Entradas de la categoría ‘Geek txoko’

Google Chrome nos recuerda que las hojas son de papel

Los ingenieros de Google son unos cachondos, y eso lo hemos visto en multitud de ocasiones, pero es que la gente que trabaja en la división del navegador Chrome se lleva la palma: desde los minijuegos con dinosaurios para entretener nuestras pérdidas de conexión hasta los diseños tubulares al más puro estilo salvapantallas, pasando por el “desde el origen de los tiempos” que podíamos ver en algunas versiones a la hora de elegir una fecha de inicio para eliminar los datos de navegación.

Muchos de estos guiños surgen y después se pierden en las versiones posteriores. El que comentamos hoy sigue con nosotros aún, y se refiere al texto que aparece a la hora de imprimir un documento desde el propio Google Chrome, sea una página web, un PDF embebido o cualquier otro elemento. Chrome, como se puede ver en la imagen siguiente, nos recuerda que las hojas que vamos a imprimir son de papel. (Así me quedé yo también).

Las hojas: de papel

Las hojas: de papel

Concienciación ecologista, guasa tecnológica o Google Chrome está preparándose para distinguir materiales cuando, en un futuro próximo, enviemos directamente una orden desde el navegador a nuestra impresora 3D. Quién sabe, pero reconforta ver estos guiños de forma esporádica.

El código fuente que llevó al hombre a la Luna (y dónde descargarlo)

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

La NASA envía el Apollo 11 a la Luna

Cuando los programadores del laboratorio de instrumentación del MIT se dispusieron a desarrollar el software de vuelo para el programa espacial Apollo 11 —a mediados de los años sesenta del siglo pasado—, la tecnología necesaria no existía, por lo que tuvieron que inventarla. Así pues, se les ocurrió una nueva manera de almacenar programas informáticos en dispositivos ROM, a la que llamaron “memoria de núcleos cableados“, y que era un paso siguiente a la memoria ordinaria de núcleos magnéticos de ferrita del momento.

También, tuvieron que inventar una versión especial del lenguaje ensamblador que llevaba en su interior miles de líneas de código; y todo ello para el computador Apollo Guidance Computer (AGC), el alma de la misión, esencial para la navegación del módulo de mando y, también, del módulo lunar; y uno de los primeros ordenadores basados circuito integrados.

En la siguiente imagen podemos ver a Margaret Hamilton, directora de ingeniería de software del proyecto, mostrando la montaña de listados de código que conformaban los archivos fuente de las distintas aplicaciones.

Margaret Hamilton

Margaret Hamilton

El código del AGC ha estado disponible para el público general desde hace bastante tiempo, concretamente desde el año 2003, cuando el investigador en tecnología Ron Burkey se preocupó de colgarlo en Internet después de haber transcrito (mecanografiado), a mano, una a una las líneas que aparecían en las imágenes escaneadas de las copias impresas originales del MIT. Aquellas copias fueron digitalizadas originalmente —en Colorado— por un piloto aeronáutico llamado Gary Neff. Posteriormente, el MIT se hizo con aquellos documentos y los puso en línea en forma de imágenes de página, pero la falta de fortuna quiso que muchas de ellas quedaran mutiladas al punto de ser ilegibles en algunos lugares de las fotografías. Burkey reconstruyó manualmente las partes que se podían rescatar, utilizando sus habilidades en ingeniería para rellenar los huecos en blanco. Algo después, consiguió reunirse con Gary Neff y logró hacerse con los escaneos originales, completando el paquete de documentos al cien por cien.

Aunque esta documentación de tan enorme proyecto ha estado un poco escondida y confinada a reductos universitarios, a mediados del año 2016, el extrabajor de la NASA Chris Garry comenzó a colgar completamente en GitHub la totalidad de los archivos fuente del software espacial. Estos archivos se han ido actualizando hasta hace un par de meses, y podemos asegurar que la integridad del proyecto está hoy a la disponibilidad del total de los internautas que deseen consultarlo.

Una de las cosas que más ha llamado la atención de este código fuente es la ristra de comentarios humorísticos que acompañan al código del ACG a modo de chistes, mensajes y referencias locales a los sesenta estadounidenses. Un buen ejemplo se corresponde con los comentarios iniciales del archivo llamado BURN_BABY_BURN--MASTER_IGNITION_ROUTINE.agc (imagen siguiente).

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

Comentarios jocosos al código (clic para ampliar)

O el fichero denominado LUNAR_LANDING_GUIDANCE_EQUATIONS.agc, en el que parece que dos líneas de código destinadas a ser temporales acabaron siendo permanentes, en contra de las esperanzas de un desolado programador.

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Comentarios en el código (clic para ampliar)

Todo un ejemplo de ingeniería e ingenio de los primeros programadores espaciales. Ron Burkey, incluso, utilizó el código para crear un simulador del ACG. Podemos, pues, y para terminar, verlo y disfrutarlo en el siguiente vídeo.

El Tempio Voltiano, un templo dedicado a Alessandro Volta

Alessandro Volta

Alessandro Volta

Alessandro Volta, el inventor de la batería moderna y el hombre por el que el voltio se llama voltio, nació en Italia y tiene su propio templo y museo construido en las orillas del Lago de Como, un lugar paradisíaco situado en la región de Lombardía, más específicamente entre las provincias de Como y Lecco.

El Tempio Voltiano, edificio de arquitectura neoclásica, contiene una amplia colección de papeles de Volta, cartas, dibujos e instrumentos, incluyendo su pila voltaica —la primera batería—. Y todo ello recogido en un hermoso edificio de columnas de mármol y suelos de mosaico, construido en 1927 para conmemorar el primer centenario de la muerte del físico italiano.

Tempio Voltiano

Tempio Voltiano

Por desgracia, gran parte del equipo original de Volta fue destruido por un incendio eléctrico en 1899 durante una exposición de su trabajo. Hoy día, por lo tanto, el Tempio Voltiano de Como contiene el equipo original que sobrevivió al desastre y reproducciones hechas a principios del siglo XX. De los 200 instrumentos de Alessandro Volta existentes, menos de la mitad son originales, pero el museo es, sin embargo, un enorme testamento de su vida y de su trabajo.

Además de inventar la batería, Volta era un físico muy activo. Realizó experimentos de ignición de gases con chispas eléctricas, lo que le llevó al descubrimiento del gas metano en 1778. Su trabajo derivó en ser nombrado presidente del Departamento de Física de la Universidad de Pavia.

Pilas de Volta (Tempio Voltiano)

Pilas de Volta (Tempio Voltiano)

El museo también tiene pinturas de Volta, así como su gran colección de libros (incluyendo una copia de 1767 de ‘Historia de la Electricidad’, de Joseph Priestley). Todo un lujazo de visita para unas vacaciones geek en Italia.

La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

'Juegos de guerra'

‘Juegos de guerra’

¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.

Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.

Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, “¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?”.

La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de 'Creative Computing' de la película

El número de ‘Creative Computing’ de la película

Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂  que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.

Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista

Contraportada de la revista

Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.

La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.

La impresora que secuestra conversaciones de teléfono

Stealth Cell Tower

Stealth Cell Tower

Julian Oliver es un artista e ingeniero neozelandés (afincado en Berlín) que, durante años, ha tenido la extraña obsesión de intentar detectar torres telefónicas ocultas, esas gigantescas antenas de carretera –profusas en muchos lugares del mundo– cubiertas de falsas hojas para hacerse pasar por un árbol o, incluso, ocultas como postes de farolas o falsas astas de bandera. Esta afición suya le dio un idea algo traviesa, ¿qué ocurriría si fabricara una torre telefónica, perfectamente disfraza de impresora láser, que descansara en una oficina y fuera capaz de secuestrar conversaciones y mensajes de teléfonos móviles? Pues lo hizo.

Tras meses de estudio y trabajo, Oliver presentó el resultado de su obra, una aburrida impresora láser de Hewlett Packard que era capaz, secretamente, de funcionar como una estación GSM maliciosa, engañando a los teléfonos a su alcance para que se conecten a ella en lugar de a la torre se su operador telefónico, interceptando llamadas y mensajes de texto.

Stealth Cell Tower por dentro

Stealth Cell Tower por dentro

Las pruebas fueron totalmente satisfactorias, y la falsa impresora, a la que su diseñador llama Stealth Cell Tower, pudo acceder a las llamadas de voz y a los mensajes SMS de los trabajadores de una oficina. Sin embargo, este periférico no pretendía espiarlos, como muchas torres reales al aire libre sí hacen, sino que simplemente iniciaba una conversación de mensaje de texto con el teléfono interceptado, fingiendo ser un contacto no identificado, mediante un mensaje genérico como “Ven cuando estés listo” o, más juguetón, “Estoy imprimiendo ahora los detalles para ti”. Si la víctima, confundida, respondía al mensaje, la impresora escupía su respuesta en papel como una espeluznante prueba de concepto.

Mensajes SMS a las víctimas

Mensajes SMS a las víctimas

Además, también está programada para hacer llamadas a los teléfonos conectados y, si el propietario osa contestar, el aparato reproduce un archivo de audio con la canción de Stevie Wonder ‘I just called to say I love you’. Tras cinco minutos, se desconecta del abonado y le permite reconectarse a una torre de telefonía celular real.

La creación de Oliver no tiene la intención, simplemente, de organizar una elaborada broma de oficina, sino que pretende demostrar los defectos inherentes a la privacidad de las conexiones celulares de las cuales dependen nuestros teléfonos móviles. Después de todo, su Stealth Cell Tower no es nada diferente de los dispositivos conocidos como captadores IMSI que la policía de medio mundo utiliza para secuestrar conexiones de teléfonos móviles o espiar y rastrear a sospechosos de delitos. La impresora de Oliver debe servir como un recordatorio para que el, tan manido hoy día, cifrado de extremo a extremo en las comunicaciones sea una realidad global. Julian, por supuesto, recomienda que la aplicación de cifrado sea libre y de código abierto. “Mi proyecto está intencionalmente construido para humillar a GSM”, dice Oliver. “GSM está roto, y necesitamos cifrar nuestras comunicaciones de extremo a extremo”.

Impresión de datos de la víctima

Impresión de datos de la víctima

Julian Oliver construyó su impresora a partir de una Raspberry Pi, una radio definida por software bladeRF, dos antenas GSM y, claro, una impresora Hewlett Packard Laserjet 1320. En su sitio web se pueden consultar todos los datos del proyecto y, también, descargar el código fuente del software que controla la Stealth Cell Tower. Asimismo, también se pueden consultar allí otros interesantes proyectos de Julian.

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