El aburrido, pero increíblemente adictivo, juego ‘Curiosity’ eleva la curiosidad humana al cubo (como poco)

'Curiosity'

‘Curiosity’

Curiosity‘ es el videojuego experimental multijugador que, tras aparecer a principios de este mes de noviembre de 2012, está rompiendo todos los récords participativos sociales del globo 2.0. Este título, gratuito y disponible para iOS y Android, es producto de la nueva compañía de ocio digital 22Cans de Peter Douglas Molyneux, el afamado y cincuentón programador y diseñador británico de juegos de vídeo. El nombre primigenio del juego era simplemente ‘Curiosity’ («Curiosidad»), que fue posteriormente cambiado por ‘Curiosity – What’s Inside the Cube?’ («Curiosidad – ¿Qué hay dentro del cubo?») para evitar confusiones wikipédicas con el robótico vehículo marciano de la NASA.

Técnicamente es el videojuego más absurdo, estúpido y aburrido de la historia de los juegos digitales, algo que ya se me podría haber ocurrido a mí y que habría tardado en codificar un fin de semana. Sin embargo, tiene ese componente de curiosidad malsana y ponzoñosa que tanto nos atrae a los homo sapiens, ese puntito cotilla que nos puede hacer pasar horas, con un iPad entre las manos, rompiendo cubitos binarios sin sospechar siquiera estar perdiendo el tiempo de una forma escandalosa.

Escenario y cubo de 'Curiosity'

Escenario y cubo de ‘Curiosity’

‘Curiosity’ se compone de una simple pantalla o escenario blanco en el que flota un enorme cubo tridimensional construido con billones (sí, billones, con «b») de pequeños cubitos distribuidos en varias capas, los que los creadores llaman cubelets. Un único cubo para toda la humanidad, para todos los jugadores que lo descarguen y comiencen a jugar con él. Los participantes deben ir tocando a golpe de tap cada cubelet en cada cara del gran cubo con el objeto de hacerlos desaparecer, dejando al descubierto la capa inferior, repletita, de nuevo, de más y más pequeños cubitos (es necesario eliminar completamente una capa antes de que la siguiente esté disponible para destruir). Como digo, el juego es colaborativo, por lo que los cubos que tú destruyas desaparecerán para los demás jugadores.

El objetivo del entretenimiento es llegar al centro del cubo gigante, demoler el último cubelet y descubrir qué es lo que se encuentra en su interior. ¿Y qué se supone que hay en el interior? Según la empresa desarrolladora, bajo un número no revelado de capas, se encuentra un asombroso descubrimiento esperando ser desvelado, algo así como la revelación desconocida más importante para la humanidad. Al final, lo más probable, es que sea una chorrada de marca mayor. La persona que elimine el último de los cubelets recibirá en su dispositivo un enlace a un vídeo explicando qué hay dentro del cubo. Esta decisión, el hecho de quién ha sido el último el tapear el cubito final, la disponen automáticamente los servidores de la empresa, que son los que llevan un registro de los miles de usuarios que en este y en ese momento destruyen cubos y el orden en el que actúan.

Según va transcurriendo el juego, cada capa tiene un diseño diferente que muestra una pista de lo que el gran cubo contiene. Según se procede a reventar cubos, se van consiguiendo monedas que pueden ser canjeadas por herramientas temporales que mejoran las habilidades del jugador, tales como petardos para desencadenar explosiones, cinceles de hierro o diamante, bombas y otras. Por ahora no existe la posibilidad de comprar monedas con dinero real abonado directamente a la cuenta corriente de 22Cans, pero parece que, en un futuro próximo, va a ser un opción más que probable. Probable y rentable, porque se especula con cantidades de alrededor de los 8,00 $ por 300.000 monedas. Teniendo en cuenta que 300.000 monedas es lo que cuesta un único cincel de hierro y que éste tiene una duración de cinco minutos, ahí está el dinero fácil de la financiación de la empresa. Para que os hagáis una idea, el cincel de diamante cuesta tres mil millones de monedas y dura 22 horas, 22 minutos y 22 segundos.

El afortunado que sea el primero en tapear sobre el último cubo (yo seguro que no seré) y en recibir el secreto a través de su conexión de red, tiene la opción de compartir la información con todo el universo conocido o de reservársela para sí eternamente (ya hay que ser cabrón y se le ocurre esto último). Lo que tiene terminantemente prohibido es canjear el misterio por dinero contante y sonante, ya sea a través de venta privada o vía subasta pública.

El caso es que en sus pocos días de vida, ‘Curiosity’ ha conseguido más de un millón de jugadores rompiendo cubitos. Su autor asegura que desea y espera alcanzar los cien millones, pero el asunto no parece tan claro. La enorme conectividad simultánea que soporta el juego ha llevado a recibir miles de quejas por cuelgues, apagones, pérdidas de monedas, fallos en la sincronización y eternos lag de comunicación.

¿Quién será el último rompedor cubitero? ¿Qué oculta el cubo? ¿Será del dominio público tras el final del juego? ¿Cuándo se acaba esto? ¿Se acaba? Incógnitas que el cubo revelará. O no.

Tráiler del juego

Vale, venga, que sí, ya estamos en Facebook

teknoPLOF! en Facebook

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Pues eso, que después de dimes y diretes, después de peticiones varias mil y después de amenazas de muerte soslayadas, teknoPLOF! ya tiene cuenta en Facebook. Desde ahora nos podéis seguir desde nuestra flamante página en la red social más afamada.

Además, y como se hizo en la época en la que este humilde blog entro en Twitter, allí se puede encontrar desde la más primera primerísima entrada de esta bitácora hasta esta misma, y las que queden por llegar.

Como siempre, espero que el cambio o añadido sea del gusto de todos los frikis feisbuqueros de turno. ¿Para cuándo Google+? Próximamente, quién sabe; pero próximamente puede ser dentro de dos años y medio, que uno va a su ritmo caribeño y no da para más.

Un gran y afectuoso saludo.

teknoPLOF! INTO alt-tab #8

teknoPLOF! INTO alt-tab

teknoPLOF! INTO alt-tab

teknoPLOF! into alt-tab número ocho. Comentando sobre Ludum Dare, la competición acelerada de desarrollo de videojuegos.

Ludum Dare nació en 2002 de la mano de Geoff Howland. Consiste en programar un juego, con todas sus características, en tan sólo 48 horas.

El post, vía alt-tab, aquí: http://alt-tab.com.ar/ludum-dare-desarrollando-diversion-en-un-fin-de-semana/

La delgada línea entre el artista innovador y el puto friqui

Gangnam style

Gangnam style

La Red es caprichosa, y lo mismo te encumbra que te hunde en el más absoluto de los ostracismos. Pero la Red no es algo etéreo que se alimenta a sí misma de un oculto no sé qué, sino que es el pensamiento, los anhelos, las pretensiones, las querencias, el odio y las ilusiones de millones de humanos que la sustentan. Es por ello que nadie suele salir impune cuando cuelga su vida o su trabajo en Internet, para bien o para mal. Y, normalmente, esos humanos que hay detrás, a los que se les supone inteligencia homínida, saben muy bien lo que es digno de encomio y lo que simplemente es una jodida basura.

Desde hace bien poco martillea nuestras cabezas un nuevo ritmillo musical al que su autor vino a llamar ‘Gangnam Style‘, un tema del rapero surcoreano conocido como PSY. Esta canción ha roto todos los moldes en lo que a cultura musical internetera se refiere: quinientos millones de visitas en el Tubo y Record Guiness al mayor número de megustas, con nada más y nada menos que 2,6 millones en sólo dos meses (ahora lleva ya más de cuatro millones), superando, vaya usted a saber por qué, al mismísimo ‘Baby’ del Justin Bieber ese de los cojones.

Gangnam style, de PSY

¿Cómo es esto posible? ¿Qué tiene el ‘Gangnam Style’? La primera apreciación tras un visionado inicial del clip es que el coreano este se va a convertir en otro friqui digital al más puro estilo Delfín Hasta el Fin, La Tigresa del Oriente o Wendy Sulca, o, por qué no decirlo, a las joyas nacionales patrias del tipo Tamara o Leonardo Dantés (¿cómo es posible que esta gente tenga entrada en la Wikipedia?). Pero esto no va a ocurrir, y tú lo sabes. Veamos un ejemplo del amigo Delfín y sus compis y comparémoslo con el vídeo anterior. Es una canción alabando las bondades del pueblo israelí, que ya tiene cojones la cosa, aunque no seré yo el que me meta ahora en el conflicto político palestino-israelí, que esta entrada no va de eso.

Israel, Israel, qué potito es Israel

Es evidente que nuestros ojos nos juegan una mala pasada desde el minuto cero. La vista es un sentido bastante básico que se limita a enfocar, captar, recoger y enviar al cerebro, y es este último el que se encarga de dilucidar lo registrado. Nuestro primer impulso, después de aguantar tanto friqui por la Red, es el de etiquetar de carne de galería de los horrores al coreano y a su endemoniado baile, pero no comprendemos por qué coño no podemos parar de mover nuestro pie al son la tonadilla y por qué no se nos borra esa estúpida sonrisa de la boca. ¿Qué clase de magia negra es esta?

La magia no existe más allá de lo que nuestras débiles mentes quieran creer. Park Jae-Sang, el tal caballero que se hace llamar PSY, es un artista surcoreano de 35 años, cantante, rapero, bailarín, compositor y productor. Habla inglés perfectamente, pues residió en Estados Unidos muchos años. Durante ese tiempo, estudió música en la Universidad de Boston y en la Escuela de Música de Berklee. Presume de una carrera musical de más de diez años en la que ha publicado 6 discos. En su país es poco más que un Dios de los videoclips humorísticos y las actuaciones cachondas. Vamos, que no es ningún mindundi, y, aunque parezca que no, eso se nota. Escuchándole hablar en cualquiera de las intervenciones que se pueden encontrar por ahí, desde luego no parece precisamente un retrasado mental al que le han grabado un clip para que la gente se descojone de él. Ni muchísimo menos.

El ritmo de ‘Gangnam Style’ es muy pegadizo, y esto no es casualidad, pues está perfectamente estudiado para que así lo sea. Mezcla diversos estilos que, aunque a su autor no le satisfaga el apelativo, están encuadrados en lo que se conoce como K-Pop, un género musical que incluye música dance electrónica, rap, rock, pop occidental, R&B, y otros, y que se refiere específicamente a la música popular de Corea del Sur. Como sabemos, en estas cuestiones los paises asiáticos van bastante por detrás que el resto del mundo, y lo que a ellos les mola ahora es lo que se llevaba aquí en los ochenta. Sin embargo, esta gente se pone al día cagando chiribitas, porque la cultura hoy, vía Internet, es inmediata y global, así que dan a luz perlas ingeniosas como esta.

Si volvemos sobre la comparanza de los dos vídeos anteriores, es inevitable comentar la calidad del clip de PSY en contraposición con el del avechucho ese del Delfín (and company). Este vídeo no ha costado cuatro pesetas precisamente, las coreografías están muy bien ensayadas, los escenarios, los efectos especiales (muchos humorísticos a posta), el atrezo, las bailarinas y bailarines, el vestuario y etcétera no han costado cuatro pesetas. ¡Hasta las coreanas que aparecen están buenas, hombre!  Es un vídeo muy trabajado y muy bien producido. No en vano, el tío es un ídolo en su tierra y, aunque los demás no entendamos ni papa de coreano, el efecto de absorción es máximo. Hoy todas las discotecas, bares y pub del mundo occidental pinchan el ‘Gangnam Style’, y la gente lo baila como si le fuera la vida en ello; es la canción del momento, no hay duda.

Expertos como Luke Seoul, director de artistas y de repertorio de Sony Music Korea, aseguran que su éxito se debe «a su potente vídeo, su singularidad, su ritmo pegadizo y su estilo rompedor». En opinión de Ángel Carrión, jefe de producto de Universal Music Spain (sello que tiene los derechos de PSY en España), que tal combinación resulte irresistible no deja de ser curioso, teniendo en cuenta que casi ningún occidental conoce la lengua coreana. «Posiblemente se trate de la clave del éxito: el factor exótico, el atractivo de lo desconocido. Todo ello unido a que, en el fondo, se trata de una propuesta muy visual«, apunta. Extremadamente visual, apostillaría yo.

‘Gangnam Style’ se ha convertido en todo un movimiento. Decenas de vídeos en Internet parodian el tema, realizan versiones, muestran flahsmob espontáneos y la gente los adora como a dioses indios. La corriente incluso ha superado el férreo control informativo de la vecina Corea del Norte, lo que ha provocado que el Ministerio de Defensa surcoreano se esté planteando la posibilidad de utilizar la cultura K-Pop como instrumento para desmoralizar a las tropas norcoreanas, según el diario conservador Chosun Ilbo (estos a su ritmo y con el rollo de siempre).

Todo un lujo musical que, sí, durará cuatro días, pero que en sus primeros momentos ha hecho que el álbum que lo contiene genere unas ganancias de 360 millones de dólares, amén de otros 760 por su venta en formato MP3. El videoclip, además, ha recaudado ya 40 millones de dólares más, y la decena de firmas que lo han elegido para su publicidad han pagado cada una entre 400 y 500 millones. ¿La efímera gallina de los huevos de oro? Para mí la querría yo, en pepitoria.

El dorado disco de las Voyager: una botella en el océano con un probable mal desenlace

Sonidos de la Tierra

Sonidos de la Tierra

La Voyager 1 y la Voyager 2 son dos sondas espaciales gemelas que los Estados Unidos lanzaron hacia los confines del Universo hace ya 35 años, concretamente el 20 de agosto de 1977 (Voyager 2) y el 5 de septiembre del mismo año (Voyager 1). Sí, efectivamente, la 2 alzó el vuelo antes que la 1, sin embargo esta última ha llegado mucho más lejos y camina algo más rápido que su hermana.

Ambas sondas tenían la misión de estudiar Júpiter y Saturno pero, tras dar un paseo por allá, los científicos de la NASA decidieron dejarlas seguir su viaje a ver hasta dónde son capaces de llegar. Llevan baterías de plutonio, concretamente generadores termoeléctricos de radioisótopos (RTG), que convierten el calor de la desintegración radiactiva del plutonio en electricidad. Esto les permitirá operar y enviar datos a la Tierra hasta, aproximadamente, un momento entre los años 2025 y 2030.

Porque sí, las Voyager siguen enviando mediciones, datos y fotografías vía radio desde donde se encuentran. Pero claro, al hallarse a 18.000 millones de kilómetros de nuestro planeta, esos datos tardan 17 horas, minuto arriba minuto abajo, en llegar. Que para estar tan a tomar por culo, la verdad, me parece bastante rápido.

Que ambas sondas gemelas estén a 18.000 millones de kilómetros de la Tierra significa que son los objetos creados por el ser humano más distantes o alejados de nuestro mundo. ¿Más lejos, incluso, que Australia? Más, mucho más. Eso quiere decir que se encuentran ya muy cerca de lo que los astrónomos conocen como frente de choque de terminación, esto es, es límite final de la heliosfera, o región espacial que se encuentra bajo la influencia del viento solar y de su campo magnético; que viene a ser nuestro sistema solar, hasta la órbita de Plutón, y un poco más. Sobrepasado este punto, el Sol ya no tiene influencia magnética sobre los objetos, el viento solar se detiene y se entra en una zona interestelar desconocida para el hombre.

Cuando la Voyager 1 traspase ese límite, si no lo ha hecho ya, los datos que recibamos de ella pueden ser esclarecedores para conocer más acerca del Universo y lo que hay más allá. Ello, claro está, si la sonda no es capturada por una nave de condición alienígena con luces girando a todo meter y hombrecitos verdes en el interior. Y por si esto sucediera, las Voyager van equipadas con un curioso elemento: un disco de gramófono (que cuando lo enviaron no existía el deuvedé) bañado en oro y que lleva registrados numerosos saludos, imágenes y sonidos terrestres a modo de cápsula del tiempo o botella en un océano de estrellas. Si algún extraterrestre, más o menos avispado (tipo E.T.), encontrara aquello, se supone que podría descifrarlo y ponerse en contacto con nosotros para, por ejemplo, aniquilarnos. Muy buena idea, sí señor.

El disco en cuestión contiene una primera sección de audio con un saludo en inglés de la Secretaría General de la ONU, una segunda sección con saludos en 55 idiomas y una tercera que incluye otros saludos en varios idiomas, incluyendo 4 idiomas adicionales que no se encuentran en la segunda pista de audio. Es lo que se conoce como «Sonidos de la Tierra».

Disco de las Voyager; Cara A

Disco de las Voyager; Cara A

Por otro lado, el repertorio también incluye sonidos de nuestro planeta, como el del viento, rayos, volcanes, un perro, latidos de corazón, coches, código Morse o besos, y una sección de música de diferentes culturas en la, desgraciadamente, no se ha incluido a Camela.

En lo que al registro de imágenes se refiere, contiene una colección de 116 fotografías que muestran las diferentes formas de vida en la Tierra y la sociedad humana (estructuras de ADN, un feto, un grupo de niños, dunas de arena, un cocodrilo, un recolector de uvas, un museo, la página de un libro, un tren, etcétera).

Pero lo más curioso de todo es la cubierta del disco, es decir, la parte opuesta a las pistas de audio e imagen (fotografía siguiente). Está repleta de símbolos prácticamente indescifrables para un humano medio, sin embargo se cree que los extraterrestres son mucho más listos que nosotros por lo que, si no lo encuentra el tonto de la tribu y directamente se lo come, en un abrir y cerrar de ojos cualquier foráneo mil millones de años más avanzado que un terrícola resuelve la ecuación y viene y nos aniquila, por capullos.

Disco de las Voyager; Cara B

Disco de las Voyager; Cara B

La verdad es que la explicación a tal diagrama es bastante rebuscada, pero existe y tiene su cierta lógica. El primero de los símbolos (Diagrama 1) es un círculo que representa al propio disco dorado en sí, con su agujerito central para colocarlo en el tocadiscos. Los segmentos verticales y horizontales que envuelven la circunferencia especifican, codificada en binario, la velocidad adecuada de rotación del disco para que se escuche convenientemente, esto es, 3’6 segundos por vuelta. Los palotes verticales son unos binarios (1) y las rayitas horizontales son ceros (0). Lo más cachondo es que, además, la velocidad está expresada en 0,70 × 10-9 segundos, o sea casualmente el periodo de tiempo asociado con la vibración molecular del átomo de hidrógeno en su estado fundamental o más bajo. Vamos, como para entenderlo de un sólo vistazo.

Diagrama 1

Diagrama 1

Asimismo, esta imagen muestra también la posición correcta de la cabeza lectora para comenzar la reproducción del disco correctamente. Es lógico especificar esto porque es más que posible que los marcianos de más allá de Marte sean todos zurdos por naturaleza genética y tengan las agujas de sus giradiscos al revés.

Si consideramos este dibujo como una vista en alzado del disco de oro, lo que hay justo debajo es la vista en planta, con su disco y su cabezal. En la parte inferior, y también en formato binario ocupando el radio del disco, está precisada la duración total de una cara de grabación (una única grabada), que se corresponde con una hora aproximadamente. Vamos, que toda esta primera sección del gráfico es el manual de instrucciones del disco.

Diagrama 2

Diagrama 2

Lo que aparece a continución (Diagrama 2), en esa misma columna izquierda pero en la zona inferior, es un diagrama que define la localización de nuestro Sol utilizando 14 púlsares de direcciones conocidas desde nuestra estrella. Los códigos binarios marcados sobre ellos determinan la frecuencia de los pulsos.

Por su lado, y ya en la columna de la derecha, disponemos de las instrucciones necesarias para decodificar la sección de imágenes que contiene el disco, cómo están registradas y cómo deben ser construidas desde las señales grabadas. La primera parte (Diagrama 3) muestra la apariencia general en forma de onda de las imágenes de la grabación. Los códigos binarios inferiores que abarcan una longitud de onda se refieren al tiempo de muestreo o escaneo (aproximadamente unos 8 milisegundos). Debajo se muestran los momentos de disparo o desencadenado de la onda.

Diagrama 3

Diagrama 3

Por otra parte, y más abajo, aparecen dos rectángulos superpuestos (Diagrama 4). El primero de ellos, el superior, muestra un fotograma de imagen indicando la dirección de barrido. Los códigos binarios del segmento superior especifican el tiempo entre escaneos, con un total de 512 líneas verticales para cada fotografía completa. El rectángulo inferior representa la primera de las imágenes que contiene el disco (un círculo) si se procede a su correcto decodificado. No sé por qué me da a mí que los que diseñaron esto se había tragado las diez temporadas de ‘Stargate SG-1’ a golpe de temporada cada dos días.

Diagrama 4

Diagrama 4

Por último, y en la zona inferior del disco, aparecen un par de circunferencias unidas por un segmento (Diagrama 5), que no es otra cosa que, como cualquiera ha podido imaginar, un diagrama que ilustra los dos estados más bajos del átomo de hidrógeno. Las líneas verticales con los puntos indican los momentos angulares intrínsecos (o spins) del protón y el electrón. El tiempo de transición de un momento al otro proporciona la referencia fundamental de registro utilizada en todos los demás diagramas de la cubierta del disco y las imágenes decodificadas. Algo evidente para cualquiera con un poco de chispa mental.

Diagrama 5

Diagrama 5

En fin, que como esto realmente lo encuentre una civilización extraterrestre algo más aventajada que nosotros pueden ocurrir dos cosas, a saber: la primera que lo descifren y vengan a aniquilarnos de inmediato y, la segunda, que no tengan ni repajolera idea de qué va todo este rollo, sigan las ondas de radio del aparato, nos descubran y nos aniquilen. Hombre, también pueden llegar en plan ‘Encuentros en la tercera fase’, con sus lucecitas y sus bocinazos, para establecer lazos entre culturas y todo ese rollo. Pero, como aseguraba no hace mucho Stephen Hawking, es «racional» asumir que hay vida fuera de la Tierra, pero lo más cabal es no intentar ponerse en contacto con ella, por lo que pueda pasar.

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