensional tiene ya casi cien años, pero el filme de James Cameron redescubrió la técnica y nos ofreció lo nunca visto en una sala cinematográfica. Evidentemente este era un filón que había que aprovechar como fuera, y los grandes monstruos tecnológicos comenzaron a poner a trabajar 27 horas diarias a sus ingenieros para ganar a toda costa la carrera que llevara a poner el primer televisor 3D en los hogares de todo el mundo.

A mes de agosto (prácticamente), todos los fabricantes anuncian teles 3D, consolas de videojuegos preparadas, cámaras de vídeo y fotos tridimensionales, monitores de ordenador, tarjetas gráficas y hasta teléfonos móviles con tecnología 3D; que habrá que ver al tonto de turno de las pelotas poniéndose las gafas en plena calle cuando quiera hacer una videollamada con la parienta.

Con todo, me da miedo lo rápido que está yendo esto del 3D en casa. ¿Estará correctamente probado? ¿Qué hay de los problemas de salud que ya se están achacando a su uso? ¿Realmente alguien aguantará una película entera en 3D sin terminar con un terrible dolor de cabeza y con los ojos mirando uno para Cuenca y el otro para Guadalajara? Lo dudo mucho, y menos si acaba de disfrutar de un juego 3D en su consola favorita y, además, ha estado viendo un vídeo musical 3D en su celular.

La era 3D ha llegado de repente y a lo bestia. Lo más probable es que la calidad técnica de los aparatos sea bastante aceptable, pues hoy es muy difícil equivocarse de plano en algún asunto vital, pero parece mentira que no se hayan dado cuenta de todos los problemas que van a surgir, aunque sólo sea por mirar atrás y ver lo que pasó antes. Ello sin tener en cuenta lo que es imprevisible, claro está.

Cuando aún no nos hemos recuperado de la larga resaca que ha supuesto la llegada de la alta definición (HD), de un día para otro nos quieren colocar un televisor 3D en casa. Y, cómo siempre, su afán de vender les ha dejado ciegos para lo realmente importante: los contenidos. Será necesario crear programas y películas en tres dimensiones con celeridad para poder aprovechar todas las prestaciones de nuestra nueva tele, y no vale adaptar lo ya existente (ese es el camino fácil), hay que generar nuevo contenido.

Estoy seguro de que muchos tendrán un aparato de TV 3D sin haber llegado siquiera a tener un reproductor Blu-ray (como yo). Y ya, total, no compréis nada, porque el Blu-ray tendrá que estar adaptado también a las tres dimensiones, así que lo pagamos todo junto y sin rechistar.

La Trifuerza y los logos de Google

Trifuerza

Trifuerza

La sagrada Trifuerza (Triforce, en inglés) es un grupo de tres pequeños triángulos dispuestos de manera tal que forman un triángulo mayor. Es un símbolo que procede de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo, en la que se le atribuye la capacidad de hacer realidad los sueños de todos los mortales que posan sus manos sobre él. Representa la esencia de tres diosas (Din, Nayru y Farore) y es emblema del equilibrio entre las tres fuerzas (poder, sabiduría y valor) con los que dichas diosas crearon el mundo (el suyo). En fin, los fanboys del Zelda saben perfectamente de qué estoy hablando.   

El caso es que, entre el verano de 2008 y el de 2009, empezaron a aparecer Trifuerzas en los doodle, que son esos logotipos de Google que sustituyen al original y conmemoran una fecha o un evento especial, como el Día de la Tierra, el aniversario del nacimiento de Nikola Tesla o el día de San Valentín. Supongo que a estas alturas de la película todo el mundo conocerá estos logos; se puede consultar la lista completa desde la propia página de Google que los recoge por orden cronológico.   

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza

Todas las alarmas saltaron a mediados del año 2009, cuando desde Blogoscoped hicieron saltar la liebre. Se examinaron todos los doodle anteriores y se comprobó que en todos ellos aparecía un símbolo de Trifuerza escondido en los dibujos a modo de huevo de pascua. Los blogueros de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y comenzaron a elaborar las teorías más dispares; unos decían que conspiración y otros respondían que conspiranoia. Homenaje a Zelda, detallazo friqui, firma del autor e, incluso, campaña publicitaria subliminal de Nintendo, todo eso y mucho más se pudo leer y escribir desde las trincheras digitales.   

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza

Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, Google se enteró del escándalo que se había montado, y enseguida se descubrió todo el embrollo. La señorita Susie Sahim, ilustradora profesional y diseñadora web, trabajaba a la sazón de dibujante para la gran G, en concreto se dedicaba al diseño de estos doodle. Ella había sido la que, premeditadamente, había introducido los símbolos de Trifuerza en todos sus trabajos. Y es que esta mujer es una gran fan del juego Zelda, como se puede apreciar en su blog, en el que sale disfrazada el personaje principal del videojuego, Link.   

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza

Teniendo en cuenta el atuendo de la chiquilla y los dibujos que dedica en su porfolio al mundo de Zelda, más que fan yo podría colocarle encima decenas de apelativos del tirón, pero uno es un caballero y se va a callar por decencia y educación. No hay más que hacer una búsqueda sencilla en Internet para encontrar fotos de Susie vestida de Link por todas partes en plan cosplay. Es ese peldaño que separa al admirador del fanático trastornado, que no digo que me parezca mal, pero que al final muchos se acaban creyendo el personaje y hay que sacarlos de Hyrule a hostias.   

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza

En fin, el detalle feo de la historia lo puso Google. De un día para otro los símbolos de Trifuerza desaparecieron de todos los doodle. La empresa no dio explicaciones ni aclaró el incierto futuro que deparaba a su diseñadora, pero todo hace indicar que Sahim fue reprendida por su actitud y obligada a eliminar las Trifuerzas de sus diseños. A día de hoy, si visitamos la web de logotipos de Google (la antes mencionada), los doodle que vamos viendo a lo largo de este post aparecen con la Trifuerza borrada.   

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza

Google fue preguntada desde la prestigiosa web Joystiq acerca de la aparición y posterior desaparición de la Trifuerza en los doodle, y su respuesta fue la siguiente:   

Nuestros doodle tienen como objetivo celebrar eventos de interés y aniversarios de todo el mundo, lo cual refleja la personalidad juguetona de Google y el amor por la innovación. En cuanto al huevo de pascua de la Trifuerza, nos alegra que la gente lo descubriera y lo disfrutara antes de que se desvaneciera de nuevo en la Zeldaesfera. Apreciamos que personas de todo el mundo examinen tan de cerca nuestras ilustraciones. Ahora sólo hay que encontrar la Zeldaesfera…   

A mí me suena a medio confesión para salir del paso y quitarle hierro al asunto, pero no creo que a Google le hiciera tanta gracia que una de sus trabajadoras se saliera de redil y brincara a sus anchas por el prado más allá de la vaya electrificada. Google siempre ha presumido de ser una empresa moderna con respecto al trato de sus empleados, pero me da a mí en la nariz que no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación. Puedes trabajar en una empresa guay, pero nunca seas más guay que tu empresa.

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza

Pues bueno, que Susie Sahim se ganó un montón de admiradores amantes de The Legend of Zelda, y a Google le salió una pequeña mancha en su blanquecina piel por el feo acto de eliminar las Trifuerzas de los logotipos. Con lo bonito que habría quedado una confesión del estilo «sí, ha sido un guiño a los gamers del Zelda, porque nosotros también somos admiradores a muerte de las obras de Shigeru Miyamoto«. Como unos auténticos señores, oiga.

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