La primera grabadora digital de consumo: Voice It VT-40

Voice It VT-40

Voice It VT-40

Si bien es cierto que la historia de la grabación digital comienza a finales de los años treinta del siglo pasado, tuvo que correr mucho tiempo para que aquella tecnología la pudiéramos llevar en un bolsillo.

En 1995, en mayo, la empresa Voice It irrumpe en el mercado con su modelo VT-40, la primera grabadora digital de consumo que hacía uso de los nuevos chips una memoria flash de estado sólido para guardar el sonido sin necesidad de cinta magnética, como se había estado haciendo hasta el momento. Es posible que no fuera la primera en utilizar esta tecnología —un año antes llegaba a los comercios la Norris Flashback—, pero, sin duda, fue la pionera en los bolsillos de los estadounidenses de los años noventa, debido a su bajo precio (69,99 $) y a su alta difusión entre los profesionales del mundo del periodismo y, también, entre la población infantil a modo de juguete.

La VT-40 era capaz de grabar hasta 40 segundos en 10 clips de audio digital, sin embargo, a diferencia de otras unidades competidoras, los archivos de sonido en este dispositivo no podían ser transferidos digitalmente a otro almacenamiento, como un ordenador, por ejemplo. Y es que, a pesar de la conveniencia de tener un grabador de audio pequeño, delgado y sin partes móviles, la baja capacidad de estos primigenios aparatos, con aquellas memorias flash de primera generación, los convirtió más en una novedad geek que en algo realmente útil a medio o largo plazo.

Voice It VT-40 (clic para ampliar)

Voice It VT-40 (clic para ampliar)

Voice It lanzó también, casi al mismo tiempo, una unidad de mayor capacidad, la VT-75, que podía grabar 75 segundos de audio. Todo un lujazo para la época.

Hoy día, y como no podía ser de otra manera, el Voce It VT-40 se puede seguir encontrando en sitios web de subastas y compras específicas en línea, pero ahora tiene un precio prohibitivo que no baja de 130 o 140 dólares debido, más que nada, al estado en que se encuentren y a su alto grado de coleccionismo friki.

Cómo correr juegos de la New Nintendo 3DS en una Xbox One

3DS en Xbox

3DS en Xbox

La Gran N no ha tenido el placer de crear un equivalente, para su hardware 3DS, de aquel Game Boy Player, el periférico para GameCube que permitía jugar a títulos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance directamente en el televisor, vía aquella consola de la sexta generación.

Sin embargo, el siguiente vídeo —que se está haciendo viral por momentos y, para nosotros, se convertirá en uno de esos memes irrealizables que nunca quisieron ser, pero que lo tendrían que haber sido sin lugar a dudas— nos demuestra cómo podemos disfrutar de nuestros juegos de New Nintendo 3DS en una Xbox One de Microsoft, y todo ello haciendo uso de la app basada en la Plataforma universal de Windows para Xbox One llamada UWPStreamer. Mediante esta aplicación, que podemos encontrar en la tienda de Xbox One, se puede transmitir un juego 3DS a una televisión a través de su red inalámbrica para, después, controlarlo con el mando de la Xbox One.

Algo así permite jugar a los más nintenderos al ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D’, al ‘Super Mario 3D Land’ o al ‘Mario Kart 7’ en la gran pantalla de nuestro salón sin mayores problemas. El resultado final funciona correctamente, aunque bien es cierto que se puede experimentar un cierto retraso dependiendo de nuestra conexión de red.

El proceso es sencillo. Puedes consultar todos los pasos en la entrada explicativa del blog VentureBeat. ¡A disfrutar!

La historia del software ‘PrintMaster’

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

PrintMaster‘ surge en 1985, de la mano de Unison World, por cuenta de una batalla legal entre esta empresa y Brøderbund Software, la ochentera compañía de software educativo, videojuegos y herramientas de productividad creadora del afamado ‘BannerMania‘.

David Balsam y Martin Kahn, programadores de Pixellite Software, desarrollan en 1983 el programa de edición ‘The Print Shop‘ para Apple II. Tras casi tres meses de trabajo, le llevan la aplicación —conocida inicialmente como ‘Perfect Occasion’— a Brøderbund Software, que no duda en publicarla.

Un año más tarde, 1984, la empresa Unison World llega a un acuerdo con Brøderbund Software para llevar ‘The Print Shop’ a los PC del momento sobre el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Sin embargo, cuando Unison World había pasado un mes trabajando en esta versión, la compañía rompe las relaciones con Brøderbund Software, por lo que los programadores obtienen total libertad para hacer un software similar a ‘The Print Shop’. Aquella nueva aplicación, con muchas mejoras y añadidos, se llamaría ‘PrintMaster’.

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

Este órdago de Unison World la llevaría a los tribunales, en 1986, a raíz de una denuncia de Brøderbund Software, que recibió ‘PrintMaster’ como un ultraje, entendiendo que era una copia exacta de su software.

‘PrintMaster’ apareció para PC y, también, para Commodore 64 en 1985, llevándose la más amplia porción de la tarta de aplicaciones de diseño y aplastando, prácticamente, a ‘The Print Shop’. El programa permitía diseñar tarjetas, invitaciones, carteles, calendarios y otros por medio de diferentes patrones gráficos, diversas tipografías y más de un centenar de imágenes y gráficos prediseñados.

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

Para los nostálgicos de aquel momento, ‘PrintMaster’ nos retrotrae a los años en los que pudimos imprimir las portadas de nuestros trabajos escolares con una calidad gráfica que, para nosotros, era colosal. Por cierto, posteriormente aparecerían dos versiones más: PrintMaster Plus (1987) y PrintMaster Plus 2.0 (1988).

La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

'Juegos de guerra'

‘Juegos de guerra’

¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.

Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.

Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, “¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?”.

La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de 'Creative Computing' de la película

El número de ‘Creative Computing’ de la película

Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂  que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.

Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista

Contraportada de la revista

Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.

La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.

El bikini más antiguo (y famoso) en formato GIF

Cheryl Tiegs

Cheryl Tiegs

En los tiempos de las BBS, las imágenes más codiciadas en formato GIF que corrían entre módem y módem eran las de mozas en bikini o ligeras de ropa, y es que proporcionaban una estimulación “cultural” (aceptable en clasificación PEGI 12) para los adolescentes masculinos de la época.

Así como ya contamos en su día que la primera imagen digital de la historia fue una fotografía del hijo de Russell Kirsch y, también, que una foto subida de tono de Lena Söderberg para la revista Playboy sirvió para desarrollar los primeros algoritmos de compresión de imagen, hoy traemos a la palestra a Cheryl Tiegs, muy probablemente la primera modelo en bikini (formalmente un bañador) aparecida en un archivo GIF.

Archivo GIF original

Archivo GIF original

El fichero —que contiene la foto que se puede ver aquí arriba— está digitalmente fechado el día 29 de octubre del año 1987, esto es, sólo cuatro meses después de la fecha de publicación de la primera especificación GIF (15 de junio de 1987), la conocida como GIF87a, la configuración original y primigenia del estándar para imágenes de color indexado, que utilizaba compresión LZW y tenía la posibilidad de estar en formato entrelazado.

La imagen, en sí misma, proviene de una fotografía obtenida por Walter Iooss Jr. (un fotógrafo estadounidense especializado en instantáneas deportivas) para la edición de trajes de baño del anuario ‘Sports Illustrated Swimsuit Issuen’ de la revista ‘Sports Illustrated’ en 1978. Cheryl Tiegs es una modelo y diseñadora de moda estadounidense —hoy tiene ya 69 años— a la que frecuentemente se considera como la primera supermodelo americana. Esta foto suya de 1978 y, sobre todo, otra conocida como Pink Bikini del mismo año, han llegado hasta nuestros días como imágenes icónicas de la cultura pop de los setenta americanos; el traje de baño transparente produjo un gran escándalo en aquel entonces.

La fotografía fue digitalizada, con un escáner de mano, directamente desde la propia revista. No se conoce su autor legítimo, pero probablemente fuera Jim Maxey, fundador y presidente de la afamada BBS Event Horizons, quien creó y originó muchos archivos GIF en los primeros días del formato.

El nombre original del archivo en TEIGS.GIF (el apellido de la muchacha mal escrito), es un GIF, como decíamos, del tipo 87a no entrelazado, de 640 x 350 píxeles (EGA), con una profundidad de color de 4 bits (16 colores) y originado en una plataforma IBM PC o compatible.

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