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‘Contra’ de Konami, el polémico videojuego que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer

Arcade de 'Contra'

Arcade de ‘Contra’

“En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza”.

Contra‘ (Konami, 1987) fue un frenético shoot ‘em up plataformero de máquinas de arcade, para uno o dos jugadores, que incluía diez fases —mezcla de vista lateral y laberintos 3D— en las que el jugador debía de avanzar, destruyendo varios sensores, a través de una serie de pasillos dentro de una base enemiga con el objeto de alcanzar el núcleo de la misma.

Con marines al más puro estilo de John Rambo, acarreando armas enormes a través de un exótico y selvático entorno infestado de alienígenas, no hay duda de que ‘Contra’ fue diseñado para resonar con los gustos mainstream predominantes del momento. En los años ochenta, nuestro ocio cinematográfico sólo tenía ojos para los músculos de Arnold Schwarzenegger, las armas gigantes de Silvester Stallone y los aliens de Ridley Scott, y era evidente que un matrimonio entre todos ellos era el santo grial para los desarrolladores de videojuegos. Y nadie lo hizo tan bien como los programadores de ‘Contra’, comandados por el japonés Koji Hiroshita.

Publicidad de 'Contra'

Publicidad de ‘Contra’

Sin embargo, cuando en aquel 1987 vio la luz el arcade original, el vocablo “contra” (acortamiento de la contrarrevolución nicaragüense) era un término muy controvertido. El escándalo Irán-Contra, en el cual el gobierno de los Estados Unidos, bajo la administración del presidente Ronald Reagan, vendió armas al gobierno iraní durante la guerra Irán-Irak y, también, financió el movimiento de la Contra nicaragüense, ponía en contradicho el título de aquel videojuego y provocaba rechazo en según qué sociedades.

Incluir un final con una pista musical titulada ‘Sandinista’ no ayudó mucho a desmentir la relación y cementó aquella idea entre sus detractores, aunque, realmente, ni Konami ni otras fuentes oficiales han resuelto nunca el origen real del nombre del videojuego.

De todas las maneras, la conexión era lo suficientemente obvia como para convertir el título de ‘Contra’ en veneno para los consumidores europeos, que tendían a simpatizar más con las democracias socialistas y comunistas, como la de los sandinistas, que con los escuadrones de la muerte entrenados por la CIA y financiados por el comercio de armas y la venta de drogas. Fue por esa precisa razón que, para las ventas europeas, se utilizara el nombre sin ningún tipo de sentido de ‘Gryzor‘, mientras que la versión PAL se adaptaba a las delicadas leyes alemanas sustituyendo a los seres humanos por robots y pasando a llamarse ‘Probotector‘.

'Contra' para NES

‘Contra’ para NES

Aunque la versión de arcade llegó primero, es la versión de NES la que la mayoría de los fans recuerdan. También apareció en MSX 2, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Posteriormente, el juego se convirtió en una saga con más de una decena de títulos para todo tipo de consolas, desde Game Boy hasta Xbox 360 y PlayStation 3 o Nintendo 3DS. También ha habido versiones para dispositivos móviles y hasta para máquinas tragaperras, la última del año 2014.

Pero parece que Konami ha abandonado en el olvido a la carismática saga de ‘Contra’. Hubo un momento en el que pareció que la serie renacería de sus propias cenizas, sin embargo, hoy las posibilidades son cada vez menos verosímiles. Y es por ello que decíamos por ahí arriba que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer, aunque deseamos y esperamos equivocarnos y que nuevas versiones terminen por ver la luz en nuestras consolas más punteras. ¡Larga vida a ‘Contra’!

Así nos troleó LucasArts en las tres primeras entregas de ‘Monkey Island’

'Monkey Island'

‘Monkey Island’

LucasArts, a la sazón LucasFilms Games, trajo al mundo en 1990 el primer título de una saga que llegaría a convertirse en una de las grandes de la historia de los videojuegos. ‘Monkey Island‘ es una aventura gráfica de corte clásico, desarrollada por Ron Gilbert, que siempre se ha caracterizado por las veladas insinuaciones hacia los jugadores y los secretos y matices ocultos entre sus pantallas. Sin embargo, hubo tres momentos puntuales en las tres primeras entregas que se han convertido en los guiños más geniales, perspicaces y extraordinarios para todos los fanboys de la serie. Un punto de humor e inteligencia que convierte esos guiños en auténticos metaguiños hacia si mismos.

En la versión original en disquetes de ‘The Secret of Monkey Island‘ (1990) hay una secuencia en la que guiamos a Guybrush a través de un bosque y, en determinado momento, encontramos un tronco hueco. Si intentamos mirar a través de este tronco, el juego escupe el mensaje (en castellano) Inserta disco 22 y pulsa botón para continuar.

Guiño 1

Guiño 1

Obviamente, el juego no tiene disco 22 (sólo ocupaba tres disquetes) y, aunque algunos apuntan a que pueda ser una broma que hace referencia a la extensión del juego, lo curioso es que, en aquel momento, se contaron por decenas los usuarios que llamaron a LucasFilm Games para quejarse porque en su versión original no había disco 22. Aquel suceso hizo tanta gracia a la compañía, que incluiría dos trampas geniales más en las siguientes versiones del juego.

Así las cosas, en ‘Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge‘ (1991), nuestro pirata protagonista se topa en medio de la jungla con una cabina telefónica. Si optamos por utilizarla, el aparato nos pone en comunicación con una agente de soporte técnico de LucasFilm Games. De todas las preguntas que podemos hacerle, una de ellas es (en versión española) ¿A quién se le ocurrió esa estúpida broma del tronco hueco?, en clara referencia y guiño a lo sucedido en el título anterior, al tronco hueco, al disco 22 y a las llamadas de los jugones. ¡Formidablemente agudo!

Guiño 2

Guiño 2

Pero ahí no termina la cosa, pues el metaguiño troca ya en metametaguiño en ‘The Curse of Monkey Island‘ (1997), donde Guybrush tiene la oportunidad de meter la cabeza por un agujero. Al hacerlo —si lo hace—, aparece desde el interior del tronco hueco del primer juego, y la escena adopta los antiguos gráficos de aquella primera parte, haciendo las veces de un portal interdimensional entre los dos títulos de la saga que nos muestra, por fin, que lo que había al final de aquel tronco hueco no era otra cosa que el futuro (quizás en un hipotético disco 22). ¡Genial en excelencia!

Guiño 3

Guiño 3

Larga vida a ‘Monkey Island’.

Así nació el videojuego de la serpiente de Nokia

'Snake'

‘Snake’

En 1997, Nokia decide incluir en sus teléfonos móviles un pequeño videojuego de serie al que llamaron ‘Snake‘ y que se popularizó en todo el mundo por ese nombre o su equivalente en los diversos idiomas de cada país; aquí conocido como juego de la serpiente o de la culebra. Pero la historia comienza veinte años antes.

Blockade‘ fue un arcade de salones recreativos desarrollado por Gremlin en 1976. Era un juego para dos jugadores solamente, los cuales usaban cuatro botones direccionales cada uno para manejar una pequeña flecha que se movía dejando una estela tras de sí. El objetivo era sobrevivir consiguiendo la estela más larga y evitando chocar contra paredes y estelas, propias o ajenas. El juego terminaba cuando uno de los jugadores ganaba seis veces. ‘Blockade’ fue el origen de todos los videojuegos tipo ‘Snake’.

'Blockade'

‘Blockade’

El legado de ‘Blockade’ derivó en decenas de miles de versiones, copias, homenajes y clones a lo largo de toda la historia. Juegos como ‘Checkmate‘ (1977) para la consola Bally Astrocade, ‘Surround‘ (1978) para Atari 2600 o ‘Worm‘ (1978) para el ordenador TRS-80 son algunos de los notables ejemplos de la época. Otros destacables son el arcade ‘Nibbler‘ (1982), el juego (y la película) ‘Tron‘ (1982) o el ‘Nibbles‘ (1991) de MS-DOS escrito en QBASIC; todos ellos siguen claramente la misma mecánica que el original ‘Blockade’.

Pero —como decíamos al principio— en 1987, el ingeniero de Nokia Taneli Armanto desarrolla una adaptación para el teléfono Nokia 6110. Aquel renacer de la serpiente terminó por llevar el título a 350 millones de teléfonos celulares en todo el mundo, sobre todo gracias a la fama y a la ingente distribución del Nokia 1100.

Taneli Armanto

Taneli Armanto

En aquel momento, la tecnología de comunicaciones móviles había avanzado tanto que fue posible incorporar pequeños juegos en los teléfonos. La idea surgió del departamento de marketing de producto en Nokia, y a Armanto se le antojó un tanto extraña al principio, pero se lo tomó como un trabajo más con tintes apasionantes. Como primer juego que corriera en un móvil, el ingeniero decidió que debía ser algo de mecánica sencilla y altamente adictivo. Se fijó, pues, en el universo de juegos tipo ‘Blockade’ para desarrollar su idea. Sin embargo, aquí el juego debía ser para un sólo jugador, por lo que decidió variar el sistema de la estela, haciendo que ésta creciera según la pequeña serpiente fuera comiendo, en las primeras versiones, asteriscos o puntos.

El videojuego fue un éxito total, y pronto empezaron a imitarlo el resto de compañías de teléfonos móviles. El sistema de puntuación era bastante curioso: 212 (número de píxeles en pantalla) multiplicado por el número de nivel (de 1 a 9) y sumando 100. Existe en YouTube una partida perfecta de ‘Snake’ juagada en un Nokia 1100; resulta increíble ver cómo el último hueco que queda en pantalla es el último punto que has de comer.

Como dato curioso, comentar que, posteriormente, y para el Nokia 7110, apareció una versión para dos jugadores, cada uno con su aparato y conectados a través del puerto de infrarrojos. Armanto continúa con su trabajo como especialista en software de la compañía finlandesa, y hasta los últimos estertores de Nokia antes de ser comprada por Microsoft, ‘Snake’ seguía viniendo con los teléfonos de la compañía.

Sin duda, un juego que nunca olvidaremos.

Videojuegos en VHS

Juegos en VHS

Juegos en VHS

Quizás, en España, el más famoso fue ‘Atmosfear‘ (Borrás, 1992), pero hubo muchos más. ¿Alguien recuerda los juegos en VHS? Formalmente conocidos en el mundo anglosajón como VCR Games (VCR es el acrónimo de video cassette recorder), eran normalmente juegos de mesa a los que les acompañaba una cinta de vídeo VHS seudointeractiva. Los dos primeros en ser lanzados al mercado del ocio fueron ‘Clue VCR Mystery Game‘ y ‘Rich Little’s VCR Charades Game‘, ambos de Parker Brothers, aparecidos en 1985.

Realmente, no eran videojuegos al uso, pero se les conocía como juegos de cintas de vídeo o juegos de vídeo. El aumento del parque de videograbadoras caseras en la década de 1980 provocó que la última innovación en entretenimiento se manifestara como juegos de mesa (y, eventualmente, juguetes también) que se entregaban con cintas VHS diseñadas para ser utilizadas en ciertos momentos del desarrollo del juego. Los jugadores habían de seguir las pistas en el juego con el fin acceder al segmento concreto del VHS que proporcionaría imagen, sonido y efectos especiales al divertimento.

'Atmosfear'

‘Atmosfear’

El mismo tipo de formato de juego más o menos interactivo se desvió más tarde hacia el mundo del DVD, pero el incremento de los juegos reales de consola y ordenador mató esencialmente cualquier oportunidad que tenían de convertirse en un género clásico del mundo de los videojuegos. El propio ‘Atmosfear’, al principio comentado, tuvo su versión en DVD, e incluso ha sido subido el vídeo a YouTube con el fin de poder jugar hoy día sin necesidad de un reproductor físico de VHS.

Otros títulos destacables fueron ‘Commercial Crazies VCR Game‘ (Mattel, 1985), ‘Candy Land VCR Board Game‘ (MB, 1986), ‘VCR California Games‘ (Epyx, 1988) o ‘Dragon Strike VHS‘ (TSR, 1993).

'Dragon Strike VHS'

‘Dragon Strike VHS’

Como bonus os contamos también que llegó a aparecer en 1985 una consola de videojuegos basada en VHS, la que se dio en llamar Action Max, fabricada por la empresa Worlds of Wonder. La máquina no tenía mando, sólo disponía de una pistola de luz, lo que significa que el 100% de juegos de su catálogo eran shooters. No tuvo mucho éxito porque era bastante poco interactiva.

Las dos versiones de ‘Castlevania’ prácticamente desconocidas (y muy chungas)

'Castlevania'

‘Castlevania’

Cuando parece que nunca más vas a descubrir algo nuevo, siempre aparece algo que te hace dar un respingo y retreparte en el asiento, haciendo que tus pupilas se dilaten como radiotelescopios. Es el caso de estas dos versiones desconocidas de la saga ‘Castlevania‘ de Konami, un juego pirata ruso y un hack en toda regla.

El primero es un título pirata ruso del conocido en Europa como ‘Castlevania: The New Generation‘, para Sega Mega Drive. El segundo es un hack del ‘Castlevania: Dracula X‘ para SNES al que le han denominado ‘Castlevania: Dracula X – Evil Trevor’, protagonizado por Trevor Belmont.

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

Todo ello lo encontró en eBay nuestra amiga Heidi de Retro Video Gaming. Nunca te acostarás sin haber descubierto una cosa más.

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

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