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El cine en 3D, 4D y 6D

Cine 3D

Cine 3D

La primera película que vi en 3D en el cine fue ‘Pesadilla final: La muerte de Freddy‘, en 1991 (¡hace ya casi 20 años!), que fue la sexta entrega de la saga ‘Pesadilla en Elm Street‘ y que, aunque nos mataran al señor Krueger, reaparecería (y volverá a reaparecer este año 2010) en nuevas secuelas. Los últimos 15 minutos de este film estaban rodados en tres dimensiones, y sus responsables se preocuparon muy mucho por publicitarlo a bombo y platillo como el súmmum de la tecnología de visionado.

Un poco de historia

Lo cierto es que el cine en 3D surgió bastante antes; antes incluso de que apareciera el sonido y el color. En 1915, en el Teatro Astor Place de Nueva York, se emitieron los tres primeros cortos utilizando esta tecnología y, posteriormente, en 1922 se produjo el primer largometraje 3D, ‘El que ella quiere‘, dirigido por Nat G. Deverich.

Fotograma de antigua película en 3D

Fotograma de antigua película en 3D

En 1936, el director italiano Guido Brignone presentó la primera película 3D sonora (‘Nozze vagabonde‘), y en 1947 apareció ‘Robinzon Kruzo‘, un telefilme soviético de Aleksandr Andriyevsky que fue la primera proyección 3D con sonido y en color.

Casi cuatro décadas de investigación después de los primeros intentos, en 1953, la Warner Bros. estrenó ‘Los crímenes del museo de cera‘, que fue el primer largometraje en 3D con sonido estereofónico. La primera proyección de la película tuvo lugar en el Paramount Theater, Nueva York, y se utilizaron 25 altavoces, hecho que provocó cierta cacofonía, con sonidos rebotando en todas las direcciones. El director André de Toth (fallecido en 2002) pudo haber notado ese problema con el sonido, pero jamás llegó a ver el efecto 3D, dado que tenía un solo ojo.

A partir de este momento se produjo el gran auge del cine en 3D, que hizo que miles de salas cinematográficas (sobre todo en EEUU) se equiparan adecuadamente para exhibir este tipo de películas. Varios años después este procedimiento quedó como un buen recuerdo, hasta que salió ‘Un septiembre borrascoso‘ (1960), dirigida por Byron Haskin, que fue la primer película sonora en 3D exhibida en el fastuoso Cinemascope.

A España, como todo, las tres dimensiones llegaron tarde, pero llegaron, y fue aquella película de Freddy Krueger el pelotazo cinematográfico que nos quisieron colar (y nos colaron por toda la escuadra).

Desde aquellos gloriosos años del 3D americano hasta ‘Avatar‘ (2009), de James Cameron, han ocurrido muchas cosas. La tecnología ha avanzado mucho, y aquellas gafas de cartón con papel celofán en dos colores que nos regalaban a la entrada de los cines han pasado a mejor vida.

La tecnología 3D

En el sistema de visión humana, cada ojo, por separado, tiene un campo visual de unos 150º. Ambos ojos no trabajan de forma independiente, sino que están enfocando al mismo punto. Si el sistema visual del ser humano estuviera pensado como el de un camaleón, el de un pez o el de un pájaro, para que cada ojo actuara por separado, podríamos mirar a zonas diferentes y podríamos tener un campo visual en conjunto de hasta 300º. Pero es justo al contrario, los dos ojos se enfocan al mismo lugar, y eso significa que una buena parte del campo visual de un ojo se solapa con el otro, es decir, un objeto que vemos con un ojo, si no está muy periférico, también lo vemos con el otro. Por tanto, el cerebro recibe información redundante. Y esa misma información, recibida por dos receptores oculares a la vez colocados en el mismo plano y a la misma altura pero algo separados entre sí, es precisamente lo que nos hace percibir las tres dimensiones; nuestro cerebro recoge información de profundidad, altura y anchura.

Por ejemplo, si nos fijamos en la siguiente imagen vemos cómo funciona básicamente el sistema de visión humano. Al mirar un objeto tridimensional con ambos ojos (separados entre sí) obtenemos la visión derecha con un ángulo y la izquierda con otro ángulo. Es decir, vemos el objeto por los dos lados. Esa información en nuestro cerebro se transforma en volumen de tres dimensiones.

Sistema de visión humano

Sistema de visión humano

La imagen en una pantalla de cine es plana y se emite en sólo dos dimensiones. Si deseamos crear un efecto tridimensional en el espectador debemos engañar a su cerebro, enviando imágenes distintas a cada ojo (en realidad es la misma imagen pero tomada con ángulos diferentes, como hacen los ojos). La primera vez que se realizó esta ilusión fue en 1840, cuando Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, un dispositivo muy simple que consta de cuatro pequeños espejos, ubicados de forma tal, que permiten desviar dos imágenes de manera que, al verse montadas una sobre la otra, dan el efecto estereoscópico o tridimensional.

Estereoscopio

Estereoscopio

En el cine era una misión imposible aplicar técnicas estereoscópicas a una película, porque sólo un espectador, acomodado en una posición de la sala muy precisa, podría llegar a recibir la sensación de 3D; en cuanto se variara el ángulo de visión, el efecto desaparecería. El primer proceso utilizado en las películas en blanco y negro, desarrollado por Edwin S. Porter y W.E. Waddell, consistía en el uso de dos lentes (roja y verde) con las que se creaba una imagen individual a través de dos proyecciones (con filtro de color), fotografiadas a una distancia de 2’5 pulgadas. Sin embargo, el experimento estuvo destinado al fracaso, porque las imágenes se difuminaban bastante.

Posteriormente, y ya con la posibilidad de emitir una película en color, se mejoró el sistema de división en colores reinventándolo como un procedimiento de tonos rojo y azul. El espectador utilizaba unas gafas especiales (lentes anaglíficas pasivas) que cubrían un ojo con un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. La película consistía en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben ser vistas por uno u otro ojo del color opuesto al del celofán. El resultado es que cada ojo sólo ve la imagen que le corresponde. A pesar de lo simple del sistema, se percibe una relativamente buena sensación de 3D y, si miramos la película sin las gafas, vemos únicamente una imagen doble en color azul y rojo.

Lo que sucede en esta situación es que cada lente de color absorbe la luz emitida por cada una de las imágenes, es decir, la lente roja filtra la imagen roja para un ojo y la lente azul hace lo mismo para el otro. Esto produce que cada ojo vea el contorno de la imagen opuesta en color y posición, haciendo que el cerebro interprete una única imagen con profundidad.

Dentro de este tipo de  gafas 3D pasivas podemos encontrar sistemas más avanzados que las gafas anaglíficas, como por ejemplo las gafas polarizadas. Las gafas polarizadas emplean unas lentes que filtran las ondas de luz y las proyectan a ciertos ángulos. Cada lente sólo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una composición de imágenes en la pantalla, algo imprescindible para poder tener la sensación 3D.

La tendencia actual, de la que ‘Avatar’ ha sido fiel embajadora, es la utilización de las llamadas gafas 3D activas. Gracias a la microelectrónica se han reemplazado las gafas de celofán (y las polarizadas) por otras que tienen un filtro LCD que se sincroniza con el sistema de proyección para tapar uno u otro ojo según corresponda. Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo, con frames intercalados. Cuando en la pantalla se proyecta la imagen correspondiente al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal frente al ojo izquierdo, y viceversa. Si la frecuencia de proyección es suficientemente elevada, el ojo (y el cerebro) no detecta parpadeos de ninguna clase y la sensación 3D es muy convincente.

Estas gafas se comunican con la pantalla a través de un conector de señal estereoscópico sincronizado. El conector estereoscópico es un elemento de conexión estandarizado que utiliza 3 pines para sincronizar las lentes LCD con la pantalla 3D. Cada uno de los pines tiene su función, esto es, un pin lleva la carga eléctrica, otro actúa como tierra y el tercero transporta la señal estéreo sincronizada.

Gafas 3D ELSA

Gafas 3D ELSA

Por supuesto, para que todo esto funcione es necesario disponer de películas que hayan sido filmadas con el formato adecuado para su proyección mediante estos sistemas. Para ello se necesitan al menos dos cámaras de vídeo que capturen las escenas a la vez: una recogerá las imágenes que luego se proyectaran para el ojo izquierdo y la otra hará lo propio con las correspondientes al ojo derecho.

El equipo utilizado por Lucasfilm (imagen siguiente) se compone de dos cámaras, pero que no se ubican una al lado de la otra (horizontalmente) copiando la disposición de los ojos en un rostro humano, sino que una de ellas se encuentra apuntando hacia el objetivo, en forma normal directa, y la otra apunta hacia el suelo, perpendicularmente respecto de la primera. En el punto de la línea imaginaria en que se cruzan las visiones de ambas cámaras, hay un espejo semitransparente colocado en un ángulo de aproximadamente 45º, el cual actúa como un divisor del haz y ayuda a crear el efecto 3D.

Sistema de cámaras 3D de Lucasfilm

Sistema de cámaras 3D de Lucasfilm

Mientras que la cámara vertical permanece fija, la otra se desliza horizontalmente de izquierda a derecha. De este modo la intensidad del efecto 3D varía en función de la posición relativa entre ambas cámaras y de la escena que se va a registrar.

Este moderno sistema se está ahora popularizando para la visualización tridimensional de películas en casa. Multitud de marcas tienen ya preparados sus televisores 3D, que este mismo año empezarán a comercializar. Estos aparatos disponen de sus propios emisores de sincronización que se basan en uno de los cuatro sistemas actualmente vigentes (XpanD/Nuvision, IMAX 3D, RealD y Dolby 3D) y que necesitan tipos de gafas diferentes según dicho sistema.

Por supuesto que esta tecnología es aplicable también a los videojuegos, con lo que no tardando mucho podremos deleitarnos con títulos 3D que poseerán efectos impresionantes y nos meterán dentro de la acción un poco más.

Todo tiende al 4D y al 6D

El futuro del cine son las cuatro y seis dimensiones. Los cines 4D ya llevan tiempo implantados en nuestro país, pero de manera tímida y con cuentagotas. El concepto de 4D se basa en unir lo que ya conocemos de 3D más varios efectos especiales que permiten recrear sensaciones físicas, como luz, rayos láser, efectos climatológicos (viento, lluvia…), olor, etcétera.

Imaginemos una película en la que una escena nocturna disminuya la luminosidad de la sala y, por el contrario, una tremenda explosión produzca un destello cegador por medio de focos de distintos colores. Podríamos, asimismo, notar el agua que salpica una ola gigante mediante aerosoles que pulvericen agua en nuestra cara, o sentir el viento que mece los tulipanes haciendo uso de ventiladores, mientra olemos su fragancia emitida por dispensadores de aroma estratégicamente colocados en el local. Todo ello perfectamente sincronizado con las diversas escenas de la película que, por supuesto, estará preparada para ello.

Las seis dimensiones nacen de incorporar a todo lo anterior el movimiento de las butacas, propiciando una espectacular sensación de realidad y una total inmersión en la película. Un terremoto o un fuerte impacto podrían ir acompañados de una sacudida del asiento. El colmo del realismo.

Y precisamente esta estrategia hacia el cine 6D es la que deberían seguir las grandes productoras con el fin de terminar con lo que ellos llaman piratería. En lugar de andar todo el día lloriqueando y quejándose de las enormes pérdidas económicas que dicen tener, adaptarse a la realidad actual y evolucionar hacia la denominada “experiencia completa” sería un buen paso adelante.

‘Avatar’ recaudó prácticamente 2.000 millones de dólares en todo el mundo. Ha sido la película más taquillera de la historia del cine, por encima de Titanic, y eso que sólo ha recurrido a una novedosa técnica 3D. Estoy convencido de que un nutrido mercado de películas y cines 6D reduciría la piratería a la mínima expresión, porque son tecnologías que, por ahora, son muy difíciles de implementar en el ámbito doméstico. La gente se descargaría los filmes seguramente, pero previo paso por taquilla para disfrutar completamente de una experiencia única.

FUENTE: La última de las imágenes es propiedad de Gizmodo.

SSHv1 CRC32, el exploit de ‘Matrix Reloaded’

Trinity en 'The Matrix Reloaded'

Trinity en 'The Matrix Reloaded'

Todos hemos comprobado profusamente cómo se utilizan elementos de la cultura informática en las películas con una suerte bastante desacertada. Incluso cintas que se suponen pertenecientes al género computacional están cargadas de errores informáticos.

Desde ‘Juegos de guerra‘, e incluso bastante antes, los ordenadores han pasado a formar parte de la línea argumental de muchos telefilmes. Y digo desde ‘Juegos de guerra’ porque quizás fuera la primera película dedicada exclusivamente al mundo informático desde la perspectiva del hacking puro, en la que se mostraba una primitiva y rudimentaria Internet.

Esta película, genialmente interpretada por Matthew Broderick, derrochaba imaginación, sin embargo no se le puede achacar un excesivo uso fantasioso de la informática, quizás porque en la época tampoco era posible crear efectos tridimensionales grandiosos y recurrieron a mostrar la austera pantalla negra de la consola y el adolescente introduciendo los comandos a mano. También es cierto que en algunos momentos a los guionistas se les fue la pinza un poco y se generan situaciones digitales bastante inverosímiles (sobre todo para la época); pero es una gran película.

La película ‘La red‘, que tiene como protagonista a Sandra Bullock, es otro de esos títulos de culto en el mundo de hacking, aunque en ella se aprecia más la ignorancia informática de los guionistas y la despreocupación total del director y del productor por fabricar un producto serio más allá de una absurda trama. Direcciones IP que no existen, extraños efectos de interferencias en páginas web que llevan a sitios oficiales, chats imposibles y demás parafernalia son fácilmente reconocibles en ‘La red’. Además, por supuesto, de uno de los principales axiomas del panorama de las películas de tema informático, que dice aquello de que la velocidad de borrado del contenido de un disquete es inversamente proporcional a la tensión emocional de la escena.

Pero existe una película todavía peor, mucho peor. Es la película ‘Hackers  (piratas informáticos)‘. El colmo del despropósito informático, está cargada de interfaces gráficas deslumbrantes, de pantallas de login descomunales (muy típico) y de efectos e instrumentos digitales que se escapan, ya no del mundo de la informática, sino del mundo de la lógica aplastante. Esta película, con  una jovencísima Angelina Jolie en el papel de Kate Libby (aka Acid Burn), tiene de la cultura cyberpunk sólo la estética y poco más.

Angelina Jolie en 'Hackers (piratas informáticos)'

Angelina Jolie en 'Hackers (piratas informáticos)'

Operación Swordfish‘, con John Travolta, es uno de los ejemplos de película en la que la informática sirve únicamente como telón de fondo para el argumento, porque prácticamente nada de lo que dicen tiene sentido. Para muestra un botón. En la siguiente escena (en inglés), archifamosa por lo absurda, Stanley Jobson (Hugh Jackman) tiene que reventar la clave de acceso al Departamento de Defensa de los EEUU en 60 segundos mientras un esbirro del malo le apunta con una pistola a la cabeza y una rubia de traca le practica una felación. Vamos, lo nunca visto.

Imagen de previsualización de YouTube

Es impresionante verle teclear vaya usted a saber qué en el portátil mientras aparecen en pantalla listados larguísimos de términos informáticos sin conexión aparente alguna.

Series televisivas como ‘CSI‘ han metido la gamba también más de una vez. Memorable la imagen siguiente en la que aparece una dirección IP que ríete tú del protocolo IPv6. ¿De dónde se han sacado números tan altos? Por el amor de Dios, ¿qué longitud en bits tienen esas direcciones? ¿Acaso los CSI tienen una red paralela a Internet en la que hay más máquinas conectadas que seres vivos en la galaxia? Y no ha sido la única vez que les pasa.

Error de IP en 'CSI'

Error de IP en 'CSI'

En fin, multitud de películas en las que se cometen continuamente errores con el tema informático y que, parece ser, se seguirán cometiendo. Podríamos hablar de la dirección de correo errónea (Max@Job 3:14) en ‘Misión imposible‘, del iPod que lee cientos de códigos en pocos segundos, para escanearlos con un cabezal acoplado en plan MacGyver, en ‘Firewall‘, de obtener una contraseña gracias a la imagen de una cámara de seguridad en ‘Conspiración en la Red‘ o de los cientos de errores típicos que se cometen en todas las películas: programas que amplían una matrícula fotografiada desde tomar por culo hasta que se visualiza perfectamente, monitores con un brillo tal que reflejan su imagen perfectamente en la cara del usuario, listados en pantalla con el soniquete de fondo de una impresora matricial, velocidades de transferencia de datos inverosímiles, etcétera.

Sin embargo, y para nuestro regocijo, existen películas en las que el asunto informático se ha tratado correctamente. Títulos como ‘El ultimátum de Bourne‘, ‘La jungla 4.0‘, ‘El asalto final (Hackers 2: Operación Takedown)‘ o ‘The Matrix Reloaded‘ son buenos ejemplos de películas en los que las escenas con ordenadores son totalmente creíbles, porque aparecen sistemas operativos que existen, software real y comandos reales que, además, se introducen de forma acertada y eficaz para el fin que se desea llevar a cabo.

Y es precisamente en ‘The Matrix Reloaded’ donde los hermanos Wachowski llevaron, a mi entender, el tema hacking hasta su punto más riguroso en la escena en la que Trinity (Carrie-Anne Moss) intenta reventar el acceso al ordenador de la central eléctrica. La foto siguiente muestra a qué escena me refiero.

Hacking en Matrix

Hacking en Matrix (clic para ampliar)

En la imagen se puede apreciar perfectamente la pantalla de la consola que Trinity ha manejado una vez realizada toda la secuencia hasta introducir la contraseña. Es un shell no estándar de una consola Unix adaptado al tono verde que tiñe todas las películas de la saga ‘The Matrix’.

Trinity utiliza para reventar la contraseña, en principio, el programa Nmap (en su versión 2.54BETA25, una versión real), que es un software de código abierto que se utiliza en el mundo del hacking y de la seguridad informática para escanear o rastrear puertos en una máquina remota con el objeto de encontrar agujeros de seguridad. Nmap ofrece la posibilidad de encontrar todos los puertos abiertos de una máquina objetivo y poder comprobar así si dicha máquina es vulnerable a un ataque sobre ese puerto.

La línea de comando que emplea ella es la siguiente:

nmap -v -sS -0 10.2.2.2

El parámetro -v le indica a Nmap que aumente el nivel de mensajes detallados; -sS prepara a la aplicación para un análisis de puertos TCP mediante la técnica SYN; y -O especifica que debe ser activada la detección del sistema operativo que está escuchando en ese puerto.

Un escaneo SYN puede realizarse rápidamente, sondeando miles de puertos por segundo en una red rápida en la que no existan cortafuegos. El sondeo SYN es relativamente sigiloso y poco molesto, ya que no llega a completar las conexiones TCP. A esta técnica se la conoce habitualmente como sondeo medio abierto, porque no se llega a abrir una conexión TCP completa. Se envía un paquete SYN, como si se fuera a abrir una conexión real, y después se espera una respuesta. Si se recibe un paquete SYN/ACK esto indica que el puerto está a la escucha (abierto), mientras que si se recibe un RST (reset) indica que no hay nada escuchando en el puerto. Si no se recibe ninguna respuesta (o si se recibe un error de tipo ICMP no alcanzable) después de realizar algunas retransmisiones, entonces el puerto se marca como filtrado.

Por último, Trinity pasa a Nmap como parámetro final la dirección IP del ataque (10.2.2.2), que es una dirección perfectamente válida de un adaptador de red en un servidor.

Lo siguiente que podemos observar en la imagen son los resultados que ha arrojado Nmap. En este caso sólo ha descubierto un puerto abierto que, casualmente, es el puerto TCP 22, el puerto de SSH (Secure SHell). SSH es el nombre de un protocolo, y del programa que lo implementa, y sirve para acceder a máquinas remotas a través de una red. Permite manejar por completo la computadora mediante un intérprete de comandos y, además, implementa la seguridad que otros protocolos de sus mismas características (como Telnet) no tienen.

Al darse cuenta de que el puerto 22 está abierto en la máquina remota, Trinity, que es una hacker experimentada porque le habrán enchufado en Matrix un programa de esos directo a la mente para aprender a hackear, no se le ocurre otra cosa que utilizar un exploit para reventar la seguridad del equipo y hacerse con su dominio. El exploit utilizado es el SSHv1 CRC32, que existe en la realidad y fue creado por el analista de seguridad Michael Zalewski en el año 2001.

Un exploit es una pieza de software, un fragmento de datos o una secuencia de comandos con el fin de automatizar el aprovechamiento de un error, fallo o vulnerabilidad, a fin de causar un comportamiento no deseado o imprevisto en los programas informáticos, hardware o componentes electrónicos (por lo general computarizados).

A este ataque en concreto contra un servidor SSH se le conoce como SSHNuke. El agujero de seguridad SSHv1 CRC32 es un fallo de desbordamiento de memoria muy real. O quizás mejor lo fue, porque esperemos que los administradores de sistemas no tengan todavía por ahí un servidor SSH con software tan viejo como para contener este error (alguno seguro que hay). Explotado correctamente permite a un atacante remoto modificar su contraseña de root (cuenta de usuario en sistemas Unix que posee todos los derechos) y acceder al sistema vulnerable.

Vemos, por fin, que Trinity ejecuta el exploit, mediante la siguiente instrucción, contra la IP anterior y con el parámetro pertinente para cambiar la contraseña del administrador del sistema:

sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"

Atención especial al detalle de la contraseña nueva (Z10N0101). Si os dais cuenta está formada por dos partes: Z10N y 0101. Z10N es la forma de escribir Zion (la última ciudad humana real fuera de Matrix) en “leet”, que es un tipo de escritura con caracteres alfanuméricos usado por algunas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet, sobre todo los hackers (aunque en “leet” auténtico, la Z debería haber sido sustituida por un 2, dando lugar a 210N). Y el número 101 es una cifra que aparece mucho en toda la saga de ‘The Matrix’.

Una vez que Trinity cambia la contraseña a su antojo, lo que hace es acceder, vía SSH, a la máquina remota con privilegios de root (introduciendo su contraseña recién restaurada).

En fin, muchos directores de películas deberían mirarse en el reflejo de ‘The Matrix’ para, a la hora de introducir temas informáticos en sus obras, recurrir a expertos en la materia y conseguir así un producto digno. Ya sé que, en el fondo, todo esto es de putos friquis como nosotros, y que a la gente que va al cine le gusta ver espectaculares efectos tridimensionales en la pantalla de un ordenador, pero, si no se inventan una forma nueva para conducir un coche, ¿por qué hacerlo para manejar un ordenador?

Seguro que esos directores se gastan más dinero en contratar a expertos pilotos para que el manejo de una jodida avioneta quede realista y luego no invierten un mísero euro en la materia informática. Un error, porque sus películas serán la risión en los foros especializados de Internet, y sus personas de ellos rebajadas a directores de pacotilla. He dicho.

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