Hiperrealidad, un vistazo al futuro (o no)

Algunos memes irrealizables que nunca quisieron ser, pero que lo tendrían que haber sido sin lugar a dudas, no cumplen dicha premisa, según nuestro honesto entender. Y ese es el caso de Hyper-Reality, un vídeo que, sin ningún género de dudas, dará la vuelta a Internet varias veces.

De la mano del realizador, diseñador y artista Keiichi Matsuda, financiado a través de Kickstarter y tras dos años de producción, llega este corto de seis minutos que es una mirada satírica y provocadora a un futurible mundo donde lo digital ya no sólo está en nuestras pantallas, sino en todo lo que nos rodea como una superposición virtual. Realidad aumentada a chorromortero. Simplemente genial.

‘That Day We Left’, el videojuego que examina la crisis de los refugiados de Siria

'That Day We Left'

‘That Day We Left’

¿Un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad?

A medida que el mundo continúa luchando, con mayor o menor acierto, con la crisis de los refugiados de Siria, un estudio de videojuegos ha decidido mostrar una perspectiva desde el punto de vista del refugiado.

Ese estudio es Inner Void Interactive, con sede en Roma, que acaba de anunciar el lanzamiento de ‘That Day We Left‘, una aventura 3D para PC y Mac. La intención, según ellos mismos han apuntado en un comunicado de prensa, es “proporcionar una visión realista de la cuestión política y humanitaria que es la crisis de los refugiados, pero desde el propio punto de vista de un refugiado”. Todavía no disponemos de información sobre la fecha de lanzamiento.

Más de 4,5 millones de personas han huido de Siria desde que comenzó la guerra civil en el año 2011. La crisis llamó la atención en todo el mundo el año pasado, cuando muchos de los refugiados que huían de los combates, murieron mientras cruzaban el Mediterráneo. Inner Void quiere explorar por lo que estos refugiados atravesaron, lo que, según la compañía, demuestra que los videojuegos también pueden transmitir experiencias acerca de las dificultades y de la guerra.

Los jugadores asumen el papel de Rashid, un refugiado que conduce a su familia en el peligroso viaje que es llegar desde Siria hasta Europa. ‘That Day We Left’ combina la gestión de recursos con opciones y narrativa, basado todo ello en las experiencias que los refugiados han relatado.

Lo dicho, ¿un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad? Le seguiremos la pista.

Noticias irónicas, leyendas urbanas, enormes tragaderas y ‘Super Mario Bros.’

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

Según avanza la humanidad 2.0, la capacidad que tenemos para que nos cuelen una leyenda urbana o un bulo sarcástico va aumentando conforme recibimos mayor cantidad de toneladas de información en bastante menos tiempo. Antes, las noticias falsas eran más difíciles de confirmar, pero también es verdad que se reducían al ámbito periodístico del día de los Santos Inocentes y poco más.

Hoy contamos con cientos de sitios web que basan sus publicaciones en el humor y, si bien es cierto que la mayoría del mundo que los visita sabe a qué atenerse, también es verdad que muchas veces se la cuelan por la escuadra al “periodismo serio”, y eso es lo que realmente nos debe preocupar: la falta de rigor a la hora de contrastar una noticia y la velocidad en desear publicarla para servirse del bombazo novedoso que es la primicia.

Satoru Iwata

Satoru Iwata

Y esto es, precisamente, lo que viene pasando desde hace tres años de manera cíclica con una falsa noticia que afirma que en una junta de accionistas de Nintendo, el CEO de la compañía, a la sazón Satoru Iwata (ya fallecido), había asegurado que el 90 % de los gamers actuales son incapaces de pasarse el Mundo 1-1 del Super Mario Bros. original. La nota de prensa saltó a la palestra desde el sitio web conecti.ca, y era una ristra de comentarios satíricos que quería manifestar la diferencia de dificultad que existe entre los juegos actuales y los antiguos setentochenteros; esa diferencia entre no poder ni guardar una partida y tener que empezar de cero al morir, y los actuales niveles de aprendizaje, puntos de control, zonas de guardado automático, vueltas atrás de movimientos y otras ayudas varias.

Según la noticia, Satoru Iwata se quejaba de que Nintendo hace juegos cada vez más fáciles para amoldarlos a las exigencias de los jugadores actuales, los cuales, en estudios propios que la compañía aportaba, no fueron capaces de pasarse el primero de los mundos de ‘Super Mario Bros.’. Además aportaba datos estadísticos como que “el 70 % de los jugadores moría con el primer Goomba“, o que “un alto porcentaje esquivaba las monedas al considerarlas enemigos”, o que “muchos jugadores no entienden conceptos como ‘precipicios'”.

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

El caso es que la primicia (falsa), aparentemente sacada del 73 congreso de la compañía nipona, saltó a los medios de comunicación del sector, corriendo como un reguero de pólvora, y también a los medios tradicionales, haciéndose todos ellos eco que aquella gran verdad que espetaba Iwata y que poco menos venía a decir que los jugones se habían ido acomodando e idiotizando con el paso de los años y el avance de las tecnologías.

Pero el bulo comenzó a hacer aguas y enseguida desde muchos blogs, redes sociales y otras plataformas se comenzó a decir que aquella noticia era una noticia falsa, que no tenía fundamento, pues lo único que había resultado de aquel congreso era una transcripción en japonés que, tras las primeras traducciones al idioma inglés, se podía verificar que aquel comentario en concreto no existía.

Los medios, rápidamente, echaron marcha atrás y rectificaron: nos la han metido doblada, tenemos que reconocerlo. ¿Y fin?. Pues no. Porque, de manera recurrente y periódica, algún blog o sitio web se vuelve a hacer eco de la noticia, recapitulando otra vez todas la sarta de embustes que se originaron ya en el año 2013. Y en ello incidimos en la falta de rigor, ya no periodístico, sino bloguero.

Las enormes tragaderas de los medios hacen que engullan, en más de una ocasión, leyendas urbanas interneteras, memes recurrentes, falacias continuas y falsas noticias irónicas. Internet no es la enciclopedia de la verdad absoluta, y es muy posible que muchos de los textos con los que nos podemos encontrar no sean del todo certeros o perfectamente acertados. Contrastar, comparar, confrontar, verificar, comprobar…, llámalo como quieras, pero ten pensamiento crítico siempre.

Nintendo

Nintendo

Cuando el rover Curiosity llevó un ‘bug’ informático terrestre a Marte

Curiosity en Marte

Curiosity en Marte

Hace un par de años se descubrió un error informático que tenía ya 20 años de edad en el momento y que se localizó en multitud de dispositivos como coches, aviones, teléfonos móviles Android, maquinas que usan código abierto y hasta en el mismísimo Curiosity, el vehículo que la NASA envió a Marte en noviembre del año 2011.

El error se encontraba en el algoritmo de compresión de datos Lempel-Ziv-Oberhumer (LZO), creado por Markus Oberhumer, que fue el que descubrió y dio a conocer el fallo y compiló la nueva versión 2.07 del código corregido.

El algoritmo LZO fue creado en 1994 y, desde entonces, ha sido incluido en infinidad de sistemas, como por ejemplo OpenVPN, FFmpeg y el kernel de Linux. Oberhumer aseguró en su momento que la vulnerabilidad en el antiguo código podría provocar desbordamientos de búfer, denegaciones de servicio y ejecución remota de código bajo las condiciones necesarias, las cuales requieren tamaños de búfer enormes, e infrecuentes, y donde haya que descomprimir más de 16 MiB (224 bytes) dentro de un sola llamada a una función.

El impacto más grave cayó sobre plataformas de medios populares de FFmpeg y Libav, y muchos proyectos dependientes de ellos, como VLC Media Player y Handbrake. Los usuarios no actualizados y afectados pudieron ver comprometidas sus máquinas cuando reproducían películas, o audio, desde sitios maliciosos. El fallo también afectó a microcontroladores Linux utilizados en muchos dispositivos y máquinas, como coches y otros vehículos.

Un bug en toda regla que los humanos llevamos hasta Marte y que podría haber causado un conflicto interplanetario. O no.

Conectando la NES a Internet mediante ConnectedNES

ConnectedNES

ConnectedNES

Ordenadores baratos y diminutos (como el Particle Photon), comunidades de código abierto (como GitHub) y un poquito de imaginación es lo que se necesita hoy día para poner en marcha manufacturas tecnológicas increíbles. Bienvenidas todas las formas de expresión, hasta las que impliquen hacer añadidos a una NES para mostrar Twitter en pantalla.

Esto es, precisamente, lo que ha hecho Rachel Weil (usuaria hxlnt en GitHub), crear una especie de “módem” wireless que conecta la famosa consola ochobitera Nintendo Entertainment System a Internet. El proyecto, conocido como ConnectedNES y publicado en mayo de 2016, hace que tu NES se engache a la Red de redes vía Wi-Fi mediante un aparato que puedes crear tú mismo en casa y un software libre y gratuito que, por ahora, genera un cliente de Twitter en tiempo real, pero que tiene el potencial de ser ampliado a cualquier otro tipo de aplicación.

Pantalla de ConnectedNES

Pantalla de ConnectedNES

ConnectedNES está escrito en tres lenguajes: Javascript, el C/C++ de Arduino y ensamblador del 6502. Se alimenta de los datos enviados por los mandos de la consola a sus puertos correspondientes. Y es que cuando se presiona un botón en el pad, éste envía bits (ceros y unos) a través del cable hasta la NES, bits que indican qué botón ha sido presionado e información que se utiliza para controlar en juego.

La idea de Weil ha consistido en usar los puertos de los mandos controladores para enviar diferentes tipos de datos, los cuales los recoge un videojuego especial encargado de interpretar los comandos y de hacerlos efectivos. El resultado final es un Twitter de 8 bits.

Circuitos de ConnectedNES

Circuitos de ConnectedNES

Seguro que haremos un serio seguimiento de este proyecto y de sus avances.

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