Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

‘Hollywood Monsters’, la aventura gráfica que apuntaló a Pendulo Studios

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Pendulo Studios —así, sin tilde— se fundó en el año 1994 con el objetivo de sacar al mercado aventuras gráficas de calidad con sello español. Su videojuego de presentación no pudo caer más de pie, aquella excelente ópera prima del estudio madrileño que se dio en llamar ‘Igor: Objetivo Uikokahonia‘, la primera aventura gráfica íntegramente desarrollada en España y que fue un éxito de ventas, tanto en territorio nacional como fuera de nuestras fronteras.

Superados los nervios del principiante, tres años después (1997), Pendulo Studios alumbra ‘Hollywood Monsters‘, una aventura gráfica de corte point and click, editada por Dinamic Multimedia en formato cederrón, y que pretendía llevarnos a resolver un misterio entre monstruos hollywoodenses haciendo uso de nuestro ingenio, nuestra intuición y los reflejos necesarios para seguir vivo. El título fue un bombazo en cuanto a repercusión mediática y ventas.

Eran los tiempos en los que las aventuras clásicas a nivel mundial comenzaban su declive. Los últimos grandes títulos de LucasArts o de Sierra ya habían sido publicados algunos años antes o se publicaban en aquel momento, y el género sufría de un desgaste inaudito provocado por la popularización de los juegos de acción en las consolas de la quinta y de la sexta generación.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Sin embargo, ‘Hollywood Monsters’ tenía todos los ingredientes para aupar el género debido a su estructura clásica, sus gráficos al estilo cartoon, su música machacona, sus diálogos hilarantemente absurdos y sus complejos y descabellados rompecabezas. Todo ello ambientado en clave de humor en el Hollywood de los dorados años cincuenta, con medio centenar de personajes del cine clásico de terror y pistas y enigmas que nos llevan a recorrer un montón de países del mundo.

El argumento es sencillo y atrayente: Sue Bergman, periodista de The Quill, es secuestrada en una fiesta de los Hollywood Monsters donde se otorgan los premios a los mejores actores en el género de terror. Ron Ashman, compañero del periódico, se embarca en una aventura a través de diferentes lugares del mundo con el fin de encontrar a Sue.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

El juego no tardó en ganarse el aprecio del público y las altas calificaciones de la prensa y de las publicaciones especializadas, lo que motivó una posterior reedición por parte de FX Interactive —tras la quiebra de su distribuidora original— en la que se corrigieron algunos errores de programación y se hizo el videojuego compatible con Windows XP.

Los gráficos de esta videoaventura no están, quizás, técnicamente a la altura de otros títulos de la época, pero se dejan ver y no molestan, porque encajan perfectamente en el estilo del juego y de la historia. El aspecto sonoro es también muy correcto, variando en cada escenario en función del país, aunque el doblaje de sus más de dos horas de diálogos interactivos, totalmente en castellano, desmerecía un poco en este apartado. Como curiosidad, comentar que la versión original incluía un tema musical principal a cargo de la banda española popera La Unión, tema que desapareció en la edición de FX Interactive.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Lo único que se le puede achacar negativamente a esta aventura es la extrema y absurda dificultad de los puzles en tanto en cuanto va avanzando el juego. Algunos dependen mucho de la suerte y otros del acto de ensayo y error, algo que se hacía bastante complicado a la hora de jugar. Aún así, ‘Hollywood Monsters’ forma parte del imaginario aventurero de los jugones de aquel momento como uno de los grandes videojuegos españoles y una de las aventuras gráficas referentes de los años noventa.

‘Mimi & the Mites’: una moza pelirroja, un motón de bichos azules y puzles a chorromortero

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Algunos lo conocimos en 1997 como parte de la colección que distribuyó en España la extinta revista Tiempo a algo así como 400 pesetas la unidad (juego + revista), pero ‘Mimi & the Mites‘ data del año 1995, y es el mejor videojuego —con diferencia— de la desarrolladora estadounidense The Unobstructed Reason Corporation (fue su único videojuego, de hecho, por eso era el mejor).

‘Mimi & the Mites’ es una híbrido entre juego de puzle, plataformas con aspecto cartoon y título de acción 2D de desplazamiento lateral (para MS-DOS) que llevó dos años de desarrollo a la compañía. Una mezcla imposible que se convierte en un algo tan divertido que atrapa al jugador desde el minuto uno. Mimi es una ceñuda muchacha con cara de mala leche y pelo color risketo que está armada hasta los dientes y que tiene el objetivo de terminar cada uno de los diez niveles en los que se divide cada una de las cinco pantallas o fases del juego. Como curiosidad, comentar que se podía solicitar de manera telefónica un paquete o lote de quince nuevos puzles y tres armas más.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

La curva de dificultad creciente está tan bien programada que no agobia en un principio y que se va incrementando nivel a nivel de forma muy lógica y progesiva, añadiendo nuevos mecanismos y modos de disparo conforme pasa el tiempo. Por supuesto que un título así necesita de obstáculos para impedir nuestra marcha, y aquí existen varios, pero los más importantes son los mites que dan título al videojuego. Siendo su traducción literal algo así como ácaro, pero también bichito, los mites son pequeñas bolitas azules gomosas que intentarán cerrarnos el paso para llegar a la salida de cada nivel.

Estos gusarapos son tranquilos por naturaleza, y no molestan si Mimi no se acerca mucho, pero otras veces se comportan como auténticos lemmings hijos de puta (‘Lemmings‘, 1991) que se desplazan en masa sin un objetivo claro. La misión es evitarlos o, si no existe más remedio, acabar con su existencia (durante un tiempo acotado, eso sí) a golpe de cañonazo o saltando sobre ellos y aplastándolos cruelmente. Hay que ser reservado porque la munición es restringida, y los puntos de recarga son escasos y distantes. Con todo y con eso, si un mite toca a Mimi (o se termina el tiempo que, en algunos niveles, es limitado), la chica pierde un vida y es manteada por hordas de bichitos acarosos antes de continuar.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Los mites no son los únicos impedimentos, el teletransporte está al orden del día, y Mimi deberá usarlo continuamente de manera natural o haciendo uso de placas de presión o interruptores que a veces puede pulsar ella y otras no, porque son de uso exclusivo de los mites.

El encanto de ‘Mimi & the Mites’ es que cuanto más se juega, más dispositivos nuevos se descubren y más interesante se vuelve el juego. Los teleportadores, las cintas transportadoras, los portales, las puertas trampa, los muelles saltadores, los botones, los lanzallamas, las ametralladoras, los cañones láser y un montón de elementos pueden crear una experiencia única en un juego que ha envejecido muy bien. Además, el videojuego es bastante indulgente y, si perdemos muchas vidas en un nivel, se nos ofrece la opción de omitirlo y pasar al siguiente.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Distribuido por FormGen, ‘Mimi & the Mites’ llegó al mercado noventero como versión shareware, algo muy común en la época, y terminó siendo freeware con el paso del tiempo. El título fue concebido por Ron Peloquin, producido por Noah von Haupt y programado por Kam Bansal y un tal “The Mulcher”. Sin dudarlo un instante, uno de los grandes puzles plataformeros del momento, sobre todo por ser muy jugable y tremendamente adictivo. Por supuesto, hoy día podemos disfrutarlo de manera emulada y gratuita vía Internet Archive.

Video Driver, la insólita consola de SEGA basada en VHS

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

En 1988 veía la luz en Japón y en Estados Unidos una nueva y novedosa consola de videojuegos que SEGA había manufacturado bajo el nombre oficial de Family Driver, pero que fuera del mercado nipón se bautizó como Video Driver. El aparato, distribuido por Tyco en el continente americano, se convirtió en uno de los fiascos más importantes de la compañía tokiota, que vendió muy pocas unidades y la retiró del mercado al poco tiempo.

Video Driver constaba de un volante de plástico que movía un pequeño cochecito o camión a la izquierda y a la derecha sobre un carril horizontal. Además, se hacía necesario instalar un sensor, por medio de un par de ventosas, sobre un aparato de televisión de formato 4:3, que no podía sobrepasar las 20 pulgadas —ni ser menor de 13— porque el sistema se adaptaba sólo a aquel estándar.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

La mecánica de juego, y esto constituía la novedad extrema, se basaba en una cinta de vídeo VHS que había que reproducir en el televisor. Aquella cinta era una película de imagen real que nos conducía por una carretera a toda velocidad, con sus curvas, sus precipicios y su tráfico en ambas direcciones.

En la parte inferior de la pantalla, sobre fondo negro, se sobreimpresionaban unos rectángulos blancos parpadeantes que indicaban en cada momento dónde estaban los obstáculos que debíamos evitar. El sensor de la consola interpretaba esas señales luminosas y calculaba si nuestro vehículo se encontraba sobre un obstáculo o no, haciéndonos sumar puntos siempre y cuando la conducción fuera perfecta. Al final de la cinta, que duraba alrededor de siete minutos, el panel frontal de la consola mostraba nuestra puntuación total, y en el vídeo aparecía una correspondencia de puntuaciones y pericia a modo de guía. Con todo y con eso, nuestro fatídico fin siempre era caer por el borde de un acantilado (la película era invariablemente la misma).

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Únicamente se lanzaron al mercado dos títulos para Video Driver: ‘California Chase’ y ‘Road Race’, ambos incluidos en el mismo VHS; realmente eran el mismo juego pero con imágenes diferentes. Existen otros dos títulos más, ‘Police Persuit’ y ‘Road Racer’, que parece que fueron dos lanzamientos únicos para el mercado europeo cuando la consola llegó al viejo continente.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Y es que en Europa pudimos disfrutar de esta joya tecnológica ochentera, aunque bien es cierto que de manera exclusiva en algunos países como, por ejemplo, Reino Unido (distribuido por Action GT) o Italia (de la mano de la juguetera Gig). En España no se pudo ver en las tiendas probablemente ni una sola unidad, es por ello que hoy es un artículo muy valorado, buscado y revalorizado.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Como decíamos al principio, Video Driver vendió muy pocas unidades porque, aun siendo un sistema novedoso, el entretenimiento se convertía en tedio tras la tercera o cuarta partida de hacer siempre lo mismo y de ver siempre la misma película. Se retiró del mercado y nunca más se supo de ella. Quedará para el recuerdo como un sistema raro y olvidado de SEGA, pero muy retro y bastante friki.

Howard el pato: Marvel, Lucasfilm y Activision

'Howard The Duck' (cómic)

‘Howard The Duck’ (cómic)

Un pato antropomórfico desagrabale, irascible y refunfuñón, ese es Howard, el personaje que Marvel Comics lanzó al mundo de la viñeta en el año 1973 de la mano del escritor Steve Gerber y del dibujante Val Mayerik. Howard nació como una parodia de Donald, el pato de Disney, y tuvo su momento de gloria a principios de los años ochenta.

Secuestrado de su planeta de origen y arrojado a los Everglades (en Florida) por el demonio Thog, Howard se hace amigo de una modelo llamada Beverly Switzler y comienza sus andanzas por los cómics de Marvel como un pato gruñón, muy mal hablado y que insulta sin tapujos a cualquiera que se le ponga delante, incluso a otros personajes de la casa. Apareció por primera vez en el número 19 de ‘Adventure into Fear‘ (diciembre de 1973) y, posteriormente, varias series se encargarían de relatar sus desventuras atrapado en la Tierra.

El tirón de Howard era tal, que en 1996 George Lucas se embarca en la producción de lo que sería la primera película cinematográfica de un personaje de Marvel, ‘Howard… un nuevo héroe‘ (‘Howard the Duck’), dirigida por Willard Huyck y protagonizada por Lea Thompson, Jeffrey Jones y Tim Robbins, además de la voz de Chip Zien como Howard.

'Howard The Duck' (película)

‘Howard The Duck’ (película)

‘Howard… un nuevo héroe’ tuvo un presupuesto estimado de entre 36 y 38 millones de dólares y apenas logró recaudar lo invertido. Fue un auténtico batacazo en taquilla, lo que prácticamente arruinó a George Lucas, que tuvo que vender muchas de sus propiedades, entre ellas la recién inaugurada rama de animación por computadora de Lucasfilm, sección que adquirió Steve Jobs y que acabaría convirtiéndose en Pixar Animation Studios. El largometraje fue nominado a siete premios Razzies en la gala de 1986, entre ellos “Peor director” “Peor canción original” y “Peor actor de reparto” (por Tim Robbins). Logró llevarse cuatro: “Peor nuevo descubrimiento” (para los seis actores dentro del traje del pato), “Peores efectos visuales”, “Peor guión” y “Peor película”.

Con todo y con eso, el mismo 1986 ve la luz el videojuego ‘Howard the Duck‘, de la mano de Activision, para ZX Spectrum, Commodore 64 y Apple II; un año después aparecerían las versiones de MSX y Amstrad CPC. En el juego controlamos a Howard durante cuatro niveles con el objeto de salvar a sus mejores amigos, Phil y Beverly, y tras ser lanzado en paracaídas sobre la isla Volcano.

'Howard The Duck' (videojuego)

‘Howard The Duck’ (videojuego)

Al igual que sucedió con la película, este título recibió críticas bastante negativas. La revista ‘Computer Gamer’ afirmó entre sus páginas que el juego estaba “presentado de forma hermosa y bien programado, siendo una de las mejores versiones recientes de Activision, por lo que merece consideración aparte de su desafortunado vínculo con la película”.

Hoy día, tanto película como videojuego se han convertido en objetos de veneración de la cultura pop ochentera. Además, Howard ha seguido apareciendo en películas y videojuegos, prácticamente en forma de cameo, pues resulta uno de los personajes más icónicos de Marvel y más recordado por sus fiascos en taquilla, lo que le impone un halo de prestigio y reconocimiento retro bastante significativo.

‘Kung-Fu Master’, el arcade que revolucionó los juegos de artes marciales

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

Antes de que el ‘Street Fighter’ de Capcom —sobre todo su segunda parte— transformara radicalmente el universo de los videojuegos de lucha en los salones recreativos de medio mundo, hubo un arcade de artes marciales que reclutó en torno a sí a hordas de adolescentes de una generación, un título portado a prácticamente todos los sistemas de entretenimiento electrónico del momento: ‘Kung-Fu Master‘ (Irem, 1984).

La desarrolladora japonesa creó un beat ‘em up de scroll lateral en el que había que patear y golpear a todo lo que se moviera mediante las milenarias artes del Kung-fu chino. El protagonista de nuestra aventura, Keiji Thomas, debía recorrer varios niveles, estructurados en pisos, para salvar a su amada Silvia de las garras del malvado Mr. X. El videojuego fue lanzado inicialmente en Japón bajo el título ‘Spartan X‘ como un guiño a la película de Jackie Chan ‘Los supercamorristas‘ (que se distribuyó como ‘Spartan X’ en Japón); sin embargo, el juego no tiene nada que ver con la trama del film (a excepción del nombre del protagonista y de su novia) y casi recuerda más al final de la película inconclusa de Bruce Lee ‘Juego con la muerte’, con los jefes finales en cada piso de aquella pagoda.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

A través de los cinco pisos de Devil’s Temple, Thomas debe avanzar controlado por un joystick de cuatro direcciones y dos botones de acción (puñetazo y patada) que, en función de la posición del mando, lanzarán golpes estando de pie, agachado o saltando. La máquina (de formato ancho) manufacturada por Nihon Bussan/AV Japan, montaba un monitor CRT en color de orientación horizontal y un único canal de sonido amplificado.

El artífice programador de esta maravilla tecnológica fue Takashi Nishiyama, la persona que también había creado el afamado ‘Moon Patrol‘ de 1982, también para Irem, y quien más tarde diseñaría el ‘Street Fighter‘ de 1987 para Capcom, ello antes de abandonar la compañía para terminar en la división de desarrollo de videoguegos de SNK, programando títulos para Neo-Geo, como ‘Fatal Fury: King of Fighters‘ (1991), ‘Art of Fighting‘ (1992) o ‘Samurai Shodown‘ (1993).

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

‘Kung-Fu Master’ terminó en el mercado con versiones para casi todas las consolas y microordenadores ochenteros, como Atari 2600, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, NES, MSX o ZX Spectrum. Así mismo, ha disfrutado de un montón de secuelas, imitaciones, homenajes y hasta de un papel prominente en la película francesa ‘Kung-Fu Master‘ (1988), en la que se nos presenta un romance entre una mujer de cuarenta años y un joven de sólo catorce, obsesionado éste con el videojuego.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

Hoy día podemos disfrutar de este título en cualquier emulador de arcades o de consolas. También podemos hacernos con una máquina original, pues suelen aparecer en sitios web de subastas de vez en cuando por precios dispares entre 500 y 1500 dólares americanos.

Un gran juego que, a buen seguro, hará las delicias en el recuerdo de los más nostálgicos, aquellos que pasamos horas delante de la pantalla repartiendo porrazos a izquierda y derecha y lanzando patadas voladoras a enemigos, dragones escupefuego y vasijas cerámicas de la dinastía Ming.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

Sigue teknoPLOF! vía…
 
RSS
Twitter
Facebook
Google
 

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies