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Así era la primera máquina expendedora hace dos mil años

Expendedora de agua bendita

Expendedora de agua bendita

Si bien el verdadero desarrollo de las máquinas expendedoras (o de vending), tal y como las conocemos hoy, se remonta a 1880 —en plena revolución industrial—, lo cierto es que el primer artilugio de este tipo data de principios de nuestra era, en algún momento entre el año 30 y el año 60 después de Cristo: la máquina dispensadora de agua bendita.

Fue un tal Herón de Alejandría, ingeniero y matemático heleno, quien asacó una suerte de aparato mecánico que suministraba agua bendita para que los fieles de los templos de Tebas y el alto Egipto realizaran su ritual de limpieza y aseo propio o de las estatuas del dios de turno. A continuación podemos ver un esquema de aquel artefacto.

Expendedora de agua bendita

Expendedora de agua bendita

La inserción de una moneda (quizás un shat o un kite, quién sabe) por la ranura superior (A en la imagen) hacía que esta cayera sobre una pequeña bandeja metálica (marcada como R) que, por efecto del peso, levantaba una palanquita (la P) que pivotaba sobre un punto como una balanza (el punto N del esquema), abriendo un válvula (letra K) y haciendo fluir una pequeña cantidad de agua sagrada por la embocadura de salida (M en la imagen). El propio peso de la moneda la hacía deslizarse y caer fuera de la bandeja, provocando que el mecanismo se volviera a cerrar.

Se tiene constancia de que, al final del día, el propietario de la máquina tragamonedas la vaciaba de dinero y la volvía a rellenar de agua bendita para los fieles del día siguiente, consiguiendo así una suculenta recaudación que se destinaba al mantenimiento del templo.

Expendedora de agua bendita

Expendedora de agua bendita

Tres estudiantes de la universidad privada femenina estadounidense Smith College se pusieron hace un par de años manos a la obra y lograron construir y hacer funcionar una máquina expendedora de este tipo haciendo uso de los planos y anotaciones originales de Herón de Alejandría. El resultado lo podemos observar en la imagen siguiente. En el propio sitio web del centro se pueden consultar más datos del proyecto.

Expendedora de agua bendita

Expendedora de agua bendita

Una historia, la del vending, que terminaría por llevar a la calle expendedoras de refrescos espirituosos y que comenzó dispensando un agua no menos espirituosa.

Apuestas deportivas: de las carreras de galgos a los retos online

Apuestas deportivas

Apuestas deportivas

Si bien es lógico afirmar que el hecho de apostar es en la Historia uno de los pasatiempos más antiguos de los que se tiene conocimiento, también resulta racional pensar que, en los miles de años de evolución de las apuestas, los métodos y las formas han cambiado mucho y se han ido adaptando a las tecnologías más modernas de cada momento. Desde los juegos de dados en la China del año 2300 a. C. —en los que se apostaban, nada más y nada menos, que territorios enteros— hasta la aparición de las primeras apuestas deportivas en los Juegos Olímpicos de la antigua Grecia, corrieron mil años en los que sólo se alteró el motivo del reto.

Después vendrían las carreras de cuadrigas romanas y, también, las apuestas que tenían a los gladiadores como protagonistas. Sin embargo, el mayor auge de esta costumbre llegaría de la mano de los británicos (en el siglo XVIII) con las carreras de galgos y caballos que, medio siglo después, terminarían por popularizarse en Estados Unidos, incorporando a este divertimento nuevos deportes como el boxeo. El paso final (por el momento) de este largo camino fue la llegada de las apuestas deportivas en Internet, un medio idóneo para que las casas de apuestas de masas llegaran al mayor número de jugadores posibles de una forma sencilla, rápida y cómoda.

En España, por centrarnos en nuestro país, Internet recaló en el mundo de las apuestas deportivas en línea en el año 2006, cuando se legalizó este tipo de actividades económicas que funcionaban de manera telemática. Desde aquel instante, la Dirección General de Ordenación del Juego (el organismo del Ministerio de Hacienda que regula el juego en España) no hace más que recoger, año tras año, un aumento y crecimiento continuo en el mundo de las casa de apuestas online, esencialmente y, sobre todo, en el apartado de apuestas referidas al deporte.

Las apuestas deportivas por excelencia en nuestro país son las que incluyen como objetivo el fútbol, el baloncesto, el tenis, el boxeo, el ciclismo y las carreras de caballos, descollando sobremanera en los últimos tiempos las apuestas en los eSports o deportes electrónicos, aquellas competiciones profesionales de videojuegos cuyos torneos están hoy día en pleno auge mediático.

Y es que todo reto que conlleve un punto de azar y un aderezo de riesgo para el bolsillo y la cartera ha sido siempre un atractivo reclamo para los seres humanos de cualquiera de las épocas. Lo único que han cambiado han sido las tecnologías, el fondo y los basamentos siempre han sido los mismos: diversión y un poquito beneficio.

Los vídeos comunitarios del siglo pasado

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

En los últimos años ochenta de los que se tiene constancia, entre microordenadores de ocho bits, bocadillos de Nocilla y casetes de la Súper Pop, se popularizaron, en el mundo moderno de aquel entonces, los reproductores y grabadores de vídeo analógico, comandados por el formato Betamax de Sony, el VHS de JVC y el Vídeo 2000, desarrollado por Philips y Grundig. Y, mientras Beta y V2000 cardaban la lana, VHS se llevaba la fama; pero eso es otra historia.

El movimiento cultural magnetoscópico de aquella época, unido a la picaresca que caracterizaba a según qué colectividades, dio en el fenómeno de lo que se conoció como vídeo comunitario, una suerte de streaming del momento que consistía en un aparato de vídeo compartido por varias viviendas de un mismo edificio, manzana o urbanización que emitía varias películas al día, alquiladas en un videoclub por el dueño del aparato, a cambio de una cuota se suscripción mensual (desde 400 pesetas hasta 7000 se tiene constancia).

Gestionado, en principio, por vecinos de la zona que acoplaban a tu cable de antena la nueva señal, terminó por convertirse en un negocio redondo para empresas con ánimo de lucro que tiraban cientos de metros de cable entre ventana y ventana, acomodando aparatos de recepción concentradores y distribuidores para dar señal a todos los vecinos.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

La cartelera, así como los horarios de las emisiones, variaban infinitamente de unos barrios a otros, yendo desde las tres o cuatro películas vespertinas que el dueño del vídeo ponía —una detrás de otra— cuando volvía de trabajar, hasta programaciones veraniegas de dieciocho horas que incluían películas infantiles por la mañana, documentales al mediodía, acción y aventuras por la tarde y porno nocturno; muchos descubrieron el cine pornográfico en aquella época y con aquellos servicios.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Pero llegó el año 1987, y muchas fueron las voces que, desde la industria cinematográfica, se alzaron en contra de aquellas prácticas tildándolas de piratería. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo las declara totalmente legales pero, eso sí, con la condición de que se adaptaran a la nueva legislación. El día 18 de diciembre de 1988 se convirtió en la fecha clave para los vídeos comunitarios, pues era el plazo último que marcaba el artículo 25.2 de la Ley de Ordenación de las Telecomunicaciones (LOT) para que se acomodaran a la única posibilidad de emitir programas dentro de las manzanas de casas en las que no haya que atravesar zonas de dominio público.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Aquello hizo que muchas de las más 300 empresas que proporcionaban acceso a vídeos comunitarios, y que contaban con cerca de tres millones de espectadores en toda España, tuvieran que cortar los actuales cables aéreos tendidos de manzana a manzana y los cables enterrados que atravesaban vías públicas. La sentencia supuso la ruina para muchas de aquellas pequeñas compañías.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Jaime González Quijano, a la sazón presidente de la Asociación de Empresarios de Vídeos Comunitarios (Avideco), explicó, en su momento, que estaban manteniendo conversaciones con la Administración con el fin de obtener una moratoria de 18 meses para la entrada en vigor del citado artículo de la LOT.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Lo cierto es que los vídeos comunitarios, que luchaban por ser la primera televisión por cable, terminaron desapareciendo con la propia involución del magnetoscopio o vídeo casero. Otras tecnologías se abrieron paso, los canales de televisión se multiplicaron exponencialmente, se popularizó Internet, el vídeo digital, las plataformas de broadcasting y otras mil cosas que todos conocemos ya. Aquello fue la historia de los ochenta, hoy es todo otra historia.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

El ‘Chess Wizard’ de la película ‘La cosa’ era, en realidad, un Apple II

'La cosa'

‘La cosa’

En la película ‘La cosa (El enigma de otro mundo)‘ (‘The Thing’, 1982), en una de las escenas iniciales, se nos muestra al piloto de helicóptero R. J. MacReady (interpretado por Kurt Russell) en un momento de asueto jugando, en una estancia de la estación experimental, al ‘Chess Wizard‘, una supuesta computadora de ajedrez.

La máquina, que interactúa con el hombre por medio de una voz femenina sintetizada, realiza un movimiento de pieza y gana la partida por jaque mate. MacReady, con un cabreo monumental, acusa de tramposa a la computadora y derrama en su interior, a través de una tapa abatible, un vaso de güisqui, destruyéndola. Tras el siguiente párrafo, podemos ver el vídeo completo del momento.

Chess Wizard

Chess Wizard

‘Chess Wizard’ es, en concreto, un software real de juego de ajedrez que corría sobre un Appel IIel ordenador doméstico de Apple de 1977—, que no es otro que el que aparece en estos planos del telefilme, algo rotulado y modificado.

Curiosamente, el equipo de grabación de la película tenía la intención de colocar a Kurt Russell y a la pantalla de la máquina en el mismo plano, pero los resultados fotográficos de las pruebas fueron inaceptables. Finalmente, se hubo de convertir la imagen en vídeo analógico de 25 FPS y tuvo que grabarse en un cinta U-matic de 3/4 de pulgada, que se reproducía después.

Apple II

Apple II

Como curiosidad final, comentar que la única presencia femenina en toda la película es la voz de esta computadora de ajedrez, doblada por la entonces esposa del director John Carpenter, Adrienne Barbeau.

‘Bradley Trainer’: el proyecto militar secreto de Atari

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

El arcade de Atari ‘Battlezone‘ vio la luz en 1980 generando una gran expectación por lo novedoso del videojuego, su entorno vectorial, la libertad de movimientos y una simulación fuera de serie para la época. Era un shoot ‘em up que ponía al jugador a los mandos de un tanque, en una llanura de horizonte montañoso, y con el objetivo claro de aniquilar tanques enemigos, misiles guiados y hasta ovnis.

Atari fabricó 15 000 de aquellas máquinas de pantalla de orientación horizontal, dos mandos de manejo (uno de ellos con botón de disparo), pantalla CRT en blanco y negro con una cubierta de color y sonido monoaural. Pero un inesperado interés militar por ‘Battlezone’ cambió el rumbo de la empresa estadounidense en aquel momento. Entrenar soldados era un negocio muy costoso, y el ejército americano estaba buscando alternativas virtuales para que los reclutas pudieran ser instruidos en un ambiente seguro y por una fracción del costo. Acababa de nacer el proyecto ‘Bradley Trainer’.

Muchos detalles de esta historia son vagos debido a su naturaleza misma de secretismo, y hasta hace bien poco se creyó que simplemente era una leyenda urbana o un cuento de hombres de negro y secretos de estado al más puro estilo de ‘Polybius‘. Pero hoy, los actores principales de aquella historia han asegurado su veracidad, y es que el proyecto no era, ciertamente, el cometido habitual de Atari, pero representó un negocio redondo para la compañía.

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

Tras la salida pública de ‘Battlezone’, un grupo de oficiales retirados del ejército se acercó a las puertas de Atari con una propuesta en un maletín: adaptar el código de ‘Battlezone’ para fabricar un simulador adecuado a la formación de nuevos reclutas. Los militares querían, concretamente, un simulador de un M2 Bradley, un vehículo de combate de infantería que tomó su nombre en honor al general Omar Nelson Bradley, fallecido en 1981.

El equipo de desarrollo de Atari que trabajaba en el simulador estaba dividido en lo que respectaba a su compromiso con el proyecto, ya que algunos trabajadores no querían formar parte de una colaboración tal con militares y proponían dedicarse exclusivamente a programar videojuegos. Sin embargo, la dirección de la empresa no tenía la menor intención de dejar escapar su porción de aquella jugosa tarta.

Pero primero tuvieron que convencer a Ed Rottberg, el desarrollador original de ‘Battlezone’. En una entrevista que concedió a la revista Retro Gamer en el año 2007, Ed aseguraba que, en esa época, él era un pacifista que no deseaba ayudar a entrenar a gente para matar. Además, comentaba que si tienes un contrato militar, el gobierno puede imponerte una gran cantidad de restricciones, por lo que nunca pensó que aquel trabajo fuera saludable para Atari. Pero la gerencia estaba por encima de sus pretensiones.

Otro programador de Atari, Dave Theurer —el creador de ‘Missile Command‘, del mismo año que ‘Battlezone’— fue muy insistente en que, si querían su participación en el proyecto, el simulador debía de ser esencialmente un juego defensivo, nunca ofensivo. Ambos desarrolladores hacían referencia a las fábricas de automoción que fueron rediseñadas durante la Segunda Guerra Mundial para producir aviones y tanques, algo que ellos no deseaban que sucediera con Atari.

Con toda esta controversia encima de la mesa, Atari tuvo que llegar a un acuerdo de trabajo con la condición de que no terminaran por convertirse en un contratista de defensa; la compañía sólo construiría los arcades y programaría el software, los vendería y se volvería con un abultado cheque debajo del brazo. Y así comenzó el trabajo, con el ingeniero Rick Moncrief al frente del recién creado Atari’s Special Projects Group; el programador Hans Hansen, que trabajó en la conversión de imágenes reales de hardware militar a gráficos vectoriales; el ingeniero Otto De Runz, responsable de traducir a software los controles de la vida real de un vehículo Bradley; y los dos desarrolladores antes mencionados, Ed Rotberg y Dave Theurer, además de otras personas.

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Pero había todavía un aire de incertidumbre sobre este proyecto en cada recoveco de la empresa. Muchos ingenieros creían, por principio, que los videojuegos no deberían participar de la actividad militar; después de la Guerra de Vietnam, Estados Unidos se llenó de un gran sentimiento en contra de todo lo bélico. En este contexto, pues, el equipo estuvo bajo presión desde el principio: el proyecto debía ser entregado en diez meses, y el plan era que el simulador fuera exhibido en una conferencia militar en 1981.

El nuevo «juego» se denominó inicialmente ‘Army Battlezone‘. Se hicieron un montón de cambios al código original de ‘Battlezone’ para que reflejara mejor los matices de un vehículo Bradley. También cambiaron los controles en forma de joysticks gemelos del arcade original, sustituyéndolos por mandos de artillería adaptados para poder moverse en ejes x e y. Las armas incluidas fueron una ametralladora, un cañón de munición perforadora de blindaje, proyectiles incendiarios y un misil TOW. El simulador, en definitiva, colocaba al aprendiz de artillero dentro del vehículo de Bradley que, tras identificar con éxito un objetivo enemigo, debía decidir cómo destruirlo utilizando una de las armas mencionadas. El fuego amigo terminaba automáticamente la partida.

Imagen original del software

Imagen original del software

Los plazos se cumplieron sin problemas, y Atari entregó dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ para que se mostraran durante la conferencia más arriba mencionada. Lo que ocurrió después es pura especulación; algunos creen que el proyecto no fue más allá, otros que Atari construyó cientos de máquinas para que los militares entrenaran su puntería. Lo cierto es que, si hubiera habido cientos de ‘Bradley Trainer’ por ahí, es seguro que muchos militares hoy día asegurarían haberla utilizado para su entrenamiento, y eso no ha sucedido. Los teóricos de la conspiración señalan que es posible que Atari, físicamente, eliminara todos los indicios del proyecto de su sede. Quién sabe.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Lo que apunta a ser más fiable es que la compañía produjera aquellos dos prototipos y, por causas desconocidas, el proyecto se diera por terminado en ese punto. De manera increíble y casi fantástica, uno de aquellos dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ apareció al lado de un contenedor de basura a la salida de unas oficinas cerradas de la desarrolladora Midway Games, en Chicago (Illinois), en el año 2003. Lo encontró el coleccionista Scott Evans, que tiene a la disposición de quien le interese un sitio web dedicado al arcade simulador, con varias fotografías e información variada.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Es evidente que gran parte de la historia detrás de ‘Bradley Trainer’ se ha perdido entre la niebla del tiempo. El folclore, el rumor y la especulación se mantienen, pero lo que sí conocemos es la realidad del desarrollo de esta inusual pieza de hardware basada en un arcade y en un videojuego.

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