[Retropapelote de la semana] ‘Halloween’ para ZX Spectrum, el juego del hada lesbiana

'Halloween' en 'Computer & Video Games' (1990) [Clic para ampliar]

‘Halloween’ en ‘Computer & Video Games’ (1990) [Clic para ampliar]

¡Por fin, Halloween ha llegado! Esta noche, Olli y Lisa quieren bajar al pueblo enfundados en sus terribles disfraces para el desfile. ¡Será muy divertido! Lisa lleva toda la tarde hurgando en la biblioteca del Castillo Shilmoore; Sir Humphrey y Olli están contando esqueletos en las mazmorras.

Arabella, nuestra pequeña hada, recuerda que ha invitado a su novia a tomar el té. Rápidamente, hornea un pastel de color rosa, buscando en su enorme libro de magia el hechizo adecuado para que el pastel resulte grande y esponjoso. Pero mientras está en el horno, un poco de harina cae sobre las páginas del libro, amarilleadas por la edad. Arabella apenas puede leer el hechizo, y el pastel empieza a subir y subir, hasta que finalmente estalla con un ruido atronador…

Durante un buen rato, las gruesas nubes de harina quedan suspendidas en el aire. Los otros tres amigos comienzan a corren hacia la cocina y, cuando llegan, se quedan perplejos al ver tal desastre. ¡Nada ha quedado donde solía estar! ¿Dónde está la llave del portón? ¿Dónde está el libro con las salidas secretas del castillo? ¿La escoba mágica de Arabella? ¿Y todo lo demás? ¿Podrán Olli y Lisa salir del Shilmoore y llegar hasta el pueblo a tiempo?

Así rezaban las instrucciones de ‘Halloween‘ (también conocido como ‘Olli & Lissa II: Halloween‘, por considerarse la secuela del título del año anterior ‘Olli & Lissa: The Ghost of Shilmoore Castle‘), un juego para ZX Spectrum 48K aparecido en 1987 de la mano de Silverbird Software y programado por Roger Danison. Era un arcade de plataformas para un solo jugador que costaba 2,99 £.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

El objetivo es devolver dieciséis objetos a su localización original antes de la explosión. Para ello, deberemos manejar a Arabella, una pequeña hada (que más bien parece una bruja y que, curiosamente, es lesbiana), cabalgando sobre su escoba mágica.

La imagen superior se corresponde con una reseña en la revista ‘Computer & Video Games‘, en el número de junio de 1990, página 70.

Nada mejor para jugar esta misma noche.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

Dona Bailey, la mujer que diseñó ‘Centipede’

Dona Bailey en 1982

Dona Bailey en 1982

No era muy común que en los años setenta y ochenta del siglo pasado una mujer con estudios de ingeniería se dedicara al sector informático, y mucho menos que se entrometiera en el mundo de los videojuegos, un reducto masculino, tanto desde el punto de vista del desarrollo como desde el del jugador. Dona Bailey fue una de las pocas y de las primeras y, encima, nos dejó como legado uno de los arcades más famosos de la historia de los juegos de vídeo.

Tras terminar sus estudios, Bailey fue contratada a finales de los setenta por la empresa automovilística General Motors para desarrollar trabajos como programadora. Allí se formó en lenguaje ensamblador y trabajó en investigación de pantallas y en sistemas de control de velocidad basados en microprocesadores para coches. Curiosamente, poco después se empezó a interesar por las máquinas de arcade, pues se enteró de que empresas como Atari estaban utilizando en sus juegos el mismo microprocesador que ella programaba en General Motors, un MOS 6502.

Dona Bailey en la actualidad

Dona Bailey en la actualidad

Atraída por videojuegos como el ‘Space Invaders‘ (Taito, 1978), terminó por dejar la empresa dos años después de ser contratada y fichó por Atari en 1980 para trabajar en su división de coin-ops. Cuando llegó a la compañía, Bailey comenzó a apuntar en una pequeña libreta diversas ideas para posibles videojuegos; de las 30, más o menos, que tenía, sólo una se escapaba del planteamiento típico de la época basado en disparar un láser a diestro y siniestro para matar cosas. Aquella anotación describía un bicho descendiendo por la pantalla, y Bailey pensó que no era mala idea aquello de «matar bichos o insectos», algo que repugnaba a la población en general y que podía calar entre los jugadores.

En aquel momento nació ‘Centipede‘, un arcade del tipo shoot ‘em up que Atari sacó a la luz en 1981. Dona Bailey fue la mente y la idea detrás del juego, sin embargo la mayor parte del código lo desarrolló otro ingeniero de la empresa, Ed Logg, el también creador de ‘Asteroids‘ (Atari, 1979). Entre ambos llevaron a cabo uno de los proyectos más ambiciosos y reconocidos de Atari. La ambientación, las pantallas, los colores pastel de los gráficos y otros aspectos de ‘Centipede’ eran claras aportaciones de Bailey, que deseaba fervientemente que la máquina recreativa fuera tan atractiva para las mujeres como lo eran las actuales para los hombres. No se equivocó, pues ‘Centipede’ fue el segundo arcade, detrás de ‘Pac-Man‘ (Namco, 1980), en tener una base femenina de gamers muy importante y significativa.

Trabajar en Atari como la única ingeniera de la plantilla fue para ella lo más parecido a estar en una hermandad universitaria. Allí había alrededor de treinta hombres diseñadores de videojuegos, entre ingenieros de software, ingenieros de hardware y técnicos. Ella, quizá por su forma de ser, no se sintió intimidada, pero era joven y se encontraba en aquella situación por primera vez en su vida. Además aquello se convirtió en un desafío donde sus colegas no creían que pudiera ser responsable de ‘Centipede’, incluso después de que el juego fuera completado.

Dona Bailey junto a su 'Centipede'

Dona Bailey junto a su ‘Centipede’

Dona Bailey ha comentado en alguna entrevista que había un montón de presión adicional sólo por el hecho de ser la única mujer, y tras la publicación del arcade la cosa cambió, pero no precisamente a mejor. Existía como una atención especialmente arisca hacia su persona, pues no siempre es muy popular hacer algo como ‘Centipede’, sobre todo si lo hace una mujer rodeada de hombres en 1980.

Aquella situación terminó por cansar a la muchacha, pues se sentía en una continua pelea con sus compañeros, y en 1982 abandonó Atari y se fue a trabajar a Videa (que luego sería Sente Technologies), un empresa fundada por tres exempleados de Atari. Posteriormente dejó la industria de los videojuegos para no volverse a dedicar a ello nunca más (o casi).

En al año 2007 participó como oradora en la Women in Games International Conference compartiendo sus experiencias y ofreciendo consejos a las mujeres diseñadoras de videojuegos, tanto aspirantes como profesionales. Allí explicó que hasta 2006 no había vuelto a inmiscuirse en el mundo de los videojuegos, cuando comenzó a impartir una clase especial para estudiantes muy adelantados aceptados en un nuevo programa de diseño de videojuegos de la Universidad de Arkansas, en Little Rock. Eran alumnos que habían terminado todo tipo de cursos tipo Advanced Placement Program y que tenían todas las certificaciones habidas y por haber. Los futuros cerebros del desarrollo de videojuegos.

Dona Bailey no fue la primera mujer en programar un videojuego, para ello habría quizás que remontarse a Carol Shaw, pero sí la primera mujer en crear un arcade. ¡Y qué arcade! Los fanáticos retro de hoy en día le estaremos siempre agradecidos a Dona Bailey por su contribución al orbe de los recreativos con el gran diseño que hizo con ‘Centipede’ en los 8 kB que ocupaba aquello.

¿Cómo resiste la Torre Eiffel al viento?

Torre Eiffel

Torre Eiffel

Gustave Eiffel dejó escrito que «la curva exterior de la torre reproduce, a una determinada escala, la misma curva que la de los momentos físicos del viento«. En efecto, Eiffel decía que había diseñado su torre teniendo la resistencia al viento como referente y que su forma estaba completamente dictada por el propio viento. Por lo tanto, no encontramos nada sorprendente que la parisina estructura metálica tenga esa silueta tan elegante y natural que le caracteriza.

En 1885, Eiffel escribió un artículo para la Sociedad Francesa de Ingeniería Civil en el que relataba que lo más significante en el diseño de la torre fue el hecho de haber eliminado cualquier barra o travesaño diagonal, asegurando así que la carga o esfuerzo que en la estructura provoca el viento se transmitiera exclusivamente hacia su exterior siempre. Ese diseño dictaba una forma específica en curva.

Esquema viento Torre Eiffel

Esquema viento Torre Eiffel

En este esquema anterior podemos comprobar cómo Eiffel imaginó las fuerzas del viento actuando sobre el esqueleto de la torre desde una única dirección (PI, PII, PIII y PIV). Entonces, supuso también cualquier corte horizontal imaginario (MN en el esquema) que cruzara a través de un par de muros o paredes del armazón. Explicó, pues, que si las paredes cortadas por el plano horizontal podrían alargarse hasta formar un ángulo en un punto de intersección imaginario (línea de puntos en el gráfico), esa dirección y sentido es exactamente donde la fuerza combinada resultante del viento sería dirigida. Por lo tanto, toda la carga recorrería las paredes generando una fuerza resultante de cero a través de cualquier diagonal. Como sabemos, para que una estructura permanezca en equilibrio, todos los momentos que pasan por un punto deben sumar cero.

Por supuesto, la Torre Eiffel no está curvada, sino que en realidad está construida de un número finito de aproximaciones a esa la curva generada por el viento. Y, además, está muy bien calculada y es muy segura, pues hoy día sigue en pie sin apenas ser molestada por el viento de París; la mayor desviación de su estructura producida por el viento fue medida en 1999, cuando la parte superior se desplazó 13 centímetros.

Para el que desee más detalles de las matemáticas que hay detrás de la Torre Eiffel, existe un artículo fenomenal sobre este tema titulado ‘Model Equations for the Eiffel Tower Profile: Historical Perspective and New Results‘, escrito por Patrick Weidman y Iosif Pinelis. Este trabajo muestra que la forma de la torre es, en realidad, una curva exponencial.

‘retroPLOF!’: 1 eBook a 1 euro

retroPLOF!

retroPLOF!

Terminados los sorteos de nuestro séptimo aniversario, y como os prometimos, ponemos a la venta nuestro primer libro en formato eBook: ‘retroPLOF! Los artículos retro de teknoPLOF!‘. Un libro en el que hemos recopilado todos y cada uno de los artículos retroinformáticos, retroelectrónicos y retrotecnológicos de nuestra historia. Un cuidado volumen que sólo va a aparecer en formato digital y que incluye aquellas historias nostálgicas que tanto han hecho vibrar a nuestros lectores hablando de cacharros antiguos, videojuegos y consolas ochenteras, ordenadores viejunos, aparatos del precámbrico tecnológico e historias de otro tiempo.

Y como somos así de chulos y queremos que esta recopilación esté al alcance de cualquiera que desee disfrutarla, le hemos puesto un precio simbólico para que nadie se quede sin ella: 1 mísero y raquítico euro, esa monedilla gris metal con un anillo dorado alrededor. Esta es nuestra campaña “1 eBook = 1,00 €“. ¡1 euro por 450 páginas de información retro!

Para comprarlo sólo habéis de pasaros por nuestro blog y hacer uso del botón que encontraréis en la columna de la derecha, bajo el banner de la promoción. Se puede pagar con una cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria (vía PayPal, sin necesidad de tener cuenta). No olvidéis especificar vuestra dirección de correo electrónico para poder recibir el eBook.

Muchas gracias a todos.

AYBABTU.

[Retropapelote de la semana] Con este ingenio atacaba Sega a Nintendo en 1991

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

En agosto de 1989, casi un año después de su aparición en Japón, ve la luz en Estados Unidos la Sega Genesis, una videoconsola de sobremesa de la cuarta generación lanzada como sucesora directa de la Sega Master System y la primera de 16 bits de la compañía. En el resto del mundo se llamaría Sega Mega Drive.

Por aquel momento, la Genesis llegó con una campaña publicitaria feroz que ensalzaba, sobre todo, la característica de los 16 bits y lo que aquello contribuía a la alta calidad de todo tipo de juegos, ya fueran arcades, de aventuras, de deportes, de acción, de estrategia o de lo que fuera. Para Sega, la Genesis lo hacía todo (Genesis Does It All, era su lema principal).

En enero de 1991, en las páginas 50 y 51 de la antigua revista ‘Video Games & Computer Entertainment‘, aparece la publicidad que encabeza esta entrada. Todo la perspicacia de Sega apuntando con la mira telescópica a Nintendo a través de un juego de palabras brutal y una contracción gramatical ingeniosa: Genesis Does What Nintendon’t («Genesis hace lo que Nintendo no»). Esa fusión de «Nintendo» y «Don’t» es muy digna de mención.

Comentar, por si las moscas, que la Super NES de Nintendo aún no había salido al mercado, y Sega lo que estaba haciendo era comparar su Genesis (de 16 bits) con la Nintendo del momento, la NES (de 8 bits), algo que era un poco tramposo, pero que les encantaba hacer (y les encanta) a los norteamericanos en el mundo de la publicidad.

eBook 'retroPLOF!'

retroPLOF!
Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

<script>» title=»<script>


<script>

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies