Candy Machine: la máquina de algodón de azúcar de Nintendo de 1970

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Tras el éxito de los artilugios de juego creados por Nintendo en la segunda mitad de la década de 1960, la compañía nipona se quiso centrar principalmente en la fabricación de juguetes. Sin embargo, antes de ello, y de manera previa a convertirse en una potencia de los videojuegos en los años ochenta, intentó ramificarse en otras áreas, algunas tan curiosas y extrañas como la que llevó a la empresa a manufacturar la máquina de caramelo, o Candy Machine.

Propiamente una máquina de algodón de azúcar (nube de algodón) para uso doméstico, la Candy Machine fue lanzada al mercado japonés en 1970 dentro de una caja de cartón prácticamente cúbica y con el lema “¡Hace algodón de azúcar!” grabado en kanji de tamaño gigante.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

La construcción plástica del artilugio era bastante robusta, pero, para mantener los costos bajos, no incluía casi ningún tipo de adorno ni elemento fútil añadido —por ejemplo, no tenía interruptor de encendido/apagado—. Se acompañaba de un paquete con accesorios y un manual de instrucciones, y su precio en el mercado de aquel momento fue de 2980 yenes.

Los accesorios consistían en un tornillo de banco, utilizado para fijar la máquina a una mesa; un plato giratorio donde se vertía el azúcar; y unas pinzas para manejar el plato cuanto estaba caliente. También se proporcionaba una pequeña bolsa con 100 gramos de azúcar, por lo que nada impedía comenzar a fabricar azucarado algodón de inmediato.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Candy Machine funcionaba a 100 V, que era y es el voltaje estándar en Japón. Al conectar la máquina a la alimentación, el disco de metal en la parte superior se calentaba. El funcionamiento era semiautomático, pues debía hacerse girar el plato a mano para producir el algodón de azúcar, ello mediante una manija o manivela situada en la parte delantera.

Como en cualquier máquina moderna de este estilo, al verter el azúcar en el plato superior ya caliente, éste se derrite y, ya líquido, gira rápidamente por medio de la fuerza centrifuga aplicada de manera manual. Al intentar salirse del plato, las corrientes de azúcar líquido se enfrían rápidamente y forman los familiares hilos azucarados que componen este dulce tan típico en buena parte del mundo. El algodón se recogía, pues, en palillos japoneses estándar (no incluidos), de los que se utilizan como cubiertos en las comidas.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Se sabe que también se lanzó una segunda versión de Candy Machine, sin embargo hoy es mucho más rara. La única diferencia entre las dos era el arte impreso de la caja, la máquina del interior era idéntica. Es este nuevo envoltorio, el nombre estaba en inglés, aunque, según indican fuentes fiables, este segundo aparato fue pensado también sólo para el mercado japonés.

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

La Candy Machine fue una gran idea, una versión hogareña simplificada y asequible de las máquinas de algodón de azúcar que se encontraban y encuentran en todas las ferias, fiestas y parques de atracciones. Esto nos proporciona una visión adicional de lo llena de nuevas ideas que estaba Nintendo en aquel período.

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

Los medallones de Arago, el meridiano de París y la primera longitud de un metro

Medallón de Arago

Medallón de Arago

A través de la historia, el ser humano ha sentido la necesidad imperiosa de cuantificar, medir y cronometrar los elementos, las distancias y el tiempo a su alrededor. Desde el principio de las eras, y hasta finales del siglo XVIII, las comparaciones con partes del cuerpo se utilizaban para medir objetos pequeños y, si se hacía necesario, para medidas mayores se hacía uso de varas o distancias conocidas. Evidentemente, estas dimensiones no eran iguales en todas partes, y nos vimos en la obligación de estandarizar.

En más de una ocasión se llevaron a cabo intentos de unificación de las distintas medidas, pero nunca se llegó a un acuerdo común fiable que permitiera simplificar la comunicación y, por supuesto, el comercio entre distintas culturas. Sin embargo, durante la Revolución francesa de 1789, se planteó como un desafío necesario para los nuevos tiempos el hecho de aunar y conjuntar todo un sistema de pesos y medidas, entre ellos la longitud.

Meridiano de París

Meridiano de París

Al principio se barajó como patrón la longitud de un péndulo de segundos a una latitud de 45°, pero acabaría descartándose por no ser un modelo completamente objetivo. Así pues, entró en escena François Arago, un matemático, físico y astrónomo francés (que llegaría a ser director del Observatorio de París) al que se le encargó la misión de ubicar con precisión el meridiano de París, su longitud y, con ello, determinar la longitud de un metro, pues la Academia de Ciencias Francesa tuvo que decretar que el metro debía ser una diezmilésima parte de la longitud del meridiano de París desde el Polo Norte hasta el Ecuador (un cuarto de vuelta al planeta).

Aquello sucedió en 1795, mediante un sistema de triangulación desde Dunkerque hasta Barcelona que estableció la medida de dicho arco de meridiano sobre la que se definió la longitud de un metro. Arago, junto con Jean Baptiste Joseph Delambre y Pierre Méchain, fueron los artífices de aquella hazaña.

El meridiano de París fue reemplazado por el actual meridiano principal (que discurre a través de Greenwich, en Reino Unido) en la Conferencia Internacional de Meridianos de 1884, pero los franceses continuaron usando su propio meridiano como punto de referencia hasta 1911.

Medallón de Arago

Medallón de Arago

Para localizar hoy el meridiano de París podemos introducir la coordenada geográfica de longitud 2º 20’ 14,025” ESTE en nuestro GPS, pero también podemos seguir el conjunto de 135 medallones de bronce que discurren por calles, aceras y patios de toda la ciudad de París. Estos medallones de Arago fueron obra del artista holandés Jan Dibbets, encargado de crear un monumento de recuerdo a François Arago en 1994. Los medallones recorren el meridiano de París en el centro de la ciudad y llevan, también, a conocer algunos de los lugares y monumentos más famosos de la capital francesa comenzando por el propio Observatorio y pasando por la basílica del Sagrado Corazón de Montmartre, los jardines de Luxemburgo, el lado oeste de la torre Eiffel, el río Sena, el Museo del Louvre o el Palacio Real, entre otros.

Medallón de Arago

Medallón de Arago

Posteriormente, la longitud de un metro ha ido cambiando y pasando por barras-patrón de platino e iridio (1889), por 1.650.763,73 veces la longitud de onda en el vacío de la radiación naranja de un átomo del criptón 86 (1960) y, la actual de 1983, la distancia recorrida por la luz en el vacío en 1/299.792.458 partes de un segundo. Más precisión, imposible.

Copilas, la fotocopiadora de Nintendo de 1971

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Aquellos que conocen la historia temprana de Nintendo estarán ya familiarizados con la explosión de ideas que terminaron en montones de nuevos aparatos y artilugios tecnológicos a principios de los años setenta del siglo pasado: juguetes, accesorios de cocina, instrumentos musicales, etcétera. En aquel momento, la compañía nipona quiso también meter un pie en el gran orbe del equipamiento de oficina, y entonces nació Nintendo Copilas.

Copilas fue una copiadora manufacturada desde 1971 hasta 1979 que tuvo diversas variantes con distinto hardware, cada una de las cuales mejoraba la unidad anterior. Inicialmente, gozó de bastante éxito en Japón debido a su reducido precio: costaba 9 800 yenes de la época; una ganga, vaya.

Nintendo Copilas (paquete completo)

Nintendo Copilas (paquete completo)

Ese atractivo precio del aparato llamó la atención del gobierno, que suministró un Copilas a todas las escuelas públicas de Japón. Desafortunadamente, al bajo precio venía aparejado un alto costo: Copilas se estropeaba con demasiada frecuencia, y Nintendo exigía dinero para arreglarlo, pues la fotocopiadora no disponía de un programa de garantía. Esto, en realidad, fue un plan concebido por el propio Hiroshi Yamauchi —a la sazón presidente de Nintendo—, pues sabía que no iban a ganar mucho dinero vendiendo únicamente el hardware.

Nintendo Copilas

Nintendo Copilas

Asimismo, la máquina usaba un papel especial fotosensible y un líquido para el fijado o “revelado” de las copias que también había de comprarse a Nintendo, y no eran precisamente baratos. Digamos que la Gran N se adelantó treinta años a su tiempo, proveyendo a los usuarios de un hardware muy barato y elevando los precios de los consumibles y las reparaciones al máximo, algo que hoy día hacen todos los fabricantes de impresoras y copiadoras. Sin embargo, aquello parecía resultar mucho más barato que el desembolso que era necesario para comprar (o alquilar) una buena máquina a empresas como Xerox.

Manual de Nintendo Copilas

Manual de Nintendo Copilas

La Copilas original (el modelo NCM-D-B4) era capaz de copiar hojas de papel de tamaño B4 y B5 en blanco y negro, aunque otros modelos posteriores (y más caros) funcionarían con mayores tamaños de papel y realizarían copias en color. Además, como sucedía con todos los equipos eléctricos de Japón en aquella época, se distribuyó en dos versiones que coincidían con los dos estándares eléctricos diferentes que tenía el país: la versión de 50 Hz y la de 60 Hz. La mecánica interna de la máquina se describió en la patente estadounidense 3 7289 024 —titulada “Copying Apparatus”— que Nintendo presentó en 1971 y que le fue otorgada en 1973; en ella, Nobuo Nagai (fallecido hace unos años) figura como el inventor oficial (detalle de la patente en la siguiente imagen).

Patente de Nintendo Copilas

Patente de Nintendo Copilas

El funcionamiento era bastante curioso para lo que conocemos hoy día. Para hacer una copia, el original y una hoja de papel fotográfico especial se colocaban uno encima otro y se introducían por la ranura de la parte frontal de Copilas. Las correas del interior aseguraban que ambas hojas permanecieran alineadas mientras se transportaban por sobre encima de la luz de un tubo fluorescente.

Después de que las hojas hubieran terminado una vuelta completa, eran expulsadas de nuevo por la parte delantera: el papel fotográfico había sido expuesto en las áreas no cubiertas por el texto y las imágenes del original. En un último paso, el papel fotográfico expuesto se alimentaba de nuevo a través de una ranura en la parte superior, donde otro juego de rodillos lo transportaba a lo largo del líquido de fijado dispuesto en un recipiente. Este líquido reaccionaba con las áreas no expuestas, creando así una copia. Después debía de secarse durante un tiempo.

Anuncio comercial de Nintendo Copilas

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En fin, un instrumento de copia muy retro y muy interesante para una empresa como la Nintendo que hoy conocemos, dedicada en cuerpo y alma al ocio digital. Después del éxito de las maquinitas Game & Watch, Copilas dejó de producirse; fue el momento en el que los visionarios de la compañía nipona observaron meridianamente claro su futuro. Y no se equivocaron.

Anuncio comercial de Nintendo Copilas

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‘Qix’: así nacieron los juegos “de pintar”

'Qix'

‘Qix’

La Taito de los años ochenta, a la sazón vanguardista de la modernidad electrónica, hizo ver la luz en 1981 un nuevo tipo de concepto videojueguil a medio camino entre el puzle, la habilidad y el arcade más puro. Aquello se dio en llamar ‘Qix‘, un título diseñado y programado por los hermanos Randy y Sandy Pfeiffer que consistía en rellenar al menos el 75 % de la pantalla dibujando líneas y cerrando formas rectangulares sin tropezar con los enemigos.

El videojuego, muy simple pero tremendamente adictivo, proponía al jugador reclamar sus zonas del campo de batalla de modo rápido o lento, siendo este último la manera de conseguir más puntos. Los rectángulos conseguidos, zonas de paso ya más o menos seguras, se conocían como “stix”, y los enemigos que evitar eran “Qix”, la errática forma de extraños movimientos que recorre la pantalla; y “Sparx”, la chispa que no dejaba un momento de respiro y obligaba a estar en continuo movimiento.

'Qix'

‘Qix’

La máquina de arcade llegó con monitor CRT vertical de resolución estándar, un joystick de cuatro direcciones, sonido de un único canal y dos botones de acción (pintado rápido y pintado lento). El modo de juego era para un sólo jugador, aunque podían jugar un máximo de dos personas de manera alternativa.

‘Qix’ (pronunciado kicks, como la propia Taito reseñaba en sus folletos publicitarios), resultó un pelotazo comercial sin precedentes debido al estilo de juego tan innovador. Tuvo cuatro secuelas oficiales: Qix II – Tournament (1982), Super Qix (1987), Volfied (1989) y Twin Qix (1995). Sin embargo, la verdadera revolución de estos videojuegos “de pintar” se produjo con la llegada, casi diez años después, de ‘Gals Panic‘ (Kaneko, 1990), un clon que mezclaba el concepto de ‘Quix’ con el videojuego tipo eroge, el término nipón para los entretenimientos digitales eróticos y de contenido sexual o hentai.

'Qix'

‘Qix’

La mecánica era la misma de ‘Qix’, pero con el aliciente de despejar la pantalla pintada para ver a una señorita japonesa cada vez más desnuda —en función del nivel— y alegrar la vista y las hormonas de los adolescentes y púberes de la época mientras procuraban no tropezar con unos enemigos mucho más vistosos que los de ‘Qix’. Asimismo, el juego incluía novedades como el medidor superior que podía hacer subir o bajar un contador en función de la zona rectangular abarcada, algo que se convertía en desazón cuando la joven de fondo se trasformaba en un pulpo o en una oveja maquillada.

'Gals Panic'

‘Gals Panic’

Incontables fueron (y son) los clones de ‘Qix’, tanto de aquel momento —como ‘Fill ‘Er Up'(Atari, 1983) o ‘Frenzy’ (Micro Power, 1984)— como mucho más actuales —’Space Xonix’, un juego que ha sido relanzado en el año 2015 para Steam, iOS y Android—. Un concepto innovador que no pasará de moda y que, cada cierto tiempo, alguien revisita e inventa de nuevo, creando nuevas mecánicas e ingenios más modernos, pero que, al fin y al cabo, son herederos de aquel ‘Qix’ primigenio.

'Qix'

‘Qix’

Así era la primera máquina pinball de bingo

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Aunque en España se popularizaron a lo largo de los años ochenta y noventa, lo cierto es que su historia comenzó en 1951 de la mano de United Manufacturing Company, la firma estadounidense que, junto con Bally Manufacturing, dominó el mercado de las máquinas de petacos o pinball durante tres décadas.

United, con sede en Chicago (Illinois), lanzó aquel año una nueva máquina que revolucionaría el mercado del ocio electromecánico. Se llamaba ‘A-B-C‘ y consistía en un tablero de juego circular, inclinado hacia el centro, con un total de 25 agujeros alrededor del perímetro exterior. En el centro del círculo se situaba un bumper típico de este tipo de artilugios que hacía rebotar un bola metálica hasta que se encajaba en uno de los orificios. Para disparar la bola hacia el campo de juego se utilizaba un pistón de pinball común.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

En el panel vertical de la máquina había rotulados tres cartones de bingo (A, B y C), cada uno con una combinación distinta de números entre 1 y 25 en una matriz de cinco por cinco. El jugador tenía la posibilidad de depositar de una a tres monedas (de 5 centavos de la época) al comienzo de cada juego para comprar de uno a tres cartones de bingo (la primera moneda para el cartón A, la segunda para el B y la tercera para el cartón C). Una vez introducido el dinero, se disparaban cinco bolas hacia el círculo central —en forma de ruleta de casino— que terminaban por introducirse en cinco de los veinticinco agujeros, iluminando los números correspondientes de los cartones del tablero.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Si el jugador lograba iluminar 3, 4 o 5 números de una línea vertical, horizontal o en la diagonal principal de uno de los cartones comprados, era recompensado con repeticiones de tiradas (5, 20 o 100) de una bola. El objetivo final era completar un bingo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

United se adelantó a su competencia directa, Bally, sólo un par de meses, y es por ello que aquello resultó un golpe de efecto desde el punto de vista tecnológico. Lo cierto es que Bally llevaba tiempo desarrollando un pinball de bingo, y ese mismo año vio la luz ‘Bright Lights‘, con seis cartones de juego y un campo de agujeros horizontal e inclinado, al estilo de los pinball modernos de este tipo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Desde aquel momento hasta la actualidad ha cambiado la tecnología, pero la mecánica del juego siempre ha sido la misma. Las máquinas de bingo en formato pinball nos acompañaron a muchos durante nuestros años más jóvenes, y podemos recordar el sonido de los golpes que los jugadores propinaban a aquellos trastos para intentar dirigir la bola a un hueco específico. Nostalgia es formato de máquina de petacos.

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