‘Contra’ de Konami, el polémico videojuego que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer

Arcade de 'Contra'

Arcade de ‘Contra’

“En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza”.

Contra‘ (Konami, 1987) fue un frenético shoot ‘em up plataformero de máquinas de arcade, para uno o dos jugadores, que incluía diez fases —mezcla de vista lateral y laberintos 3D— en las que el jugador debía de avanzar, destruyendo varios sensores, a través de una serie de pasillos dentro de una base enemiga con el objeto de alcanzar el núcleo de la misma.

Con marines al más puro estilo de John Rambo, acarreando armas enormes a través de un exótico y selvático entorno infestado de alienígenas, no hay duda de que ‘Contra’ fue diseñado para resonar con los gustos mainstream predominantes del momento. En los años ochenta, nuestro ocio cinematográfico sólo tenía ojos para los músculos de Arnold Schwarzenegger, las armas gigantes de Silvester Stallone y los aliens de Ridley Scott, y era evidente que un matrimonio entre todos ellos era el santo grial para los desarrolladores de videojuegos. Y nadie lo hizo tan bien como los programadores de ‘Contra’, comandados por el japonés Koji Hiroshita.

Publicidad de 'Contra'

Publicidad de ‘Contra’

Sin embargo, cuando en aquel 1987 vio la luz el arcade original, el vocablo “contra” (acortamiento de la contrarrevolución nicaragüense) era un término muy controvertido. El escándalo Irán-Contra, en el cual el gobierno de los Estados Unidos, bajo la administración del presidente Ronald Reagan, vendió armas al gobierno iraní durante la guerra Irán-Irak y, también, financió el movimiento de la Contra nicaragüense, ponía en contradicho el título de aquel videojuego y provocaba rechazo en según qué sociedades.

Incluir un final con una pista musical titulada ‘Sandinista’ no ayudó mucho a desmentir la relación y cementó aquella idea entre sus detractores, aunque, realmente, ni Konami ni otras fuentes oficiales han resuelto nunca el origen real del nombre del videojuego.

De todas las maneras, la conexión era lo suficientemente obvia como para convertir el título de ‘Contra’ en veneno para los consumidores europeos, que tendían a simpatizar más con las democracias socialistas y comunistas, como la de los sandinistas, que con los escuadrones de la muerte entrenados por la CIA y financiados por el comercio de armas y la venta de drogas. Fue por esa precisa razón que, para las ventas europeas, se utilizara el nombre sin ningún tipo de sentido de ‘Gryzor‘, mientras que la versión PAL se adaptaba a las delicadas leyes alemanas sustituyendo a los seres humanos por robots y pasando a llamarse ‘Probotector‘.

'Contra' para NES

‘Contra’ para NES

Aunque la versión de arcade llegó primero, es la versión de NES la que la mayoría de los fans recuerdan. También apareció en MSX 2, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Posteriormente, el juego se convirtió en una saga con más de una decena de títulos para todo tipo de consolas, desde Game Boy hasta Xbox 360 y PlayStation 3 o Nintendo 3DS. También ha habido versiones para dispositivos móviles y hasta para máquinas tragaperras, la última del año 2014.

Pero parece que Konami ha abandonado en el olvido a la carismática saga de ‘Contra’. Hubo un momento en el que pareció que la serie renacería de sus propias cenizas, sin embargo, hoy las posibilidades son cada vez menos verosímiles. Y es por ello que decíamos por ahí arriba que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer, aunque deseamos y esperamos equivocarnos y que nuevas versiones terminen por ver la luz en nuestras consolas más punteras. ¡Larga vida a ‘Contra’!

Cuando Arturo enseñó a programar a los niños de mi generación

Arturo

Arturo

En los años 1984 y 1985, respectivamente, la emblemática editorial Paraninfo, especializada desde sus orígenes en la edición de libros de formación profesional y técnica, hizo que vieran la luz dos de los títulos más simbólicos y representativos de la programación informática ochentera: ‘BASIC para niños‘ y ‘BASIC avanzado para niños‘. Escritos por Sofía Watt y Miguel Mangada, nos descubrían y presentaban a Arturo, una suerte de muñeco de trapo naranja, de ojos grandes y zapatones blancos, que hacía las veces de nuestro eminente profesor del lenguaje de desarrollo BASIC.

Dirigido, especialmente por su contenido y presentación, a los más jóvenes de la casa (de 8 a 14 años), ambos libros nos conducían poco a poco por los entresijos de la programación en BASIC: órdenes e instrucciones, variables, entrada y salida de datos, bucles, estructuras condicionales, subrutinas, almacenes de datos, operadores aritméticos, operadores lógicos, estructuras de ordenación, manejo de cadenas y un largo etcétera. Todo ello, por supuesto, escrito y presentado de una forma excepcionalmente amena y divertida, haciendo uso del humor y de multitud de ejemplos, de manera sencilla, progresiva y muy intuitiva.

Los dos libros

Los dos libros

Asimismo, los libros contenían notas y apuntes para los adultos del hogar con instrucciones claras y concisas para complementar el aprendizaje. Aquella implicación, de manera común, terminaba por hacer aprender a programar a los propios padres o educadores, porque eran ellos quienes debían explicar conceptos más abstractos al niño, jugar con ejemplos nuevos o ayudar a comprender el comportamiento de las diversas instrucciones BASIC.

'BASIC para niños'

‘BASIC para niños’

No obstante, aquellos padres o tutores que quisieran profundizar más en el aprendizaje y la didáctica de BASIC, tenían acceso también a otro título de la editorial llamado ‘BASIC para maestros‘. Además de ello, el lenguaje BASIC que se utilizaba para enseñar era de una estructura muy genérica y podía ser probado en todos los sistemas más populares de la época, como Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etcétera.

'BASIC avanzado para niños'

‘BASIC avanzado para niños’

Yo aprendí a programar con Arturo aporreando las gomas de un Spectrum 48K, y todavía conservo ambos libros como un pequeño y viejuno tesoro del que nunca voy a deshacerme. Sin embargo, el que desee un hálito de nostalgia, que sepa que aún pueden conseguirse en formato PDF (e incluso comprarse, también) por ahí, por entre las entrañas digitales. No puedo decir dónde, porque Ediciones Paraninfo es una empresa que aún existe y, además, no es muy amiga de que se publiquen estas cosas.

Un lujazo de libros y miles de millones de recuerdos infantiles.

 

William Oughtred, la regla de cálculo y el signo de multiplicación

William Oughtred

William Oughtred

A lo largo de casi 50 años (hasta su muerte, en 1660), el matemático y clérigo británico William Oughtred fue el párroco de la Iglesia de Albury, cerca de Guildford, en Inglaterra. Durante ese medio siglo, Oughtred dedicó su tiempo a enseñar matemáticas a todos aquellos estudiantes interesados. Algunos de aquellos pupilos llegaron a ser personas importantes en el mundo de las ciencias, como John Wallis (criptógrafo y participante en la invención del cálculo) o Sir Christopher Wren (célebre arquitecto, astrónomo y fundador de la Royal Society).

Antes de hacerse sacerdote, Oughtred fue alumno del King’s College de Cambridge desde que tenía 15 años. A los 21 se convirtió en miembro de la institución, y su dedicación por la educación matemática le llevó a proporcionar no sólo enseñanza gratuita, sino también alojamiento gratuito a muchos de sus alumnos. Le gustaba estudiar hasta altas horas de la madrugada, y después dormía hasta el mediodía

Oughtred publicó varios libros enfocados a ayudar a los estudiantes de matemáticas. Aquellas obras, escritas en latín, incluían muchos signos matemáticos que el propio Oughtred había inventado y diseñado. Hoy día, los únicos símbolos que permanecen en uso desde aquella época —y que él concibió—, son el signo × para indicar multiplicación y las abreviaturas sin y cos para las funciones trigonométricas del seno y el coseno, respectivamente.

Sin embargo, quizás la contribución más importante de William Oughtred a las matemáticas fue la invención de la regla de cálculo. Antes de aquello, el párroco hacía uso de distintos tipos de reglas —a menudo en conjunción con la utilización de compases— para realizar cálculos complejos. También se le atribuye la invención del doble reloj de sol horizontal, que hoy se conoce como reloj “tipo Oughtred”.

Toda una eminencia matemática que ha hecho llegar su legado hasta nuestros días.

Speak & Spell, el parloteador juguete ochentero

Speak & Spell

Speak & Spell

Hace casi cuarenta años, concretamente el 11 de junio de 1978, Texas Instruments presentaba en el Consumer Electronics Show (CES), en Chicago, su nuevo juguete, el Speak & Spell, una suerte de profesor de ortografía electrónico para niños que revolucionaría los mercados de consumo por su increíble capacidad de pronunciar palabras a través de una innovadora síntesis de voz.

Para la Navidad 1978, el icónico dispositivo naranja y amarillo llegó a las tiendas con un precio sugerido de 50 dólares americanos. El nuevo juguete se vendió de maravilla y se convirtió en una sensación mediática, aterrizando en portadas de revistas y, eventualmente, apareciendo como soporte clave en importantes películas de Hollywood, como ‘E.T., el extraterrestre’.

Un par de años antes, en 1976, un equipo de cuatro ingenieros de la compañía norteamericana (comandados por Paul Breedlove) fue el encargado de emprender, con un presupuesto inicial de veinticinco mil dólares de la época, el diseño de un juguete cuya principal función fuera enseñar a los más pequeños a deletrear. Basado en el anterior Little Professor, un juguete electrónico con aspecto de calculadora para enseñar aritmética básica a los niños y que tuvo una gran aceptación, sus creadores pretendían que el siguiente paso fuera una innovación sobre esa misma base, resultado de la investigación en el campo de la síntesis de voz, y con ello encadenar dos éxitos consecutivos.

Speak & Spell

Speak & Spell

La primera versión completa del aparato utilizó una tecnología registrada por la propia Texas Instruments conocida como Solid State Speech que permitía almacenar palabras completas en un formato electrónico de estado sólido, algo similar a la forma en la que las calculadoras almacenaban los números en aquel tiempo. Uno de los ingenieros participantes en el proyecto, Richard Wiggins, comentaba en una entrevista que el primer nombre sugerido para el juguete fue “The Spelling Bee”, en claro homenaje al concurso infantil estadounidense de deletreo.

Además, el Speak & Spell admitía cartuchos adicionales (llamados módulos de expansión) que se podían insertar por una ranura colocada en el receptáculo de la batería y que proporcionaban nuevas bibliotecas de estado sólido y nuevos juegos. Realmente, esta fue la primera vez que un juguete educativo utilizaba un tipo de habla que no venía grabada en una cinta o en un pequeño disco de vinilo, como ocurría con otros juguetes al estilo de la línea See ‘n Say de Mattel o de las muñecas Chatty Cathy o de las, en España bien conocidas, disco-guitarras ochenteras de la empresa BG.

Speak & Spell en la revista 'BusinessWeek'

Speak & Spell en la revista ‘BusinessWeek’

El producto final incluía el primer chip sintetizador de voz humana de la historia, el TMC0280 (más tarde denominado TMS5100), que operaba en conjunción con un microprocesador de 4 bits y dos unidades ROM de 128 kB en las que se podía almacenar un vocabulario total de 300 palabras. Para superar esta limitación, los ingenieros de Texas Instruments diseñaron los cartuchos —ya comentados— para cargar nuevos juegos y que se vendían por separado. El chip de voz utilizaba un modelo de codificación predictiva lineal (LPC) basado en la una lógica electrónica de procesadores digitales de señal (DSP son sus siglas en inglés).

El éxito de Speak & Spell, que permaneció catorce años en producción, inició toda una serie de productos educativos derivados que hacían uso de la misma tecnología e idéntica filosofía, como Speak & Math, Speak & Read o Speak & Music, adaptados ya todos ellos a diversos idiomas como el castellano, el francés, el alemán, el italiano o el japonés, entre otros. Además, y como ya hemos comentado, el juguete gozó de apariciones estelares en películas como ‘E.T. el extraterrestre’ (Amblin Entertainment, 1982) y, gracias a las connotaciones robóticas de su voz sintética, también en álbumes de música electrónica como ‘Computerwelt’ (Kraftwerk, 1981), ‘Dazzle Ships’ (OMD, 1983), etcétera.

Tras vender millones de aparatos y aparecer distintas versiones posteriores, muchas otras empresas comenzaron a desarrollar hardware y software que permitía a los ordenadores caseros conectar físicamente con Speak & Spell y aprovechar sus capacidades. Percom Data Company, por ejemplo, comercializó una tarjeta para computadores TRS-80 conocida como Speak-2-Me-2 que, instalada en el compartimento de la batería del juguete, se conectaba a través de un cable al ordenador. Otro ejemplo puede ser East Coast Micro Products, que fabricó un hardware para conectar computadoras basadas en el procesador 6502, como Commodore 64 y Apple //e. Asimismo, el número de febrero de 1983 de la revista ‘Computers & Electronics’ contenía instrucciones para conectar un Speak & Spell a un Sinclair ZX80 y a un ZX81, así como a un Timex Sinclair 1000.

Hoy día existen multitud de emuladores y simuladores para todas las plataformas y tecnologías, incluso para Android. En el año 2009, el Speak & Spell fue incluido en la lista IEEE Milestone, una recopilación de hitos tecnológicos que honra importantes logros técnicos en todas las áreas asociadas a la ingeniería eléctrica/electrónica y a la ingeniería informática.

Cómo funciona la pantalla azul de la muerte en Windows

BSOD

BSOD

Casi todos los usuarios de Windows han oído hablar —si no experimentado— la infame “pantalla azul de la muerte” (BSOD). Este término ominoso se refiere a la pantalla de fondo azul que se muestra cuando se bloquea Windows, o deja de ejecutarse, a causa de un fallo catastrófico o de una condición interna que impida al sistema continuar funcionando.

Windows se bloquea (se detiene la ejecución y se muestra la pantalla azul) por muchas razones posibles. Un ejemplo muy común es una referencia a una dirección de memoria que causa una infracción de acceso, ya sea por intentar escribir en memoria de sólo lectura o por una operación de lectura en una dirección que no está asignada o mapeada. Otra causa común, por ejemplo, es una excepción inesperada o un “cuelgue”. Los bloqueos también ocurren cuando el kernel de un subsistema (el administrador de memoria, el administrador de energía…) o un controlador (de pantalla, de red…) detectan inconsistencias en su propio funcionamiento.

Cuando un controlador o subsistema, pues, provoca una excepción ilegal, Windows se enfrenta a un difícil dilema: se ha detectado que una parte del sistema operativo con capacidades de acceso a cualquier dispositivo de hardware y a la memoria válida ha hecho algo que no se suponía que debería hacer. ¿Por qué significa eso que Windows tiene que fallar? ¿No podría, simplemente, ignorar la excepción y dejar que el controlador de dispositivo o el subsistema continuaran como si nada hubiera pasado?

Existe la posibilidad de que el error fuera aislado y de que el componente se recuperara de alguna manera. Pero, lo más probable, es que la excepción detectada resultara en problemas más profundos como, por ejemplo, una corrupción general de la memoria o un funcionamiento errático de un dispositivo de hardware. Permitir que el sistema continúe funcionando, probablemente, daría lugar a más excepciones, y los datos almacenados en el disco u otros periféricos podrían resultar corruptos; esto supone un riesgo demasiado elevado. Así que Windows adopta una política rápida de error al tratar de evitar que la corrupción en la RAM termine por extenderse al disco.

Pantalla azul de la muerte (con sorpresa)

Pantalla azul de la muerte (con sorpresa)

Independientemente de la razón de un bloqueo de sistema, la rutina que realmente realiza el bloqueo se conoce con el nombre de KeBugCheckEx. Esta función toma un código de parada (a veces llamado código de comprobación de errores) y algunos parámetros más. Una vez que KeBugCheckEx filtra todas las interrupciones del sistema, cambia la pantalla al modo de gráficos VGA de baja resolución (implementado por todos los sistemas Windows y soportado por todas las tarjetas de vídeo actuales), pinta el fondo de azul y, a continuación, muestra el código de detención, seguido de algún texto que sugiere lo que el usuario puede hacer.

La primera línea de la sección de información técnica enumera el código de parada y los parámetros pasados a KeBugCheckEx. Otra línea, cerca de la parte superior de la pantalla, proporciona el texto equivalente del identificador numérico del código de parada. Cuando un parámetro contiene una dirección de un código de sistema operativo o de dispositivo, Windows muestra también la dirección base del módulo en el que se encuentra la dirección del fallo, la fecha y hora (curiosamente con un valor hexadecimal en el formato timestamp de Unix) y el nombre del archivo del controlador de dispositivo. Esta información por sí sola podría ayudar al usuario a identificar el componente defectuoso.

Aunque existen más de 300 códigos de parada únicos, la mayoría son bastante raros de ver. En su lugar, sólo algunos pocos códigos de detención comunes representan la mayoría de los fallos de sistema de Windows.

Distribución de errores por fecuencia

Distribución de errores por fecuencia

Por último, el módulo KeBugCheckEx recurre a la llamada de comprobación de errores de todos los controladores de dispositivos (registrados en la función llamada KeRegisterBugCheckCallback), lo que permite a los controladores la oportunidad de detener esos dispositivos. Para terminar, accede al módulo KeRegisterBugCheckReasonCallback, el cual permite a los mismos controladores anexar datos en el volcado de bloqueo o escribir información de volcado del fallo en dispositivos alternativos.

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