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Comprometidos con nuestra expansión a través de las distintas redes sociales, Desde ahora mismito podéis encontrar a teknoPLOF! en su propia cuenta de Tumblr, esa plataforma de microblogging de la que tanto gustan los jovenzuelos desde hace ya varios años. Sabemos que se hace necesario abarcar el mayor número de servicios para poder alcanzar al mayor número de usuarios, ofreciendo el abanico que hasta ahora se pueda estimar necesario, y por eso se nos puede seguir, desde hace ya años, en Facebook, Twitter y Google Plus; y además en nuestro feed RSS oficial.

En el nuevo Tumblr, además, podréis encontrar todas las entradas de este blog, desde la primera primerísima hasta esta misma.

Saludos desde las trincheras digitales, y esperamos que sea de vuestro agrado este nuevo cambio. A alguno seguro que le viene bien, y con eso nos conformamos.

‘El poder de la Kínbreton’, una aventura conversacional arrinconada

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Algún día entre enero y marzo del año noventa y seis del siglo pasado, el catalán Daniel Cárdenas, bajo su propio sello homebrew Pro-Imagyna, da por terminada la primera versión estable de su ópera prima en el orbe de las aventuras conversacionales, aquella que se dio en llamar ‘Las aventuras de Eudoxio: El poder de la Kínbreton‘. Concebida como la parte inicial de una trilogía que nunca llegó a desarrollarse, el 22 de abril de aquel mismo 1996 fue lanzada la versión totalmente funcional y jugable.

Programada en C para MS-DOS y con licencia freeware, en esta genial aventura, ambientada en un mundo de fantasía, el jugador ha de introducirse en el papel de Eudoxio, un joven endeble y pusilánime que abandona su pueblo para rescatar a Dina, una hermosa pero arisca doncella, hija del alcalde, secuestrada por un ogro alado. En el camino recorrerá situaciones pobladas por seres fantásticos, como orcos, árboles guerreros, magos o brujos.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Este juego se planteó de una manera diferente a las aventuras tradicionales. En un momento en el que las aventuras gráficas ya campaban a sus anchas, la idea de una aventura conversacional en la que, además de contar con los objetos, puzles y personajes habituales, incluía características típicas de los juegos de rol, se antojaba un tanto arriesgada. Es por ello que, cuando vio la luz, no recibió unas críticas muy entusiastas, sin embargo, con los años sería ampliamente considerada como una de las mejores aventuras en español de la historia por la mayoría de miembros de la comunidad.

El resultado de ‘El poder de la Kínbreton’ fue una aventura notable que, lamentablemente, falla en algunos aspectos bastante importantes. El sistema de conversaciones que utiliza resulta muy frustrante, pues los personajes entienden muy pocas sentencias, y el estilo directo que se usa hace difícil que el jugador se involucre en la trama. Además, las luchas a vida o muerte se hacen asaz aburridas, ya que no es posible evitarlas o huir, y nuestros puntos de experiencia, salud o cantidad de armas pueden condenarnos a morir irremediablemente.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Aunque la ambientación es muy buena, el diseño —que pretendía ser flexible y abierto— hace que seamos dependientes de la suerte en exceso, de llegar al lugar adecuado en el momento justo, y no de utilizar la inteligencia. Los personajes se ven simplones, y las acciones son más propias de aventuras gráficas que conversacionales, con órdenes tan controvertidas en la época actual como «violar» o «someter».

Con todo y con eso, ‘El poder de la Kínbreton’ lleva tanta ilusión y cariño en sus entrañas, que atrapa al jugador desde el minuto uno, y ya no puede dejar de jugarla, inmerso en su extenso desarrollo que promete horas y hora de diversión. No en vano, en 1997 logró un segundo puesto y una mención especial del jurado en el I Concurso Nacional de Aventuras del Year Zero Club. Asimismo, al año siguiente, fue agraciada con el premio a la jugabilidad y el segundo puesto en la clasificación final del II Concurso Nacional de Aventuras del CAAD.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Hoy día no tenemos ningún problema para jugar y disfrutar de esta aventura conversacional fantástica a través de una única descarga que incluye el juego y el núcleo del emulador DOSBox integrado. Además, disponemos de un manual de instrucciones completo y de una guía íntegra de soluciones, ambos escritos por el autor, para no perdernos en ningún momento.

¿Qué tuvieron en común el juego Flight Simulator y la hoja de cálculo Lotus 1-2-3?

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

En 1973, un tal Bruce Artwick comienza sus estudios de ingeniería informática en la Universidad de Illinois, en Urbana-Champaign. En su tesis de mayo de 1976, titulada «Una pantalla de luz dinámica generada por un ordenador versátil», mostró, por primera vez en la historia, un modelo 3D del vuelo de un avión en la pantalla de una computadora. Con ello quiso demostrar que era posible utilizar el procesador 6800 de Motorola y sus capacidades para manejar gráficos y para realizar cálculos complejos con el fin de producir simulación de vuelo en tiempo real.

Tan famoso se hizo aquel software, que Artwick fundó una empresa sólo para venderlo por correo, subLOGIC Company. Posteriormente, tras portarlo a máquinas que montaban el nuevo Intel 8080 (en 1977), luego a un Apple II (en 1979) y, por fin, a un TRS-80 (en 1980), recibe una llamada de Microsoft para que el nuevo IBM PC, que iba a salir al mercado con la primera versión de MS-DOS (formalmente PC DOS 1.0) y con los innovadores gráficos CGA, pudiera correr su software de simulación. Aquella jugada terminaría por alumbrar al archiconocido ‘Microsoft Flight Simulator 1.0‘, en 1982.

Flight Simulator 1.0

Flight Simulator 1.0

Por su lado, Lotus 1-2-3 fue un software del tipo de hoja de cálculo cuya primera versión vio la luz en 1983 de la mano de la desaparecida Lotus Development Corporation, adquirida posteriormente por IBM. Lotus 1-2-3 era heredera directa de VisiCalc —Software Arts—, aplicación, ésta, considerada como la primera hoja de cálculo digital de la historia.

Un amigo íntimo de los desarrolladores de VisiCalc, Mitchell Kapor, fundó la compañía Lotus Development Corporation junto con un socio, Jonathan Sachs. Jonathan fue el programador original del primer Lotus 1-2-3, y Jeremy Sagan, hijo del ya fallecido astrónomo Carl Sagan, se encargó de desarrollar las rutinas de gráficos. En los años subsiguientes, Lotus 1-2-3 llegaría a ser la aplicación de hoja de cálculo dominante para el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Tal fue su fama, que se convirtió en la primera killer-app de la que se tiene noticia en la historia de la informática, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores PC sólo para ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Lotus 1-2-3 1.0

Lotus 1-2-3 1.0

¿Y que tuvieron, entonces, Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 en común? Que fueron las dos aplicaciones determinantes para comprobar la compatibilidad de un sistema con los IBM PC. Por aquel entonces, como muchos recordamos, el software se etiquetaba en su envoltorio como «para IBM PC o compatibles», ya que el mercado se inundó de ordenadores clónicos que seguían el «estándar» que IBM había creado. Pues bien, esa «compatibilidad» no era enteramente demostrada hasta que dichos equipos eran capaces de correr Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 de manera fluida. Es decir, ambos programas de software se utilizaban como banco de pruebas para determinar la verdadera compatibilidad de los clones de IBM PC con el original: en el caso del videojuego por el asunto gráfico y el manejo de polígonos, y con respecto a la hoja de cálculo por el tratamiento y representación de la notación científica de coma flotante.

Una curiosa historia hecha de recuerdos digitales que sólo tenemos ya en la cabeza los más viejos del lugar.

1 eBook = 1,00 € | ‘retroPLOF!, el libro retro de teknoPLOF! [2ª edición]’

retroPLOF!

retroPLOF!

Tres años después de la aparición de nuestro eBook, en teknoPLOF! nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos decidido publicar la SEGUNDA EDICIÓN de este libro electrónico retro, un eBook (en formato PDF) en el que hemos recopilado todos y cada uno de los artículos retroinformáticos, retroelectrónicos y retrotecnológicos de nuestra historia (actualizado a JUNIO de 2018). Un cuidado volumen que sólo va a aparecer en formato digital y que incluye aquellas historias nostálgicas que tanto han hecho vibrar a nuestros lectores hablando de cacharros antiguos, videojuegos y consolas ochenteras, ordenadores viejunos, aparatos del precámbrico tecnológico e historias de otro tiempo. Con todos vosotros, pues, ‘retroPLOF!, el libro retro de teknoPLOF! [2ª edición]‘, ahora con más de CIENTO CINCUENTA ENTRADAS y OCHOCIENTAS PÁGINAS para vuestro lector digital de libros.

Y como somos así de chulos y queremos que esta recopilación esté al alcance de cualquiera que desee disfrutarla, no hemos variado su precio simbólico para que nadie se quede sin ella: 1 mísero y raquítico euro, esa monedilla gris metal con un anillo dorado alrededor. Seguimos, entonces, con nuestra campaña «1 eBook = 1,00 €«. ¡1 euro por más de 800 páginas de información retro! Podéis comprarlo desde el botón ‘Comprar ahora’ del banner de la derecha.

¡ATENCIÓN! Los compradores que hayan adquirido la primera edición, pueden ponerse en contacto con nosotros (indicando la dirección de correo que se especificó para comprar el libro anterior) para solicitar esta segunda de forma TOTALMENTE GRATUITA.

Un saludo y muchas gracias a todos por vuestra fidelidad y por la buena acogida de nuestro eBook.

AYBABTU.

Los decanos del hacking en España: Saqueadores Edición Técnica (SET)

'SET'

‘SET’

El 6 de octubre del año 1996, en plena ebullición del precámbrico internetero en España, cuando el servicio Ibertex de Telefónica acumulaba más de cuatrocientos mil usuarios y cedía paso, poco a poco, a la red InfoVía, veía la luz en la ‘BBS Club’ de Murcia el primer número del ezineSaqueadores‘, editado por su único autor, el mítico Eljaker. Varios números más tendrían la culpa de que el proyecto fuera apoyado por cada vez un número mayor de personas del underground informático de la época, convirtiéndose enseguida en SET, Saquedores Edición Técnica, uno de los ezines digitales legendarios de aquel orbe que se conocía, entonces, como H/C/P/V (Hacking/Phreaking/Cracking/Virii).

Los que vivimos con intensidad esos años recordamos con una lágrima en el ojo nombres como Paseante, El Profesor Falken, Warezzman, El Duke de Sicilia o +8D2 —entre otros muchos—, autores que se prodigaron en SET desde los inicios hasta el último número, aparecido en octubre de 2009. Lo que comenzó siendo una publicación que incluía artículos muy básicos (que algunos tacharon de infantiles), terminó por convertirse en un referente en español del mundo underground digital.

Primer número de 'Saqueadores'

Primer número de ‘Saqueadores’

Tras el cierre de la ‘BBS Club’, SET migra sus archivos a GeoCities (el servicio gratuito de alojamiento web de referencia en los noventa) y, también, a la web de Iberhack (uno de los puntos de encuentro primordiales del hack hispano), y a otros tablones como Gorth BBS, de Las Palmas de Gran Canaria, y DarkHate BBS, en Gerona. El mundo del hacking en español comenzaba a alcanzar su punto de ebullición, y aparecían —como champiñones— canales de IRC, grupos de Usenet, «cons» (convenciones o concentraciones) presenciales, publicaciones electrónicas y cientos de sitios web alojados en portales temáticos como Isla Tortuga, especialmente dedicado a estos temas.

Geocities

Geocities

SET se convirtió, después de los catalanes !Hispahack, en el segundo grupo más activo de la web clandestina del momento, tomando su nombre de la propia edición electrónica, que alcanzaba ya un nivel técnico al rasante de publicaciones legendarias como la editada por el grupo argentino Minotauro, la revista mejicana ‘RareGaZz‘ o la mítica ‘Phrack‘ estadounidense.

El 27 de mayo de 1997, una orden judicial obligaba al cierre del servidor donde se alojaban los sitios de Isla Tortuga y a la detención de sus responsables. Entre los encausados están varios miembros de Saqueadores (también su editor, El Duke de Sicilia), y en el número de junio de ese año, Paseante se encargaría en solitario de sacar el ezine adelante; en él escribió una nota editorial explicando todo lo sucedido. Por aquel momento, Eljaker ya había abandonado SET hace meses, dejando la publicación en manos de sus compañeros.

Isla Tortuga

Isla Tortuga

Estos movimientos policiales no hicieron otra cosa que afianzar y apuntalar los grupos dentro de la escena hacker en España. SET comenzaba allí su época dorada, cambiando de diseño, aceptando nuevos miembros y proyectándose al exterior. En octubre del año 1997, celebrando el primer aniversario, los responsables del ezine y CPNE (Compañía Phreaker Nacional de España) organizan en Murcia la UnderCon’97, la primera convención pública del underground español a la que sólo se podía acceder por invitación. Aquel encuentro se prolongaría en el tiempo hasta el año 2004, con sucesivas ediciones anuales. Se decía en los mentideros digitales del momento, que integrantes de la policía, de Telefónica y de otros organismos se colaban camuflados en estos encuentros para recabar información.

Esta gran época de SET, coincidiendo con el mejor momento de la escena hacker española, se alargará hasta principios del año 2001. Es el momento de los grandes artículos, de una calidad técnica incuestionable, cuyo culmen más sonado fue el que describía el funcionamiento del PacketShaper, un sistema que controlaba el tráfico de las redes de importantes empresas e instituciones españolas (Caja Madrid, El País, Telefónica, Banco Bilbao Vizcaya, Nestlé…), escrito por Paseante.

'SET'

‘SET’

Tras aquel momento de gloria, comienza la decadencia de SET. Su rivalidad con el grupo !Hispahack y los dimes y diretes entre sus integrantes termina con el ezine dirigido y editado por nuevos miembros y colaboradores. La periodicidad se vuelve muy irregular, y los artículos escasos. Por aquel momento estaba recién horneada la revista @arroba de MegaMultimedia, y SET comienza a escribir reportajes para ella por razones económicas. En octubre de 2009 se publica el último ezine de SET y, aunque representa el punto en el que se da por terminado su ciclo, bien es cierto que el sitio web sigue en línea todavía hoy día, aunque lo que no conocemos es si su grupo también.

Algunos newbies pudimos ser espectadores y partícipes de todas aquellas historias de telefonía, blueboxes, claves de acceso, infecciones de macro, firewalls, proxys, winnnukes, hack GSM, Linux, Novell Netware, inyecciones SQL, SNMP, desarrollo de virus al más puro estilo Griyo de 29A o cursillos de cracking de aplicaciones con W32Dasm y Hex Workshop. ¡Nunca olvidaremos aquellas interminables tardes!

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