‘Bradley Trainer’: el proyecto militar secreto de Atari

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

El arcade de Atari ‘Battlezone‘ vio la luz en 1980 generando una gran expectación por lo novedoso del videojuego, su entorno vectorial, la libertad de movimientos y una simulación fuera de serie para la época. Era un shoot ‘em up que ponía al jugador a los mandos de un tanque, en una llanura de horizonte montañoso, y con el objetivo claro de aniquilar tanques enemigos, misiles guiados y hasta ovnis.

Atari fabricó 15 000 de aquellas máquinas de pantalla de orientación horizontal, dos mandos de manejo (uno de ellos con botón de disparo), pantalla CRT en blanco y negro con una cubierta de color y sonido monoaural. Pero un inesperado interés militar por ‘Battlezone’ cambió el rumbo de la empresa estadounidense en aquel momento. Entrenar soldados era un negocio muy costoso, y el ejército americano estaba buscando alternativas virtuales para que los reclutas pudieran ser instruidos en un ambiente seguro y por una fracción del costo. Acababa de nacer el proyecto ‘Bradley Trainer’.

Muchos detalles de esta historia son vagos debido a su naturaleza misma de secretismo, y hasta hace bien poco se creyó que simplemente era una leyenda urbana o un cuento de hombres de negro y secretos de estado al más puro estilo de ‘Polybius‘. Pero hoy, los actores principales de aquella historia han asegurado su veracidad, y es que el proyecto no era, ciertamente, el cometido habitual de Atari, pero representó un negocio redondo para la compañía.

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

Tras la salida pública de ‘Battlezone’, un grupo de oficiales retirados del ejército se acercó a las puertas de Atari con una propuesta en un maletín: adaptar el código de ‘Battlezone’ para fabricar un simulador adecuado a la formación de nuevos reclutas. Los militares querían, concretamente, un simulador de un M2 Bradley, un vehículo de combate de infantería que tomó su nombre en honor al general Omar Nelson Bradley, fallecido en 1981.

El equipo de desarrollo de Atari que trabajaba en el simulador estaba dividido en lo que respectaba a su compromiso con el proyecto, ya que algunos trabajadores no querían formar parte de una colaboración tal con militares y proponían dedicarse exclusivamente a programar videojuegos. Sin embargo, la dirección de la empresa no tenía la menor intención de dejar escapar su porción de aquella jugosa tarta.

Pero primero tuvieron que convencer a Ed Rottberg, el desarrollador original de ‘Battlezone’. En una entrevista que concedió a la revista Retro Gamer en el año 2007, Ed aseguraba que, en esa época, él era un pacifista que no deseaba ayudar a entrenar a gente para matar. Además, comentaba que si tienes un contrato militar, el gobierno puede imponerte una gran cantidad de restricciones, por lo que nunca pensó que aquel trabajo fuera saludable para Atari. Pero la gerencia estaba por encima de sus pretensiones.

Otro programador de Atari, Dave Theurer —el creador de ‘Missile Command‘, del mismo año que ‘Battlezone’— fue muy insistente en que, si querían su participación en el proyecto, el simulador debía de ser esencialmente un juego defensivo, nunca ofensivo. Ambos desarrolladores hacían referencia a las fábricas de automoción que fueron rediseñadas durante la Segunda Guerra Mundial para producir aviones y tanques, algo que ellos no deseaban que sucediera con Atari.

Con toda esta controversia encima de la mesa, Atari tuvo que llegar a un acuerdo de trabajo con la condición de que no terminaran por convertirse en un contratista de defensa; la compañía sólo construiría los arcades y programaría el software, los vendería y se volvería con un abultado cheque debajo del brazo. Y así comenzó el trabajo, con el ingeniero Rick Moncrief al frente del recién creado Atari’s Special Projects Group; el programador Hans Hansen, que trabajó en la conversión de imágenes reales de hardware militar a gráficos vectoriales; el ingeniero Otto De Runz, responsable de traducir a software los controles de la vida real de un vehículo Bradley; y los dos desarrolladores antes mencionados, Ed Rotberg y Dave Theurer, además de otras personas.

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Pero había todavía un aire de incertidumbre sobre este proyecto en cada recoveco de la empresa. Muchos ingenieros creían, por principio, que los videojuegos no deberían participar de la actividad militar; después de la Guerra de Vietnam, Estados Unidos se llenó de un gran sentimiento en contra de todo lo bélico. En este contexto, pues, el equipo estuvo bajo presión desde el principio: el proyecto debía ser entregado en diez meses, y el plan era que el simulador fuera exhibido en una conferencia militar en 1981.

El nuevo «juego» se denominó inicialmente ‘Army Battlezone‘. Se hicieron un montón de cambios al código original de ‘Battlezone’ para que reflejara mejor los matices de un vehículo Bradley. También cambiaron los controles en forma de joysticks gemelos del arcade original, sustituyéndolos por mandos de artillería adaptados para poder moverse en ejes x e y. Las armas incluidas fueron una ametralladora, un cañón de munición perforadora de blindaje, proyectiles incendiarios y un misil TOW. El simulador, en definitiva, colocaba al aprendiz de artillero dentro del vehículo de Bradley que, tras identificar con éxito un objetivo enemigo, debía decidir cómo destruirlo utilizando una de las armas mencionadas. El fuego amigo terminaba automáticamente la partida.

Imagen original del software

Imagen original del software

Los plazos se cumplieron sin problemas, y Atari entregó dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ para que se mostraran durante la conferencia más arriba mencionada. Lo que ocurrió después es pura especulación; algunos creen que el proyecto no fue más allá, otros que Atari construyó cientos de máquinas para que los militares entrenaran su puntería. Lo cierto es que, si hubiera habido cientos de ‘Bradley Trainer’ por ahí, es seguro que muchos militares hoy día asegurarían haberla utilizado para su entrenamiento, y eso no ha sucedido. Los teóricos de la conspiración señalan que es posible que Atari, físicamente, eliminara todos los indicios del proyecto de su sede. Quién sabe.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Lo que apunta a ser más fiable es que la compañía produjera aquellos dos prototipos y, por causas desconocidas, el proyecto se diera por terminado en ese punto. De manera increíble y casi fantástica, uno de aquellos dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ apareció al lado de un contenedor de basura a la salida de unas oficinas cerradas de la desarrolladora Midway Games, en Chicago (Illinois), en el año 2003. Lo encontró el coleccionista Scott Evans, que tiene a la disposición de quien le interese un sitio web dedicado al arcade simulador, con varias fotografías e información variada.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Es evidente que gran parte de la historia detrás de ‘Bradley Trainer’ se ha perdido entre la niebla del tiempo. El folclore, el rumor y la especulación se mantienen, pero lo que sí conocemos es la realidad del desarrollo de esta inusual pieza de hardware basada en un arcade y en un videojuego.

El código fuente que llevó al hombre a la Luna (y dónde descargarlo)

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

Cuando los programadores del laboratorio de instrumentación del MIT se dispusieron a desarrollar el software de vuelo para el programa espacial Apollo 11 —a mediados de los años sesenta del siglo pasado—, la tecnología necesaria no existía, por lo que tuvieron que inventarla. Así pues, se les ocurrió una nueva manera de almacenar programas informáticos en dispositivos ROM, a la que llamaron “memoria de núcleos cableados“, y que era un paso siguiente a la memoria ordinaria de núcleos magnéticos de ferrita del momento.

También, tuvieron que inventar una versión especial del lenguaje ensamblador que llevaba en su interior miles de líneas de código; y todo ello para el computador Apollo Guidance Computer (AGC), el alma de la misión, esencial para la navegación del módulo de mando y, también, del módulo lunar; y uno de los primeros ordenadores basados circuito integrados.

En la siguiente imagen podemos ver a Margaret Hamilton, directora de ingeniería de software del proyecto, mostrando la montaña de listados de código que conformaban los archivos fuente de las distintas aplicaciones.

Margaret Hamilton

Margaret Hamilton

El código del AGC ha estado disponible para el público general desde hace bastante tiempo, concretamente desde el año 2003, cuando el investigador en tecnología Ron Burkey se preocupó de colgarlo en Internet después de haber transcrito (mecanografiado), a mano, una a una las líneas que aparecían en las imágenes escaneadas de las copias impresas originales del MIT. Aquellas copias fueron digitalizadas originalmente —en Colorado— por un piloto aeronáutico llamado Gary Neff. Posteriormente, el MIT se hizo con aquellos documentos y los puso en línea en forma de imágenes de página, pero la falta de fortuna quiso que muchas de ellas quedaran mutiladas al punto de ser ilegibles en algunos lugares de las fotografías. Burkey reconstruyó manualmente las partes que se podían rescatar, utilizando sus habilidades en ingeniería para rellenar los huecos en blanco. Algo después, consiguió reunirse con Gary Neff y logró hacerse con los escaneos originales, completando el paquete de documentos al cien por cien.

Aunque esta documentación de tan enorme proyecto ha estado un poco escondida y confinada a reductos universitarios, a mediados del año 2016, el extrabajor de la NASA Chris Garry comenzó a colgar completamente en GitHub la totalidad de los archivos fuente del software espacial. Estos archivos se han ido actualizando hasta hace un par de meses, y podemos asegurar que la integridad del proyecto está hoy a la disponibilidad del total de los internautas que deseen consultarlo.

Una de las cosas que más ha llamado la atención de este código fuente es la ristra de comentarios humorísticos que acompañan al código del ACG a modo de chistes, mensajes y referencias locales a los sesenta estadounidenses. Un buen ejemplo se corresponde con los comentarios iniciales del archivo llamado BURN_BABY_BURN--MASTER_IGNITION_ROUTINE.agc (imagen siguiente).

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

O el fichero denominado LUNAR_LANDING_GUIDANCE_EQUATIONS.agc, en el que parece que dos líneas de código destinadas a ser temporales acabaron siendo permanentes, en contra de las esperanzas de un desolado programador.

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Todo un ejemplo de ingeniería e ingenio de los primeros programadores espaciales. Ron Burkey, incluso, utilizó el código para crear un simulador del ACG. Podemos, pues, y para terminar, verlo y disfrutarlo en el siguiente vídeo.

Así era el ingenioso y curioso puzle ‘Crossover’ que comercializó Nintendo en 1981

Crossover

Crossover

Aun estando ocupado el jefe de investigación y desarrollo de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisando el despliegue de las series Silver y Gold de las maquinitas Game & Watch, encontró tiempo para crear una especie de segunda parte de su afamado puzle Ten Billion Barrel de 1980. Aquel nuevo rompecabezas se dio en llamar Nintendo Crossover.

A diferencia de Ten Billion Barrel que fue un gran éxito en todo el mundo, del Crossover sólo se fabricaron unas pocas unidades que no salieron del mercado japonés y estadounidense, por lo que es uno de los artículos más raros, buscados y cotizados de la época juguetera de Nintendo.

El Crossover, anunciado a bombo y platillo como “rompecabezas de luz polarizada“, fue puesto en el mercado en el año 1981 en tres variantes de color diferentes: verde, rojo y morado; costaba 1.000 yenes de la época.

Crossover

Crossover

Era un puzle muy japonés, de mecánica harto sencilla y dificultad endiablada; un artilugio de sección cuadrada y bordes redondeados, con controles deslizantes en los lados que mueven pequeñas teselas o baldosines para crear distintos patrones de color. El objeto del divertimento es sencillo: mover los cuadraditos hasta que todos tengan el mismo color. Cada tesela puede cambiar entre dos colores, el del propio Crossover y blanco (más bien gris, realmente).

Crossover

Crossover

El rompecabezas consta de dieciséis teselas cuadradas dispuestas dentro de una carcasa de plástico en forma de cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Las teselas son visibles a través de una tapa transparente, y el objetivo del juego es organizar correctamente la cuadrícula de cuatro por cuatro azulejos de manera que todos muestren el mismo color.

Los pequeños azulejos cambiar de color al moverse siguiendo un patrón que, a primera vista, parece producirse completamente al azar, y es que, a veces, cambian de color y, otras veces, no lo hacen. La verdad es que es bastante desconcertante e intrigante, aunque la culpa de todo la tiene la ingeniería mecánica que lleva por dentro. El juguete tiene cuatro controles deslizantes verticales y cuatro horizontales. Los deslizadores en los extremos opuestos de cada fila y columna están unidos entre sí, por lo que se mueven al unísono. Usando estos deslizadores, podemos mover cuatro teselas al mismo tiempo, en una fila o en una columna.

 

Plano de despiece del Crossover

Plano de despiece del Crossover

¿Y cómo demonios funciona este extraño aparato? La magia de los colores cambiantes se consigue de manera inteligente al polarizar las hojas de plástico que filtran las ondas de luz en una dirección: vertical u horizontal. El interior del Crossover contiene dieciséis pedazos de hojitas de plástico polarizadas, ocho de manera vertical y ocho de forma horizontal. Cada uno de los azulejos del rompecabezas también contiene una pieza de plástico polarizada (ocho verticalmente y ocho horizontalmente), lo que produce que, al mirarlos, lo hacemos a través de dos capas de lámina polarizada. Si ambas capas tienen el mismo tipo de polarización, la luz brilla y el mosaico se ve de color blanco; si las polarizaciones son diferentes, la luz se bloquea y lo que se ve es el color del plástico (verde, rojo o morado).

Esquema de funcionamiento del Crossover

Esquema de funcionamiento del Crossover

Debido a este mecanismo, cada azulejo es capaz —aparentemente y como por arte de magia— de cambiar o de mantener su color cuando se mueve una posición deslizando por una fila o una columna.

El rompecabezas Crossover fue una invención original Gunpei Yokoi para Nintendo, a la que se le concedió la patente estadounidense número 4.402.510 en 1983. Fue un ingenioso rompecabezas que ofrecía un verdadero desafío, el cual podía llevar bastante tiempo solucionar.

Patente del Crossover

Patente del Crossover

En el sitio web de rompecabezas Jaap’s Puzzle Page podemos encontrar los pasos para solucionar el Crossover, así como todas las combinaciones de movimientos y posiciones posibles, algo que se nos antoja una auténtica locura.

Crossover

Crossover

Así eran las rutinas de coma flotante de Atari en 1979

Carol Shaw en 1982

Carol Shaw en 1982

La que es oficialmente reconocida como la primera mujer programadora informática de videojuegos de la historia, Carol Shaw, trabajó como desarrolladora para Atari entre 1978 y 1980. En aquellos tiempos, diseñó software para microordenadores y, también, juegos para las consolas y computadoras de la compañía estadounidense. Aunque es más conocida por su posterior contribución al mundo de los videojuegos trabajando para Activision (1980-1984) —sobre todo por el genial ‘River Raid‘ (1982)—, lo cierto es que en Atari desarrolló código muy interesante, como el software ‘Calculator‘ de 1979.

‘Calculator’ era una calculadora avanzada que soportaba modos de cálculo con notación RPN, ALG y ALGN. Poseía 100 registros de memoria, una pila de 42 números y era totalmente programable hasta los 3.072 bytes. Estaba diseñada para el ordenador Atari 800 y requería de la unidad Atari 810 Disk Drive si se deseaba almacenar los registros de memoria en disco externo. Su precio era de 29,95 dólares americanos.

Descripciones del software

Descripciones del software

La calculadora ‘Calculator’ disponía de 145 funciones científicas y financieras, conversiones de medidas, sistemas numéricos decimal, octal y hexadecimal, funciones matemáticas estándar, funciones algebraicas y trigonométricas, estadística y manipulación de bits, entre otras muchas características. Requería un mínimo de 24 kB de RAM y era capaz de imprimir listados y resultados en una Atari 825 Printer.

Etiqueta del cartucho

Etiqueta del cartucho

En el año 2011, Carol Shaw decidió donar un montón de material de su época de programadora al The Strong National Museum of Play de Nueva York, entre lo que había documentos de diseño, videojuegos y listados completos código fuente. Uno de esos listados es el de ‘Calculator’ y, lo que más nos llama la atención, son las rutinas dedicadas a las funciones de coma flotante EXP, EXP10, LOG, LOG10, SIN, COS, TAN, ATAN, ARCSIN, ARCCOS, SQR y POWER.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

En un extenso listado en ensamblador (para el MOS 6502), completamente comentado por Shaw, la desarrolladora va desgranando punto a punto el funcionamiento de cada una de las estructuras, los dígitos, signos, las partes enteras, las mantisas, redondeos, tipos de datos, los ángulos, cuadrantes, fracciones, polinomios y un largo etcétera. Muchas de las funciones, como ella explica perfectamente, están capturadas del propio Atari BASIC de la época y mejoradas y potenciadas al máximo nivel.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

El programa fue creado en formato de cartucho, y tendrían que pasar dos años para que Atari lo comenzara a distribuir en disquete, en 1981.

Versión para disquete

Versión para disquete

A través del sitio web de AtariWiki para ‘Calculator’, podemos encontrar también el código completo de la aplicación, así como fotografías, manuales de instrucciones, documentos originales, referencias, comparaciones e, incluso, imágenes de la ROM del cartucho para probarlo en emuladores. También podemos rescatar de Internet Archive las fotografías de los listados originales preservados, tanto del software completo como de las rutinas de coma flotante.

Pantalla de la aplicación

Pantalla de la aplicación

Descubierto un prototipo jugable de ‘SimCity’ para NES de 1989

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

Un antiguo programa de televisión estadounidense dedicado a los videojuegos y conocido como ‘Video Power‘ emitió en un capítulo de finales de los ochenta la reseña de un videojuego de la saga SimCity’ para la Nintendo NES. Su icónico presentador, Johnny Arcade (papel que interpretaba el actor Stivi Paskoski), demostraba la jugabilidad de aquel título original de Nintendo, título que nunca llegó a ver la luz.

Casi treinta años después, ha aparecido de la nada un prototipo de cartucho inédito, plenamente jugable, que está volviendo locos a los incondicionales de la franquicia creada por Will Wright para Maxis. El vídeo de la demostración, colgado hace un par de días en YouTube, está sumando visitas a cada minuto, aunque muchos usuarios de la plataforma se quejan de su “narrador” y del formato vertical de la grabación.

El propietario del cartucho, que parece ser el dueño de una tienda retro de videojuegos y artículos coleccionables de Washington, tiene la intención de exponerlo durante la próxima Retro Gaming Expo de Portland (Oregón, EE. UU.) para que todos los frikicuriosos y retrogamers que deseen avanzar por sus pantalla puedan disfrutar de esta, hasta hoy, desaparecida joya.

Todo un lujo.

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

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