Iniciar a los niños en el mundo de la programación informática con Scratch

Scratch
Scratch es una herramienta gratuita para que los más pequeños de la casa se inicien en el cruel mundo del desarrollo de software (sí, cruel he dicho). Si me apuras, los mayores que no tengan ni repajolera idea de escribir un programa informático podrían hacer uso también de ella para sus primeros pinitos, aunque en principio el software está diseñado para los niños entre 6 y 16 años. De todas las herramientas que conozco para iniciar a los pequeños en la programación, esta es la que más me ha gustado con diferencia por su facilidad de uso, su interfaz intuitiva y, sobre todo, porque su curva de aprendizaje tiene muy poco de curva y mucho de aprendizaje. (Por cierto, aunque parezca mentira, esto no es un post patrocinado ni nada por el estilo).
Scratch se basa en scripts o guiones de acciones por lotes que se asocian a objetos (sprites) o escenas en pantalla. Los sprites son pequeños elementos visuales que representan una imagen o icono, no en vano Scratch está eminentemente preparado para que los niños aprendan creando una historia interactiva, un juego o una animación, es decir, que aprendan jugando. Cada objeto es susceptible de tener diversos disfraces o personalizaciones, así como sonidos asociados, lo que permite variar el objeto en función de determinadas circunstancias. Esto nos recuerda a la propiedad de los personajes de cualquier juego de cambiar su apariencia dependiendo de la dirección en la que caminen, si saltan, corren o pierden una vida.

Pantalla principal de Scratch
La característica más importante de Scratch es la falta de necesidad de introducir una sola línea de código para generar un programa. La aplicación funciona por medio de los denominados bloques, agrupados en paletas según sus características. Un bloque es una pieza o elemento que encierra una acción que puede ser de apariencia, de sonido, de movimiento, de decisión, de control, etcétera. Los bloques se arrastran de la Paleta de bloques al Panel de script, creando pilas o conjuntos de bloques que constituyen en sí mismos pequeños programas o subrutinas del programa general al que pertenecen.
Por ejemplo, en la siguiente imagen se muestra un script que hará moverse el objeto formando un cuadrado en cinco ocasiones consecutivas. Entre cada acción se ha insertado un retardo de un segundo para apreciar bien los movimientos; además, el disparador del comienzo de la acción es la pulsación de la barra espaciadora.

Script en Scratch
Como se puede apreciar, Scratch es sumamente sencillo de manejar. Simplemente habrá que ir arrastrando bloques de acciones para crear programas que afectarán a un objeto o a una escena completa. Cada objeto y cada escena tienen sus propios grupos de bloques que funcionan de manera independiente, ejecutando cada tarea en el momento preciso.
Scratch dispone de bloques de acciones totalmente engarzados con la estructura de la programación «adulta» actual orientada a objetos, y ese es su mejor medio de presentación para el aprendizaje. Disponemos de estructuras de control, repeticiones y bucles, sentencias condicionales, empleo de variables globales y locales, manejo de cadenas de texto, listas o matrices unidimensionales de objetos, operadores aritméticos y booleanos, comparaciones, control de eventos, etcétera. Es más que posible desarrollar cualquier programa sencillo con Scratch, además de las animaciones y juegos a los que está orientado. Para estos últimos también gozamos de características implementadas de fábrica como el movimiento de personajes, el rebote de objetos o el control de colisiones.
Además de todo ello, Scratch tiene una característica bastante interesante, que es la de subir al sitio web de la aplicación nuestras últimas creaciones para compartirlas con toda la comunidad (bajo licencia Creative Commons); y todo ello de una manera automática. Estas aplicaciones en línea se reproducen sobre un applet de Java, sin embargo, para ejecutar los programas en local deberemos tener instalada la herramienta en sí, ya que Scratch no dispone de un compilador al uso que nos permita generar un archivo ejecutable compatible con nuestro sistema operativo.
Y para los más friquis también tenemos importantes noticias, ya que Scratch es capaz de conectar con los productos LEGO WeDo y dispone de bloques de acciones específicamente diseñados para interactuar con los motores de tus diseños de robótica. Simplemente habremos de conectar nuestro robot LEGO con el ordenador vía USB y generar el programa correspondiente desde Scratch con la misma facilidad que hemos comentado anteriormente.
En el siguiente vídeo (en inglés) se puede ver el desarrollo de una aplicación en Scratch que maneja un robot de LEGO WeDo con forma y movimientos de portero de fútbol.
¿Te he convencido ya? ¿Todavía no? Esto de Scratch parece salido de la mente de un padre rarito que quería que su hijo aprendiera a programar y le diseño una herramienta, ¿verdad? Pues espera a oír leer lo que sigue.
Scratch es una herramienta multilingüística, gratuita y de software libre creada por el grupo Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab, el departamento de tecnología y multimedia del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos. Está disponible para sistemas Windows, Linux y Mac OS X (qué pena de Solaris, pero nadie es perfecto), y es un proyecto dirigido por Mitchel Resnick y financiado por la National Science Foundation (Fundación Nacional de Ciencia) estadounidense, Microsoft, Intel, Nokia, Iomega y los consorcios de investigación del MIT Media Lab, además de otros organismos, universidades y empresas privadas.
Es uno de los softwares educativos más reconocidos a nivel mundial y especialmente recomendado por el Observatorio Tecnológico del Ministerio de Educación español. Se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, centros de aprendizaje, hogares, ayuntamientos…
El 15 de diciembre de 2009, la comunidad web de Scratch contaba con más de 408.227 miembros registrados (95.033 de ellos habían colgado sus proyectos), con un total de 796.359 proyectos compartidos por la comunidad. El sitio web obtiene cerca de 7.000.000 de páginas vistas al mes. En el año 2010, la web de Scratch cuenta con más de un millón de proyectos alojados y compartidos (código fuente incluido). Además, cada cierto tiempo se celebra el Scratch Design Studio, un evento basado en desafíos que fomentan la creación y el intercambio de ideas y proyectos. Asimismo, disponen de una comunidad en línea exclusiva para educadores denominada ScratchEd.
El éxito de la herramienta es tal que se ha desarrollado incluso algún que otro mod, o modificación alternativa derivada del original, basado en el código fuente de Scratch y que agrega nuevos bloques de funciones o cambios en la interfaz gráfica, siendo los más relevantes BYOB (programado por Jeans), Panther (por Panther Team) y Streak (de Billyedward).
¿Cómo se te queda el cuerpo ahora? La verdad es que es la herramienta ideal a la disposición de niños y adolescentes para iniciarse en el mundo del desarrollo de software. Y hablamos de iniciarse, por lo que nadie espere conexión con bases de datos distribuidas, herencia y polimorfismo o recursividad; tampoco hay que pasarse. Aunque si piensas que sólo vas a poder desarrollar estúpidas animaciones infantiles, te recomiendo que recorras la galería de proyectos destacados de la web de Scratch y visualices joyas como Sonic Advance 2, Piano~, 3D duplivert wave o Tarati.
Scratch es la mejor opción para comenzar desde cero (from scratch, en inglés) y obtener una sólida base que permita posteriormente migrar a entornos de desarrollo más «serios».
Pánico a esta velocidad tecnológica

TV 3D
A mi entender, es necesario que las tecnologías pasen un tiempo prudente en estado de letargo para que, en el momento preciso, despeguen bruscamente hacia el consumismo más voraz. Ese punto de inflexión, entre el aparato de Sony que compran cuatro friquis gafapastas y el cacharro de consumo masivo que fabrica hasta Airis, viene condicionado por el precio, en gran medida, y también por la indiscriminada balacera publicitaria a la que somos sometidos cuando no redirigen al redil para adquirir algo.
Sin embargo, este tiempo, desde la aparición hasta la socialización, cada día es más corto, y la velocidad de cambio es tan rápida que a la gente que no está acostumbrada se le puede atragantar más de un avance técnico. Tampoco es cuestión de demorar en exceso, pues yo sigo sin tener un reproductor Blu-ray en casa y no tengo ningún trauma por ello. El momento llegará cuando se diga que no se fabrican más DVD y se rebaje el precio de los discos Blu-ray, aunque, realmente esto es un claro ejemplo de algo que va a producir su pico más alto cuando ya no tenga razón de ser, porque habrá quedado obsoleto como el resto de sus otros hermanos ópticos en favor del vídeo y la televisión de alta calidad en línea.
Pero si existe una tecnología que no va a respetar ninguna regla de espera o trámite antes popularizarse, esa va a ser la de la televisión en 3D. Esta moderna forma de ver la tele es tan nueva que data de este mismo año en el que estamos y, según dicen, para Navidad, la TV 3D va a ser el regalo estrella. Me da que están corriendo un poco deprisa.
El momento clave de desviación, en este caso, lo trajo la película Avatar. Cierto es que el cine tridimensional tiene ya casi cien años, pero el filme de James Cameron redescubrió la técnica y nos ofreció lo nunca visto en una sala cinematográfica. Evidentemente este era un filón que había que aprovechar como fuera, y los grandes monstruos tecnológicos comenzaron a poner a trabajar 27 horas diarias a sus ingenieros para ganar a toda costa la carrera que llevara a poner el primer televisor 3D en los hogares de todo el mundo.
A mes de agosto (prácticamente), todos los fabricantes anuncian teles 3D, consolas de videojuegos preparadas, cámaras de vídeo y fotos tridimensionales, monitores de ordenador, tarjetas gráficas y hasta teléfonos móviles con tecnología 3D; que habrá que ver al tonto de turno de las pelotas poniéndose las gafas en plena calle cuando quiera hacer una videollamada con la parienta.
Con todo, me da miedo lo rápido que está yendo esto del 3D en casa. ¿Estará correctamente probado? ¿Qué hay de los problemas de salud que ya se están achacando a su uso? ¿Realmente alguien aguantará una película entera en 3D sin terminar con un terrible dolor de cabeza y con los ojos mirando uno para Cuenca y el otro para Guadalajara? Lo dudo mucho, y menos si acaba de disfrutar de un juego 3D en su consola favorita y, además, ha estado viendo un vídeo musical 3D en su celular.
La era 3D ha llegado de repente y a lo bestia. Lo más probable es que la calidad técnica de los aparatos sea bastante aceptable, pues hoy es muy difícil equivocarse de plano en algún asunto vital, pero parece mentira que no se hayan dado cuenta de todos los problemas que van a surgir, aunque sólo sea por mirar atrás y ver lo que pasó antes. Ello sin tener en cuenta lo que es imprevisible, claro está.
Cuando aún no nos hemos recuperado de la larga resaca que ha supuesto la llegada de la alta definición (HD), de un día para otro nos quieren colocar un televisor 3D en casa. Y, cómo siempre, su afán de vender les ha dejado ciegos para lo realmente importante: los contenidos. Será necesario crear programas y películas en tres dimensiones con celeridad para poder aprovechar todas las prestaciones de nuestra nueva tele, y no vale adaptar lo ya existente (ese es el camino fácil), hay que generar nuevo contenido.
Estoy seguro de que muchos tendrán un aparato de TV 3D sin haber llegado siquiera a tener un reproductor Blu-ray (como yo). Y ya, total, no compréis nada, porque el Blu-ray tendrá que estar adaptado también a las tres dimensiones, así que lo pagamos todo junto y sin rechistar.
La Trifuerza y los logos de Google

Trifuerza
El caso es que, entre el verano de 2008 y el de 2009, empezaron a aparecer Trifuerzas en los doodle, que son esos logotipos de Google que sustituyen al original y conmemoran una fecha o un evento especial, como el Día de la Tierra, el aniversario del nacimiento de Nikola Tesla o el día de San Valentín. Supongo que a estas alturas de la película todo el mundo conocerá estos logos; se puede consultar la lista completa desde la propia página de Google que los recoge por orden cronológico.

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza
Todas las alarmas saltaron a mediados del año 2009, cuando desde Blogoscoped hicieron saltar la liebre. Se examinaron todos los doodle anteriores y se comprobó que en todos ellos aparecía un símbolo de Trifuerza escondido en los dibujos a modo de huevo de pascua. Los blogueros de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y comenzaron a elaborar las teorías más dispares; unos decían que conspiración y otros respondían que conspiranoia. Homenaje a Zelda, detallazo friqui, firma del autor e, incluso, campaña publicitaria subliminal de Nintendo, todo eso y mucho más se pudo leer y escribir desde las trincheras digitales.

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza
Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, Google se enteró del escándalo que se había montado, y enseguida se descubrió todo el embrollo. La señorita Susie Sahim, ilustradora profesional y diseñadora web, trabajaba a la sazón de dibujante para la gran G, en concreto se dedicaba al diseño de estos doodle. Ella había sido la que, premeditadamente, había introducido los símbolos de Trifuerza en todos sus trabajos. Y es que esta mujer es una gran fan del juego Zelda, como se puede apreciar en su blog, en el que sale disfrazada el personaje principal del videojuego, Link.

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza
Teniendo en cuenta el atuendo de la chiquilla y los dibujos que dedica en su porfolio al mundo de Zelda, más que fan yo podría colocarle encima decenas de apelativos del tirón, pero uno es un caballero y se va a callar por decencia y educación. No hay más que hacer una búsqueda sencilla en Internet para encontrar fotos de Susie vestida de Link por todas partes en plan cosplay. Es ese peldaño que separa al admirador del fanático trastornado, que no digo que me parezca mal, pero que al final muchos se acaban creyendo el personaje y hay que sacarlos de Hyrule a hostias.

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza
En fin, el detalle feo de la historia lo puso Google. De un día para otro los símbolos de Trifuerza desaparecieron de todos los doodle. La empresa no dio explicaciones ni aclaró el incierto futuro que deparaba a su diseñadora, pero todo hace indicar que Sahim fue reprendida por su actitud y obligada a eliminar las Trifuerzas de sus diseños. A día de hoy, si visitamos la web de logotipos de Google (la antes mencionada), los doodle que vamos viendo a lo largo de este post aparecen con la Trifuerza borrada.

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza
Google fue preguntada desde la prestigiosa web Joystiq acerca de la aparición y posterior desaparición de la Trifuerza en los doodle, y su respuesta fue la siguiente:
Nuestros doodle tienen como objetivo celebrar eventos de interés y aniversarios de todo el mundo, lo cual refleja la personalidad juguetona de Google y el amor por la innovación. En cuanto al huevo de pascua de la Trifuerza, nos alegra que la gente lo descubriera y lo disfrutara antes de que se desvaneciera de nuevo en la Zeldaesfera. Apreciamos que personas de todo el mundo examinen tan de cerca nuestras ilustraciones. Ahora sólo hay que encontrar la Zeldaesfera…
A mí me suena a medio confesión para salir del paso y quitarle hierro al asunto, pero no creo que a Google le hiciera tanta gracia que una de sus trabajadoras se saliera de redil y brincara a sus anchas por el prado más allá de la vaya electrificada. Google siempre ha presumido de ser una empresa moderna con respecto al trato de sus empleados, pero me da a mí en la nariz que no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación. Puedes trabajar en una empresa guay, pero nunca seas más guay que tu empresa.

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza
Pues bueno, que Susie Sahim se ganó un montón de admiradores amantes de The Legend of Zelda, y a Google le salió una pequeña mancha en su blanquecina piel por el feo acto de eliminar las Trifuerzas de los logotipos. Con lo bonito que habría quedado una confesión del estilo «sí, ha sido un guiño a los gamers del Zelda, porque nosotros también somos admiradores a muerte de las obras de Shigeru Miyamoto«. Como unos auténticos señores, oiga.
Todos aman a Cassandra

Sus ojos te embrujarán
Una base de datos distribuida es, en realidad, un conjunto de bases de datos relacionadas de manera lógica y repartidas en diferentes ubicaciones geográficas del planeta. Por supuesto, todas ellas están conectadas entre sí mediante redes de comunicaciones y comparten información general de los datos que albergan, aunque no todas guarden la misma información. La ventaja de estos procedimientos es que permiten diversificar el flujo de transacciones entre los diferentes nodos, liberando de cargas innecesarias al resto.
Imaginemos, por poner un ejemplo, que disponemos de una base de datos relacional SQL clásica en la que existen diversas tablas con la información de alumnos y profesores. Si realizamos una consulta para extraer los datos de un alumno, la base de datos contestará sin ningún problema, aunque sólo haya necesitado acceder a la tabla de alumnos. Si lo que deseamos es averiguar qué profesor es el tutor de determinado alumno, la base de datos nuevamente responderá correctamente, aunque en este caso habrá de acceder a dos tablas relacionadas. En este segundo caso hemos aprovechado la capacidad del gestor de datos al 100%, sin embargo, en el primero de los casos, una base de datos que tiene dos tablas sólo ha necesitado abrir una de ellas, ergo estamos desperdiciando tiempo y recursos.
Imaginemos ahora que montamos la misma estructura sobre un sistema de bases de datos distribuidas. Dividimos los datos en dos partes lógicas, esto es, alumnos y profesores. Cada parte se corresponderá con una base de datos independiente y alojada en un servidor dedicado. Nosotros estamos conectados directamente al nodo de alumnos, por ser el que más utilizamos, por lo que todas nuestras consultas se considerarán locales y sólo trabajará esa base de datos, sin necesidad de recurrir a la otra. Si en un momento dado necesitamos información sobre profesores, el propio nodo local de alumnos iniciará una transacción global para recuperar la información.
En entornos de datos en los que las transacciones pueden ser, tranquilamente, varios billones al día, se hace necesaria la implementación de un sistema distribuido, porque resultaría una auténtica locura cargar a una sola base de datos con todo ese trabajo, aunque estuviera duplicada en varios servidores que se replicaran automáticamente. Digamos que es una forma de distribuir el trabajo; en lugar de hacerlo todo yo, yo me encargo de esto y tú de aquello, y cuando nos haga falta nos juntamos.
Y parece que Cassandra es la niña bonita con la que todos quieren bailar. Cassandra nació en las entrañas de Facebook, y fue creada precisamente para intentar solucionar los problemas de eficiencia de una red social que crecía de forma imparable y que cada vez necesitaba más recursos. Precisamente, el punto débil de las bases de datos relacionales es el consumo de recursos, y los principales interesados en reinventar y revolucionar son los grandes jugadores de Internet.
Google ya había hecho algo parecido antes, un proyecto denominado BigTable que llevó a cabo para sus propias necesidades. Sin embargo, la empresa de la gran G cada vez se parece más a un monopolio de «lo gratis», y, a pesar de hacer públicos muchos pormenores de su sistema, por motivos de competitividad mantiene en celoso secreto los detalles más importantes. La baza de Facebook fue liberar el código de Cassandra (en 2008) y ofrecerlo a la comunidad internauta para su uso y abuso.
El proyecto Cassandra lo mantiene hoy día la Fundación Apache, y parece que resuelve a las mil maravillas los problemas de prestaciones y, sobre todo, de escalabilidad de anteriores sistemas. La característica más importante de este proyecto es que fue diseñado desde un principio para escalar de una manera natural y prácticamente automática. Hemos de pensar que empresas como Google o Facebook necesitan añadir cada cierto tiempo nuevas máquinas y nuevos servidores en tanto en cuanto crece la demanda de sus servicios. Cassandra permite escalar casi por si sola con el único hecho de agregar mas máquinas a un cluster. Es uno de los primeros sistemas de esta magnitud que escala de manera lineal, conforme se le agregan mas máquinas, y de una forma muy sencilla. La Fundación Apache asegura que ya existen instalaciones de hasta 150 máquinas en paralelo y 100 TB de datos en producción.
Las bases de datos tradicionales tienen un tanto a su favor, y es que su estructura hace que los datos sean consistentes, es decir, cualquier usuario que acceda en cualquier momento dispondrá de la misma información. Cassandra funciona, por defecto, mediante un sistema distribuido de «modelo eventualmente consistente», esto es, los cambios se van propagando poco a poco entre todos los nodos del cluster; si se produce una consulta, al usuario se le ofrece lo que haya en ese momento, mientras llegan las últimas actualizaciones.
Este sistema es, por tanto, ideal para redes sociales como Facebook o motores de búsqueda como Google, ya que no importa si algunos usuarios reciben una actualización un poco después que otros, porque lo importante es que todos «eventualmente» tengan todas las actualizaciones. Obviamente este modelo no podría aplicarse a otros entornos, como por ejemplo el de las aplicaciones bancarias y financieras, ya que en estos casos todas las transacciones deben confirmarse y, además, han de ser consistentes al 100% en todo momento.
A día de hoy, no sólo Facebook utiliza su Cassandra, empresas como Digg, Cisco, IBM, Cloudkick u Ooyala se sirven de ella para sus proyectos (muchos migraron de pataleta cuando Oracle adquirió MySQL). Incluso Twitter aseguró su intención de migrar a Cassandra en breve, pero de esto ya hace tiempo y parece que todavía el cambio no se ha hecho efectivo, porque la web del pajarito sigue fallando más que una escopeta de feria; no en vano toda su infraestructura se apoya sobre una base de datos MySQL, o sea que, para el meneo que tiene Twitter, sería como tirar de Access 97.
¿Qué tendrá Cassandra que todos la aman?
AYBABTU: La mala traducción que se hizo mito

AYBABTU
AYBABTU es un acrónimo formado por las primeras letras que tienen las palabras en la frase anglosajona «All your base are belong to us«, una traducción pésima del japonés «連邦政府軍のご協力により、 君達の基地は、全てCATSがいただい», como pueden ustedes comprobar :-).
En 1989, la empresa japonesa de desarrollo de videojuegos Toaplan saca al mercado uno de sus productos más emblemáticos, el juego Zero Wing, un arcade matamarcianitos de scroll lateral bastante entretenido para su época. Hubo versiones para las consolas del momento y también para las recreativas de calle, pero la edición que más se recuerda es la aparecida en Europa para la Sega Mega Drive, comercializada en 1992.

Momento del juego 'Zero Wing'
En dicha edición, el juego comenzaba con una escena inicial a modo de introducción en la que se desentramaban los prolegómenos de la historia: la organización CATS ha tomado nuestras bases, la única esperanza se basa en las naves ZIG; nosotros manejamos una de ellas. Esta introducción, en la que aparece la frase AYBABTU, fue traducida directamente del japonés al inglés por orientales que, evidentemente, no tenían ni repajolera idea de la legua de Shakespeare.
La traducción al castellano de «All your base are belong to us» es algo así como «Todas vuestras base son nos pertenecen» (o «Toda su base son pertenece a nosotros»), vamos una perla de frasecita que no hay por donde cogerla gramaticalmente. La verdad es que toda la intro y, por extensión, la totalidad del juego están muy mal traducidos. Se considera el videojuego peor traducido de la historia, sin embargo esa frase, por su musicalidad al pronunciarla y su rima interna, es la que quedó grabada en las mentes friquis y la que se ha hecho más famosa que el propio juego.
El siguiente vídeo muestra la introducción completa del juego Zero Wing.
Vamos a comparar ahora la transcripción en castellano de lo que en inglés se dice durante toda la introducción con la traducción directamente del japonés correcto. Arriba la mala; la buena abajo:
TRADUCCIÓN ERRÓNEA
En el 2101 dC.
La guerra estaba empezando.
Capitán: ¿Qué ocurren?
Mecánico: Alguien activó nos la bomba.
Operador: Obtenemos señal.
Capitán: ¡Qué!
Operador: Pantalla principal enciende.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: ¡Cómo están, caballeros!
CATS: Todas sus bases son nos pertenecen.
CATS: Están camino a la destrucción.
Capitán: ¡Qué tú dices!
CATS: No tienen ninguna posibilidad de sobrevivir.
CATS: Hagan su tiempo.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: ¡Capitán!
Capitán: ¡Despegue cada ZIG!
Capitán: Tú sabes lo que haciendo.
Capitán: Mover ZIG.
Capitán: Por gran justicia.
TRADUCCIÓN CORRECTA
2101 dC.
La guerra ha comenzado.
Capitán: ¿Qué ha pasado?
Mecánico: Un asaltante desconocido ha instalado un dispositivo explosivo.
Operador: ¡Capitán! ¡Hemos recibido una transmisión!
Capitán: ¿Qué?
Operador: La imagen está apareciendo en la pantalla principal.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: Parecen ocupados, caballeros.
CATS: Con ayuda de las fuerzas del Gobierno de la Federación, CATS se ha apoderado de todas sus bases.
CATS: Su nave también está a punto de desaparecer.
Capitán: ¡No puede ser!
CATS: Les agradezco su colaboración.
CATS: Aprovechen los últimos segundos de sus vidas.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: Capitán.
Capitán: ¡Os ordeno hacer despegar a todas esas unidades ZIG!
Capitán: Nuestra única alternativa es confiar en ellas.
Capitán: Nuestras esperanzas de futuro…
Capitán: … ¡os las confiamos a vosotros, ZIG!
Los americanos utilizan el término «engrish» (variante irónica de english) para referirse a la mala pronunciación que de su idioma hacen los orientales, debido a la dificultad que tienen para diferenciar los fonemas /l/ y /rr/. Esta acepción se ha extendido a los casos en los que, al escribir, se cometen errores graves de ortografía o gramática, sobre todo en productos o artículos en los que, se supone, deberían estar bien escritos, como videojuegos, carteles, cartas de restaurante, etiquetas, juguetes, ropa, etcétera. La web Engrish.com recoge pifias y gazapos de esta índole de manera regular.
La verdad es que el error de AYBABTU no se difundió masivamente por los foros de Internet hasta 1999, y gracias a un comentario en el sitio web Zany Video Game Quotes de un usuario que se quejaba de la paupérrima traducción. A raíz de esto, la gente de OverCloked.ORG convirtió AYBABTU de la noche a la mañana en un meme forero, creando parodias y montajes con la sentencia en cualquier situación. Pero fue posteriormente, cuando un joven apodado Bad CRC creó una animación en Flash que recogía la intro de Zero Wing, sus mejores parodias y una remezcla del tema principal del videojuego, el momento en el que se popularizó definitivamente.
Esa animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase «All your base are belong to us» llegó al top 50 de las búsquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió, también, una web «oficial» que llegó a vender merchandising, y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda.
A día de hoy, AYBABTU es uno de los fenómenos interneteros más importantes de la historia de la Red, y uno de los más divertidos. En muchas tiendas online se pueden encontrar camisetas, delantales, tazas de desayuno, chapas tipo pin, relojes, muñequeras y un sinfín de artículos con la frase grabada. La verdad es que resulta bastante geek llevar una camiseta de AYBABTU, pero sobre todo gracioso cuando te tropiezas con algún conocido que habla perfectamente inglés y no conoce este meme; se le saltan las lágrimas al ver aquella expresión tan mal construida en una prenda de vestir.

Chapa AYBABTU
En el mundo real también nos encontramos con AYBABTU a guisa de pequeños homenajes. Restaurantes, vallas publicitarias, carteles, vídeos musicales, canciones, páginas web o juegos, entre otros, realizan el giño de incluir el «All your base are belong to us» en algún lugar en señal de cortesía y admiración geek. Evidentemente, los que no estén al tanto del asunto quedarán indiferentes o atormentados por el pésimo inglés; es algo así como un santo y seña retroinformático.

AYBABTU en un cartel
«All your base are belong to us», una mala traducción que ha hecho historia y se ha convertido en uno de los memes más importante de todos los tiempos. Qué cosas tiene Internet; lo mismo sepulta bajo tierra la mejor idea del mundo, que encumbra a la categoría de mito la chorrada más impertinente. ¿Quién diría que un lost in translation iba a dar tanto de sí?
Por cierto, en nuestra tiendaPLOF! ya tenemos la camiseta AYBABTU, tanto para chico como para chica. Las encontraréis en la última página de artículos. ¡No te quedes sin ella para este verano (en el hemisferio norte, digo)!

