Nintendo, el ingenio de los japoneses

Nintendo

Nintendo

Los japoneses son la hostia bendita. Si existe una compañía que se puede calificar de genial a la hora de pegar pelotazos videojueguiles, sin ningún género de dudas esa es Nintendo. Una empresa que ha sabido, desde siempre, responder al mercado de las grandes firmas y sus aparatos extrapotentes con ideas que sólo a un genio, o a un japo (tanto monta, monta tanto), se le pueden ocurrir.

Ya en la década de los ochenta, a un visionario de la empresa se le ocurrió inventar las Game & Watch. Fue poco después de que Nintendo, que comenzó siendo una empresa que vendía juegos de cartas (naipes físicos, quiero decir), se introdujera en el mundo de los videojuegos, y el invento resultó de tal éxito, que todos los niños del mundo teníamos una o dos en casa. Además estas maquinitas, de pantallita LCD y un único juego, fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles y en las que apareció por primera vez el pad o mando en forma de cruceta para manejar el personaje con un solo dedo.

Game & Watch (Donkey Kong)

Game & Watch (Donkey Kong)

En 1985, tras el monumental batacazo que se pegó Atari con juegos como E.T. y otras diversas equivocadas gestiones y haciendo SEGA todavía poca sombra en el mercado, Nintendo aprovechó para sacar a la luz su NES (Nintendo Entertainment System), una consola con un amplio catálogo de juegos que enamoró a los usuarios. Nintendo había aprendido del desplome de Atari y ofreció suculentas condiciones comerciales a los distribuidores, además de invertir millones de dólares en publicidad en EE.UU.

NES

NES

En 1989 Nintendo produce otro gran pelotazo que hará temblar los cimientos del mercado, la Game Boy. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Más tarde saldrían nuevas versiones también con buena aceptación.

Game Boy clásica

Game Boy clásica

Posteriormente, con la aparición de las consolas Mega Drive de SEGA y Super NES de la propia Nintendo, la competencia comenzó a apretar fuerte y se vivieron los años de mayor rivalidad en el mercado del ocio electrónico. Fue la primera época dorada de las consolas de videojuegos. Sin embargo, Nintendo consiguió de nuevo arrimar el ascua a su sardina y llevarse el más amplio porcentaje del mercado, ya que optó por mantener los precios bajos y por desarrollar cada vez juegos de mejor calidad, mientras que SEGA se inclinó por ofrecer periféricos muy avanzados y muy caros que los compradores no valoraron adecuadamente.

Super NES

Super NES

En 1996 y después del fugaz y poco merecido fracaso de la consola Virtual Boy, Nintendo se ganó de nuevo el mercado con la aparición de la Nintendo 64 y, sobre todo, con el desarrollo del juego Super Mario 64, que resultó ser un punto de inflexión, porque fue el primer juego con verdaderos gráficos en 3D y en el que se podía controlar la cámara y el punto de vista del personaje. Pero aun siendo mejor que sus competidoras, jugaba con desventaja, ya que un año y pico antes había aparecido la SEGA Saturn y un nuevo jugador, Sony, había saltado a la arena con un producto muy atractivo, la primera de las PlayStation.

Nintendo 64

Nintendo 64

Nintendo seguía utilizando cartuchos de juegos cuando las demás ya leían cedés, y eso se interpretó como algo retrógrado. Además sus juegos eran más difíciles de piratear, lo que la hundió definitivamente. Sin embargo fue esta consola la que introdujo el mando con vibración, los sticks de dedo (pequeños joysticks) para entornos tridimensionales y cuatro puertos para otros tantos mandos para las partidas multiusuario, características que después copiaron las demás.

En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola que venía a competir con la SEGA Dreamcast, con la todopoderosa Sony PlayStation 2 y con la nueva XBox de Microsoft. La GameCube consiguió una buena cuota de mercado, pero no logró alcanzar a la PS2.

GameCube

GameCube

A estas alturas de la película, y viendo Nintendo que sus competidores sacaban cada vez consolas más potentes y juegos espectaculares, su estrategia cambia y decide no meterse en esa pelea de gallos y retornar a sus orígenes de innovación y originalidad. Y es que es en el último lustro cuando, si de pelotazos hablamos, el gigante asiático ha conseguido transformar el mundo de los videojuegos dejando a sus contendientes con dos palmos de narices.

La aparición de la Nintendo DS entre 2004 (América y Japón) y 2005 (Europa) revolucionó el mercado de las portátiles. Con esa estética muy Game & Watch, Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de conexión multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. Posteriormente aparecerían la DS Lite, la DSi y la DSi XL con igual o parecido éxito.

Nintendo DS Lite

Nintendo DS Lite

Sony que había lanzado poco antes su PSP comprendió que eran productos diferentes con distintos usuarios objetivos, sin embargo al final se vio obligada a bajar el precio de su portátil para competir con la DS que, a día de hoy, se come el 70% del mercado de este tipo de consolas. Vaya, que todo Dios con consolita de bolsillo tiene una DS. Como decía aquel: «yo no quiero una Nintendo DS, quiero la mía» (¿lo pillas?).

El éxito se basó en que, aun siendo una consola de prestaciones inferiores a la PSP, el catálogo de juegos se extiende hasta poco más allá del infinito conocido, abarcando títulos para todas las edades y gustos e introduciendo, por primera vez, a personas no adolescentes en el mundo del ocio digital con juegos de entrenamiento visual, de ejercicios de memoria o pasatiempos.

Pero el golpe de gracia final de Nintendo lo dio en 2006 con su Wii. Un concepto totalmente nuevo de manejo de juegos de vídeo y en la misma línea de no intentar competir con PlayStation 3 o Xbox 360, sino de innovar y asacar una máquina totalmente novedosa que hace las delicias de grandes y pequeños.

Wii

Wii

Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Es una consola de muy bajas prestaciones con respecto a sus competidoras, pero incluye el concepto de Wiimote (Control Remoto Wii) que dejó con la boca abierta a Sony y a Microsoft, que ahora intentan copiar a los japoneses con toda suerte de añadidos similares para sus consolas, como el Sony PlayStation Move o el Proyecto Natal de Microsoft.

Los juegos de la Wii se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y un bajo coste para el comprador también (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos). La casi falta del uso de botones para manejarlos es su principal baza, pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Además hay juegos para toda la familia, siguiendo con la política de Nintendo de extender la videoconsola más allá de los dominios de los más jóvenes de casa.

Y parece que el ingenio japo no va a terminar así como así. Esta misma semana, con nocturnidad y alevosía, llegaba la nota de prensa de Nintendo anunciando una nueva revolución en las consolas portátiles, la nueva Nintendo 3DS, que dispondrá de una pantalla en 3D para disfrutar de los juegos preparados a tal efecto y sin necesidad de utilizar gafas especiales. Increíble golpe de efecto; al presidente de Sony le ha dado un amago de infarto seguro.

Sharp parece que es la marca responsable de la pantallita en cuestión. Se trata de una pantalla autoestereoscópica que usa un filtro para llevar la imagen correspondiente a cada ojo y crear así la sensación tridimensional. Esta tecnología podría ser ideal para conseguir ese efecto 3D en consolas portátiles, pues el ángulo de visión no es para nada crítico en un elemento que observamos sólo nosotros y podemos mover a nuestro antojo.

No se sabe nada más y nada más se sabrá hasta la E3 Expo, la mayor y más importante feria de juegos electrónicos del mundo, que este año se celebra entre el 15 y 17 de junio, en Los Ángeles.

Lo que está claro es que, como decíamos al principio de este post, Nintendo siempre ha destacado por el ingenio y la genialidad de sus productos. No me considero precisamente un fanboy de esta compañía, pero lo que no se puede negar es la evidencia. O los japoneses tienen el cerebro más desarrollado que el resto de la población mundial, o es que nintendo nada (un pequeño chiste malo, pásalo por alto; no he podido remediarlo).

TDT con MHP

MHP

MHP

Es curioso que la tecnología MHP tenga ya unos añitos pero todavía no se haya extendido de manera importante, teniendo en cuenta que puede ser un gran filón comercial y, además, tremendamente divertida.

MHP es una sigla anglosajona que significa Multimedia Home Platform, o lo que es lo mismo Plataforma Multimedia Doméstica. Es un servicio que corre sobre la Televisión Digital Terrestre y que, básicamente, permite ejecutar aplicaciones interactivas en el televisor. Teniendo en cuenta que el sistema TDT recibe información digital, no resulta extraño imaginar que también pueda recibir programas, juegos y, en general, cualquier tipo de software. Eso sí, con la capacidad de interactivad añadida.

El sistema MHP define una plataforma común para las aplicaciones interactivas de la televisión digital, independientemente tanto del proveedor de servicios interactivos como del receptor de televisión utilizado. Eso sí, este último tiene que ser compatible, y lo podemos identificar mediante el logo MHP en su frontal. Vamos que nuestro sintonizador de TDT no puede ser uno cualquiera.

La arquitectura de MHP está divida en tres capas: la capa de recursos, la capa de software y la capa de aplicaciones. La primera de ellas comprende el hardware del equipo (procesador, dispositivos de entrada y salida, memoria, etcétera); la segunda se refiere a un nivel intermedio que hace las veces de intercomunicador entre el hardware y las aplicaciones que se reciben; la capa tercera es el conjunto de las aplicaciones en sí, que se reciben vía TDT junto con las señales de audio y vídeo.

Este sistema es de código abierto y utiliza el lenguaje de programación Java para el desarrollo de las aplicaciones, implementado en la plataforma DVB-J, basada en una máquina virtual de Java.

MHP define tres perfiles, y es aquí donde podemos disponer de mayor o menor interactividad y diversión, dependiendo del perfil que soporte nuestro equipo y, por supuesto, de las aplicaciones disponibles.

El primer perfil se denomina Enhanced Broadcast Profile, y es la especificación MHP 1.0 del sistema. Este perfil no incluye canal de retorno, por lo que la interactividad se queda entre tu mando a distancia y el televisor. Las aplicaciones son emitidas periódicamente, y el espectador interactúa con la información que está almacenada en su receptor. El usuario puede acceder a la información pero no puede enviar datos de vuelta desde su receptor. Los ejemplos más claros de este tipo de interactividad son el EPG (Guía Electrónica de Programación), el teletexto, servicios de información varia (noticias, tiempo, bolsa, tráfico, deportes…) o juegos.

El tráfico en Madrid en tiempo real

El tráfico en Madrid en tiempo real

El segundo perfil se conoce como Interactive Broadcast Profile, y se corresponde también con la especificación MHP 1.0, pero en este caso sí se incluye canal de retorno, una comunicación bidireccional con el proveedor de servicios interactivos. De esta forma, además de ver contenidos adicionales en su televisor, el consumidor puede enviar respuestas mediante un canal de retorno, que puede ser la línea de teléfono o el ASDL, entre otros. Ejemplos claros de este tipo son las encuestas, chats, vídeo bajo demanda, comercio electrónico, concursos interactivos o votaciones en concursos.

Chat sobre cine

Chat sobre cine

Sobre este segundo perfil se pueden hacer dos distinciones, que serían, por un lado, los servicios interactivos permanentes y, por otro, los servicios interactivos sincronizados. En el primero de los casos, el telespectador los puede encontrar de forma continua en la emisión; se puede interactuar con ellos independientemente de la programación (tele-chat, por ejemplo). En el segundo caso, los servicios van unidos a un determinado programa o a sus contenidos (por ejemplo el tele-voto en concursos).

El tercero de los perfiles es el llamado Internet Access Profile, definido como MHP 1.1, que incluye las características de los dos anteriores y añade el acceso a Internet.

Actualmente, ya se está trabajando en el MHP 1.2 que añade la posibilidad de disponer de aplicaciones en ejecución permanente (unbound) y soporte opcional para receptores que serán controlados por el proveedor de servicio o el operador de red.

La arquitectura de las plataformas MHP se completa con la capacidad de admitir plug-in, lo que aporta una gran flexibilidad a la misma. Un plug-in se define como un conjunto de funcionalidades que pueden ser añadidas a una plataforma, de tal forma que sea capaz de interpretar aplicaciones y formatos de datos que no han sido definidos en la especificación. Mediante el concepto de plug-in se resuelven dos problemas simultáneamente. Por un lado, se consigue que un amplio espectro de aplicaciones que han sido desarrolladas hasta la fecha sobre otras plataformas puedan llegar a funcionar en una plataforma MHP, facilitando en cierta medida la adopción del estándar a través de una transición suave hacia el mismo. Por otro lado, si se forzase la situación, obligando a que todas las plataformas MHP funcionen de la misma forma y con las mismas características, se estarían eliminando elementos diferenciadores que, al fin y al cabo, son los que permiten competir a los proveedores de plataforma. Utilizando los plug-in se pueden incluir en una plataforma ciertas funcionalidades que otros proveedores no ofrecen, presentando de esta forma un elemento diferenciador con el cual competir.

En España la implantación de MHP no es para nada una realidad. En Murcia se presentó hace tiempo una aplicación que permitía pedir cita médica desde el televisor vía MHP, y también, en su día, Telecinco incluyó la posibilidad de envío de declaraciones de la renta en su servicio. Pero la realidad no es tan bonita como la pintan.

Un sistema como MHP suele ralentizar bastante el cambio de canal, la carga de contenidos y el acceso global a esos contenidos. Asimismo, los verdaderos promotores de estos contenidos, las propias cadenas de televisión, no parecen prestarle mucho interés por la escasa oferta de este servicio, ya que después de un par de años se siguen viendo los mismos contenidos. De hecho, ninguna televisión ha apostado desde el principio por el MHP como norma. Además los propios fabricantes no dan el primer paso para emplear el MHP en todos los receptores, de ahí que encontremos pocos modelos.

En cuanto el apagón analógico sea una realidad total (en cuatro días) es posible que MHP comience su despegue en este país, aunque todo parece indicar que esto no va a suceder, y que esta tecnología no va a disfrutar de la relevancia que se merece. Es una pena, pero es así. Hasta el momento en que alguien pegue un pelotazo con una aplicación que haga cambiar a todos los usuarios de receptor TDT y, entonces, todos los demás irán a rebufo del primero para intentar forrase antes y más rápido.

España nunca ha sido ni será un país de innovación y vanguardia. Aquí todo produce recelo hasta el momento en que se le puede sacar partido económico. En ese momento sí, en ese momento somos los más avanzados tecnológicamente de todo el mundo conocido y de las galaxias más cercanas.

La picaresca nacional aguza el ingenio, pero si no hay pasta de por medio mejor irse a echar la siesta, que pensar cansa un huevo.

Teoría de la cuarta dimensión: el hipercubo

Hipercubo o teseracto

Hipercubo o teseracto

Si para los físicos la cuarta dimensión está representada por el tiempo, en el mundo de las matemáticas esas dos palabras tienen una connotación muy distinta. La geometría euclidiana prevé una o más dimensiones por encima de nuestro mundo en 3D en forma de teoría matemática. Esto es, aparte de las tres dimensiones conocidas (altura, anchura y profundidad), se supone como mínimo otra dimensión más, la cuarta en discordia, que cumpliría perfectamente las propiedades cartesianas, es decir, sería perpendicular a las otras tres y partiría de un origen de coordenadas común.

Nosotros no podemos siquiera imaginar cómo sería el mundo en 4D, porque estamos recluidos en un universo de sólo tres dimensiones. Si partimos de un sistema de coordenadas en el espacio 3D, tenemos un eje X que representa la anchura, un eje Y que es la altura y un eje Z que representa la profundidad. La cuarta dimensión vendría simbolizada por un hipotético eje W que, como decíamos antes, sería perpendicular a X, Y y Z. Algo que con nuestra mente es imposible comprenderlo porque pensamos y vemos en tres dimensiones. Pero ello no quiere decir que no exista una cuarta dimensión, sino simplemente que no podemos verla.

Imagina por un momento que no eres una persona, eres un cuadrado habitante de Planilandia, la genial novela de Edwin A. Abbott. Los cuadrados viven en el plano y sólo tienen dos dimensiones (ancho y largo), no conocen nada más. Un día, aparece volando por el espacio 3D (que tú no comprendes) un cubo y te saluda. Como él está por encima de ti y no concibes el concepto de altura, prácticamente creerás que te estás volviendo majareta.

Para hacerse visible, el cubo decide posarse sobre tu plano 2D. En ese momento tú verás surgir de repente un cuadrado a tu lado y te darás un susto inmenso, pues no sabes por dónde ni de dónde ha aparecido. Después de hablar unos minutos con él, le preguntas a ver por qué demonios se llama a sí mismo cubo, cuando lo que ves es un simple cuadrado como tú. Él te intentará explicar que lo que estás visualizando es una proyección de su figura 3D sobre tu mundo en dos dimensiones, e intentará proyectarse de manera inclinada, atravesando tu suelo, para ver si te haces una idea de su forma real. La imagen que tú verás en ese momento será la siguiente.

Cubo proyectado en un plano

Cubo proyectado en un plano

No comprendes nada. Lo que antes era un cuadrado ahora se ha transformado en dos cuadrados que se cruzan y que tienen líneas inclinadas que unen sus vértices. No sabes mirar más allá del plano.

Vuelve al mundo real; eres una persona otra vez. De la misma forma que el cuadrado nunca podría imaginarse cómo es un cubo porque desconoce lo que es la tercera dimensión, nosotros no podemos comprender los elementos que componen la cuarta. Sabemos perfectamente que la proyección de un cubo sobre un plano genera una figura como la anterior, con unas líneas más largas y otras más cortas y ángulos diferentes. Sin embargo, podemos afirmar con total seguridad que en un cubo todas sus aristas son de igual longitud y todos sus ángulos son rectos (90º) porque vivimos en un mundo tridimensional y podemos palpar un cubo.

De la misma manera, geométricamente se puede demostrar la existencia de los llamados hipercubos (o teseractos) en cuatro dimensiones. Desde que vi, hace ya años, la segunda parte de la película Cube (Cube 2: Hypercube), los hipercubos se han metido en mi cabeza y ya no los puedo sacar de ahí. Es, probablemente, la figura más hermosa desde el punto de vista matemático y más quimérica desde el de la vida real. Por cierto, la primera de Cube es una de mis obras maestras cinematográficas de culto; no así tanto la segunda y la tercera.

La imagen que encabeza este post es la de un hipercubo. Bueno, técnicamente es la proyección de un hipercubo sobre nuestro espacio tridimensional. Aunque si queremos rizar más el rizo, como lo estás viendo en una imagen plana en la pantalla de tu ordenador, diríamos que es la proyección plana 2D de la proyección espacial 3D de un hipercubo en 4D. Vaya lío, madre mía.

Si cogemos un cuadrado y lo proyectamos en el espacio, dándole altura, conseguimos un cubo. Si proyectamos un cubo hacia el espacio de cuatro dimensiones conseguimos un hipercubo. El teseracto se considera un cubo desfasado en el tiempo, es decir, cada instante de tiempo por el cual se movió pero todos ellos juntos. Por supuesto no podemos ver un teseracto en la cuarta dimensión, porque vivimos solo en tres con la limitación mental de nuestros cerebros.

Al igual que le pasaba al cuadrado de Planilandia, vemos unas líneas más largas que otras y ángulos diversos en su proyección, sin embargo el hibercubo tiene todas sus aristas iguales y todos sus ángulos rectos. Además lo que hay entre el cubo interior y el cubo exterior son más cubos, todos ellos tan rectos y cúbicos como los tridimensionales. El teseracto tiene 16 vértices, 32 aristas, 24 caras y 8 células (éstas serían el equivalente a los cubos tridimensionales).

Lo que sí podemos hacer es desdoblar el teseracto tetradimensional para trasladarlo a nuestro espacio tridimensional. De la misma manera que somos capaces de cortar las aristas de un cubo y desdoblarlo en un plano bidimensional obteniendo una suerte de cruz latina formada por seis cuadrados, si hacemos lo mismo con un hipercubo el resultado es una cruz 3D de ocho cubos (células).

Cubo e hipercubo desdoblados

Cubo e hipercubo desdoblados

Lo que ya no podemos imaginar es ese engendro doblado sobre sí mismo, por la incapacidad ya comentada de comprender un espacio en cuatro dimensiones. Si tienes la mente muy abierta y necesitas un buen dolor de cabeza, la siguiente figura muestra el orden en el que deben coincidir las caras de los distintos cubos para conseguir el teseracto. Por supuesto, teniendo en cuenta que todas las aristas deben medir lo mismo y que todos los ángulos deben ser rectos. Algo imposible para nuestras cabezas de chorlito tridimensional.

Orden para doblar un hipercubo

Orden para doblar un hipercubo

De la misma forma en que existen figuras geométricas en un supuesto mundo de cuatro dimensiones, ¿quién nos puede a nosotros asegurar que no existan otro tipo de manifestaciones «inteligentes» en él? Llámalo ente, alma, energía, mente o como quieras. Es posible que en un espacio tetradimensional haya entidades que sólo algunos de entre nosotros podemos ver bajo determinadas circunstancias y cuando se proyectan sobre nuestro espacio 3D. Es posible que los llamados fantasmas no sean más que seres 4D que están siempre ahí pero que no podemos ver más que cuando invaden nuestro espacio y que nos pegan terribles sustos como al pobre cuadrado cuando el cubo aparece de sopetón en su plano.

En fin, ese tema se lo dejamos a Iker Jiménez y a su parienta y nosotros nos quedamos con la versión matemática y geométrica del asunto que es mucho más factible.

Hasta el propio Dalí, que estaba un poco zumbado del bolo (sólo hay que ver sus cuadros), dibujó un hipercubo en una de sus obras, Corpus hipercubicus.

Corpus hipercubicus (Dalí)

Corpus hipercubicus (Dalí)

Para terminar, os dejo un vídeo en el que el conocido astrónomo y divulgador científico Carl Sagan explica todo lo anterior de una forma más gráfica que un servidor. Vale la pena echarle un vistazo e invertir 7 minutos de nuestro tiempo para intentar comprender un poco mejor lo que la cuarta dimensión representa podría representar.

Gracias por dar el tipo, Steve Jobs

Steve Jobs

Steve Jobs

Y no me refiero a su cuerpo serrano de usted, sino al tipo gráfico, al de la tipografía. Porque supongo que mucha gente conoce ya la historia de las fuentes o tipos de letra bonitos en los ordenadores, sólo hay que ver el vídeo del discurso que usted ofreció en la universidad de Stanford. Pero como seguro que hay algún despistado por ahí, permítame usted que cuente la historia, si no tiene inconveniente, porque me parece uno de los relatos más hermosos de casualidades de la vida y, como usted dice, de unión de puntos hacia atrás.

Steve Jobs, presidente de Apple Inc., fue un niño dado en adopción por su madre biológica a una familia humilde y con pocos recursos con la condición de que, al hacerse mayor de edad, fuera enviado a la universidad. Sus padres adoptivos accedieron al trato y, a los 18 años, Jobs se matriculó en la universidad Reed College de Portland, Oregon.

A los seis meses de comenzar la carrera, abandona la facultad debido al alto coste de sus estudios. Fue una decisión suya basada en el sentimiento de culpa que le creaba estar malgastando los ahorros de toda una vida de sus padres en una carrera que le obligaba a estudiar materias muy poco interesantes.

No tenía ya nada que hacer y fue entonces cuando decidió permanecer en la universidad, pero no como alumno matriculado, sino asistiendo por libre únicamente a las clases que le interesaban. No tenía acceso a una habitación del campus, por lo que dormía en el suelo de las habitaciones de sus amigos. Además, según él cuenta, recogía botellas vacías de Coca Cola que devolvía a 5 céntimos cada una para conseguir dinero para comer. (Qué tiempos aquellos en los que se retornaban los cascos).

Un día se percató de que había un curso de tipografía. En aquella época todo se graficaba a mano. Los carteles, los rótulos de comercios, las etiquetas de los cajones, en fin, todo aquello que no fueran libros, periódicos o revistas no pasaba por la imprenta. Había grandes rotulistas que dibujaban caracteres dignos de confundirse con letra impresa; era todo un arte. Y a Steve Jobs le atrajo aquella clase y se coló para aprender todo lo que con la tipografía tuviera que ver: astas, serifas, caracteres sans-serif, justificación, kerning, tracking, etcétera.

Aquello se quedó archivado en su memoria para que, diez años más tarde y construyendo su primer ordenador Macintosh, regresara del subconsciente para plasmarse en lo que fue la génesis de la representación tipográfica esbelta y hermosa que disfrutamos hoy. Hasta aquel entonces, los ordenadores dibujaban las letras muy rudimentariamente en forma de caracteres monoespaciados de ancho fijo. Steve Jobs pensó que era hora de cambiar.

Posteriormente, el sistema operativo Windows copió la idea de Apple y decidió incluir también tipografías variadas en su entorno gráfico. Los demás hicieron lo propio después, y gracias a los ordenadores actuales es factible imprimir con caracteres de diversas fuentes un documento, un cartel, una camiseta o un rótulo de grandes proporciones.

Steve Jobs dice que en la vida se unen puntos entre el pasado y el presente, pero que sólo es posible reconocer y valorar esa unión desde el futuro. Cuándo él se introdujo en el curso de tipografía, sin saberlo esta creando un punto de unión con el futuro, y fue posteriormente cuando el punto del otro extremo completó el enlace. ¿Cómo serían hoy los ordenadores si este hombre no hubiera asistido a aquellas clases?

Frases con historia (VII)

Todo lo que puede inventarse ya ha sido inventado.

Charles H. Duell, Alto Comisario de la Oficina de Patentes de EEUU. 1899.

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