Entradas de la categoría ‘Cacharros antiguos’

‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

'EVR Race'

‘EVR Race’

Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).

Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR

Cinta EVR

‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una 'EVR Race' para cinco jugadores

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores

El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

'EVR Race' de coches para diez jugadores

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores

Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

'EVR Race' de caballos para un único jugador

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador

Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo “Nintendo Game” en la parte superior izquierda de la tapa y la nota “Nintendo Company – Japan” en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

Los vídeos comunitarios del siglo pasado

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

En los últimos años ochenta de los que se tiene constancia, entre microordenadores de ocho bits, bocadillos de Nocilla y casetes de la Súper Pop, se popularizaron, en el mundo moderno de aquel entonces, los reproductores y grabadores de vídeo analógico, comandados por el formato Betamax de Sony, el VHS de JVC y el Vídeo 2000, desarrollado por Philips y Grundig. Y, mientras Beta y V2000 cardaban la lana, VHS se llevaba la fama; pero eso es otra historia.

El movimiento cultural magnetoscópico de aquella época, unido a la picaresca que caracterizaba a según qué colectividades, dio en el fenómeno de lo que se conoció como vídeo comunitario, una suerte de streaming del momento que consistía en un aparato de vídeo compartido por varias viviendas de un mismo edificio, manzana o urbanización que emitía varias películas al día, alquiladas en un videoclub por el dueño del aparato, a cambio de una cuota se suscripción mensual (desde 400 pesetas hasta 7000 se tiene constancia).

Gestionado, en principio, por vecinos de la zona que acoplaban a tu cable de antena la nueva señal, terminó por convertirse en un negocio redondo para empresas con ánimo de lucro que tiraban cientos de metros de cable entre ventana y ventana, acomodando aparatos de recepción concentradores y distribuidores para dar señal a todos los vecinos.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

La cartelera, así como los horarios de las emisiones, variaban infinitamente de unos barrios a otros, yendo desde las tres o cuatro películas vespertinas que el dueño del vídeo ponía —una detrás de otra— cuando volvía de trabajar, hasta programaciones veraniegas de dieciocho horas que incluían películas infantiles por la mañana, documentales al mediodía, acción y aventuras por la tarde y porno nocturno; muchos descubrieron el cine pornográfico en aquella época y con aquellos servicios.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Pero llegó el año 1987, y muchas fueron las voces que, desde la industria cinematográfica, se alzaron en contra de aquellas prácticas tildándolas de piratería. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo las declara totalmente legales pero, eso sí, con la condición de que se adaptaran a la nueva legislación. El día 18 de diciembre de 1988 se convirtió en la fecha clave para los vídeos comunitarios, pues era el plazo último que marcaba el artículo 25.2 de la Ley de Ordenación de las Telecomunicaciones (LOT) para que se acomodaran a la única posibilidad de emitir programas dentro de las manzanas de casas en las que no haya que atravesar zonas de dominio público.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Aquello hizo que muchas de las más 300 empresas que proporcionaban acceso a vídeos comunitarios, y que contaban con cerca de tres millones de espectadores en toda España, tuvieran que cortar los actuales cables aéreos tendidos de manzana a manzana y los cables enterrados que atravesaban vías públicas. La sentencia supuso la ruina para muchas de aquellas pequeñas compañías.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Jaime González Quijano, a la sazón presidente de la Asociación de Empresarios de Vídeos Comunitarios (Avideco), explicó, en su momento, que estaban manteniendo conversaciones con la Administración con el fin de obtener una moratoria de 18 meses para la entrada en vigor del citado artículo de la LOT.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Lo cierto es que los vídeos comunitarios, que luchaban por ser la primera televisión por cable, terminaron desapareciendo con la propia involución del magnetoscopio o vídeo casero. Otras tecnologías se abrieron paso, los canales de televisión se multiplicaron exponencialmente, se popularizó Internet, el vídeo digital, las plataformas de broadcasting y otras mil cosas que todos conocemos ya. Aquello fue la historia de los ochenta, hoy es todo otra historia.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

El ‘Chess Wizard’ de la película ‘La cosa’ era, en realidad, un Apple II

'La cosa'

‘La cosa’

En la película ‘La cosa (El enigma de otro mundo)‘ (‘The Thing’, 1982), en una de las escenas iniciales, se nos muestra al piloto de helicóptero R. J. MacReady (interpretado por Kurt Russell) en un momento de asueto jugando, en una estancia de la estación experimental, al ‘Chess Wizard‘, una supuesta computadora de ajedrez.

La máquina, que interactúa con el hombre por medio de una voz femenina sintetizada, realiza un movimiento de pieza y gana la partida por jaque mate. MacReady, con un cabreo monumental, acusa de tramposa a la computadora y derrama en su interior, a través de una tapa abatible, un vaso de güisqui, destruyéndola. Tras el siguiente párrafo, podemos ver el vídeo completo del momento.

Chess Wizard

Chess Wizard

‘Chess Wizard’ es, en concreto, un software real de juego de ajedrez que corría sobre un Appel IIel ordenador doméstico de Apple de 1977—, que no es otro que el que aparece en estos planos del telefilme, algo rotulado y modificado.

Curiosamente, el equipo de grabación de la película tenía la intención de colocar a Kurt Russell y a la pantalla de la máquina en el mismo plano, pero los resultados fotográficos de las pruebas fueron inaceptables. Finalmente, se hubo de convertir la imagen en vídeo analógico de 25 FPS y tuvo que grabarse en un cinta U-matic de 3/4 de pulgada, que se reproducía después.

Apple II

Apple II

Como curiosidad final, comentar que la única presencia femenina en toda la película es la voz de esta computadora de ajedrez, doblada por la entonces esposa del director John Carpenter, Adrienne Barbeau.

Así era el ingenioso y curioso puzle ‘Crossover’ que comercializó Nintendo en 1981

Crossover

Crossover

Aun estando ocupado el jefe de investigación y desarrollo de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisando el despliegue de las series Silver y Gold de las maquinitas Game & Watch, encontró tiempo para crear una especie de segunda parte de su afamado puzle Ten Billion Barrel de 1980. Aquel nuevo rompecabezas se dio en llamar Nintendo Crossover.

A diferencia de Ten Billion Barrel que fue un gran éxito en todo el mundo, del Crossover sólo se fabricaron unas pocas unidades que no salieron del mercado japonés y estadounidense, por lo que es uno de los artículos más raros, buscados y cotizados de la época juguetera de Nintendo.

El Crossover, anunciado a bombo y platillo como “rompecabezas de luz polarizada“, fue puesto en el mercado en el año 1981 en tres variantes de color diferentes: verde, rojo y morado; costaba 1.000 yenes de la época.

Crossover

Crossover

Era un puzle muy japonés, de mecánica harto sencilla y dificultad endiablada; un artilugio de sección cuadrada y bordes redondeados, con controles deslizantes en los lados que mueven pequeñas teselas o baldosines para crear distintos patrones de color. El objeto del divertimento es sencillo: mover los cuadraditos hasta que todos tengan el mismo color. Cada tesela puede cambiar entre dos colores, el del propio Crossover y blanco (más bien gris, realmente).

Crossover

Crossover

El rompecabezas consta de dieciséis teselas cuadradas dispuestas dentro de una carcasa de plástico en forma de cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Las teselas son visibles a través de una tapa transparente, y el objetivo del juego es organizar correctamente la cuadrícula de cuatro por cuatro azulejos de manera que todos muestren el mismo color.

Los pequeños azulejos cambiar de color al moverse siguiendo un patrón que, a primera vista, parece producirse completamente al azar, y es que, a veces, cambian de color y, otras veces, no lo hacen. La verdad es que es bastante desconcertante e intrigante, aunque la culpa de todo la tiene la ingeniería mecánica que lleva por dentro. El juguete tiene cuatro controles deslizantes verticales y cuatro horizontales. Los deslizadores en los extremos opuestos de cada fila y columna están unidos entre sí, por lo que se mueven al unísono. Usando estos deslizadores, podemos mover cuatro teselas al mismo tiempo, en una fila o en una columna.

 

Plano de despiece del Crossover

Plano de despiece del Crossover

¿Y cómo demonios funciona este extraño aparato? La magia de los colores cambiantes se consigue de manera inteligente al polarizar las hojas de plástico que filtran las ondas de luz en una dirección: vertical u horizontal. El interior del Crossover contiene dieciséis pedazos de hojitas de plástico polarizadas, ocho de manera vertical y ocho de forma horizontal. Cada uno de los azulejos del rompecabezas también contiene una pieza de plástico polarizada (ocho verticalmente y ocho horizontalmente), lo que produce que, al mirarlos, lo hacemos a través de dos capas de lámina polarizada. Si ambas capas tienen el mismo tipo de polarización, la luz brilla y el mosaico se ve de color blanco; si las polarizaciones son diferentes, la luz se bloquea y lo que se ve es el color del plástico (verde, rojo o morado).

Esquema de funcionamiento del Crossover

Esquema de funcionamiento del Crossover

Debido a este mecanismo, cada azulejo es capaz —aparentemente y como por arte de magia— de cambiar o de mantener su color cuando se mueve una posición deslizando por una fila o una columna.

El rompecabezas Crossover fue una invención original Gunpei Yokoi para Nintendo, a la que se le concedió la patente estadounidense número 4.402.510 en 1983. Fue un ingenioso rompecabezas que ofrecía un verdadero desafío, el cual podía llevar bastante tiempo solucionar.

Patente del Crossover

Patente del Crossover

En el sitio web de rompecabezas Jaap’s Puzzle Page podemos encontrar los pasos para solucionar el Crossover, así como todas las combinaciones de movimientos y posiciones posibles, algo que se nos antoja una auténtica locura.

Crossover

Crossover

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