[Retropapelote de la semana] La belleza de las instrucciones silenciosas

En el año 1994, los disquetes de 3,5″ se acumulaban en nuestras casas y en nuestras oficinas formando montañas gigantescas de programas de gestión, juegos, sistemas operativos, software ofimático, etcétera. Para poder organizar todo aquel desastre magnético, recurríamos a cajas organizadoras como la que traemos hoy aquí (una Fellows 3.5″ Softworks), cajas que traían instrucciones mudas, tan elegantemente bellas en aquel momento, que recuerdan poderosamente a las directrices de montaje de los muebles de cierta multinacional sueca.

Instrucciones de montaje (clic para ampliar)

Instrucciones de montaje (clic para ampliar)

Así eran los banners en la web desde 1996 hasta 2001

Los banners, esas pequeñas piezas publicitarias que pueblan las webs de medio mundo, han estado con nosotros desde que Internet es Internet. Cada época con su estilo, con su gama de colores, con su movimiento, con su tendencia, son todos y cada uno de ellos pequeñas cápsulas del tiempo del tamaño de bocados de la historia de la WWW.

Si estás tentado de hacer clic sobre alguno de ellos, supongo que es porque estos anuncios cumplieron bien su misión, aunque no encontrarás nada al otro lado; la mayoría de los sitios de estos banners desaparecieron hace mucho tiempo.

1996


1997


1998


1999


 

2001


El champiñón inmarcesible: ahora también cereales

Cereales Mario

Cereales Mario

Si por algo se caracteriza Nintendo es por exprimir sus franquicias hasta la extenuación, por ordeñar la teta de la vaca de la nostalgia desde mucho antes de que los ochenta estuvieran de moda y desde mucho antes de que las consolas y los microordenadores retro regresaran en formato de bolsillo.

Mario no es sólo un personaje icónico de la compañía nipona, es el portaestandarte fundamental que convierte en oro todo lo que toca, la gallina de los huevos de diamante que hace ganar a la Gran N un buen montón de dólares al año. Es por ello que otras empresas, que se saben importantes en el comercio que les incumbe, se arriman de soslayo a Nintendo para conseguir una porción de la tarta sin mucho esfuerzo; otras veces, es pura simbiosis.

Cereales Mario

Cereales Mario

Y ese ha sido el caso de Kellogg’s, el gigante estadounidense del negocio agroalimentario que, unido a la obsesión de Nintendo por aprovechar el éxito que ha tenido ‘Super Mario Odyssey‘ para su Switch, ha decidido llegar a un acuerdo con el objeto de crear los primeros cereales exclusivos del fontanero de gorra roja.

Super Mario Cereal será producido únicamente para Estados Unidos —en principio— y contendrá estrellitas de cereal y malvaviscos de colores con la forma de los champiñones de la saga, y de otros elementos también. Asimismo, incluirá una figurita amiibo (por cada caja) compatible con ‘Super Mario Odyssey’, algo que, a buen seguro, elevará el precio del paquete.

Cereales Mario

Cereales Mario

¿Algún día dejará, Nintendo, de estrujar la manga pastelera de sus licencias más rentables? Eso no lo sabemos pero, por ahora, su champiñón no marchita; ni tiene intención de hacerlo.

¡Desde teknoPLOF!, Feliz Año Nuevo!

‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

'Solomon's Key'

‘Solomon’s Key’

Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.

En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.

Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

'Solomon's Key' (arcade)

‘Solomon’s Key’ (arcade)

En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.

En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama «Sala de Salomón».

'Solomon's Key' (NES)

‘Solomon’s Key’ (NES)

El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.

Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.

‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

'EVR Race'

‘EVR Race’

Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).

Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR

Cinta EVR

‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una 'EVR Race' para cinco jugadores

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores

El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

'EVR Race' de coches para diez jugadores

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores

Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

'EVR Race' de caballos para un único jugador

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador

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