‘Postal 2’, cuando las tonterías nos las pasábamos por el forro de la corrección política

‘Postal 2’
En el año 2003, la compañía estadounidense Running With Scissors, engendra su videojuego ‘Postal 2‘ (formalmente, ‘Postal2‘), una segunda parte del anterior ‘Postal‘, de 1997. Automáticamente, la revista especializada Computer Gaming World le da una puntuación de 0 y, además, reseña que “es el peor producto que se haya impuesto jamás a los consumidores”. El juego se prohíbe en Nueva Zelanda, Australia y Suecia por contenido grosero e inaceptable, micciones sobre personas, violencia de alto impacto, crueldad hacia los animales, homofobia, estereotipos raciales y étnicos, etcétera). Evidentemente, con este currículum el título fue todo un éxito de ventas.
‘Postal 2’ es un videojuego, medio FPS, medio sandbox, en el que el jugador asume el papel de Postal Dude, un hombre pelirrojo, alto, delgado y con perilla de chivo, ataviado con gafas de sol, gabardina de cuero negro y una camiseta gris impresa con la cara de un alienígena. Postal Dude vive en un parque de caravanas en el pequeño pueblo de Paradise (Arizona) con su molesta esposa, a quien no se llega a ver, pero a la que se identifica en los créditos simplemente como “The Bitch” (la puta).
Los niveles del juego se dividen en días de la semana, comenzando un lunes y terminando el viernes. Al comienzo de cada jornada, se nos asignan diversas tareas que realizar; el objetivo es terminar todos los encargos de la semana laborable, pudiendo hacerlo de forma pacífica o no. No existe ninguna razón de peso por la que debamos hacer uso de la violencia, el juego no así lo exige, pero siempre podemos dar rienda suelta a nuestros impulsos más primarios de forma totalmente gratuita, pateando o disparando a animales, quemando colegialas con gasolina, despedazando a hombres con tijeras de podar o haciendo pis sobre ancianos antes de destrozarles la cabeza con un martillo o una pala. Como reza el eslogan del videojuego: “¡Recuerda, es sólo violento como lo eres tú!“.

‘Postal 2’
El viernes por la tarde, el último día del juego, se produce el apocalipsis y el colapso de la sociedad tal como la conocemos, con la ley y el orden totalmente derrocados y anulados. Comienzan a caer gatos de un cielo cada vez más oscuro, todos los personajes secundarios en la ciudad se vuelven personas violentas fuertemente armadas y las batallas agresivas al azar estallan en las calles de Paradise. A pesar de ello, Postal Dude regresa a su caravana como de costumbre, donde sólo tiene que escuchar a su esposa recriminarle por qué nunca compró el helado que ella le pidió al comienzo del juego. ‘Postal 2’ termina con un disparo de arma de fuego, suponemos que hacia su mujer, antes de que comiencen los créditos finales.
‘Postal 2’ tuvo cinco expansiones, a saber: ‘Postal 2: Share the Pain’, en la que se incluía modo multijugador; ‘Postal 2: Apocalypse Weekend’, con nuevos mapas y misiones; ‘Postal 2: Corkscrew Rules!’, que fue un spin-off ruso no oficial; ‘Postal 2: Eternal Damnation’, una reconversión total del título; y ‘Postal 2: Paradise Lost’, una extensión para Steam liberada en el año 2015. Asimismo, ha habido hasta cuatro compilaciones, de todo el material junto con material nuevo, en fechas como los aniversarios diez y veinte del juego u otras.

‘Postal 2’
Aunque reconocida como una adaptación del primer juego, ‘Postal‘, la adaptación cinematográfica de 2007 —dirigida por Uwe Boll— toma prestados muchos elementos de ‘Postal 2’. En 2013, Boll anunció la segunda película, una producción financiada mediante crowdfunding en Kickstarter, pero el proyecto fue cancelado el 5 de octubre del mismo año.
Para terminar, comentar que en febrero de 2016, Running With Scissors anunció que el juego original se estaba rehaciendo con el nombre de ‘Postal Redux‘, haciendo uso del motor Unreal Engine 4. Este título fue lanzado el 20 de mayo de 2016 para Microsoft Windows a través de Steam. La versión de PlayStation 4 fue cancelada algo más tarde.

‘Postal 2’
‘Postal 2’, un videojuego que trajo consigo siempre la polémica y que, a buen seguro, la traerá de nuevo en un futuro, cuando la corrección política y el buenrrollismo socialmente cortés dejen de estar en la palestra mediática de manera tan evidente, sobre todo por sobre el mundo de los videojuegos.
Componer música sin saber de música: el Arca Musarithmica

Arca Musarithmica (reproducción)
A mediados del siglo XVII, el sacerdote jesuita alemán Atanasio Kircher, científico erudito y estudioso orientalista, concibió, proyecto y construyó una suerte de dispositivo mecánico cuyo propósito era, ni más ni menos, el de permitir a los no formados en materia musical componer melodías eclesiásticas en sencillos pasos: el Arca Musarithmica. Y es que, la máquina, mediante el uso de simples técnicas combinatorias, era capaz de producir millones de piezas de música polifónica de cuatro voces.
Al igual que otras ayudas al cálculo que se inventaron en aquel período, el Arca Musarithmica dejaba entrever un primer acercamiento muy tímido a la tecnología informática moderna, siendo uno de los primeros ejemplos de lo que se conoce hoy día como “creatividad artificial”. El aparato anticipaba técnicas aleatorias y de composición computarizada del siglo XX (como la “música casual”) y podría considerarse como el primer tipo de algoritmo de composición musical en forma física.

Arca Musarithmica

Tablilla de Arca Musarithmica (ambas caras)
El Arca Musarithmica era una caja que contenía un conjunto de tablillas o listones de madera; “tariffas”, los llamó Kircher. Cada listón incluía un conjunto de números que se correspondían con notas musicales en una escala y modo, así como una variedad de tratamientos rítmicos para esas notas. Existían, pues, diferentes conjuntos de tablillas que contenían frases musicales expresadas en alguna variedad de las métricas musicales del momento. Algunos de aquellos listones se utilizaban para el contrapunto de “estilo simple” (o contrapunto de primera especie), en el que las 4 partes tienen el mismo ritmo; y otros se usaban para lo que Kircher llama el “estilo florido” (o contrapunto de la quinta especie), en el cual, las 4 voces se mueven de manera independiente.
Kircher describió por primera vez el invento en su propio libro ‘Musurgia Universalis‘ (1650). El volumen 8 de este trabajo (‘Musurgia Mirifica’) es un tratado muy extenso sobre el uso de técnicas combinatorias para componer música. Además, el Arca Musarithmica tuvo una especie de segunda parte, otro aparato inventado por Atanasio Kircher, estrechamente relacionado con este anterior, conocido como Organum Mathematicum, otro baúl de madera que podía realizar cálculos más generales (aritméticos, astronómicos, etcétera), además de crear composiciones musicales.

Arca Musarithmica compacta
En la actualidad, existen sólo tres aparatos de Arca Musarithmica que sobrevivan desde aquel período barroco: uno en la biblioteca del Magdalene College de Cambridge (Reino Unido), otro en una biblioteca de la ciudad de Wolfenbüttel (Alemania) y el último pertenece a un particular de la ciudad de Braunschweig (Alemania). También, una versión compacta y portátil del Arca Musarithmica, posiblemente construida por Gaspar Schott —un sacerdote discípulo de Atanasio Kircher— se encuentra en el Museo Herzog Anton Ulrich, en la ciudad alemana de Brunswick.
Asimismo, y como curiosidad final, comentar que, hace un tiempo, el desarrollador Jim Bumgardner creó un software especial que simula los algoritmos del Arca Musarithmica produciendo archivos de tipo MIDI.
El concurso retro BASIC 10Liners

BASIC 10Liners
Uno de los aspectos más destacados de la escena retroinformática es el concurso BASIC 10Liners, una competición promovida por la web alemana HOMEPUTERIUM que pretende llevar a la máxima expresión la programación en cualquier dialecto de BASIC de los antiguos sistemas de 8 bits. Hace unas horas se acaba de anunciar su séptima edición.
Este año, los organizadores han cambiado algunas reglas basándose en los comentarios y quejas recibidas en la edición anterior. El cambio más importante es para la categoría ‘PUR-80’, donde sólo se permitirán las variantes de BASIC integrado (built-in BASIC), decisión que, probablemente, afectará más a los programadores de Atari Turbo Basic XL. Se puede visualizar el conjunto total de reglas en la web del concurso (en alemán y en inglés).
Las tres categorías principales son ‘PUR-80‘, ‘PUR-120‘ y ‘EXTREME-256‘. ‘PUR-80’ consiste en programar un juego en 10 líneas con un máximo de 80 caracteres por línea lógica; en ‘PUR-120’ hay que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 120 caracteres por línea lógica; y en ‘EXTREME-256’ tenemos que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 256 caracteres por línea lógica. En todas las modalidades se permiten abreviaturas.
Existen otras dos categorías anejas: ‘FREE‘ y ‘WILD‘. La primera de ellas es la única en la que se permite utilizar código máquina, siempre que se pueda escribir con un editor de BASIC. La segunda, por su lado, admite otro tipo de programas que no sean juegos. En ambas, el máximo de líneas es también de diez.
La fecha límite para las presentaciones es el sábado, 24 de marzo de 2018, a las 18:00 CET. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar dos semanas después, el sábado 7 de abril, en la ciudad alemana de Lübeck.
En los seis años anteriores del BASIC 10Liners se han recibido 246 contribuciones de 10 líneas, todas ellas pequeñas obras de arte jugables (se pueden descargar desde el sitio web del consurso). Además, son piezas de código increíbles que podemos analizar, admirar, disfrutar, y de las que podemos aprender a condensar código en un continente minúsculo.
¡No te lo puedes perder!.
[Retropapelote de la semana] La belleza de las instrucciones silenciosas
En el año 1994, los disquetes de 3,5″ se acumulaban en nuestras casas y en nuestras oficinas formando montañas gigantescas de programas de gestión, juegos, sistemas operativos, software ofimático, etcétera. Para poder organizar todo aquel desastre magnético, recurríamos a cajas organizadoras como la que traemos hoy aquí (una Fellows 3.5″ Softworks), cajas que traían instrucciones mudas, tan elegantemente bellas en aquel momento, que recuerdan poderosamente a las directrices de montaje de los muebles de cierta multinacional sueca.
Así eran los banners en la web desde 1996 hasta 2001
Los banners, esas pequeñas piezas publicitarias que pueblan las webs de medio mundo, han estado con nosotros desde que Internet es Internet. Cada época con su estilo, con su gama de colores, con su movimiento, con su tendencia, son todos y cada uno de ellos pequeñas cápsulas del tiempo del tamaño de bocados de la historia de la WWW.
Si estás tentado de hacer clic sobre alguno de ellos, supongo que es porque estos anuncios cumplieron bien su misión, aunque no encontrarás nada al otro lado; la mayoría de los sitios de estos banners desaparecieron hace mucho tiempo.
1996
1997
1998
1999