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¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i

CD-i

A mediados de los años ochenta, cuando las consolas de videojuegos gozaban de la mayor aceptación popular, la multinacional Philips, asociada con Sony, desarrolló una especie de reproductor multimedia de salón bastante feo y muy poco útil. Pero a ellos les gustaba, y se empeñaron en que aquel engendro debía salir al mercado y reventar las previsiones de ventas, ya que decidieron que el usuario potencial derramaría lágrimas y babas por adquirir aquella joya de la tecnología. La verdad es que vendieron tres y se la tuvieron que envainar, agachar la cabeza y retirarse con el rabo entre las piernas. Y todo por una mala campaña de marketing y un repertorio de contenidos de partirse de risa

El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i. 

En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama. 

Philips CD-i 450

Philips CD-i 450

Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera. 

Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos

El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de “eslabón perdido” entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes. 

Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio. 

En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron! 

Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.

En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.

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Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga. 

En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado. 

Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso

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La Trifuerza y los logos de Google

Trifuerza

Trifuerza

La sagrada Trifuerza (Triforce, en inglés) es un grupo de tres pequeños triángulos dispuestos de manera tal que forman un triángulo mayor. Es un símbolo que procede de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo, en la que se le atribuye la capacidad de hacer realidad los sueños de todos los mortales que posan sus manos sobre él. Representa la esencia de tres diosas (Din, Nayru y Farore) y es emblema del equilibrio entre las tres fuerzas (poder, sabiduría y valor) con los que dichas diosas crearon el mundo (el suyo). En fin, los fanboys del Zelda saben perfectamente de qué estoy hablando.   

El caso es que, entre el verano de 2008 y el de 2009, empezaron a aparecer Trifuerzas en los doodle, que son esos logotipos de Google que sustituyen al original y conmemoran una fecha o un evento especial, como el Día de la Tierra, el aniversario del nacimiento de Nikola Tesla o el día de San Valentín. Supongo que a estas alturas de la película todo el mundo conocerá estos logos; se puede consultar la lista completa desde la propia página de Google que los recoge por orden cronológico.   

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza

Doodle dedicado a Nikola Tesla + Trifuerza

Todas las alarmas saltaron a mediados del año 2009, cuando desde Blogoscoped hicieron saltar la liebre. Se examinaron todos los doodle anteriores y se comprobó que en todos ellos aparecía un símbolo de Trifuerza escondido en los dibujos a modo de huevo de pascua. Los blogueros de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y comenzaron a elaborar las teorías más dispares; unos decían que conspiración y otros respondían que conspiranoia. Homenaje a Zelda, detallazo friqui, firma del autor e, incluso, campaña publicitaria subliminal de Nintendo, todo eso y mucho más se pudo leer y escribir desde las trincheras digitales.   

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza

Doodle dedicado al Día de la Tierra + Trifuerza

Por supuesto, y como no podía ser de otra forma, Google se enteró del escándalo que se había montado, y enseguida se descubrió todo el embrollo. La señorita Susie Sahim, ilustradora profesional y diseñadora web, trabajaba a la sazón de dibujante para la gran G, en concreto se dedicaba al diseño de estos doodle. Ella había sido la que, premeditadamente, había introducido los símbolos de Trifuerza en todos sus trabajos. Y es que esta mujer es una gran fan del juego Zelda, como se puede apreciar en su blog, en el que sale disfrazada el personaje principal del videojuego, Link.   

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza

Doodle dedicado a Christiaan Huygens + Trifuerza

Teniendo en cuenta el atuendo de la chiquilla y los dibujos que dedica en su porfolio al mundo de Zelda, más que fan yo podría colocarle encima decenas de apelativos del tirón, pero uno es un caballero y se va a callar por decencia y educación. No hay más que hacer una búsqueda sencilla en Internet para encontrar fotos de Susie vestida de Link por todas partes en plan cosplay. Es ese peldaño que separa al admirador del fanático trastornado, que no digo que me parezca mal, pero que al final muchos se acaban creyendo el personaje y hay que sacarlos de Hyrule a hostias.   

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza

Doodle dedicado al Día de Acción de Gracias + Trifuerza

En fin, el detalle feo de la historia lo puso Google. De un día para otro los símbolos de Trifuerza desaparecieron de todos los doodle. La empresa no dio explicaciones ni aclaró el incierto futuro que deparaba a su diseñadora, pero todo hace indicar que Sahim fue reprendida por su actitud y obligada a eliminar las Trifuerzas de sus diseños. A día de hoy, si visitamos la web de logotipos de Google (la antes mencionada), los doodle que vamos viendo a lo largo de este post aparecen con la Trifuerza borrada.   

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza

Doodle dedicado a Halloween + Trifuerza

Google fue preguntada desde la prestigiosa web Joystiq acerca de la aparición y posterior desaparición de la Trifuerza en los doodle, y su respuesta fue la siguiente:   

Nuestros doodle tienen como objetivo celebrar eventos de interés y aniversarios de todo el mundo, lo cual refleja la personalidad juguetona de Google y el amor por la innovación. En cuanto al huevo de pascua de la Trifuerza, nos alegra que la gente lo descubriera y lo disfrutara antes de que se desvaneciera de nuevo en la Zeldaesfera. Apreciamos que personas de todo el mundo examinen tan de cerca nuestras ilustraciones. Ahora sólo hay que encontrar la Zeldaesfera…   

A mí me suena a medio confesión para salir del paso y quitarle hierro al asunto, pero no creo que a Google le hiciera tanta gracia que una de sus trabajadoras se saliera de redil y brincara a sus anchas por el prado más allá de la vaya electrificada. Google siempre ha presumido de ser una empresa moderna con respecto al trato de sus empleados, pero me da a mí en la nariz que no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación. Puedes trabajar en una empresa guay, pero nunca seas más guay que tu empresa.

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza

Doodle dedicado a los Juegos Olímpicos + Trifuerza

Pues bueno, que Susie Sahim se ganó un montón de admiradores amantes de The Legend of Zelda, y a Google le salió una pequeña mancha en su blanquecina piel por el feo acto de eliminar las Trifuerzas de los logotipos. Con lo bonito que habría quedado una confesión del estilo “sí, ha sido un guiño a los gamers del Zelda, porque nosotros también somos admiradores a muerte de las obras de Shigeru Miyamoto“. Como unos auténticos señores, oiga.

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Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Esta historia es viejuna, y supongo que la mayoría habrá leído ríos de bits acerca de ella, pero me apetecía recordarla ahora que faltan un par de añitos o tres para que se cumplan tres décadas de lo que supuso, y supone, una de las leyendas urbanas más friquis de la historia de los videojuegos.

Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.

Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre

E.T.: El extraterrestre

El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.

El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw

Spielberg y Warshaw

Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría “aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo”.

Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).

Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original

Pantalla del juego original

Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundoel objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un “teléfono” con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.

Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.

Antiguos trucos para jugar a E.T.

Antiguos trucos para jugar a E.T. (clic para ampliar)

Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:

Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.

Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.

Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.

Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.

El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.

El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.

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Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.

Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.

Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.

Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.

Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.

E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego “complicado y estúpido”, y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como “infame” para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego “difícil de aprender a jugar”, pero que valía la pena dedicarle un tiempo.

A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.       

La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.

También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.

La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado “When I wake up”, que puede disfrutarse a continuación.

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Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

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Nintendo, el ingenio de los japoneses

Nintendo

Nintendo

Los japoneses son la hostia bendita. Si existe una compañía que se puede calificar de genial a la hora de pegar pelotazos videojueguiles, sin ningún género de dudas esa es Nintendo. Una empresa que ha sabido, desde siempre, responder al mercado de las grandes firmas y sus aparatos extrapotentes con ideas que sólo a un genio, o a un japo (tanto monta, monta tanto), se le pueden ocurrir.

Ya en la década de los ochenta, a un visionario de la empresa se le ocurrió inventar las Game & Watch. Fue poco después de que Nintendo, que comenzó siendo una empresa que vendía juegos de cartas (naipes físicos, quiero decir), se introdujera en el mundo de los videojuegos, y el invento resultó de tal éxito, que todos los niños del mundo teníamos una o dos en casa. Además estas maquinitas, de pantallita LCD y un único juego, fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles y en las que apareció por primera vez el pad o mando en forma de cruceta para manejar el personaje con un solo dedo.

Game & Watch (Donkey Kong)

Game & Watch (Donkey Kong)

En 1985, tras el monumental batacazo que se pegó Atari con juegos como E.T. y otras diversas equivocadas gestiones y haciendo SEGA todavía poca sombra en el mercado, Nintendo aprovechó para sacar a la luz su NES (Nintendo Entertainment System), una consola con un amplio catálogo de juegos que enamoró a los usuarios. Nintendo había aprendido del desplome de Atari y ofreció suculentas condiciones comerciales a los distribuidores, además de invertir millones de dólares en publicidad en EE.UU.

NES

NES

En 1989 Nintendo produce otro gran pelotazo que hará temblar los cimientos del mercado, la Game Boy. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Más tarde saldrían nuevas versiones también con buena aceptación.

Game Boy clásica

Game Boy clásica

Posteriormente, con la aparición de las consolas Mega Drive de SEGA y Super NES de la propia Nintendo, la competencia comenzó a apretar fuerte y se vivieron los años de mayor rivalidad en el mercado del ocio electrónico. Fue la primera época dorada de las consolas de videojuegos. Sin embargo, Nintendo consiguió de nuevo arrimar el ascua a su sardina y llevarse el más amplio porcentaje del mercado, ya que optó por mantener los precios bajos y por desarrollar cada vez juegos de mejor calidad, mientras que SEGA se inclinó por ofrecer periféricos muy avanzados y muy caros que los compradores no valoraron adecuadamente.

Super NES

Super NES

En 1996 y después del fugaz y poco merecido fracaso de la consola Virtual Boy, Nintendo se ganó de nuevo el mercado con la aparición de la Nintendo 64 y, sobre todo, con el desarrollo del juego Super Mario 64, que resultó ser un punto de inflexión, porque fue el primer juego con verdaderos gráficos en 3D y en el que se podía controlar la cámara y el punto de vista del personaje. Pero aun siendo mejor que sus competidoras, jugaba con desventaja, ya que un año y pico antes había aparecido la SEGA Saturn y un nuevo jugador, Sony, había saltado a la arena con un producto muy atractivo, la primera de las PlayStation.

Nintendo 64

Nintendo 64

Nintendo seguía utilizando cartuchos de juegos cuando las demás ya leían cedés, y eso se interpretó como algo retrógrado. Además sus juegos eran más difíciles de piratear, lo que la hundió definitivamente. Sin embargo fue esta consola la que introdujo el mando con vibración, los sticks de dedo (pequeños joysticks) para entornos tridimensionales y cuatro puertos para otros tantos mandos para las partidas multiusuario, características que después copiaron las demás.

En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola que venía a competir con la SEGA Dreamcast, con la todopoderosa Sony PlayStation 2 y con la nueva XBox de Microsoft. La GameCube consiguió una buena cuota de mercado, pero no logró alcanzar a la PS2.

GameCube

GameCube

A estas alturas de la película, y viendo Nintendo que sus competidores sacaban cada vez consolas más potentes y juegos espectaculares, su estrategia cambia y decide no meterse en esa pelea de gallos y retornar a sus orígenes de innovación y originalidad. Y es que es en el último lustro cuando, si de pelotazos hablamos, el gigante asiático ha conseguido transformar el mundo de los videojuegos dejando a sus contendientes con dos palmos de narices.

La aparición de la Nintendo DS entre 2004 (América y Japón) y 2005 (Europa) revolucionó el mercado de las portátiles. Con esa estética muy Game & Watch, Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de conexión multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. Posteriormente aparecerían la DS Lite, la DSi y la DSi XL con igual o parecido éxito.

Nintendo DS Lite

Nintendo DS Lite

Sony que había lanzado poco antes su PSP comprendió que eran productos diferentes con distintos usuarios objetivos, sin embargo al final se vio obligada a bajar el precio de su portátil para competir con la DS que, a día de hoy, se come el 70% del mercado de este tipo de consolas. Vaya, que todo Dios con consolita de bolsillo tiene una DS. Como decía aquel: “yo no quiero una Nintendo DS, quiero la mía” (¿lo pillas?).

El éxito se basó en que, aun siendo una consola de prestaciones inferiores a la PSP, el catálogo de juegos se extiende hasta poco más allá del infinito conocido, abarcando títulos para todas las edades y gustos e introduciendo, por primera vez, a personas no adolescentes en el mundo del ocio digital con juegos de entrenamiento visual, de ejercicios de memoria o pasatiempos.

Pero el golpe de gracia final de Nintendo lo dio en 2006 con su Wii. Un concepto totalmente nuevo de manejo de juegos de vídeo y en la misma línea de no intentar competir con PlayStation 3 o Xbox 360, sino de innovar y asacar una máquina totalmente novedosa que hace las delicias de grandes y pequeños.

Wii

Wii

Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Es una consola de muy bajas prestaciones con respecto a sus competidoras, pero incluye el concepto de Wiimote (Control Remoto Wii) que dejó con la boca abierta a Sony y a Microsoft, que ahora intentan copiar a los japoneses con toda suerte de añadidos similares para sus consolas, como el Sony PlayStation Move o el Proyecto Natal de Microsoft.

Los juegos de la Wii se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y un bajo coste para el comprador también (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos). La casi falta del uso de botones para manejarlos es su principal baza, pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Además hay juegos para toda la familia, siguiendo con la política de Nintendo de extender la videoconsola más allá de los dominios de los más jóvenes de casa.

Y parece que el ingenio japo no va a terminar así como así. Esta misma semana, con nocturnidad y alevosía, llegaba la nota de prensa de Nintendo anunciando una nueva revolución en las consolas portátiles, la nueva Nintendo 3DS, que dispondrá de una pantalla en 3D para disfrutar de los juegos preparados a tal efecto y sin necesidad de utilizar gafas especiales. Increíble golpe de efecto; al presidente de Sony le ha dado un amago de infarto seguro.

Sharp parece que es la marca responsable de la pantallita en cuestión. Se trata de una pantalla autoestereoscópica que usa un filtro para llevar la imagen correspondiente a cada ojo y crear así la sensación tridimensional. Esta tecnología podría ser ideal para conseguir ese efecto 3D en consolas portátiles, pues el ángulo de visión no es para nada crítico en un elemento que observamos sólo nosotros y podemos mover a nuestro antojo.

No se sabe nada más y nada más se sabrá hasta la E3 Expo, la mayor y más importante feria de juegos electrónicos del mundo, que este año se celebra entre el 15 y 17 de junio, en Los Ángeles.

Lo que está claro es que, como decíamos al principio de este post, Nintendo siempre ha destacado por el ingenio y la genialidad de sus productos. No me considero precisamente un fanboy de esta compañía, pero lo que no se puede negar es la evidencia. O los japoneses tienen el cerebro más desarrollado que el resto de la población mundial, o es que nintendo nada (un pequeño chiste malo, pásalo por alto; no he podido remediarlo).

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