El «vocoder»: distorsionando la voz humana desde la Segunda Guerra Mundial

Vocoder

Vocoder

Un vocoder (acrónimo anglosajón que proviene de voice coder, o codificador de voz) es, básicamente, un aparato capaz de analizar y sintetizar la señal de la voz humana para transformarla, encriptarla, comprimirla, multiplexarla o cualquier otra acción que se desee hacer sobre ese audio. El primer vocoder fue desarrollado en 1928 por el ingeniero Homer Dudley de los Laboratorios Bell —le llamaron Voder, de Voice Operating Demonstrator—.

Aquel vocoder enseguida llamó la atención del ejército estadounidense que, pocos años más tarde, se metería de lleno en la Segunda Guerra Mundial. Así las cosas, bajo diversos nombres en código como “Cliente Especial”, “Avispón Verde”, “Proyecto X-61753”, “Rayos X” o “SIGSALY”, los americanos comenzaron a distorsionar el habla humana de manera profesional en aquella guerra, sobre todo en respuesta a la excelencia de las escuchas telefónicas nazis.

El aparato funcionaba dividiendo la voz en sus frecuencias constituyentes y difundiéndola sobre diez canales distintos, de modo que cualquiera que captara el mensaje en tránsito sólo oiría ruido. Los espías alemanes, probablemente, escucharían algo así como el zumbido de un montón de abejas. El costo de esta seguridad, sin embargo, fue casi la destrucción total del mensaje en sí; la voz, reunida de esos diez canales en el otro extremo, sonaba como un robot borracho.

Vocoder

Vocoder

La máquina terminó robofiltrando algunas de las conversaciones más cruciales del siglo XX: las voces de Roosevelt, Churchill, Truman o JFK hablaron a través de ella sobre el Día D, el bombardeo de Hiroshima o la Crisis de los misiles en Cuba. Otros, como el presidente Lyndon Baines Johnson, odiaban el aparato; se cuenta que Johnson lanzó su auricular desde el Air Force One porque era incapaz de manejar aquellos botones.

Aquel primer vocoder era, sobre todo y además de todo, fabulosamente poco práctico, como la mayoría de la electrónica de la época. La versión militar completa pesaba 55 toneladas y tenía el tamaño de una casa con tres dormitorios y un garaje. Su sistema de refrigeración por aire medía casi tres metros de alto y pesaba cuatro toneladas y media. Trasladar aquel engendro requería de una barcaza y un portaaviones. Y, sin embargo, también era extremadamente delicado: cada unidad vocoder contenía dos platos giratorios que hacían sonar discos de vinilo con ruido aleatorio y, para que una conversación funcionara, esos platos debían sincronizarse con otro par de platos en el extremo receptor; si alguno de ellos estaba ligeramente desincronizado, no funcionaba correctamente y la transmisión se perdía.

Vocoder

Vocoder

A medida que las guerras de Estados Unidos se hacían cada vez más abstractas, el vocoder se hacía más pequeño y más fácil de manejar. Se volvió digital y cambió los discos de vinilo por tarjetas perforadas como las de las computadoras de la época. Terminó saliendo del ámbito militar y aplicándose a todo tipo de proyectos civiles, como dar voz a la gente muda, permitir conducir a parapléjicos a través del habla y hasta se convirtió en juguete educativo: el Speak & Spell. También se utilizó en películas y en series televisivas y de animación como voz robótica enlatada, por ejemplo en ‘Tron’, ‘Battlestar Galactica’ o ‘Transformers’.

Esquema del vocoder

Esquema del vocoder

Sin embargo, el uso más revolucionario del vocoder llegó desde el mundo de la música pop, el rap y el funk, cuyos pioneros (gente como Afrika Bambaataa, el grupo Jonzun Crew o Grandmaster Flash) lograron convertir el crujido inhumano de la máquina en un instrumento de extraña expresividad.

Todo un invento que, como otros muchos, comenzó siendo un proyecto militar para, posteriormente, terminar totalmente inmiscuido en la vida civil.

Vocoder

Vocoder

El primer instrumento musical eléctrico era de 1759

Clavecin électrique

Clavecin électrique

Construido por el sacerdote jesuita Jean-Baptiste Delaborde en el año 1759 en París, el clavecín eléctrico (clavecin électrique, en francés) fue el primer instrumento documentado que utilizaba la electricidad para crear sonidos musicales. Un clavecín, o clavicémbalo, es un instrumento musical de cuerda pulsada y teclado que se sirve de un pequeño plectro (púa), originalmente de pluma o cuero, para punzar las cuerdas desde abajo.

Sin embargo, el clavecín eléctrico no fue un aparato de cuerda al uso, sino un instrumento de tipo carillón con teclado que utilizaba una carga eléctrica estática para hacer vibrar unas pequeñas campanas metálicas. La electricidad le era suministrada por un dispositivo conocido como botella de Leyden, un antepasado lejano del actual condensador que permitía almacenar cargas eléctricas.

Clavecin électrique

Clavecin électrique

De esta manera, el clavecín eléctrico otorgaba a quien lo operaba la posibilidad de crear una serie sostenida de notas de campana, similar al sonido de un órgano. En el libro ‘The Harpsichord and Clavichord: An Encyclopedia‘ explican su funcionamiento del siguiente modo: “Dos campanas de metal afinadas en el mismo tono se cuelgan de un bastidor, una mediante un hilo de seda y, la otra, por medio de un alambre metálico. Basándose en los principios de la electricidad estática, un sacudidor, también colgado de un hilo de seda, es atraído o rechazado alternativamente por cada campana tan pronto se presiona o se libera una tecla, creando así campos eléctricos positivos y negativos en las campanas”.

Clavecin électrique (Bibliothèque nationale de France)

Clavecin électrique (Bibliothèque nationale de France)

El clavecín eléctrico fue muy bien recibido por la prensa y el público, pero, posteriormente, no se invirtió más dinero en su desarrollo, y el instrumento quedó tal cual se inventó. El propio modelo que Delaborde construyó sobrevive y se mantiene en la Biblioteca Nacional de Francia, en París (imagen anterior). A continuación, podemos ver un extracto de la descripción —en francés— que hizo del clavecín eléctrico el escritor Marc Michel Rey en 1759 en su libro ‘Le journal des sçavans, combiné avec les mémoires de Trévoux‘.

Clavecin électrique (Marc Michel Rey)

Clavecin électrique (Marc Michel Rey)

[Retropapelote de la semana] IBM, la excavadora, las palas y las cucharillas de té

Publicidad de IBM (clic para ampliar)

Publicidad de IBM (clic para ampliar)

El anuncio publicitario de la imagen, creado por la agencia Saatchi & Saatchi para IBM a principios de los años ochenta, pretendía poner de manifiesto lo que para el gigante tecnológico representaba el absurdo de priorizar la generación de puestos de trabajo a la eficiencia.

Dos personas ven trabajar una excavadora mecánica; una de ellas se lamenta por los doce trabajadores con palas que podrían estar realizando ese trabajo, la otra le recuerda que, si se trata de dar trabajo a más personas, esa misma labor podrían hacerla doscientos trabajadores equipados con cucharillas de té.

La ‘Alicia en el País de las Maravillas’ de 1915

'Alicia en el País de las Maravillas'

‘Alicia en el País de las Maravillas’

No fue la primera adaptación cinematográfica de la archiconocida obra literaria de Lewis Carroll, sino la tercera, pero, sin lugar a dudas, de las obras de cine mudo de aquel momento es la que más se recuerda y la mejor producida.

En 1915, el director norteamericano W. W. Young sorprende con su adaptación ‘Alice in Wonderland‘, notable por representar el poema completo titulado ‘You Are Old, Father William‘, que Alicia recita en el capítulo 5 del libro original, y también por incluir una ilustración de John Tenniel, el ilustrador original de la obra de Carroll. La actriz que hacía el papel de Alicia en esta película era Viola Savoy, Herbert Rice era el Conejo Blanco, Louis Merkle el Lirón y William Tilden hacía las veces del Sombrerero Loco.

'Alicia en el País de las Maravillas'

‘Alicia en el País de las Maravillas’

A continuación podemos ver la película completa (vía Internet Archive), que tiene una duración de algo más de 52 minutos. Es una adaptación fantástica.

Cuando ‘Dragon’s Lair’ revolucionó los salones recreativos

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

En 1983, cuando veían la luz videojuegos como ‘Manic Miner’ (Matthew Smith) o ‘Mario Bros.’ (Nintendo), llegaba a las salas de arcades un título algo especial, la materialización de una nueva idea, llamada laserdisc, que venía a confirmar la valía de esta nueva tecnología como soporte videojueguil. Aquel moderno entretenimiento se hacía llamar ‘Dragon’s Lair‘.

El laserdisc permitía introducir gráficos, imágenes y sonidos reales en los videojuegos. Era un disco similar a un cedé o a un deuvedé, pero de mayores dimensiones. ‘Dragon’s Lair’ era una aventura interactiva en formato de película en la que el jugador debía controlar los reflejos del personaje protagonista en lugar de sus acciones directamente, como era —y es— la tónica habitual en el mundo de los videojuegos.

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

Los gráficos del juego fueron diseñados en su totalidad por el animador Donald Bluth, un extrabajador de los estudios Disney que había participado en producciones como ‘La bella durmiente’ (1959) o ‘Pedro y el dragón Elliot’ (1977). El presupuesto alcanzó, en aquella época, el millón de dólares y acarreó un tiempo de desarrollo de siete meses. Aun disponiendo de aquella cantidad de dinero, el montante no llegó para contratar actores de doblaje (a excepción del narrador) para los personajes y, tampoco, para modelos en los que basarlos. Es por ello que fueron los propios programadores los que prestaron sus voces y sus cuerpos para el videojuego. Como curiosidad, comentar que el personaje de la princesa Daphne, a la que Dirk the Daring debe salvar de las garras de un dragón, estaba basado en modelos de la revista Playboy y llevaba la voz de la responsable del departamento de limpieza en aquel momento de Advanced Microcomputer Systems (la empresa desarrolladora).

Daphne de 'Dragon's Lair'

Daphne de ‘Dragon’s Lair’

El sistema de juego, como decíamos, se reducía a contemplar las escenas animadas y, en un momento determinado, tomar una decisión pulsando un botón para superar un peligro o resolver determinada situación. Este sistema, conocido como Quick Time Event (QTE), permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinemáticas durante el desarrollo de un videojuego. Fallar en estos momentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, por realizar una acción diferente o por no tomar ninguna acción, hace que la escena tome un rumbo o un final diferente.

‘Dragon’s Lair’ ha envejecido muy mal, pues hoy resulta un juego aburrido y extraño de manejar, pero, para la época, aquel despliegue gráfico y sonoro fue todo un hito en el mundo de los arcades. El éxito del juego provocó numerosas secuelas y juegos relacionados.

‘Dragon’s Lair’ es, actualmente, uno de los tres videojuegos, junto con ‘Pong’ (Atari, 1972) y ‘Pac-Man’ (Namco, 1980), en exhibición permanente en la Smithsonian Institution, en Washington.

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:







Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies