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‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

'Solomon's Key'

‘Solomon’s Key’

Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.

En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.

Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

'Solomon's Key' (arcade)

‘Solomon’s Key’ (arcade)

En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.

En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama “Sala de Salomón”.

'Solomon's Key' (NES)

‘Solomon’s Key’ (NES)

El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.

Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.

‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

'EVR Race'

‘EVR Race’

Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).

Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR

Cinta EVR

‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una 'EVR Race' para cinco jugadores

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores

El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

'EVR Race' de coches para diez jugadores

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores

Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

'EVR Race' de caballos para un único jugador

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador

¿Dónde está Carmen Sandiego?

Carmen Sandiego

Carmen Sandiego

En 1985, y bajo el auspicio de la desarrolladora Brøderbund Software, un exartista de Disney (Gene Portwood) y algunos programadores y diseñadores de videojuegos (Mark Iscaro, Dane Bingham y Lauren Elliott) traen al mundo a Carmen Isabela Sandiego, una villana criminal ficticia que formaría parte, desde aquel momento, de franquicias de videojuegos, series de animación y programas televisivos, sobre todo en Estados Unidos y Canadá.

La primera alusión de entre todas ellas, la primera de las referencias lúdicas de esta malhechora, fue el videojuego para Aplle II: ‘Where in the World is Carmen Sandiego?‘, un título educativo enfocado a enseñar geografía e historia a los jóvenes de la casa. Posteriormente portado a otras plataformas, como MS-DOS, Commodore 64, Master System, Amstrad CPC, Commodore Amiga o Sega Genesis, entre otras, el objetivo del juego era perseguir el rastro, a lo largo y ancho del mundo, de esta ladrona de guante blanco, viajando a distintos países, recabando pistas, hablando con testigos y deteniendo a sus cómplices.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

El fin último consistía en aprender divirtiéndose y sin darse cuenta, por lo que posteriores versiones se centrarían también en otras materias escolares, como matemáticas o inglés. La mecánica era muy sencilla, haciendo uso de menús, iconos y otros elementos gráficos, como fotografías y dibujos, para viajar a los distintos países y visitar los edificios. Tanto el apartado gráfico como el sonoro cumplen con corrección para la época.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

La concepción del juego, por Dane Bingham en 1983, no se iba a materializar en un principio como un programa educativo, sino como una aventura gráfica. Sin embargo, al llegar una primera versión a manos de los directivos de Brøderbund, el concepto de juego infantil de policías y ladrones no gustó mucho, por lo que hubo que darle un giro y terminar reduciendo la persecución a una sola criminal, Carmen. Asimismo, se sugirió cambiar el juego a un entretenimiento educativo centrado en la geografía mundial. El juego fue lanzado antes del verano de aquel 1985, y después de la época estival ya era todo un éxito, y no sólo en los entornos educativos.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

‘Where in the World is Carmen Sandiego?’ había vendido 250 000 copias en noviembre de 1989, más de dos millones en 1991 y más de cuatro millones en 1995. Ha sido el software educativo más vendido de la historia en Estados Unidos, con más de veinte títulos para todas las plataformas a lo largo de su historia; en el año 2011 apareció la última versión como juego para la red social Facebook.

Carmen Sandiego en Nintendo DS

Carmen Sandiego en Nintendo DS

En España, TVE estrenó el 13 de enero de 1995 un concurso basado en la serie original titulado ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?‘. El año 2019, Netflix estrenará la última serie de animación de esta franquicia, con una primera temporada que tendrá 20 episodios de veintidós minutos de duración cada uno, conservando la temática original de los videojuegos y de la serie animada, y donde la actriz estadounidense Gina Rodríguez dará voz al querido personaje ochentero de gabardina roja y sombrero carmesí.

Carmen Sandiego en Netflix

Carmen Sandiego en Netflix

Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo “Nintendo Game” en la parte superior izquierda de la tapa y la nota “Nintendo Company – Japan” en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

Los vídeos comunitarios del siglo pasado

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

En los últimos años ochenta de los que se tiene constancia, entre microordenadores de ocho bits, bocadillos de Nocilla y casetes de la Súper Pop, se popularizaron, en el mundo moderno de aquel entonces, los reproductores y grabadores de vídeo analógico, comandados por el formato Betamax de Sony, el VHS de JVC y el Vídeo 2000, desarrollado por Philips y Grundig. Y, mientras Beta y V2000 cardaban la lana, VHS se llevaba la fama; pero eso es otra historia.

El movimiento cultural magnetoscópico de aquella época, unido a la picaresca que caracterizaba a según qué colectividades, dio en el fenómeno de lo que se conoció como vídeo comunitario, una suerte de streaming del momento que consistía en un aparato de vídeo compartido por varias viviendas de un mismo edificio, manzana o urbanización que emitía varias películas al día, alquiladas en un videoclub por el dueño del aparato, a cambio de una cuota se suscripción mensual (desde 400 pesetas hasta 7000 se tiene constancia).

Gestionado, en principio, por vecinos de la zona que acoplaban a tu cable de antena la nueva señal, terminó por convertirse en un negocio redondo para empresas con ánimo de lucro que tiraban cientos de metros de cable entre ventana y ventana, acomodando aparatos de recepción concentradores y distribuidores para dar señal a todos los vecinos.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

La cartelera, así como los horarios de las emisiones, variaban infinitamente de unos barrios a otros, yendo desde las tres o cuatro películas vespertinas que el dueño del vídeo ponía —una detrás de otra— cuando volvía de trabajar, hasta programaciones veraniegas de dieciocho horas que incluían películas infantiles por la mañana, documentales al mediodía, acción y aventuras por la tarde y porno nocturno; muchos descubrieron el cine pornográfico en aquella época y con aquellos servicios.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Pero llegó el año 1987, y muchas fueron las voces que, desde la industria cinematográfica, se alzaron en contra de aquellas prácticas tildándolas de piratería. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo las declara totalmente legales pero, eso sí, con la condición de que se adaptaran a la nueva legislación. El día 18 de diciembre de 1988 se convirtió en la fecha clave para los vídeos comunitarios, pues era el plazo último que marcaba el artículo 25.2 de la Ley de Ordenación de las Telecomunicaciones (LOT) para que se acomodaran a la única posibilidad de emitir programas dentro de las manzanas de casas en las que no haya que atravesar zonas de dominio público.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Aquello hizo que muchas de las más 300 empresas que proporcionaban acceso a vídeos comunitarios, y que contaban con cerca de tres millones de espectadores en toda España, tuvieran que cortar los actuales cables aéreos tendidos de manzana a manzana y los cables enterrados que atravesaban vías públicas. La sentencia supuso la ruina para muchas de aquellas pequeñas compañías.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Jaime González Quijano, a la sazón presidente de la Asociación de Empresarios de Vídeos Comunitarios (Avideco), explicó, en su momento, que estaban manteniendo conversaciones con la Administración con el fin de obtener una moratoria de 18 meses para la entrada en vigor del citado artículo de la LOT.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Lo cierto es que los vídeos comunitarios, que luchaban por ser la primera televisión por cable, terminaron desapareciendo con la propia involución del magnetoscopio o vídeo casero. Otras tecnologías se abrieron paso, los canales de televisión se multiplicaron exponencialmente, se popularizó Internet, el vídeo digital, las plataformas de broadcasting y otras mil cosas que todos conocemos ya. Aquello fue la historia de los ochenta, hoy es todo otra historia.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

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