Entradas de la categoría ‘Retrotecnología’

American People/Link: citas online en 1985

PLink

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La compañía estadounidense CompuServe, pionera en ofrecer servicios telemáticos digitales y líder de este mercado en los años ochenta del siglo pasado, lanza en 1985 el servicio American People/Link (conocido popularmente como PLink), una red de citas en línea al más puro estilo de las actuales, pero con las limitaciones de entones. Y es que algo que nos parece tan moderno, como es buscar pareja en Internet, tiene su origen en este sistema de ligoteo.

El servicio, basado en la ya entonces popular red Videotex (IBERTEX en España), prometía hacerte caer enamorado en el minuto uno. Aseguraba proporcionar horas de diversión y fantasías online a una velocidad de vértigo en aquel momento (300 baudios). Incluía un servicio Partyline, que no era otra cosa que una serie de chats en grupo, o privados, para recrear nuestras propias orgías digitales. También incluía un Club-Link, que nos permitía generar nuestros propios grupos en función de aficiones o preferencias; algo llamado Who-Is-Who, que no era otra cosa que un buscador de personas por intereses o gustos; un Netmail o correo electrónico personal; el PeopleScan, una BBS; y juegos en línea, como póquer, ajedrez o blackjack, entre otros.

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Lo único que necesitábamos para acceder a tan tamaña red de flirteo era un terminal de Videotex o, en su defecto, un ordenador personal con un módem y software especial emulador de aquel.

El servicio de American People/Link costaba en oferta 2,95 dólares por hora, aunque luego subía algo más de precio. Tenía la peculiaridad de que permitía un prepago mediante cheque bancario del tiempo que querías contratar, con lo cual no debías preocuparte de pasarte de minutos u horas y terminar recibiendo una factura desorbitada. Se desarrollaba mediante llamadas locales a servidores cercanos, por lo que no era necesario pagar conexiones de larga distancia.

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American People/Link terminó muriendo a principios de los años noventa, con la entrada masiva del Internet que hoy conocemos en los hogares norteamericanos, primero, y en el resto del mundo después. Existe un grupo de Facebook al que se pueden unir antiguos usuarios del PLink de Compuserve para recordar viejos tiempos y derrochar morriña a raudales.

‘Karate Champ’, el arcade sin botones

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores.

Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). Yo no he visto aporrear palancas de control en coreografías tan hermosamente isócronas como lo que sobre aquellos mandos realizaban los más expertos jugadores.

El jugador asume el papel de un karateka que pelea contra otra persona física o contra la máquina. Una lucha 2D que nos lleva por diferentes fases y rondas de bonificación, en la que no hay barras de salud ni puntos por golpe, y en la que un certero puñetazo puede hacer ganar un combate —o perderlo—. Por medio de más de una decena de golpes ofensivos y algunos movimientos defensivos, el jugador ejecuta sus tácticas para conseguir anotar dos puntos y ser el ganador en cada fase. Si se pierde una batalla, el juego finaliza.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

El arcade lo fabricó físicamente la compañía Nihon Bussan/AV Japan. Montaba un monitor CRT en color de orientación vertical y resolución estándar, dos joysticks de control de cuatro vías y sonido amplificado de un único canal (mono). Además, incluía una protosíntesis de voz que emitía sonidos bocales en inglés como Fight! o Winner!.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Al principio del juego, podemos ensayar nuestras técnicas del karate, durante la etapa de práctica, anotando puntos mientras hagamos cada uno de los movimientos correctamente. Luego nos encontramos con doce torneos diferentes en doce escenarios distintos que hemos de lograr ganar para convertirnos en campeones.

La versión japonesa del arcade llevaba incluidas voces en japonés y contenía una historia diferente: peleábamos a través de torneos en varios niveles y, finalmente, debíamos terminar en los torneos nacionales. Las etapas de bonificación eran también diferentes, como patear un jarrón, golpear manzanas de las manos de otro hombre y de su cabeza o saltar y patear un poste.

El videojuego tuvo varias secuelas y, también, fue portado a máquinas como Apple II y Commodore 64. Posteriormente apareció para NES y, mucho después, vieron la luz algunas versiones en PlayStation 2 e iOS. Como curiosidad final, comentar que el récord de esta máquina lo posee un tal Jack Gale, de Florida (EE. UU.). Este muchacho anotó un total de 259.800 puntos en 1987, marca que aún no ha sido batida.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Nintendo AVS: la revolucionaria consola inalámbrica de 1985

Nintendo AVS

Nintendo AVS

Antes de que Nintendo alumbrara su primera NES (Famicom en Japón) y, con ella, conquistara el orbe doméstico de los videojuegos, presentó un prototipo de ordenador ochobitero, mezclado con consola de juegos, con muchas novedades muy adelantadas a su tiempo. Aquello se dio en llamar Advanced Video System, o AVS.

Nintendo AVS era un ordenador de ocho bits similar a los del momento (ZX Spectrum, MSX, Commodore 64…) que incluía hasta su propio intérprete de lenguaje BASIC integrado. Sin embargo, también era una videoconsola totalmente revolucionaria para su época. Incorporaba un teclado, un joystick, una pistola de luz, un teclado musical, una unidad de almacenamiento en cinta y dos mandos de juego. Pero lo más innovador de aquel aparato consistía en que todos esos periféricos eran totalmente inalámbricos, pues funcionaban con puertos IR de infrarrojos. Además, permitía acciones tan revolucionarias como el almacenamiento de partidas de juegos, la edición de música, interacción luminosa con el televisor y unos gráficos nunca antes vistos en sistemas de ocho bits.

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo sólo enseño públicamente el AVS una vez nada más, en el CES de 1985 en Las Vegas.

[Retropapelote de la semana] Una chica rebelde, un ZX Spectrum, una fotonovela y los años ochenta

Esos son los ingredientes que entreveraba la revista británica ‘Jackie‘ en 1982 para presentarnos una corta historia sobre una alumna rebelde, conocida como Bev Jeavons, en su serie ‘School For Software‘. La revista ‘Jackie’ fue una publicación para chicas adolescentes que apareció en el mercado inglés en 1964 y llegó a editar más de mil quinientos números, hasta julio del año 1993. Fue muy popular en los años setenta y ochenta por ser una de la pioneras en incluir una sección en la que se resolvían problemas que las lectoras enviaban en cartas, sobre todo relacionados con temas de sexo.

Bev Jeavons es interpelada por un profesor de informática de la época por lo que está haciendo en su clase. Ella explica que había realizado un programa en el ZX Spectrum del instituto, pero que unos chicos le han desconectado el ordenador y lo ha perdido todo. Los muchachos la acusan de mentirosa y le cuentan al maestro que su programa no funcionaba correctamente y que, por ello, Bev quiere culparlos. El rancio profesor, ya sin querer escuchar la parte de la historia de la muchacha, le prohíbe acercarse más al computador ochobitero.

'School For Software' (clic para ampliar)

‘School For Software’ (clic para ampliar)

Con guión de Frank Hopkinson, fotos de Henry Arden y letras de Jack Potter, esta página es un pequeño diamante de nostalgia retroinformática de los que perlaron los editores, redactores, dibujantes y fotógrafos de la época. Un lujo en formato de fotonovela o fotocómic del aquel momento.

‘Hunchback’, el jorobado de Ocean Software que conquistó una época

'Hunchback' de Ocean

‘Hunchback’ de Ocean

Hunchback‘ fue un videojuego de plataformas para arcade desarrollado por Ocean Software, y publicado por Century Electronics, en el año 1983. Un clásico y muy copiado título en el que el jugador asume el papel de Quasimodo, el jorobado campanero de Notre Dame (el famoso personaje de la novela de Victor Hugo de 1831), en su búsqueda para rescatar a la hermosa Esmeralda de la torre de la fortaleza.

Para llegar hasta Esmeralda, Quasimodo debe correr y saltar a través de una serie de pantallas —cada una de ellas representando parte de una pared de la catedral— con el objeto de llegar a la torre y completar su rescate. Multitud de lanceros, arqueros y caballeros tratarán de interponerse en su camino, así como murallas y abismos ardientes. Pero Quasimodo es ágil y puede, incluso, balancearse con ayuda de las cuerdas usadas para tañer las campanas.

Para complicar aún más las cosas, cada nivel debe completarse dentro de un plazo estipulado que se materializa en forma de un guardia enemigo escalando las paredes en busca de Quasimodo. Si este guardia alcanza la cima y llega hasta nuestro jorobado, lo quemará con su antorcha. Es por ello que el personaje debe tocar la campana al final de cada pantalla antes de que el centinela lo alcance, consiguiendo una suculenta puntuación de bonificación como recompensa. Tras cinco pantallas sin perder la vida, se nos otorga una superbonificación extra. Una vez completado el juego de forma íntegra, la acción comienza de nuevo con un nivel mucho más alto de dificultad y límites de tiempo más estrictos.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

‘Hunchback’ fue portado a la mayoría de los sistemas informáticos domésticos de la época por la propia Ocean en 1984 (Acorn Electron, ordenadores Atari de 8 bits, Commodore 64, VIC-20, Dragon 32, Oric y ZX Spectrum); realmente fue la primera conversión de la compañía de un juego de arcade a microordenadores. Excepciones a ello fueron la versión de Amstrad CPC, que fue desarrollada por Amsoft en 1984; la versión de BBC Micro, lanzada por Superior Software, también en 1984; y una portabilidad posterior para MSX en 1985, esta sí de Ocean. Además, existe un remake de 1989 que creó Robert Schmidt para MS-DOS, basándose en la versión de BBC Micro. Hoy día se siguen creando juegos inspirados en este título y, además, ha tenido múltiples secuelas.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

El arcade original está basado en el hardware CVS (Convertible Video System) de la propia Century Electronics y monta una CPU principal S2650 a 894,886 kHz y dos chips de sonido (tipo DAC) TMS5110 a 640 kHz, aunque bien es cierto que otras versiones de la máquina corrieron sobre el hardware de ‘Galaxian‘ (1979), el de ‘Donkey Kong‘ (1981) o el de ‘Scramble‘ (1981). Llevaba un monitor CRT de orientación horizontal con una resolución de 248 × 240 píxeles, un refresco de pantalla de 60 Hz y una paleta de 16 colores. El videojuego era para uno o dos jugadores (por turnos) e incluía un joystick multidireccional de 8 vías (aunque sólo reconocía izquierda y derecha) y un botón de acción para saltar. Todo ello montado en un mueble vertical de estilo estándar.

Era (y es) un juego más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero tremendamente adictivo. Por eso, ‘Hunchback’ entró con fuerza en nuestras ochenteras vidas digitales, conquistando todo tipo de plataformas con unos gráficos muy vistosos, una banda sonora más que pegadiza, una jugabilidad increíble y una curva de dificultad bien medida, aunque bien es cierto que algunas versiones ochobiteras requerían de aquellos míticos saltos “al píxel” para poder alcanzar un objetivo, algo que nos desesperaba por completo a muchos.

'Hunchback' de Ocean para Spectrum 48K

‘Hunchback’ de Ocean para Spectrum 48K

Como curiosidad final, comentar que el personaje de Quasimodo fue originalmente diseñado para ser un Robin Hood de videojuego, de ahí el tipo de traje y el color. El artista encargado de dibujarlo dejó la compañía antes de que se produjera la decisión de cambiar el tema del juego y hacer ‘Hunchback’. Cuando se contrató a otro grafista, el traje verde ya había sido aceptado por Ocean y nadie lo cuestionaba, por lo que se le añadió la joroba y se dejó lo demás como estaba.

Por cierto, si alguien se anima a conquistar la marca de este gran título, que sepa que un tan Roberto Picelli tiene el récord oficial de ‘Hunchback’ con 478.700 puntos. Casi nada.

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