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La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

'Juegos de guerra'

‘Juegos de guerra’

¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.

Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.

Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, “¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?”.

La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de 'Creative Computing' de la película

El número de ‘Creative Computing’ de la película

Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂  que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.

Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista

Contraportada de la revista

Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.

La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.

La impresora que secuestra conversaciones de teléfono

Stealth Cell Tower

Stealth Cell Tower

Julian Oliver es un artista e ingeniero neozelandés (afincado en Berlín) que, durante años, ha tenido la extraña obsesión de intentar detectar torres telefónicas ocultas, esas gigantescas antenas de carretera –profusas en muchos lugares del mundo– cubiertas de falsas hojas para hacerse pasar por un árbol o, incluso, ocultas como postes de farolas o falsas astas de bandera. Esta afición suya le dio un idea algo traviesa, ¿qué ocurriría si fabricara una torre telefónica, perfectamente disfraza de impresora láser, que descansara en una oficina y fuera capaz de secuestrar conversaciones y mensajes de teléfonos móviles? Pues lo hizo.

Tras meses de estudio y trabajo, Oliver presentó el resultado de su obra, una aburrida impresora láser de Hewlett Packard que era capaz, secretamente, de funcionar como una estación GSM maliciosa, engañando a los teléfonos a su alcance para que se conecten a ella en lugar de a la torre se su operador telefónico, interceptando llamadas y mensajes de texto.

Stealth Cell Tower por dentro

Stealth Cell Tower por dentro

Las pruebas fueron totalmente satisfactorias, y la falsa impresora, a la que su diseñador llama Stealth Cell Tower, pudo acceder a las llamadas de voz y a los mensajes SMS de los trabajadores de una oficina. Sin embargo, este periférico no pretendía espiarlos, como muchas torres reales al aire libre sí hacen, sino que simplemente iniciaba una conversación de mensaje de texto con el teléfono interceptado, fingiendo ser un contacto no identificado, mediante un mensaje genérico como “Ven cuando estés listo” o, más juguetón, “Estoy imprimiendo ahora los detalles para ti”. Si la víctima, confundida, respondía al mensaje, la impresora escupía su respuesta en papel como una espeluznante prueba de concepto.

Mensajes SMS a las víctimas

Mensajes SMS a las víctimas

Además, también está programada para hacer llamadas a los teléfonos conectados y, si el propietario osa contestar, el aparato reproduce un archivo de audio con la canción de Stevie Wonder ‘I just called to say I love you’. Tras cinco minutos, se desconecta del abonado y le permite reconectarse a una torre de telefonía celular real.

La creación de Oliver no tiene la intención, simplemente, de organizar una elaborada broma de oficina, sino que pretende demostrar los defectos inherentes a la privacidad de las conexiones celulares de las cuales dependen nuestros teléfonos móviles. Después de todo, su Stealth Cell Tower no es nada diferente de los dispositivos conocidos como captadores IMSI que la policía de medio mundo utiliza para secuestrar conexiones de teléfonos móviles o espiar y rastrear a sospechosos de delitos. La impresora de Oliver debe servir como un recordatorio para que el, tan manido hoy día, cifrado de extremo a extremo en las comunicaciones sea una realidad global. Julian, por supuesto, recomienda que la aplicación de cifrado sea libre y de código abierto. “Mi proyecto está intencionalmente construido para humillar a GSM”, dice Oliver. “GSM está roto, y necesitamos cifrar nuestras comunicaciones de extremo a extremo”.

Impresión de datos de la víctima

Impresión de datos de la víctima

Julian Oliver construyó su impresora a partir de una Raspberry Pi, una radio definida por software bladeRF, dos antenas GSM y, claro, una impresora Hewlett Packard Laserjet 1320. En su sitio web se pueden consultar todos los datos del proyecto y, también, descargar el código fuente del software que controla la Stealth Cell Tower. Asimismo, también se pueden consultar allí otros interesantes proyectos de Julian.

Jantar Mantar, el colosal observatorio de piedra del siglo XVIII

Jantar Mantar

Jantar Mantar

En 1728, el marajá Sawai Jai Singh II encargó la construcción de un observatorio como parte de la recién fundada ciudad de Jaipur. Así nació Jantar Mantar, uno de los cinco observatorios astronómicos construidos en la India por este marajá quien, además de guerrero, era conocido por su gran afición a la astronomía. Por aquí el sitio web del lugar.

Considerado un monumento protegido estatal, fue renovado en 1901 y ahora es una conocida zona turística de Jaipur, atracción y respiro contra el ruido y el calor de la ciudad que lo rodea. Realmente, consiste en una colección de monumentos escultóricos de piedra, cuyas formas permitían el estudio de la evolución de las sombras producidas por el sol. El más impresionante es una estructura —de 27 metros de alto— conocida como Samrat Yantra, cuya sombra se mueve a razón de 4 metros por hora, y que es capaz de dar la hora (día o noche) con una precisión de dos segundos.

Samrat Yantra

Samrat Yantra

Su diseño es ligeramente diferente al de los relojes de sol clásicos, que consisten en un palo (llamado nomon) que crea una sombra sobre una escala plana en la que el tiempo se puede leer. El nomon de Samrat Yantra es un enorme triángulo de piedra (de piedra de la zona, como todo el complejo) cuya cara superior tiene un ángulo de 27° (la latitud de Jaipur), está alineado con el meridiano local y posee su punto más alto apuntando al norte geográfico. La sombra proyectada por este nomon cae sobre un par de cuadrantes curvos, hechos de mármol, orientados a este y oeste con las caras del Samrat Yantra, de modo que, a diferencia de un reloj de sol plano normal, las horas están espaciadas de manera equidistante por cuenta de dicha curvatura.

La razón por la que Samrat Yantra y el resto de instrumentos en Jantar Mantar sean tan descomunales, no es otra que porque Jai Singh quería obtener la mayor exactitud posible. Su sombra se puede ver en movimiento a una velocidad de, aproximadamente, 6 centímetros por minuto. Además, se puede utilizar el Samrat Yantra para contar el tiempo durante la noche mediante la observación de la posición de una estrella de uno de sus cuadrantes mientras se mueve hasta tocar la parte superior del nomon. Veamos, ahora, el resto de instrumentos.

A otro importante mecanismo del complejo se le conoce como Shasthansa Yantra y es, esencialmente, una cámara oscura con un orificio a través del cual entran los rayos del sol cuando éste está en su cénit. Dentro de la cámara, existe una escala que puede ser utilizada para medir la declinación y el diámetro del Sol.

Shasthansa Yantra

Shasthansa Yantra

Otro de los grandes de estos aparatos en el observatorio es el Jai Prakash (también conocido como el Espejo de los Cielos), una construcción en forma de cuenco, de alrededor de 5 metros de diámetro, cuyo interior está dividido en superficies cubiertas de mármol. Suspendida sobre el Jai Prakash hay una placa de metal con un pequeño agujero en el centro. Durante el día, la placa proyecta una sombra en el interior del cuenco; por la noche, un observador puede encontrar una estrella a través del orificio de la placa utilizando un dispositivo de observación y leer la posición de la estrella de el interior del recipiente. Para hacer las posiciones de lectura fácil, en realidad hay dos cuencos con superficies complementarias y espacios para los observadores.

Jai Prakash

Jai Prakash

Otro instrumento, el Kapala Yantra, es una versión del anterior, pero más pequeño, con un solo recipiente y sin la facilidad de acceso que ofrece el Jai Prakash

Por su lado, el Ram Yantra consta de un par de cilindros complementarios que se utilizan para medir la altitud y el azimut de objetos celestes, como estrellas. En el centro de cada cilindro hay un poste que tiene la misma altura que el radio del cilindro. Durante el día, este poste proyecta una sombra que puede ser utilizada para determinar la posición del Sol. Por la noche, los cuerpos celestes pueden ser vistos a través de la parte superior del poste, y sus posiciones pueden ser leídas desde las escalas fijadas en el suelo y en las paredes.

Ram Yantra

Ram Yantra

Existen otros varios instrumentos que se usan para calcular el calendario hindú (Raj Yantra), localizar los doce signos del zodiaco (Dhruva Yantra), encontrar la altitud de cuerpos celestes (Unnsyhsmsa Yantra), calcular el ángulo de cualquier objeto en el cielo con relación a el Ecuador (Chakra Yantra) y observar los cuerpos celestes que están transitando el meridiano local (Dakshina Yantra). También hay un conjunto de 12 relojes de sol adicionales (Rashivalayas Yantra).

Jantar Mantar (clic para aumentar)

Jantar Mantar (clic para aumentar)

En cúmulo, es un gigantesco observatorio que, a pesar de haber sido construido en el siglo XVIII, es tremendamente preciso. Una de las visitas geek que no podemos dejar pasar si nos damos una vuelta por esa zona de la India.

Conectando la NES a Internet mediante ConnectedNES

ConnectedNES

ConnectedNES

Ordenadores baratos y diminutos (como el Particle Photon), comunidades de código abierto (como GitHub) y un poquito de imaginación es lo que se necesita hoy día para poner en marcha manufacturas tecnológicas increíbles. Bienvenidas todas las formas de expresión, hasta las que impliquen hacer añadidos a una NES para mostrar Twitter en pantalla.

Esto es, precisamente, lo que ha hecho Rachel Weil (usuaria hxlnt en GitHub), crear una especie de “módem” wireless que conecta la famosa consola ochobitera Nintendo Entertainment System a Internet. El proyecto, conocido como ConnectedNES y publicado en mayo de 2016, hace que tu NES se engache a la Red de redes vía Wi-Fi mediante un aparato que puedes crear tú mismo en casa y un software libre y gratuito que, por ahora, genera un cliente de Twitter en tiempo real, pero que tiene el potencial de ser ampliado a cualquier otro tipo de aplicación.

Pantalla de ConnectedNES

Pantalla de ConnectedNES

ConnectedNES está escrito en tres lenguajes: Javascript, el C/C++ de Arduino y ensamblador del 6502. Se alimenta de los datos enviados por los mandos de la consola a sus puertos correspondientes. Y es que cuando se presiona un botón en el pad, éste envía bits (ceros y unos) a través del cable hasta la NES, bits que indican qué botón ha sido presionado e información que se utiliza para controlar en juego.

La idea de Weil ha consistido en usar los puertos de los mandos controladores para enviar diferentes tipos de datos, los cuales los recoge un videojuego especial encargado de interpretar los comandos y de hacerlos efectivos. El resultado final es un Twitter de 8 bits.

Circuitos de ConnectedNES

Circuitos de ConnectedNES

Seguro que haremos un serio seguimiento de este proyecto y de sus avances.

Cuando un televisor de Thomson traía un ‘Pong’ incorporado

'Pong' en un Thomson

‘Pong’ en un Thomson

Sin duda, ‘Pong‘ (Atari, 1972) pertenece al imaginario colectivo de los jugones que venimos del siglo pasado. Si bien no es realmente el primer videojuego de la historia, sí que es el precursor de los juegos electrónicos y digitales como forma lúdica de entretenimiento generalizada y social; la primera maquinita recreativa que se instaló en un bar y que reventó las previsiones de éxito. A partir de ahí todo fue in crescendo.

‘Pong’ ha sido copiado, imitado, honrado, plagiado, remedado y homenajeado hasta la saciedad en sus, ahora, cuarenta y cuatro años de vida. Es probable que haya sido uno de los juegos de la historia más profusamente desarrollado para infinidad de plataformas, desde los microordenadores de 8 bits a las actuales consolas de octava generación, actualizando y remozando sus características. Sin embargo, existe una versión un tanto peculiar, un ‘Pong’ diferente y especial que venía integrado dentro de un televisor de Thomson. Así como lo oyes.

Thomson con 'Pong' (delantera)

Thomson con ‘Pong’ (delantera)

En los años setenta del siglo anterior, el grupo francés de electrodomésticos Thomson alumbra una televisión portátil (todo lo portátil que podía ser en esa época) de unas 12 pulgadas de diagonal, en blanco y negro, con entrada de antena de cable paralelo (no coaxial) y selector de dos bandas de UHF. Además, lo curioso de este aparato es que venía con cuatro juegos tipo ‘Pong’ integrados, algo así como un tenis, un frontón, un juego de entrenamiento y uno de fútbol.

Thomson con 'Pong' (juego)

Thomson con ‘Pong’ (juego)

El caso es que ciertos productores franceses de televisores, después de haber comprado la licencia del circuito integrado del juego a Atari, se dedicaron a incorporarlo en algunos de sus aparatos de TV (entre ellos fabricantes como Thomson o ITT Océanic). Fue un paso adelante que no tuvo mucho éxito, y al final se fabricaron y vendieron muy pocas unidades, algo que los hace ser hoy artículos de coleccionista altamente cotizados.

Thomson con 'Pong' (mandos)

Thomson con ‘Pong’ (mandos)

El aparato incluía un conector en su lateral derecho para enchufar los dos mandos de juego que se adjuntaban. Además, en su parte trasera montaba varios selectores deslizantes y rotatorios para elegir, por ejemplo, el juego que queremos ejecutar, la velocidad, el ángulo de la bola o el tamaño de las paletas.

Thomson con 'Pong' (trasera)

Thomson con ‘Pong’ (trasera)

Hoy día llamará mucho la atención algo que, a los que somos de aquellos momentos, nos resultaba normal y corriente, y es que las serigrafías de todo el artilugio están traducidas al castellano; algo común en los setenta y ochenta. Probablemente, fue un artículo de Thomson que se vendió sólo en Francia y en España —como mucho—.

La verdad es que es un aparato con un alto componente geek y muy, pero que muy, friki. Cualquiera querría tener uno, pero no se venden baratos. Ahora mismo se puede conseguir uno en Wallapop por la friolera de 375 €; casi nada. Sin embargo, con estas cosas hay que estar siempre ojo avizor, pues no han sido ni serán pocos los que lo puedan conseguir por cuatro duros en un momento dado. Un lujazo.

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