Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

Descubierto un prototipo jugable de ‘SimCity’ para NES de 1989

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

Un antiguo programa de televisión estadounidense dedicado a los videojuegos y conocido como ‘Video Power‘ emitió en un capítulo de finales de los ochenta la reseña de un videojuego de la saga SimCity’ para la Nintendo NES. Su icónico presentador, Johnny Arcade (papel que interpretaba el actor Stivi Paskoski), demostraba la jugabilidad de aquel título original de Nintendo, título que nunca llegó a ver la luz.

Casi treinta años después, ha aparecido de la nada un prototipo de cartucho inédito, plenamente jugable, que está volviendo locos a los incondicionales de la franquicia creada por Will Wright para Maxis. El vídeo de la demostración, colgado hace un par de días en YouTube, está sumando visitas a cada minuto, aunque muchos usuarios de la plataforma se quejan de su “narrador” y del formato vertical de la grabación.

El propietario del cartucho, que parece ser el dueño de una tienda retro de videojuegos y artículos coleccionables de Washington, tiene la intención de exponerlo durante la próxima Retro Gaming Expo de Portland (Oregón, EE. UU.) para que todos los frikicuriosos y retrogamers que deseen avanzar por sus pantalla puedan disfrutar de esta, hasta hoy, desaparecida joya.

Todo un lujo.

'SimCity' para NES (1989)

‘SimCity’ para NES (1989)

El ‘Barbarian’ de Palace Software: polémica tras controversia

'Barbarian'

‘Barbarian’

Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace Software, 1987) fue un juego británico de lucha, para uno o dos jugadores, desarrollado por Steve Brown para, en un principio, Commodore 64. Posteriormente, sería portado a otras plataformas como Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum o Apple II con mayor o menor acierto.

Sólo un par de años antes, Palace Software había contratado a Brown como diseñador de videojuegos y artista. En aquellos dos años, el desarrollador creó ‘Cauldron‘ (1985) y ‘Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back‘ (1986), dos pelotazos comerciales que fueron muy bien recibidos por la prensa de videojuegos —enfocando sus reseñas en la calidad gráfica y el diseño del juego— y, también, por el público jugón.

Tras aquellos dos éxitos, Brown quiso dar rienda suelta a su imaginación desbordante para crear su tercer trabajo. Tomando como inspiración las pinturas fantásticas del ilustrador estadounidense Frank Frazetta y basando los personajes en los de la serie de relatos ‘Conan el Bárbaro’ de Robert Ervin Howard, comenzó a crear ‘Barbarian’ como un juego de lucha de espadas que fuera brutal y lo más realista posible.

Ideó los conceptos para dieciséis movimientos, los cuales practicó con una espada de madera mientras se grababa a sí mismo, y copió de por ahí alguno que otro, como el característico mandoble giratorio a modo de hélice que viene de la película ‘Conan, el destructor’ (1984). Posteriormente, a modo de primitiva rotoscopia, su equipo mapeó sobre una cuadrícula —desde la imagen del televisor— todos sus movimientos, píxel a píxel, con el fin de digitalizarlos para el juego. Brown se negó a seguir la convención de la época de utilizar pequeños sprites para representar a los luchadores en pantalla, obligando a los programadores a concebir un método para animar bloques más grandes de gráficos.

'Barbarian' (ERBE)

‘Barbarian’ (ERBE)

Y llegaron las polémicas: violencia, lencería, musculitos y pechugas a partes iguales. Sintiendo y comprobando el propio Steve Brown que la mayoría de las ilustraciones de las cajas de videojuegos en aquel momento eran bastante pobres y muy sosas, sugirió que recrear una imaginería de fantasía icónica con personas reales sería un gran gancho para la campaña publicitaria. No se equivocó.

Los directivos de Palace Software decidieron contratar a los modelos Michael Van Wijk y Maria Whittaker para posar como el bárbaro y la princesa, respectivamente. Maria Whittaker aparecía con frecuencia como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las “chicas de la página tres” fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

Aquella carátula y el póster interior generaron mucha controversia en la puritana y rutinaria sociedad británica ochentera y, también, en muchos otros países; en no pocos lugares, tras en lanzamiento inicial, se hizo desaparecer a la modelo de sucesivas ediciones. La revista ‘Electron User’ recibió cartas de lectores y cuerpos religiosos que calificaron la imagen de “ofensiva y particularmente insultante para las mujeres” o de un “feo anuncio pornográfico”.

'Barbarian' (ZX Spectrum)

‘Barbarian’ (ZX Spectrum)

Sin embargo, los expertos en la industria de videojuegos Russell DeMaria y Johnny Wilson comentaban ya en aquel momento que el público del Reino Unido estaba más preocupado por Whittaker escasamente vestida que por los contenidos sangrientos en el juego. Y llegó una segunda polémica.

En Alemania, ‘Barbarian’ fue vetado por el Departamento Federal de Medios Peligrosos para Jóvenes (o Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) por cuenta de su contenido excesivamente violento, y es que ese espadazo volador que cortaba cabezas y hacía chorrear sangre cual surtidor no parecía algo muy eficaz para la instrucción infantil, pues recordemos que, a la sazón, los juegos de vídeo eran considerado como un entretenimiento sólo para niños. La mezcla de sexo (erotismo) y violencia (pixelada) de ‘Barbarian’ fue tal, que David Houghton, redactor en GamesRadar, ha dicho alguna vez que el juego sería calificado como «Mature» o «Adults Only» por la Entertainment Software Rating Board (ESRB) si fuera publicado hoy en día.

'Barbarian' (Commodore 64)

‘Barbarian’ (Commodore 64)

Toda aquella controversia no le hizo ningún mal a ‘Barbarian’, sino todo lo contrario. Los críticos quedaron impresionados con la jugabilidad del título, con su acción rápida y furiosa y con su facilidad y sencillez de manejo. Las animaciones eran muy suaves, y los movimientos resultaban extremadamente reales. El único pero que se le puede poner a ‘Barbarian’ es el aspecto sonoro.

Y es que fueron todos aquellos pequeños detalles lo que hicieron que el juego valiera la pena, que ‘Barbarian: The Ultimate Warrior’ resultara en un éxito absoluto y que Palace Software comenzara a plantearse una línea de secuelas, aunque al final sólo vería la luz una más, ‘Barbarian II: The Dungeon of Drax‘ (1988) en la que compartieron portada, de nuevo, Van Wijk y Whittaker.

'Barbarian II'

‘Barbarian II’

Cuando ‘Dragon’s Lair’ revolucionó los salones recreativos

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

En 1983, cuando veían la luz videojuegos como ‘Manic Miner’ (Matthew Smith) o ‘Mario Bros.’ (Nintendo), llegaba a las salas de arcades un título algo especial, la materialización de una nueva idea, llamada laserdisc, que venía a confirmar la valía de esta nueva tecnología como soporte videojueguil. Aquel moderno entretenimiento se hacía llamar ‘Dragon’s Lair‘.

El laserdisc permitía introducir gráficos, imágenes y sonidos reales en los videojuegos. Era un disco similar a un cedé o a un deuvedé, pero de mayores dimensiones. ‘Dragon’s Lair’ era una aventura interactiva en formato de película en la que el jugador debía controlar los reflejos del personaje protagonista en lugar de sus acciones directamente, como era —y es— la tónica habitual en el mundo de los videojuegos.

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

Los gráficos del juego fueron diseñados en su totalidad por el animador Donald Bluth, un extrabajador de los estudios Disney que había participado en producciones como ‘La bella durmiente’ (1959) o ‘Pedro y el dragón Elliot’ (1977). El presupuesto alcanzó, en aquella época, el millón de dólares y acarreó un tiempo de desarrollo de siete meses. Aun disponiendo de aquella cantidad de dinero, el montante no llegó para contratar actores de doblaje (a excepción del narrador) para los personajes y, tampoco, para modelos en los que basarlos. Es por ello que fueron los propios programadores los que prestaron sus voces y sus cuerpos para el videojuego. Como curiosidad, comentar que el personaje de la princesa Daphne, a la que Dirk the Daring debe salvar de las garras de un dragón, estaba basado en modelos de la revista Playboy y llevaba la voz de la responsable del departamento de limpieza en aquel momento de Advanced Microcomputer Systems (la empresa desarrolladora).

Daphne de 'Dragon's Lair'

Daphne de ‘Dragon’s Lair’

El sistema de juego, como decíamos, se reducía a contemplar las escenas animadas y, en un momento determinado, tomar una decisión pulsando un botón para superar un peligro o resolver determinada situación. Este sistema, conocido como Quick Time Event (QTE), permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinemáticas durante el desarrollo de un videojuego. Fallar en estos momentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, por realizar una acción diferente o por no tomar ninguna acción, hace que la escena tome un rumbo o un final diferente.

‘Dragon’s Lair’ ha envejecido muy mal, pues hoy resulta un juego aburrido y extraño de manejar, pero, para la época, aquel despliegue gráfico y sonoro fue todo un hito en el mundo de los arcades. El éxito del juego provocó numerosas secuelas y juegos relacionados.

‘Dragon’s Lair’ es, actualmente, uno de los tres videojuegos, junto con ‘Pong’ (Atari, 1972) y ‘Pac-Man’ (Namco, 1980), en exhibición permanente en la Smithsonian Institution, en Washington.

Netflix presenta en una NES original su tráiler de ‘Castlevania’ en 8 bits

Netflix, NES y 'Castlevania'

Netflix, NES y ‘Castlevania’

Konami no ha hecho mucho por su saga ‘Castlevania‘ en los últimos años, pero tú yo sabemos que no se puede mantener a Drácula escondido para siempre.

Los responsables de la plataforma Netflix hicieron ver la luz hace pocas horas el tráiler de su próxima serie original de animación ‘Castlevania’, la cual se basa en la saga clásica que vio la luz por primera vez como videojuego en una Nintendo NES. Ahora, y rizando el rizo, su creadores presentan un nuevo avance en formato de ocho bits para esa consola, mediante un cartucho personalizado y programado para este evento.

El vídeo es una inyección de nostalgia friki para todos los seguidores de ‘Castlevania’. Estos tipos sí que saben manejar la escena.

Todo ello está basado en los estudios que vienen haciendo —hace ya más de dos años— los locos científicos del laboratorio de ingeniería de Netflix, que encontraron una forma de transmitir sus vídeos a una consola de videojuegos de hace tres décadas.

Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales

Anita Sinclair

Anita Sinclair

Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.

‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.

Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.

'The Pawn' para Atari ST

‘The Pawn’ para Atari ST

Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.

El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.

Anita Sinclair con Boris Schneider

Anita Sinclair con Boris Schneider

Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.

En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.

Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que “aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita”. El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: “La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!”. Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a “Anita Sinclair con un bikini de bronce”.

Artículo de la revista Amtix

Artículo de la revista Amtix

La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador “una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida”. También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su “programador más atractivo”, una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que “Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo”.

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.

El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.

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