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Por qué la Nintendo 3DS ha sido un fracaso en Europa y Estados Unidos

Nintendo 3DS
Nintendo tuvo la brillante idea de complementar su DSi con una nueva revisión de la omnipresente Nintendo DS, la denominada DSi XL. Esta videoconsola portátil no se diseñó, en un principio, como una continuación de la DSi, sino como un aditamento, un suplemento de mayor tamaño originalmente dirigido al público adulto con problemas de visión. Todos aquellos títulos para mayores que a los pobres abuelitos les costaba visionar en una DSi original pasaban a tener una nueva dimensión de juego mucho más amplia. No en vano, las pantallas de la portátil pasaron de tener 3,25″ a tener 4,2″, y el lápiz óptico aumentó su longitud en 4 milímetros.
Lo que ocurre es que los nintenderos son somos personas un tanto friquis y bastante geek, y la DSi XL terminó en manos de adolescentes tecnológicamente pervertidos durante todo el ejercicio fiscal de 2010, pasando a convertirse en un objeto más de culto de la compañía nipona un año después de la aparición de su predecesora. Era lo mismo pero más grande, ergo había que comprarla. Teniendo en cuenta que desde la aparición de la primera DS hasta la DSi habían corrido cuatro años (y aquello fue mucho esperar), esto era una perita en dulce para los yonquis de Shigeru Miyamoto.
Exactamente doce meses después en Europa (el 25 de marzo de 2011), Nintendo nos quiso abrir los ojos de nuevo con el lanzamiento de su consola en tres dimensiones, la Nintendo 3DS. Una cosa es ser geek, y otra muy distinta gilipollas integral. Dos seguidas pueden colar; tres no.
El mercado japonés es un mundo aparte. Hoy sacan una consola y, para adquirirla, se forman unas colas en las tiendas que ríete tú del IKEA en rebajas. Pasado mañana, los ingenieros japos la pintan de rojo, le suben el precio un 50% y la venden como “versión Mario“, y las colas en los comercios se multiplican en progresión geométrica directamente proporcional al grado de friquismo que exhale la máquina. Un mes después le serigrafían un dibujo de la Princesa Peach paseando en paños menores por sus dominios del Reino Champiñón, y los japoneses se tiran a la calle cual horda de millones de Toad alucinógenos.
En Japón se compra todo, sea lo que sea, en el resto del mundo no hemos llegado a tal grado de obsesión, porque aquí mandan Doña Cartera y el Señor Eurolio. Pero no es sólo el precio (que Nintendo ha rebajado en todo el mundo en los últimos meses) lo que tira para atrás a la hora de comprar una 3DS; ni tampoco que la anterior XL lleve menos de un año en nuestras casas. La escasez de juegos ha pillado literalmente en bragas a la empresa, tanto de terceros como propios. Además, la experiencia 3D sin gafas que tanto nos vendieron no es tan emocionante como parecía querer ser (sin hablar del consumo de la batería). Por último, la gente de pueblo corriente no entiende muy bien qué es eso de las tres dimensiones y se deja llevar por agoreros informes médicos que hablan mucho de ataques epilépticos y de dolores fatídicos de cabeza.
Nintendo lleva perdidos más de 300 millones de dólares con su última consola portátil. De los 15 millones de unidades que esperaba vender a los escasos 3 millones que ha conseguido colocar va un mundo. Nindendo DS sigue vendiendo más que Nintendo 3DS, y eso no es normal. Los más pesimistas ya dicen que la 3DS es la nueva VirtualBoy de Nintendo, y es que, igual, la compañía japonesa no acaba de acertar con la experiencia de las tres dimensiones.
Asimismo, la consola es excesivamente gruesa y pesa más que las anteriores, cosa que, por otro lado, también es algo normal dado la tecnología que incluye. Algunos ven el sistema 3D de esta Nintendo como algo bastante impresionante, pero terminan por coincidir con el resto en que la empresa japonesa no ha sabido vender bien su producto. La estrategia de mercadotecnia se ha centrado exclusivamente en el hardware de la consola, cuando a la mayoría de los usuarios eso se la refunfanfinfla. Lo que la gente quiere ver son promociones de juegos espectaculares cuyos personajes salen de la pantalla como por arte de magia.
Además de todo ello, Sony también ha movido ficha rápidamente, pero con cautela. A principios de este año 2011 anunció la sucesora de su PSP, la PlayStation Vita, que se comercializará a finales de año y que viene a competir directamente con Nintendo 3DS, y a un precio inferior. Muchos usuarios quizás prefieren esperar al cacharro de Sony que será infinitamente mejor que el de Nintendo en cuanto a prestaciones y jugabilidad.
La baza de Nintendo siempre ha sido la de los juegos. No hay que ser ingeniero de sistemas para darse cuenta de que sus productos de hardware son inferiores a los de la competencia, pero han sabido centrarse en el mercado con títulos y mandos de control totalmente novedosos, léase Wiimote, Wii Balance Board, ‘Brain Training‘, ‘Wii Fit‘, etcétera. Con la 3DS la han cagado en este aspecto.
Si Nintendo no rectifica, se va a comer su 3DS con patatas. La aparición de productos de entretenimiento que expriman la capacidad tridimensional de la consola hasta puntos insospechados podría ser una buena opción, así como un precio todavía más asequible o el desarrollo de periféricos adicionales que aumenten la capacidad de divertimento y sensación de tiempo de ocio bien invertido y que merezca la pena.
Además, me da en la nariz que la aparición inminente de la nueva Wii, la Wii U, y su novedoso mando de control con pantalla táctil, puede ensombrecer aún más el mal fario que arrastra Nintendo 3DS. Dios proveerá, y el tiempo dará la razón a quien la tenga.
La Wii se renueva, por fin

Wii U
La verdad es que éramos muchos los que pensábamos que la consola Wii tardaría en ver la luz en una segunda versión. El pelotazo que supuso su lanzamiento hizo de oro a la empresa nipona a costa de sacrificar la calidad gráfica en favor de una jugabilidad extrema. Y es que los japoneses, cuando hacen las cosas las hacen bien. La revolución que introdujo el Wiimote (copiado hasta la saciedad) en el modo de jugar hizo de Wii un sistema de entretenimiento digital totalmente novedoso, alejando el concepto de videojuego fuera del mundo infantil, juvenil y friqui, al hacer partícipes a padres, madres, abuelos y familias enteras. Algo parecido ocurrió con la Nintendo DS, magistralmente reconvertida, hace bien poco, en 3DS.
Wii U fue presentada en el E3 de 2011, el pasado 7 de junio, y su salida está prevista para el año 2012, siempre y cuando no se acabe antes el mundo o no haya visos de un inminente final. Va a ser la primera videoconsola de Nintendo que incluya capacidades gráficas de alta definición, con una resolución máxima de 1080p. Su diseño será similar al de su predecesora, modernizando la línea y suavizando los ángulos. Además, en colaboración con IBM y AMD, Nintendo ofrece un microprocesador PowerPC multinúcleo a 3,6 GHz y una controladora gráfica Radeon HD Wolf RV770 a 766 MHz. Incluye, también, memoria flash interna, ranura de expansión para tarjetas de memoria SD, 4 puertos USB 2.0, salidas HDMI, YPBPR, S-Video y vídeo compuesto, cargador de discos de alta densidad de sistema propietario de Nintendo (25 GB de espacio) y retrocompatibilidad con los discos y juegos anteriores de la primera Wii.

Base Wii U
Pero lo más novedoso de la futura Wii U es el mando controlador. Totalmente compatible con el Wiimote clásico, el nuevo Wiipad incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas en formato panorámico 16:9. Este mando incluye también giroscopio, acelerómetro, cámara, micrófono, altavoz estéreo, conexión de auriculares, función de vibración, lápiz y los botones clásicos y cruceta de control, amén de dos nuevas almohadillas con función de joystick.

Mando Wiipad
Las posibilidades de este nuevo artilugio son inmensas, y muchas se nos escaparán de nuestra capacidad de vaticinio hasta que no veamos juegos que las exploten. En principio, el Wiipad promete ser una segunda ventana de juego independiente del propio televisor, pudiendo complementar las funcionalidades de este último (como si de una segunda pantalla de una DS se tratara) o, incluso, sustituirlo y generar una consola portátil en el propio mando, de manera autónoma y separada de lo que la televisión esté mostrando en ese momento. ¿Un mando de Wii U o una videoconsola portátil? Las dos cosas.
La capacidad del futuro Wiipad permitirá utilizarlo también como un mando totalmente operativo con la nueva Wii U, pero, al incluir la pantalla, las posibilidades se multiplican, sirviendo a guisa de aparato de realidad aumentada al dirigirlo hacia el televisor, ya sea durante el desarrollo de un juego, en la navegación por Internet, etcétera.
Asimismo, el Wiipad permitirá realizar videollamadas, compartir contenidos entre él y el aparato de televisión y vaya usted a saber que montón de cosas más. A continuación se puede ver el impresionante tráiler en vídeo que Nintendo presentó en el E3 2011, haciendo las delicias de los allí presentes y poniendo los dientes largos a propios y extraños.
Las imágenes del vídeo anterior no pueden tomarse como dogma de fe, pues Nintendo hizo una pequeña trampa que después admitió entre bambalinas. Resulta que el desarrollo de la Wii U no va tan adelantado como ellos quisieran, por lo que para la realización de tráiler se sirvieron de material gráfico “robado” de títulos corriendo en una PlayStation 3, una Xbox 360 y en PC. Sin embargo, desde las filas japos se nos asegura que la futura máquina superará la calidad gráfica de la Xbox 360, igualando la de una PS3 actual. Cuando lo veamos lo creeremos.
Sin embargo, la novedad para Nintendo no es tanto su comportamiento a la hora de renderizar polígonos (que seguramente será muy alto), como la presentación del Wiipad, piedra angular a la que se desvían todas las miradas de curiosidad, dejando en un segundo plano el resto de características.
La única pega que por ahí le ponen a la nueva Wii U es su capacidad de interactuar con varios Wiipad a la vez. Si bien Nintendo asegura que cada Wii U soportará más de un Wiipad, lo cierto es que, al principio, sólo será uno el número de mandos aceptados. El precio de fabricación de cada Wiipad es sensiblemente mayor a del antiguo actual Wiimote, por lo que la gran N pretende salvaguardar los bolsillos de sus compradores, evitándoles un desembolso elevado en mandos de control.
Además, aunque varios mandos fueran soportados y la funcionalidad estuviera implementada, en el mercado no se encontraría ningún juego preparado para más de un Wiipad a la vez, pues los desarrolladores siguen a rajatabla las directrices de Nintendo para evitar a toda costa los títulos con más de un Wiipad simultáneo. ¿Realmente no quieren cobrar o es que saben que no llegarán a tiempo para implementar la tecnología necesaria? Dicen las malas lenguas que el soporte multimando llegará como una actualización a nuestra Wii U poco antes de que aparezca en el mercado la futura PlayStation 4. Nintendo no es de jugar mucho con estrategias mercadotécnicas, pero en este caso sería un gol a Sony por toda la escuadra.
Deseamos fervientemente que la Wii U llegue a nuestras manos para probar esa maravilla de la tecnología que nos quieren vender como Wiipad. Si en el año 2011 las tinieblas no se han enseñoreado de nuestro mundo, Nintendo campará a sus anchas por los mercados haciendo de Mario uno de los personajes más ricos del mundo animado. El catálogo de lanzamiento, desde luego, promete, incluyendo títulos como Assassin’s Creed, Battlefield 3 o Tom Clancy’s Ghost Recon Online, entre otros.
¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i
El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i.
En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama.

Philips CD-i 450
Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera.
Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos.
El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de “eslabón perdido” entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes.
Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio.
En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron!
Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.
En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.
Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga.
En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado.
Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso…
La Trifuerza y los logos de Google

Trifuerza
El caso es que, entre el verano de 2008 y el de 2009, empezaron a aparecer Trifuerzas en los doodle, que son esos logotipos de Google que sustituyen al original y conmemoran una fecha o un evento especial, como el Día de la Tierra, el aniversario del nacimiento de Nikola Tesla o el día de San Valentín. Supongo que a estas alturas de la película todo el mundo conocerá estos logos; se puede consultar la lista completa desde la propia página de Google que los recoge por orden cronológico.

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza
Todas las alarmas saltaron a mediados del año 2009, cuando desde Blogoscoped hicieron saltar la liebre. Se examinaron todos los doodle anteriores y se comprobó que en todos ellos aparecía un símbolo de Trifuerza escondido en los dibujos a modo de huevo de pascua. Los blogueros de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y comenzaron a elaborar las teorías más dispares; unos decían que conspiración y otros respondían que conspiranoia. Homenaje a Zelda, detallazo friqui, firma del autor e, incluso, campaña publicitaria subliminal de Nintendo, todo eso y mucho más se pudo leer y escribir desde las trincheras digitales.

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza
Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, Google se enteró del escándalo que se había montado, y enseguida se descubrió todo el embrollo. La señorita Susie Sahim, ilustradora profesional y diseñadora web, trabajaba a la sazón de dibujante para la gran G, en concreto se dedicaba al diseño de estos doodle. Ella había sido la que, premeditadamente, había introducido los símbolos de Trifuerza en todos sus trabajos. Y es que esta mujer es una gran fan del juego Zelda, como se puede apreciar en su blog, en el que sale disfrazada el personaje principal del videojuego, Link.

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza
Teniendo en cuenta el atuendo de la chiquilla y los dibujos que dedica en su porfolio al mundo de Zelda, más que fan yo podría colocarle encima decenas de apelativos del tirón, pero uno es un caballero y se va a callar por decencia y educación. No hay más que hacer una búsqueda sencilla en Internet para encontrar fotos de Susie vestida de Link por todas partes en plan cosplay. Es ese peldaño que separa al admirador del fanático trastornado, que no digo que me parezca mal, pero que al final muchos se acaban creyendo el personaje y hay que sacarlos de Hyrule a hostias.

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza
En fin, el detalle feo de la historia lo puso Google. De un día para otro los símbolos de Trifuerza desaparecieron de todos los doodle. La empresa no dio explicaciones ni aclaró el incierto futuro que deparaba a su diseñadora, pero todo hace indicar que Sahim fue reprendida por su actitud y obligada a eliminar las Trifuerzas de sus diseños. A día de hoy, si visitamos la web de logotipos de Google (la antes mencionada), los doodle que vamos viendo a lo largo de este post aparecen con la Trifuerza borrada.

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza
Google fue preguntada desde la prestigiosa web Joystiq acerca de la aparición y posterior desaparición de la Trifuerza en los doodle, y su respuesta fue la siguiente:
Nuestros doodle tienen como objetivo celebrar eventos de interés y aniversarios de todo el mundo, lo cual refleja la personalidad juguetona de Google y el amor por la innovación. En cuanto al huevo de pascua de la Trifuerza, nos alegra que la gente lo descubriera y lo disfrutara antes de que se desvaneciera de nuevo en la Zeldaesfera. Apreciamos que personas de todo el mundo examinen tan de cerca nuestras ilustraciones. Ahora sólo hay que encontrar la Zeldaesfera…
A mí me suena a medio confesión para salir del paso y quitarle hierro al asunto, pero no creo que a Google le hiciera tanta gracia que una de sus trabajadoras se saliera de redil y brincara a sus anchas por el prado más allá de la vaya electrificada. Google siempre ha presumido de ser una empresa moderna con respecto al trato de sus empleados, pero me da a mí en la nariz que no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación. Puedes trabajar en una empresa guay, pero nunca seas más guay que tu empresa.

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza
Pues bueno, que Susie Sahim se ganó un montón de admiradores amantes de The Legend of Zelda, y a Google le salió una pequeña mancha en su blanquecina piel por el feo acto de eliminar las Trifuerzas de los logotipos. Con lo bonito que habría quedado una confesión del estilo “sí, ha sido un guiño a los gamers del Zelda, porque nosotros también somos admiradores a muerte de las obras de Shigeru Miyamoto“. Como unos auténticos señores, oiga.
Nintendo, el ingenio de los japoneses

Nintendo
Los japoneses son la hostia bendita. Si existe una compañía que se puede calificar de genial a la hora de pegar pelotazos videojueguiles, sin ningún género de dudas esa es Nintendo. Una empresa que ha sabido, desde siempre, responder al mercado de las grandes firmas y sus aparatos extrapotentes con ideas que sólo a un genio, o a un japo (tanto monta, monta tanto), se le pueden ocurrir.
Ya en la década de los ochenta, a un visionario de la empresa se le ocurrió inventar las Game & Watch. Fue poco después de que Nintendo, que comenzó siendo una empresa que vendía juegos de cartas (naipes físicos, quiero decir), se introdujera en el mundo de los videojuegos, y el invento resultó de tal éxito, que todos los niños del mundo teníamos una o dos en casa. Además estas maquinitas, de pantallita LCD y un único juego, fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles y en las que apareció por primera vez el pad o mando en forma de cruceta para manejar el personaje con un solo dedo.

Game & Watch (Donkey Kong)
En 1985, tras el monumental batacazo que se pegó Atari con juegos como E.T. y otras diversas equivocadas gestiones y haciendo SEGA todavía poca sombra en el mercado, Nintendo aprovechó para sacar a la luz su NES (Nintendo Entertainment System), una consola con un amplio catálogo de juegos que enamoró a los usuarios. Nintendo había aprendido del desplome de Atari y ofreció suculentas condiciones comerciales a los distribuidores, además de invertir millones de dólares en publicidad en EE.UU.

NES
En 1989 Nintendo produce otro gran pelotazo que hará temblar los cimientos del mercado, la Game Boy. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Más tarde saldrían nuevas versiones también con buena aceptación.

Game Boy clásica
Posteriormente, con la aparición de las consolas Mega Drive de SEGA y Super NES de la propia Nintendo, la competencia comenzó a apretar fuerte y se vivieron los años de mayor rivalidad en el mercado del ocio electrónico. Fue la primera época dorada de las consolas de videojuegos. Sin embargo, Nintendo consiguió de nuevo arrimar el ascua a su sardina y llevarse el más amplio porcentaje del mercado, ya que optó por mantener los precios bajos y por desarrollar cada vez juegos de mejor calidad, mientras que SEGA se inclinó por ofrecer periféricos muy avanzados y muy caros que los compradores no valoraron adecuadamente.

Super NES
En 1996 y después del fugaz y poco merecido fracaso de la consola Virtual Boy, Nintendo se ganó de nuevo el mercado con la aparición de la Nintendo 64 y, sobre todo, con el desarrollo del juego Super Mario 64, que resultó ser un punto de inflexión, porque fue el primer juego con verdaderos gráficos en 3D y en el que se podía controlar la cámara y el punto de vista del personaje. Pero aun siendo mejor que sus competidoras, jugaba con desventaja, ya que un año y pico antes había aparecido la SEGA Saturn y un nuevo jugador, Sony, había saltado a la arena con un producto muy atractivo, la primera de las PlayStation.

Nintendo 64
Nintendo seguía utilizando cartuchos de juegos cuando las demás ya leían cedés, y eso se interpretó como algo retrógrado. Además sus juegos eran más difíciles de piratear, lo que la hundió definitivamente. Sin embargo fue esta consola la que introdujo el mando con vibración, los sticks de dedo (pequeños joysticks) para entornos tridimensionales y cuatro puertos para otros tantos mandos para las partidas multiusuario, características que después copiaron las demás.
En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola que venía a competir con la SEGA Dreamcast, con la todopoderosa Sony PlayStation 2 y con la nueva XBox de Microsoft. La GameCube consiguió una buena cuota de mercado, pero no logró alcanzar a la PS2.

GameCube
A estas alturas de la película, y viendo Nintendo que sus competidores sacaban cada vez consolas más potentes y juegos espectaculares, su estrategia cambia y decide no meterse en esa pelea de gallos y retornar a sus orígenes de innovación y originalidad. Y es que es en el último lustro cuando, si de pelotazos hablamos, el gigante asiático ha conseguido transformar el mundo de los videojuegos dejando a sus contendientes con dos palmos de narices.
La aparición de la Nintendo DS entre 2004 (América y Japón) y 2005 (Europa) revolucionó el mercado de las portátiles. Con esa estética muy Game & Watch, Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de conexión multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. Posteriormente aparecerían la DS Lite, la DSi y la DSi XL con igual o parecido éxito.

Nintendo DS Lite
Sony que había lanzado poco antes su PSP comprendió que eran productos diferentes con distintos usuarios objetivos, sin embargo al final se vio obligada a bajar el precio de su portátil para competir con la DS que, a día de hoy, se come el 70% del mercado de este tipo de consolas. Vaya, que todo Dios con consolita de bolsillo tiene una DS. Como decía aquel: “yo no quiero una Nintendo DS, quiero la mía” (¿lo pillas?).
El éxito se basó en que, aun siendo una consola de prestaciones inferiores a la PSP, el catálogo de juegos se extiende hasta poco más allá del infinito conocido, abarcando títulos para todas las edades y gustos e introduciendo, por primera vez, a personas no adolescentes en el mundo del ocio digital con juegos de entrenamiento visual, de ejercicios de memoria o pasatiempos.
Pero el golpe de gracia final de Nintendo lo dio en 2006 con su Wii. Un concepto totalmente nuevo de manejo de juegos de vídeo y en la misma línea de no intentar competir con PlayStation 3 o Xbox 360, sino de innovar y asacar una máquina totalmente novedosa que hace las delicias de grandes y pequeños.

Wii
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Es una consola de muy bajas prestaciones con respecto a sus competidoras, pero incluye el concepto de Wiimote (Control Remoto Wii) que dejó con la boca abierta a Sony y a Microsoft, que ahora intentan copiar a los japoneses con toda suerte de añadidos similares para sus consolas, como el Sony PlayStation Move o el Proyecto Natal de Microsoft.
Los juegos de la Wii se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y un bajo coste para el comprador también (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos). La casi falta del uso de botones para manejarlos es su principal baza, pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Además hay juegos para toda la familia, siguiendo con la política de Nintendo de extender la videoconsola más allá de los dominios de los más jóvenes de casa.
Y parece que el ingenio japo no va a terminar así como así. Esta misma semana, con nocturnidad y alevosía, llegaba la nota de prensa de Nintendo anunciando una nueva revolución en las consolas portátiles, la nueva Nintendo 3DS, que dispondrá de una pantalla en 3D para disfrutar de los juegos preparados a tal efecto y sin necesidad de utilizar gafas especiales. Increíble golpe de efecto; al presidente de Sony le ha dado un amago de infarto seguro.
Sharp parece que es la marca responsable de la pantallita en cuestión. Se trata de una pantalla autoestereoscópica que usa un filtro para llevar la imagen correspondiente a cada ojo y crear así la sensación tridimensional. Esta tecnología podría ser ideal para conseguir ese efecto 3D en consolas portátiles, pues el ángulo de visión no es para nada crítico en un elemento que observamos sólo nosotros y podemos mover a nuestro antojo.
No se sabe nada más y nada más se sabrá hasta la E3 Expo, la mayor y más importante feria de juegos electrónicos del mundo, que este año se celebra entre el 15 y 17 de junio, en Los Ángeles.
Lo que está claro es que, como decíamos al principio de este post, Nintendo siempre ha destacado por el ingenio y la genialidad de sus productos. No me considero precisamente un fanboy de esta compañía, pero lo que no se puede negar es la evidencia. O los japoneses tienen el cerebro más desarrollado que el resto de la población mundial, o es que nintendo nada (un pequeño chiste malo, pásalo por alto; no he podido remediarlo).



