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Los Macintosh firmados por Steve Jobs (y su equipo) en los ochenta

Carcasa de Macintosh firmada

Carcasa de Macintosh firmada

Si eres dueño de un Macintosh 128K (1984), de un Macintosh 512K (1984) o de un Macintosh Plus (1986), has de saber que tu ordenador está firmado por Steve Jobs, y también por Steve Wozniak y por el resto del equipo de desarrollo de aquel entonces.

En la elaboración del Macintosh original, Steve Jobs se veía a sí mismo y a su equipo como un grupo de auténticos artistas. Tal se creían, que consideraron apropiado firmar su trabajo como si de un cuadro se tratara. A instancias, pues, de Jobs, el grupo de diseño del Mac organizó una pequeña fiesta el 10 de febrero de 1982, durante la que comieron tarta, bebieron champán y se turnaron para firmar con sus nombres en un papel. Utilizando aquella hoja como plantilla, Jobs ordenó que se grabaran las firmas en el molde de la caja de los Macintosh, haciendo que estos autógrafos quedaran permanentemente cincelados en la caja de plástico de cada uno de aquellos ordenadores que salieron de la línea de producción

Hoja de firmas (clic para ampliar)

Hoja de firmas (clic para ampliar)

Todos los nombres adornaron originalmente el interior de la primera versión del Macintosh —el 128K— pero, según Andy Hertzfeld, a la sazón miembro del equipo de desarrollo de aquel Mac, algunos nombres se perdieron con el tiempo debido a las revisiones posteriores del diseño de la carcasa.

Para localizar las firmas, simplemente hay que abrir la máquina y mirar en la parte trasera de su chasis. Debemos tener en cuenta que la presencia de firmas no hace que un Macintosh sea más valioso, pues todos y cada uno de los de aquella época las tiene, sin excepción.

Firmas en el interior de la carcasa (clic para ampliar)

Firmas en el interior de la carcasa (clic para ampliar)

Poco después del lanzamiento del primer Macintosh, en 1984, la mayor parte del equipo de desarrollo original se separó de la compañía. Sin embargo, y de una manera poética, aquellos hombres siempre permanecerán unidos dentro de cada Macintosh; es un digno y hermoso monumento a un extraordinario capítulo de la historia de la informática.

Así eran las impresoras de margarita

Margarita

Margarita

Hubo un tiempo, hace treinta o treinta y cinco años, en el que tener una impresora de impacto de “calidad de carta” significaba que la máquina imprimía texto usando tipos preformados al estilo de las antiguas máquinas de escribir. Algunas de aquellas impresoras poseían estos elementos conformados en estructura de cilindro o de esfera, pero las más entrañables y de más impecable manufactura eran las impresoras de margarita, donde los caracteres se proyectaban sobre el papel desde una rueda central que tenía una forma semejante a la flor del mismo nombre. Era lo que los anglosajones llamaban daisy wheel printer.

Rueda de Lanier con fuente Prestige Elite 12

Rueda de Lanier con fuente Prestige Elite 12

Las impresoras de margarita producían texto de alta calidad —conocida como “calidad de carta” (letter-quality)— en contraste a las impresoras matriciales de la época. Funcionaban girando la rueda hasta el carácter apropiado y, en ese momento, golpeando la parte posterior de él contra una cinta de tinta, dejando así una marca en el papel. Cada margarita podía incluir una fuente diferente y un tamaño de tipo distinto en función de la empresa que la fabricara. Así pues, tanto fuentes como tamaños se podían cambiar de forma tan sencilla como reemplazando una rueda por otra.

Algunas de aquellas impresoras, especialmente los últimos modelos de alta gama, eran capaces de imprimir en negrita, doblando o triplicando el impacto en el carácter que se quería conseguir más oscuro; o, también, mediante un control de precisión que avanzaba ligeramente el carro para impactar una segunda vez y conseguir así un carácter más ancho y más negro.

Margarita

Margarita

Esta forma de trabajar reproducía las fuentes usando una técnica radicalmente diferente a, por ejemplo, las impresoras matriciales, que utilizaban una única matriz de pines metálicos para formar varios caracteres. Sin embargo, las matriciales eran capaces de imprimir gráficos, cosa que las impresoras de impacto no podían hacer.

Las impresoras láser y de inyección de tinta, que producían mucho menos ruido y usaban fuentes basadas en software, hicieron que las de impacto, entre ellas las de margarita, fueran completamente obsoletas para su uso diario junto con un PC a finales de la década de 1980 (aunque muchos fueron los que utilizaron impresoras matriciales hasta mediados de los años noventa debido a sus precios más bajos).

Nacía la revista ‘Netmanía’ en 1996

Netmanía

Netmanía

Lo que ‘netmaní@‘ (formalmente ‘Netmanía, la revista práctica para los usuarios de Internet‘) trajo al mercado editorial español a mediados de los años noventa fue algo innovador, una forma de acompañarnos, fielmente, en nuestros primeros viajes por aquel oscuro ciberespacio primigenio.

Surgida de la mano de la mítica Hobby Press (cuando la editorial cumplía 15 años de vida), venía a cubrir, para los lectores de la época, los entresijos del nuevo hobby del momento, asuntos en los que la empresa estaba especializada con manchetas en la calle como ‘Micromanía’, ‘Armas’, ‘RC Model’, ‘PCManía’ o ‘Hobby Consolas’, entre otras. Realmente, Hobby Press fue la última editorial española en sumarse a competir por el mercado de los cibernautas, cuando la nómina del momento de publicaciones sobre Internet editadas en el España se componía ya de ‘SuperNET Magazine’ (Tower Communications), ‘NET Conexión’ (Ediciones Zinco Multimedia) y ‘Web’ (Godó-La Vanguardia), todas ellas vinculadas a empresas periodísticas con trayectorias diversas que confluyeron en un mercado todavía reducido, pero con una indudable perspectiva de expansión.

Hobby Press llegó a ser una auténtica decana en el sector de las publicaciones especializadas en ocio informático, llegando a editar dieciséis títulos en sus quince años de vida. En aquel entonces, mantenía seis publicaciones con una difusión conjunta cercana a los 250.000 ejemplares mensuales.

Netmanía

Netmanía

‘Netmanía, la revista práctica para los usuarios de Internet’, vio la luz en marzo de 1996. Sus nueve números iniciales se vendieron conjuntamente con ‘PCManía’ pero, a partir del número de diciembre de aquel mismo año, se comenzó a comercializar ya por separado.

En su momento, fue la publicación más parca y sobria a la hora de presentarse en sociedad, esto es, de justificar su razón de ser ante sus lectores potenciales. Y ello, quizá, se explicó por dos motivos que no podemos considerar excluyentes. En primer lugar, porque parecía tener muy clara su orientación y no había necesidad de adornarla con ninguna retórica rimbombante o grandilocuente: «Internet, el nuevo ocio», rezaba su primera portada.

La mayor parte de su información se concentraba en la descripción de los sitios web más interesantes para los amantes de los videojuegos, los apasionados del pop, del cine o de los deportes, y todo ellos aderezado con interesantes escritos redactados bajo formato de reportajes, informes, tutoriales, trucos o cursos.

Netmanía

Netmanía

En segundo lugar, la tutela que le ofreció aparecer junto a ‘PCManía’ —una revista con una difusión de 44.000 ejemplares mensuales— en los comienzos justificaba aquel ahorro de energías para explicar a quién iba dirigida la revista.

Aquellos tiempos fueron gloriosos para los que nos iniciábamos en la Red de Redes, y ‘Netmanía’ fue nuestra publicación de cabecera.

Así se digitalizaba (y actualizaba) una enciclopedia en 1984

Enciclopedia Espasa-Calpe

Enciclopedia Espasa-Calpe

En junio del año 1984, el número 34 de la revista semanal ‘Enciclopedia Práctica de la Informática‘ —que después podía encuadernarse formado gruesos tomos— hablaba en sus dos últimas páginas de una innovación con mayúsculas para la época: el nacimiento del primer banco de datos digital europeo actualizable. La agencia EFE y la editorial Espasa-Calpe unían fuerzas para desarrollar un proyecto que perfeccionara en tiempo real la, ya de por sí, completa enciclopedia digital de habla hispana que la editorial había construido.

Espasa-Calpe había incorporado a su desarrollo cuatro años antes las más modernas técnicas informáticas del momento para confeccionar su base de datos digital conocida como “Index-Espasa”, una digitalización y ordenación sistemática de las tres partes que componían su enciclopedia física, obra formada por 72 tomos, 10 tomos más de apéndices y otros 22 tomos de suplementos. Ahora, el servicio de noticias de la agencia EFE permitiría su ampliación y actualización constante y diaria. ¡En 1984!

Con este hito tecnológico español, se proporcionaba la posibilidad de consultar cualquiera de las voces de la enciclopedia por conceptos estructurados e, incluso, por informaciones y referencias cruzadas, simplificando la búsqueda enormemente con respecto a la localización física página tras página. Los agraciados con la utilización de esta innovación iban a ser los grandes medios de comunicación de la época, desde RTVE a las radios de mayor audiencia y los periódicos de grandes tiradas, junto con instituciones estatales y autonómicas. Ellos serían los primeros clientes potenciales del sistema que prometía unas fabulosas posibilidades de desarrollo comercial, aunque bastante poco económicas.

Artículo en 'Enciclopedia Práctica de la Informática' (1984)

Artículo en ‘Enciclopedia Práctica de la Informática’ (1984)

La base de hardware del motor de datos era un ordenador Wang 2200 de 32 bits (¡ahí es nada!), una joya —hoy de valor incalculable— que fue fabricado y vendido desde 1973 hasta finales de los años ochenta por la empresa estadounidense Wang Laboratories. Contaba, nada más y nada menos, con un disco de 2 megabytes de capacidad de almacenamiento. El sistema (desarrollado en BASIC) funcionaba con preguntas lógicas, diseñadas por Espasa-Calpe, que permitían el acceso conceptual a la información y la indexación automática. Además, la editorial desmenuzó el índice de la enciclopedia, consiguiendo una sistematización de conceptos dentro de una misma voz; es lo que se conoce con el nombre de lematización.

Con todo ello, la conexión con el servicio de noticias de la agencia EFE permitía la actualización diaria de la enciclopedia digital. De manera automática y con conexiones vía módem de aquel tiempo, cada noticia era leída por el ordenador a la velocidad de 300 baudios de los acopladores telefónicos acústicos de aquel entonces, quedando archivado cada concepto en disco y actualizado al momento de la noticia.

Reseña del inicio del banco de datos en 'ABC' (16/12/1983)

Reseña del inicio del banco de datos en ‘ABC’ (16/12/1983)

Además de todo ello, Espasa-Calpe había desarrollado su propio sistema de fotocomposición, conectado, como es lógico, a su banco de datos. De este modo, era posible enviar a un cliente abonado al sistema toda la documentación que solicitara ya fotocompuesta, según las normas de edición solicitadas. Así pues, por ejemplo, si un periódico solicitase la biografía de una personalidad o los datos financieros de una multinacional, estos podrían recibirse en la redacción del solicitante ya confeccionados según sus propias normas tipográficas, filmados y listos para imprimir.

El servicio, con seis meses gratuitos de conexión, se puso en funcionamiento a finales del aquel año 1984.

Los ochenteros libros de Usborne para aprender a programar

Usborne

Usborne

Corrieron entre las manos de miles de niños de todo el mundo en los años ochenta, incluso en nuestro país aparecieron algunos en castellano. Hoy, Ediciones Usborne sigue existiendo y maneja un catálogo infantil muy amplio en nuestro idioma, pero lo que a nosotros nos interesa es aquella colección de quince libros que llenó nuestros ZX Spectrum o nuestros Commodore PET de listados interminables de juegos apasionantes. Por cierto, todos ellos se pueden descargar, en formato PDF, de manera gratuita desde la propia web de Usborne. [Hemos puesto también el enlace de los que hemos encontrado en castellano (y en portugués)].

Programming Tricks & Skills‘ (Lisa Watts y Les Howarth, 1984) era un compendio de trucos, consejos y pistas propuestos por los autores para ayudarnos a escribir mejores programas en el BASIC de la época. Contenía, por ejemplo, truquillos para que los programas corrieran más rápido, ideas para ahorrar espacio de memoria o modos de bloquear nuestro código para que otras personas no pudieran ejecutarlo.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Machine code for beginners‘ (Lisa Watts y Mike Wharton, 1983) tenía la intención de ser una sencilla guía para programar en código máquina. Orientado a ordenadores con procesadores Z80 y 6502, el libro llevaba, poco a poco, al lector a través de los principios básicos de este lenguaje de programación que corría mucho más rápido en aquellas máquinas que el viejuno BASIC. [En castellano].

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Introduction to computer programming. BASIC for beginners‘ (Brian Reffin Smith, 1983) era una referencia para escribir programas de ordenador en BASIC para principiantes absolutos sin ningún tipo de conocimiento. Es curioso que en la portada apareciera un letrero que rezaba No computer needed (no se necesita ordenador), y es que este libro, aunque contaba con bastantes listados en formato corto, era eminentemente teórico.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Practical things to do with a microcomputer‘ (Judy Tatchell y Nick Cutler, 1983) nos introducía en la computación explicándonos de modo práctico todas aquellas cosas que se podían hacer con un ordenador de 8 bits. Traía un montón de programas, mucha información útil, proyectos para construir circuitos electrónicos simples que conectar a un ordenador e, incluso, una guía para construir un robot.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Computer BattleGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982) contenía un conjunto de programas escritos en un BASIC estándar para Commodore 64, VIC-20, máquinas de Apple, TRS-80, BBC Micro, Acorn Electron, ZX Spectrum y ZX81. Aún así, y esto era una tónica en los libros de Usborne que enseñaban a programar juegos, incluía una serie de códigos gráficos que marcaban determinadas líneas de los listados como específicas de según qué máquinas. Los juegos eran muy simples y se basaban todos ellos en la temática de batallas y juegos de guerra.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Los libros ‘Computer SpaceGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982), ‘Computer Spy Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [éste lo hemos encontrado en portugués], ‘Creepy Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1983) [en portugués] y ‘Weird Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [en portugués] estaban todos ellos basados en las mismas premisas que los anteriores pero cambiando de temática videojueguil, en estos casos naves espaciales, juegos de espías y juegos del género de terror. El ZX81 no estaba incluido en estos títulos.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

En otro tipo de línea, apareció una pequeña colección de cuatro títulos orientada a desarrollar juegos de aventuras. La filosofía era la misma que los libros anteriores, con listados genéricos preparados para teclear y marcas y conversiones de instrucciones específicas de ciertos microcomputadores. Los volúmenes, que contenía una aventura gráfica o conversacional completa de principio a fin, eran ‘Write your own adventure programs for your microcomputer‘ (Nenny Tyler y Les Howarth, 1983), ‘Write your own Fantasy Games‘ (Les Howarth y Cheryl Evans, 1983), ‘Island of Secrets‘ (Jenny Tyler y Les Howarth, 1983) y ‘The mistery of Silver Mountain‘ (Chris Oxlade y Judy Tatchell, 1984).

Aprendiendo a programar con Usborne

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Por último, dos títulos orientados a los más pequeños de la casa que aparecieron en el año 1984, ambos escritos por Gagy Waters: ‘Simple BASIC‘ [en castellano] y ‘Computer fun‘ [en castellano]. El primero era una guía en toda regla para principiantes que enseñaba a escribir programas en BASIC; el segundo, contenía un compendio de listados completos de programas para escribir y ejecutar en nuestros ordenadores.

Aprendiendo a programar con Usborne

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