[Retropapelote de la semana] La rubia del ‘Grand Prix Circuit’ de Accolade

Publicidad de 'Grand Prix Circuit' (clic para ampliar)

Publicidad de ‘Grand Prix Circuit’ (clic para ampliar)

Allá por los años ochenta y noventa (antes incluso en otros países que no eran el nuestro) se puso de moda adornar las maquetaciones publicitarias de los videojuegos del momento con mozas de muy buen ver, pelo blondo al viento, voluptuosos pechos bajo semitransparencias, pantalones o minifaldas de infarto y piernas que detenían la respiración. Famosos fueron los carteles del ‘Davis Cup World Tour‘ (Tengen, 1993), del ‘Contra‘ (Konami, 1987), del ‘Rollergames‘ (Konami, 1990) o del ‘Centipede‘ (Atari, 1981).

Sin embargo, si existe uno que decoró paredes de habitaciones adolescentes a lo largo y ancho de aquel ochentero mundo, sin duda fue el póster del ‘Grand Prix Circuit‘ de Accolade, con su imponente y despampanante rubia de lacados cabellos, morros encarnados y gafotas equis equis ele de cristal de espejo.

Aquella imagen también nos aproxima el recuerdo de lo maravillosos que eran los juegos de carreras cuando cambiaron sus arcaicos pixel art por gráficos basados en polígonos. Si hubo un género de videojuegos que se benefició de la evolución de sprites hacia polígonos 3D, sin duda fue el de los juegos de carreras. La verdad es que muchos fuimos los que lloramos la pérdida de las dos dimensiones en casi todos los estilos videojueguiles, excepto en los videojuegos de carreras, donde la libertad de movimiento proporcionada por los entornos 3D anunció un nuevo amanecer para el género.

‘Grand Prix Circuit’ apareció en 1987 de la mano de Accolade para Amiga, Amstrad CPC, Apple IIGS, Commodore 64, MS-DOS y ZX Spectrum. Disponía de tres coches diferentes para elegir (un McLaren MP4/4, un Williams FW12C y un Ferrari F1/87/88C) y de ocho circuitos (Jacarepaguá en Brasil, Mónaco, Gilles Villeneuve en Canadá, Detroit Street en EE. UU., Silverstone en Gran Bretaña, Hockenheim en Alemania, Monza en Italia y Suzuka en Japón).

La foto publicitaria apareció en la página 2 de la revista ‘Compute!’s Gazette‘ para usuarios de Commodore.

Podcast ReadySetClick! T4x01 (¡comenzamos temporada!)

RSClick! podcast 4x01

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¡Ya está en línea el primer capítulo de nuestra cuarta temporada! Hemos vuelto al cole y te traemos lo mejor en tecnología y retrotecnología para que empieces el curso con buen pie.

Hoy, en ‘La Tektulia’, os traemos todo lo que nuestro compañero Andoni pudo ver en el IFA 2016, y os aseguramos de que hay canela fina. También las novedades más novedosas que Apple nos mostró en su última Keynote (iPhone 7, nuevos Apple Watch…).

Asimismo, os comentamos por qué quiere Telefónica que sus clientes cobren a Google por usar sus datos, y también la controversia con el límite del roaming en Europa.

Ya en la sección ‘RetroClick!’ (de la mano de este humilde blog, teknoPLOF!) se habla y se explica el origen, la agonía y el fin del CD-i de Philips.

Por último, debatimos en ‘Lo que me sale del cátodo’ sobre el artículo de Javier Peláez (@irreductible) titulado ‘Lo que Hollywood no te contó sobre los viajes a la velocidad de la luz‘.

¿Te lo vas a perder? No, no lo creemos.

Tomad asiento, pues aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII

Smiley ASCII

En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.

Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437

Página de códigos 437

Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr (CTRL+ALT+DEL).

Smiley ASCII e inverso

Smiley ASCII e inverso

Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos “serios”: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.

¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00 hexadecimal al 1F)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos “menos serios”, como la carita sonriente.

David J. Bradley

David J. Bradley

Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.

Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para “desperdiciar” una vez todos los caracteres “serios” habían sido colocados en su sitio. 🙂

‘After Burner’, el juego que hizo suya la fama de la película ‘Top Gun’

'After Burner'

‘After Burner’

En 1986, los adolescentes de medio mundo se volvían locos con las espectaculares escenas de combates aéreos de la película ‘Top Gun‘; ellas suspiraban por Tom Cruise y ellos salivaban con Kelly McGillis. La película constituyó un éxito completo de reclutamiento para la Armada y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Paramount fue durante algunos años la productora de moda para los militares y el film fue un rotundo éxito en taquilla, logrando recaudar a nivel mundial la cifra de 357 millones de dólares.

'Top Gun'

‘Top Gun’

Al año siguiente, en 1987, la empresa de desarrollo SEGA, en lugar de desembolsar una tarifa considerable por licencias de ‘Top Gun’ para crear un videojuego, se subió al carro del éxito y sacó provecho de la histeria colectiva con su propio título de disparos a cascoporro desde un avión F-14 Tomcat. Así nació el aclamado y reconocido ‘After Burner‘, diseñado por Yu Suzuki, uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de 18 fases, con un ritmo tan frenético como el de la película. El avión emplea una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. Estas armas se reponen por otro avión después de superar varias fases. Todo —avión, cañón y misiles— se controla desde una palanca de mando integrada en el mueble de arcade.

'After Burner'

‘After Burner’

‘After Burner’ estrenó una versión actualizada del más avanzado hardware para arcades de la compañía: el SEGA X Board. Con un chipset gráfico de la serie Super Scaler corriendo a 50 MHz, la rotación en pantalla y las habilidades de escalado eran sensacionales, con 256 sprites por cuadro o frame, miles de sprites escalados en un instante y todo visualizándose a 60 fotogramas por segundo. Una barbaridad para la época.

La verdad es que, en retrospectiva, es difícil tratar de recordar bien cómo eran de impresionantes las imágenes seudo-3D del videojuego, pero aquel sentido de la inercia y la sensación de velocidad generada por los gráficos todavía nos crea una ilusión impresionante. A los ojos de un joven de 1987, era como mirar al futuro glorioso de los videojuegos.

Cabina vertical

Cabina vertical

‘After Burner’ fue lanzado en dos variantes: una versión de gabinete vertical estándar y otra de cabina giratoria. El aspecto físico de esta última representó una parte esencial de la experiencia de vuelo: la zona hueca del gabinete ofrecía a los jugadores un buen nivel de inmersión; la realista palanca de mando, por su lado, generó autenticidad en los movimientos; una pantalla gigante (acompañada de luces que señalaban cuando un enemigo estaba a tiro) y unos altavoces de alta calidad crujiendo aquellos temas de rock directamente al oído terminaron por completar la perfección.

Cabina giratoria

Cabina giratoria

Posteriormente, el juego fue adaptado a varias consolas y microordenadores del momento, como Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Saturn o ZX Spectrum, entre otros.

‘After Burner’ sigue siendo uno de los ejemplos más preciados de los juegos de arcade de los años ochenta. Su aparición a rebufo de ‘Top Gun’ le dio un plus de fama antes incluso de que apareciera en las tiendas, pero su calidad técnica, su banda sonora y su jugabilidad hicieron el resto.

Cien años de evolución de la técnica stop-motion

Stop motion

Stop motion

El joven cineasta azerbaiyano Vugar Efendi ha compartido en su cuenta de Vimeo un vídeo creado por él mismo en el que recoge la evolución de 116 años de técnica stop motion en el cine, desde 1900 hasta la actualidad.

Comenzando con ‘The Enchanted Drawing‘ (1900) y terminando en ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas‘ (2016), el vídeo es una mirada fascinante a esta técnica y a su progreso a lo largo de los años, incluyendo algunos de los momentos más conocidos del cine, como la escalada del colosal gorila a lo alto del Empire State Building en ‘King Kong’ (1933) o el ataque de vehículos AT-AT en ‘El Imperio Contraataca’ (1980).


La animación stop motion ha sido un pilar imprescindible para los efectos especiales en el cine hasta la aparición de las imágenes generadas digitalmente por ordenador y, como bien sabemos, también después de ellas. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, moviendo en cada plano el objeto filmado.

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