Entradas de la categoría ‘Cacharros antiguos’

Así eran las impresoras de margarita

Margarita

Margarita

Hubo un tiempo, hace treinta o treinta y cinco años, en el que tener una impresora de impacto de “calidad de carta” significaba que la máquina imprimía texto usando tipos preformados al estilo de las antiguas máquinas de escribir. Algunas de aquellas impresoras poseían estos elementos conformados en estructura de cilindro o de esfera, pero las más entrañables y de más impecable manufactura eran las impresoras de margarita, donde los caracteres se proyectaban sobre el papel desde una rueda central que tenía una forma semejante a la flor del mismo nombre. Era lo que los anglosajones llamaban daisy wheel printer.

Rueda de Lanier con fuente Prestige Elite 12

Rueda de Lanier con fuente Prestige Elite 12

Las impresoras de margarita producían texto de alta calidad —conocida como “calidad de carta” (letter-quality)— en contraste a las impresoras matriciales de la época. Funcionaban girando la rueda hasta el carácter apropiado y, en ese momento, golpeando la parte posterior de él contra una cinta de tinta, dejando así una marca en el papel. Cada margarita podía incluir una fuente diferente y un tamaño de tipo distinto en función de la empresa que la fabricara. Así pues, tanto fuentes como tamaños se podían cambiar de forma tan sencilla como reemplazando una rueda por otra.

Algunas de aquellas impresoras, especialmente los últimos modelos de alta gama, eran capaces de imprimir en negrita, doblando o triplicando el impacto en el carácter que se quería conseguir más oscuro; o, también, mediante un control de precisión que avanzaba ligeramente el carro para impactar una segunda vez y conseguir así un carácter más ancho y más negro.

Margarita

Margarita

Esta forma de trabajar reproducía las fuentes usando una técnica radicalmente diferente a, por ejemplo, las impresoras matriciales, que utilizaban una única matriz de pines metálicos para formar varios caracteres. Sin embargo, las matriciales eran capaces de imprimir gráficos, cosa que las impresoras de impacto no podían hacer.

Las impresoras láser y de inyección de tinta, que producían mucho menos ruido y usaban fuentes basadas en software, hicieron que las de impacto, entre ellas las de margarita, fueran completamente obsoletas para su uso diario junto con un PC a finales de la década de 1980 (aunque muchos fueron los que utilizaron impresoras matriciales hasta mediados de los años noventa debido a sus precios más bajos).

Speak & Spell, el parloteador juguete ochentero

Speak & Spell

Speak & Spell

Hace casi cuarenta años, concretamente el 11 de junio de 1978, Texas Instruments presentaba en el Consumer Electronics Show (CES), en Chicago, su nuevo juguete, el Speak & Spell, una suerte de profesor de ortografía electrónico para niños que revolucionaría los mercados de consumo por su increíble capacidad de pronunciar palabras a través de una innovadora síntesis de voz.

Para la Navidad 1978, el icónico dispositivo naranja y amarillo llegó a las tiendas con un precio sugerido de 50 dólares americanos. El nuevo juguete se vendió de maravilla y se convirtió en una sensación mediática, aterrizando en portadas de revistas y, eventualmente, apareciendo como soporte clave en importantes películas de Hollywood, como ‘E.T., el extraterrestre’.

Un par de años antes, en 1976, un equipo de cuatro ingenieros de la compañía norteamericana (comandados por Paul Breedlove) fue el encargado de emprender, con un presupuesto inicial de veinticinco mil dólares de la época, el diseño de un juguete cuya principal función fuera enseñar a los más pequeños a deletrear. Basado en el anterior Little Professor, un juguete electrónico con aspecto de calculadora para enseñar aritmética básica a los niños y que tuvo una gran aceptación, sus creadores pretendían que el siguiente paso fuera una innovación sobre esa misma base, resultado de la investigación en el campo de la síntesis de voz, y con ello encadenar dos éxitos consecutivos.

Speak & Spell

Speak & Spell

La primera versión completa del aparato utilizó una tecnología registrada por la propia Texas Instruments conocida como Solid State Speech que permitía almacenar palabras completas en un formato electrónico de estado sólido, algo similar a la forma en la que las calculadoras almacenaban los números en aquel tiempo. Uno de los ingenieros participantes en el proyecto, Richard Wiggins, comentaba en una entrevista que el primer nombre sugerido para el juguete fue “The Spelling Bee”, en claro homenaje al concurso infantil estadounidense de deletreo.

Además, el Speak & Spell admitía cartuchos adicionales (llamados módulos de expansión) que se podían insertar por una ranura colocada en el receptáculo de la batería y que proporcionaban nuevas bibliotecas de estado sólido y nuevos juegos. Realmente, esta fue la primera vez que un juguete educativo utilizaba un tipo de habla que no venía grabada en una cinta o en un pequeño disco de vinilo, como ocurría con otros juguetes al estilo de la línea See ‘n Say de Mattel o de las muñecas Chatty Cathy o de las, en España bien conocidas, disco-guitarras ochenteras de la empresa BG.

Speak & Spell en la revista 'BusinessWeek'

Speak & Spell en la revista ‘BusinessWeek’

El producto final incluía el primer chip sintetizador de voz humana de la historia, el TMC0280 (más tarde denominado TMS5100), que operaba en conjunción con un microprocesador de 4 bits y dos unidades ROM de 128 kB en las que se podía almacenar un vocabulario total de 300 palabras. Para superar esta limitación, los ingenieros de Texas Instruments diseñaron los cartuchos —ya comentados— para cargar nuevos juegos y que se vendían por separado. El chip de voz utilizaba un modelo de codificación predictiva lineal (LPC) basado en la una lógica electrónica de procesadores digitales de señal (DSP son sus siglas en inglés).

El éxito de Speak & Spell, que permaneció catorce años en producción, inició toda una serie de productos educativos derivados que hacían uso de la misma tecnología e idéntica filosofía, como Speak & Math, Speak & Read o Speak & Music, adaptados ya todos ellos a diversos idiomas como el castellano, el francés, el alemán, el italiano o el japonés, entre otros. Además, y como ya hemos comentado, el juguete gozó de apariciones estelares en películas como ‘E.T. el extraterrestre’ (Amblin Entertainment, 1982) y, gracias a las connotaciones robóticas de su voz sintética, también en álbumes de música electrónica como ‘Computerwelt’ (Kraftwerk, 1981), ‘Dazzle Ships’ (OMD, 1983), etcétera.

Tras vender millones de aparatos y aparecer distintas versiones posteriores, muchas otras empresas comenzaron a desarrollar hardware y software que permitía a los ordenadores caseros conectar físicamente con Speak & Spell y aprovechar sus capacidades. Percom Data Company, por ejemplo, comercializó una tarjeta para computadores TRS-80 conocida como Speak-2-Me-2 que, instalada en el compartimento de la batería del juguete, se conectaba a través de un cable al ordenador. Otro ejemplo puede ser East Coast Micro Products, que fabricó un hardware para conectar computadoras basadas en el procesador 6502, como Commodore 64 y Apple //e. Asimismo, el número de febrero de 1983 de la revista ‘Computers & Electronics’ contenía instrucciones para conectar un Speak & Spell a un Sinclair ZX80 y a un ZX81, así como a un Timex Sinclair 1000.

Hoy día existen multitud de emuladores y simuladores para todas las plataformas y tecnologías, incluso para Android. En el año 2009, el Speak & Spell fue incluido en la lista IEEE Milestone, una recopilación de hitos tecnológicos que honra importantes logros técnicos en todas las áreas asociadas a la ingeniería eléctrica/electrónica y a la ingeniería informática.

Las normas de seguridad más cachondas de la historia de la informática

En 1981, la empresa Elephant Memory Systems de Massachusetts (EE. UU.) comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. El nombre de la compañía hacía alusión a la creencia popular de que los elefantes nunca olvidan, sugiriendo así la calidad de sus productos. Y es que estos tipos eran unos traviesos y unos parranderos. Hartos de las convencionalidades en los textos de las instrucciones de seguridad de los discos de la época, se les ocurrió la brillante idea de redactar algo como lo que podemos ver en la imagen que acompaña a esta entrada.

Proporcionamos, a continuación, la traducción al castellano para aquellos que no dominen la lengua de Donald Trump, aunque es bastante sencillo de comprender.

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

NO OLVIDAR NUNCA.

Aunque creemos que garantizamos sus discos Elephant Memory Systems para cumplir o superar todos los estándares de la industria, no podemos prometer que vayan a conservan la memoria para siempre, a menos que tú prometas que siempre vas a hacer (o no hacer) las siguientes cosas:

1. NO TOQUES LAS PARTES BRILLANTES. (Las ranuras o puntos “de plástico” a la vista que se muestran a través del revestimiento de papel negro). Y no las toques con nada. Son vulnerables a las huellas dactilares, al polvo, a los derramamientos de de café, a la ceniza de los cigarrillos, a los estornudos y, tal vez incluso, a las miradas sucias. La mejor forma de evitar tocarlos, es mantener los discos dentro de sus fundas protectoras siempre que no se estén usando.

2. NO LOS FUERCES EN SUS RANURAS. Acomódalos suavemente dentro de sus unidades, por lo que no deben doblarse, rayarse o, de lo contrario, pueden lastimarse.

3. TEN CUIDADO CON EL MAGNETISMO. La “memoria” del disco proviene de una disposición crítica de minúsculas partículas magnéticas en la superficie del mismo. Por lo tanto, exponer el disco a un contacto cercano con cualquier tipo de campo magnético (como los que puedes encontrar alrededor de los televisores, de los motores eléctricos que hacen girar ventiladores, de máquinas de escribir, de aparatos de aire acondicionado, etc., así como de las bobinas de la mayoría de altavoces) puede arruinar definitivamente el orden de las partículas, y el disco va a terminar o con amnesia o con locura.

4. MANÉJALOS COMO UN CRISTAL. Lo que significa que no los dobles, no te sientes sobre ellos, no dejes caer cosas sobre ellos, no los utilices para calzar patas de mesas, etc. Si lo haces, ellos tendrán rencor hacia ti.

5. MANTENLOS CÓMODOS. Lo que significa entre 50º F y 125º F (10º a 52º Celsius). El calor o el frío intenso pueden causar pérdidas de memoria o sensible debilitación. Como generalización, piensa que si la comodidad de la habitación es suficiente para ti, es más que suficientemente cómoda para tus discos.

6. SI ES IMPORTANTE, CÓPIALO. Seamos realistas: la información en el disco, por lo general, vale la pena mucho más que el precio del propio disco. (Hacen falta muchas horas-persona para recrear la información almacenada, además de lo que podría costar algo como si el archivo de la totalidad de tus cuentas por cobrar se “olvidara” repentinamente). Así que, por todos los medios, si los datos son valiosos, haz una copia del disco y guárdalo en un lugar seguro, como una caja fuerte o una cámara acorazada a prueba de fuego.

¡Simplemente brillante!

El ordenador más raro del mundo apareció en 1976

TI LCM-1001

TI LCM-1001

No existe mucha información acerca del LCM-1001 de Texas Instruments, aquel que vio la luz en 1976 y que, probablemente, fue de los primeros aparatos de aprendizaje para el estudio del funcionamiento de los microprocesadores de la época y de su programación.

Fabricado y vendido en EE. UU. como ordenador personal, montaba una CPU TI SPB0400 de 4 bits, el primer microprocesador fabricado utilizando la tecnología de proceso VLSI (Very Large Scale Integration). Además, llevaba un chip lógico Quad Nand 74279, un socket de ampliación de 40 pines, adaptador de corriente externo (o batería recargable) y varios módulos opcionales de expansión. Como decíamos, fue concebido como herramienta de aprendizaje; su precio rondaba alrededor de los 280 $.

TI LCM-1001 (clic para ampliar)

TI LCM-1001 (clic para ampliar)

El microprogramador podía ampliarse con el módulo controlador LCM-1002, el módulo de memoria LCM-1003 y el módulo de entrada y salida LCM-1004, los cuales se vendía aparte. El aparato se programaba por medio de interruptores, los resultados se ofrecían en forma de luminosos diodos LED.

En la edición de septiembre de 1976 de la revista BYTE aparecía el anuncio a doble página que podemos ver a continuación.

Anuncio en la revista BYTE (clic para ampliar)

Anuncio en la revista BYTE (clic para ampliar)

Un cacharro precámbrico, sin duda, digno de mención. Un “ordenador personal para el hogar” que nos permitía aprender la lógica y la programación de los microprocesadores del momento. Dudo mucho que se vendieran más de tres en 1976, pero su alto componente friki hizo que un ejemplar llegara a los 92 € en febrero de 2015 en eBay. No me parece demasiado caro para lo raruno y chulo que es.

Manual del usuario y esquema (clic para ampliar)

Manual del usuario y esquema (clic para ampliar)

MK 14, el primer ordenador de Sinclair

MK 14

MK 14

El MK 14 (Microcomputer Kit 14) fue el primer computador doméstico fabricado por la compañía de Clive Sinclair, que en aquella época se llamaba Science of Cambridge por problemas de registro de marcas que luego se esfumarían. Esto llegó antes incluso que aquel primigenio ZX80 y que el grandioso y afamado ZX81, concretamente en el año 1977.

Aparecido en el mercado británico por 39,95 libras esterlinas de la época, montaba una CPU de la compañía National Semiconductor conocida por el nombre de SC/MP (algo que pronunciaban así como “scamp” y que era un acrónimo de Simple Cost-effective Micro Processor), concretamente el modelo INS8060 a 4,4 MHz. Llevaba 256 bytes de RAM (expandible a 640 bytes) y 512 bytes de memoria ROM, y podía montar también un coprocesador opcional que era, realmente, un chip INS8154N del tipo RAM/IO. Además, traía una pequeña una pantalla de 9 leds rojos divididos en siete segmentos cada uno. Era un kit que había que montar en casa, algo que se estilaba mucho en la época.

La entrada de datos se realizaba mediante un teclado de 20 teclas y, por su lado, el almacenamiento (opcional) estaba basado en cintas de casete y/o en memorias PROM. También eran un extra los planos para construir una tarjeta de sonido para el aparato, pues no tenía sonido de serie.

MK 14

MK 14

Clive Sinclair no estaba muy entusiasmado con el hecho de fabricar una computadora personal, así que el proyecto fue dirigido por Christopher Curry y producido por National Semiconductor. Todos ellos consiguieron un sistema cinco veces más barato que su competidor más cercano en aquel momento, el Compukit UK-101. Parece ser que se vendieron entre 20.000 y 50.000 unidades de MK 14 en Reino Unido.

Christopher Curry, que creía mucho más que Clive Sinclair en el futuro de este tipo de aparatos, terminó por abandonar la compañía en 1978, fundando Acorn Computers junto con Herman Hauser y construyendo su propio kit informático de montaje, el Acorn System 1. Unos meses más tarde, Sinclair decidió que los computadores podrían ser una buena manera de recaudar dinero y comenzó su nueva y particular gesta: conseguir comercializar una computadora completa por menos de 100 libras (lo que sería luego el ZX80).

Esquema del MK 14

Esquema del MK 14

Y si el ZX80 ya es difícil (y extremadamente caro) de encontrar hoy día, del MK 14 qué os voy a decir, es un misión poco menos que imposible. Y eso que hubo y ha habido gente que ha sabido exprimir la máquina hasta límites insospechados, y para muestra un botón. En el siguiente vídeo podemos ver un juego programado para un MK 14, nada más y nada menos que una versión del ‘Lunar Lander‘ (Atari, 1979) muy particular. Como se puede observar, la pantalla muestra tres valores que se corresponden con altitud, velocidad y nivel de combustible. Mediante las teclas debemos controlar la nave para que realice un correcto alunizaje sin estamparse contra el suelo lunar. Todo un prodigio de la imaginación.

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