La ‘Alicia en el País de las Maravillas’ de 1915

'Alicia en el País de las Maravillas'

‘Alicia en el País de las Maravillas’

No fue la primera adaptación cinematográfica de la archiconocida obra literaria de Lewis Carroll, sino la tercera, pero, sin lugar a dudas, de las obras de cine mudo de aquel momento es la que más se recuerda y la mejor producida.

En 1915, el director norteamericano W. W. Young sorprende con su adaptación ‘Alice in Wonderland‘, notable por representar el poema completo titulado ‘You Are Old, Father William‘, que Alicia recita en el capítulo 5 del libro original, y también por incluir una ilustración de John Tenniel, el ilustrador original de la obra de Carroll. La actriz que hacía el papel de Alicia en esta película era Viola Savoy, Herbert Rice era el Conejo Blanco, Louis Merkle el Lirón y William Tilden hacía las veces del Sombrerero Loco.

'Alicia en el País de las Maravillas'

‘Alicia en el País de las Maravillas’

A continuación podemos ver la película completa (vía Internet Archive), que tiene una duración de algo más de 52 minutos. Es una adaptación fantástica.

Cuando ‘Dragon’s Lair’ revolucionó los salones recreativos

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

En 1983, cuando veían la luz videojuegos como ‘Manic Miner’ (Matthew Smith) o ‘Mario Bros.’ (Nintendo), llegaba a las salas de arcades un título algo especial, la materialización de una nueva idea, llamada laserdisc, que venía a confirmar la valía de esta nueva tecnología como soporte videojueguil. Aquel moderno entretenimiento se hacía llamar ‘Dragon’s Lair‘.

El laserdisc permitía introducir gráficos, imágenes y sonidos reales en los videojuegos. Era un disco similar a un cedé o a un deuvedé, pero de mayores dimensiones. ‘Dragon’s Lair’ era una aventura interactiva en formato de película en la que el jugador debía controlar los reflejos del personaje protagonista en lugar de sus acciones directamente, como era —y es— la tónica habitual en el mundo de los videojuegos.

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

Los gráficos del juego fueron diseñados en su totalidad por el animador Donald Bluth, un extrabajador de los estudios Disney que había participado en producciones como ‘La bella durmiente’ (1959) o ‘Pedro y el dragón Elliot’ (1977). El presupuesto alcanzó, en aquella época, el millón de dólares y acarreó un tiempo de desarrollo de siete meses. Aun disponiendo de aquella cantidad de dinero, el montante no llegó para contratar actores de doblaje (a excepción del narrador) para los personajes y, tampoco, para modelos en los que basarlos. Es por ello que fueron los propios programadores los que prestaron sus voces y sus cuerpos para el videojuego. Como curiosidad, comentar que el personaje de la princesa Daphne, a la que Dirk the Daring debe salvar de las garras de un dragón, estaba basado en modelos de la revista Playboy y llevaba la voz de la responsable del departamento de limpieza en aquel momento de Advanced Microcomputer Systems (la empresa desarrolladora).

Daphne de 'Dragon's Lair'

Daphne de ‘Dragon’s Lair’

El sistema de juego, como decíamos, se reducía a contemplar las escenas animadas y, en un momento determinado, tomar una decisión pulsando un botón para superar un peligro o resolver determinada situación. Este sistema, conocido como Quick Time Event (QTE), permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinemáticas durante el desarrollo de un videojuego. Fallar en estos momentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, por realizar una acción diferente o por no tomar ninguna acción, hace que la escena tome un rumbo o un final diferente.

‘Dragon’s Lair’ ha envejecido muy mal, pues hoy resulta un juego aburrido y extraño de manejar, pero, para la época, aquel despliegue gráfico y sonoro fue todo un hito en el mundo de los arcades. El éxito del juego provocó numerosas secuelas y juegos relacionados.

‘Dragon’s Lair’ es, actualmente, uno de los tres videojuegos, junto con ‘Pong’ (Atari, 1972) y ‘Pac-Man’ (Namco, 1980), en exhibición permanente en la Smithsonian Institution, en Washington.

La mítica BBS española ‘Galletas’

BBS

BBS

En el año 1988 del siglo pasado, la primera BBS española —ligada al Departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid— veía la luz bajo el nombre de ‘Foro‘ y de la mano de José Alonso Sotorrío. Aquel primer sistema estaba montado sobre un equipo que llevaba un procesador Intel 80286 a 8 MHz, con 1 MB de memoria RAM y un disco duro de 40 MB en formato MDF. Corría un sistema operativo Unix y un software de conferencia propio desarrollado en C.

A mediados de 1989, el éxito de ‘Foro’ superó todas las expectativas, bloqueando la única línea telefónica de acceso al sistema y desbordando sistemáticamente la capacidad del servidor. Cuando todo aquello parecía haber despegado, José Alonso Sotorrío falleció a causa de un accidente de moto, haciendo que aquel proyecto original llegara a su fin.

Con el objeto de continuar aquel propósito, varios amigos y compañeros de la misma facultad se propusieron mejorar el software, el hardware, el sistema de archivos y los equipos de transmisión para crear ‘Galletas‘, la segunda BBS española y, probablemente, la más legendaria, recordada y preponderante del momento. Aquellos jóvenes emprendedores eran Casimiro Población, Ignacio Hernández Ros, Fernando García, Santiago Palenciano y Pedro Sainz.

Los primeros "pobladores" de 'Galletas'

Los primeros “pobladores” de ‘Galletas’

‘Galletas’ funcionó a todo ritmo desde 1989 hasta 1993, momento en el que la irrupción de la web como hoy la conocemos desplazó a estos tablones de anuncios y a otras tecnologías de la época como, por ejemplo, el servicio Gopher. Llegó a tener más de 10.000 usuarios registrados y acumuló un millón de mensajes en sus entrañas. Fue la primera gran comunidad española frente a una pantalla de ordenador. ¿Y por qué el nombre de ‘Galletas’? Pues porque sus creadores solían realizar quedadas físicas para intercambiar lo que ellos llamaban de ese modo (“galletas”), esto es, disquetes con software y archivos diversos.

El día de su desmantelamiento, ‘Galletas’ corría sobre un Intel 80386 a 20 MHz, con 2 MB de RAM y cuatro discos duros de 250 MB. Manejaba cuatro líneas de teléfono con módems de 9.600 bits por segundo conectados a una placa inteligente de puertos serie, por lo que era capaz de recibir las conexiones de cuatro usuarios a la vez, permitiendo le ejecución de un pequeño chat de la época para ellos.

En aquellos momentos, esta telefonía se pagaba a precio de llamada nacional con tarificación por minutos, por lo que las BBS habían de cuidar muy mucho sus conexiones externas. Así pues, ‘Galletas’ comenzó conectando una única vez al día con los servidores de las distintas universidades para sincronizar el correo electrónico y las news de Usenet. Posteriormente, terminaría por hacerlo cada diez minutos.

BBS española

BBS española

El apoyo de este equipo de personas de la BBS ‘Galletas’ fue determinante en el nacimiento de la Asociación Española de usuarios de Unix (UUes), a mediados de los años ochenta. La evolución comercial de esta asociación terminó derivando en la fundación del primer ISP, o proveedor de servicios de Internet, de España: Goya Servicios Telemáticos S. A.

Como decíamos, en 1993, ‘Galletas’ despareció por cuenta de la WWW. Desde aquel momento hasta ahora, todos sabemos lo que ha sucedido.

Cuando un profesor de la Gran Depresión predijo la educación online

Walter Dill Scott

Walter Dill Scott

En 1934, el presidente de la Universidad Northwestern, a la sazón Walter Dill Scott, predijo que la tecnología cambiaría radicalmente la experiencia universitaria. El aprendizaje a distancia sería más común gracias a la televisión, la radio y el fax, y los estudiantes cambiarían el paisaje físico de un centro educativo por cualquier otro lugar o lugares en cualquier momento del día.

En el número de septiembre de 1934 de la revista ‘Everyday Science and Mechanics‘, Scott apuntaba que “la universidad, dentro de veinticinco años, será un concepto de aspecto diferente. En lugar de concentrar al profesorado y a los estudiantes alrededor de un campus, los conocimientos ‘viajarán por el aire’. El curso se llevará a cabo, en gran medida, a través de sonido e imágenes; la radiodifusión, la televisión y el telefax ampliarán el ámbito de una biblioteca, y las investigaciones podrán ser llevadas a cabo, por los académicos, a grandes distancias“.

La revista, incluso, publicó una caricatura (a continuación) que ilustraba esta visión de la educación futura, colocando a un estudiante frente a un televisor y un altavoz y, al tiempo, burlándose de la pereza de los universitarios.

Caricatura

Caricatura

Mucha gente de la década de los treinta americanos imaginó que la televisión proporcionaría una pizarra virtual que cualquier estudiante podría sintonizar desde su casa. Era algo muy optimista que se materializó en lo hoy conocemos como Internet. Visión de futuro, se llama eso.

Ultra Hand, el primer juguete de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

A mediados de los años sesenta, el presidente de Nintendo, a la sazón Hiroshi Yamauchi, había tenido la idea de establecer un departamento de juegos para producir, sobre todo, juegos de mesa clásicos. Y es que, hasta el momento, la compañía se había dedicado casi en exclusiva a la fabricación de naipes tradicionales japoneses, los conocidos como Hanafuda.

Algunos de aquellos juegos iban a disfrutar de licencias adquiridas para utilizar personajes de Disney o figuras de la televisión japonesa, todo ello con el objeto conseguir competir con las grandes de la época, como Epoch o Bandai. Sin embargo, Yamauchi quería algo más.

Así las cosas, en 1966, el presidente recurre a un joven ingeniero que llevaba poco tiempo en la empresa pero que parecía una buena promesa. Era Gunpei Yokoi, un genio, experto en hardware, que decidió enseñarle a su jefe la mano extensible que acababa de diseñar en sus ratos libres. Aquel artilugio dejó boquiabierto a Yamauchi, que decidió comercializarlo con el nombre de Ultra Hand. Nintendo vendió un millón y medio de estos juguetes.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

A 600 yenes la unidad, la Ultra Hand era una mano de plástico —dos ventosas, realmente— que se extendía y contraía mediante unas manijas y por medio de una especie de muelle a modo de tijera. Venía en una caja decorada con un divertido dibujo que exhibía la espectacular diversión del invento. Además, traía varias bolas y cilindros de colores para practicar el agarre.

En aquel tiempo, Nintendo aún no había encontrado su identidad corporativa final, y el logotipo cambiaba con bastante regularidad. La Ultra Hand se lanzó bajo el sello Nintendo Game, con el anagrama “NG” rotulado. Era bastante fácil de manejar, aunque agarrar un objeto requería algo de práctica. Al final del muelle, la “mano” podía cerrarse tirando de una cuerda roja que incluía.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Como decíamos antes, Nintendo vendió más de un millón de unidades de la Ultra Hand entre 1966 y 1970. Durante ese tiempo aparecieron al menos cinco versiones diferentes de diseños de la caja exterior: hubo una de fondo blanco, otra de fondo naranja, una más igual a la anterior pero con una franja marrón, una variante azul de la primera y otra con un nuevo diseño del logotipo y una foto en la parte delantera (en lugar de una ilustración). Esta última caja fue un diseño tardío de 1973, cuando la Ultra Hand ya apenas se vendía y Nintendo decidió darle un último empujón. En estos momentos, el juguete había duplicado su valor, pasando de costar 600 yenes a costar 1200 yenes.

Fuera de Japón, la Ultra Hand también gozó de relativo éxito y, además, fue el primer producto de Nintendo en salir del mercado nipón. Al principio, la compañía no distribuyó sus propios productos a nivel global, sino que trabajaba con socios internacionales. Fue tras el lanzamiento de las maquinitas electrónicas Game & Watch cuando se propuso la opción de expandir por el mundo la empresa de Hiroshi Yamauchi.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Gunpei Yokoi fue también el creador de esa colección de Game & Watch, de la afamada Game Boy y del mayor desastre tecnológico de Nintendo, la Virtual Boy. Tras aquel cataclismo, Yokoi dejó la compañía y fundó su propia empresa, Laboratorios Koto, donde creó la pequeña consola WonderSwan, una portátil desarrollada en asociación con Bandai.

El 4 de octubre de 1997, a los 56 años, Yokoi falleció en un accidente de tráfico.

Ultra Hand de Nintendo

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