Entradas de la categoría ‘Historias’

Los vídeos comunitarios del siglo pasado

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

En los últimos años ochenta de los que se tiene constancia, entre microordenadores de ocho bits, bocadillos de Nocilla y casetes de la Súper Pop, se popularizaron, en el mundo moderno de aquel entonces, los reproductores y grabadores de vídeo analógico, comandados por el formato Betamax de Sony, el VHS de JVC y el Vídeo 2000, desarrollado por Philips y Grundig. Y, mientras Beta y V2000 cardaban la lana, VHS se llevaba la fama; pero eso es otra historia.

El movimiento cultural magnetoscópico de aquella época, unido a la picaresca que caracterizaba a según qué colectividades, dio en el fenómeno de lo que se conoció como vídeo comunitario, una suerte de streaming del momento que consistía en un aparato de vídeo compartido por varias viviendas de un mismo edificio, manzana o urbanización que emitía varias películas al día, alquiladas en un videoclub por el dueño del aparato, a cambio de una cuota se suscripción mensual (desde 400 pesetas hasta 7000 se tiene constancia).

Gestionado, en principio, por vecinos de la zona que acoplaban a tu cable de antena la nueva señal, terminó por convertirse en un negocio redondo para empresas con ánimo de lucro que tiraban cientos de metros de cable entre ventana y ventana, acomodando aparatos de recepción concentradores y distribuidores para dar señal a todos los vecinos.

Vídeo comunitario

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La cartelera, así como los horarios de las emisiones, variaban infinitamente de unos barrios a otros, yendo desde las tres o cuatro películas vespertinas que el dueño del vídeo ponía —una detrás de otra— cuando volvía de trabajar, hasta programaciones veraniegas de dieciocho horas que incluían películas infantiles por la mañana, documentales al mediodía, acción y aventuras por la tarde y porno nocturno; muchos descubrieron el cine pornográfico en aquella época y con aquellos servicios.

Vídeo comunitario

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Pero llegó el año 1987, y muchas fueron las voces que, desde la industria cinematográfica, se alzaron en contra de aquellas prácticas tildándolas de piratería. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo las declara totalmente legales pero, eso sí, con la condición de que se adaptaran a la nueva legislación. El día 18 de diciembre de 1988 se convirtió en la fecha clave para los vídeos comunitarios, pues era el plazo último que marcaba el artículo 25.2 de la Ley de Ordenación de las Telecomunicaciones (LOT) para que se acomodaran a la única posibilidad de emitir programas dentro de las manzanas de casas en las que no haya que atravesar zonas de dominio público.

Vídeo comunitario

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Aquello hizo que muchas de las más 300 empresas que proporcionaban acceso a vídeos comunitarios, y que contaban con cerca de tres millones de espectadores en toda España, tuvieran que cortar los actuales cables aéreos tendidos de manzana a manzana y los cables enterrados que atravesaban vías públicas. La sentencia supuso la ruina para muchas de aquellas pequeñas compañías.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Jaime González Quijano, a la sazón presidente de la Asociación de Empresarios de Vídeos Comunitarios (Avideco), explicó, en su momento, que estaban manteniendo conversaciones con la Administración con el fin de obtener una moratoria de 18 meses para la entrada en vigor del citado artículo de la LOT.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Lo cierto es que los vídeos comunitarios, que luchaban por ser la primera televisión por cable, terminaron desapareciendo con la propia involución del magnetoscopio o vídeo casero. Otras tecnologías se abrieron paso, los canales de televisión se multiplicaron exponencialmente, se popularizó Internet, el vídeo digital, las plataformas de broadcasting y otras mil cosas que todos conocemos ya. Aquello fue la historia de los ochenta, hoy es todo otra historia.

Vídeo comunitario

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El ‘Chess Wizard’ de la película ‘La cosa’ era, en realidad, un Apple II

'La cosa'

‘La cosa’

En la película ‘La cosa (El enigma de otro mundo)‘ (‘The Thing’, 1982), en una de las escenas iniciales, se nos muestra al piloto de helicóptero R. J. MacReady (interpretado por Kurt Russell) en un momento de asueto jugando, en una estancia de la estación experimental, al ‘Chess Wizard‘, una supuesta computadora de ajedrez.

La máquina, que interactúa con el hombre por medio de una voz femenina sintetizada, realiza un movimiento de pieza y gana la partida por jaque mate. MacReady, con un cabreo monumental, acusa de tramposa a la computadora y derrama en su interior, a través de una tapa abatible, un vaso de güisqui, destruyéndola. Tras el siguiente párrafo, podemos ver el vídeo completo del momento.

Chess Wizard

Chess Wizard

‘Chess Wizard’ es, en concreto, un software real de juego de ajedrez que corría sobre un Appel IIel ordenador doméstico de Apple de 1977—, que no es otro que el que aparece en estos planos del telefilme, algo rotulado y modificado.

Curiosamente, el equipo de grabación de la película tenía la intención de colocar a Kurt Russell y a la pantalla de la máquina en el mismo plano, pero los resultados fotográficos de las pruebas fueron inaceptables. Finalmente, se hubo de convertir la imagen en vídeo analógico de 25 FPS y tuvo que grabarse en un cinta U-matic de 3/4 de pulgada, que se reproducía después.

Apple II

Apple II

Como curiosidad final, comentar que la única presencia femenina en toda la película es la voz de esta computadora de ajedrez, doblada por la entonces esposa del director John Carpenter, Adrienne Barbeau.

‘Bradley Trainer’: el proyecto militar secreto de Atari

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

El arcade de Atari ‘Battlezone‘ vio la luz en 1980 generando una gran expectación por lo novedoso del videojuego, su entorno vectorial, la libertad de movimientos y una simulación fuera de serie para la época. Era un shoot ‘em up que ponía al jugador a los mandos de un tanque, en una llanura de horizonte montañoso, y con el objetivo claro de aniquilar tanques enemigos, misiles guiados y hasta ovnis.

Atari fabricó 15 000 de aquellas máquinas de pantalla de orientación horizontal, dos mandos de manejo (uno de ellos con botón de disparo), pantalla CRT en blanco y negro con una cubierta de color y sonido monoaural. Pero un inesperado interés militar por ‘Battlezone’ cambió el rumbo de la empresa estadounidense en aquel momento. Entrenar soldados era un negocio muy costoso, y el ejército americano estaba buscando alternativas virtuales para que los reclutas pudieran ser instruidos en un ambiente seguro y por una fracción del costo. Acababa de nacer el proyecto ‘Bradley Trainer’.

Muchos detalles de esta historia son vagos debido a su naturaleza misma de secretismo, y hasta hace bien poco se creyó que simplemente era una leyenda urbana o un cuento de hombres de negro y secretos de estado al más puro estilo de ‘Polybius‘. Pero hoy, los actores principales de aquella historia han asegurado su veracidad, y es que el proyecto no era, ciertamente, el cometido habitual de Atari, pero representó un negocio redondo para la compañía.

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

Tras la salida pública de ‘Battlezone’, un grupo de oficiales retirados del ejército se acercó a las puertas de Atari con una propuesta en un maletín: adaptar el código de ‘Battlezone’ para fabricar un simulador adecuado a la formación de nuevos reclutas. Los militares querían, concretamente, un simulador de un M2 Bradley, un vehículo de combate de infantería que tomó su nombre en honor al general Omar Nelson Bradley, fallecido en 1981.

El equipo de desarrollo de Atari que trabajaba en el simulador estaba dividido en lo que respectaba a su compromiso con el proyecto, ya que algunos trabajadores no querían formar parte de una colaboración tal con militares y proponían dedicarse exclusivamente a programar videojuegos. Sin embargo, la dirección de la empresa no tenía la menor intención de dejar escapar su porción de aquella jugosa tarta.

Pero primero tuvieron que convencer a Ed Rottberg, el desarrollador original de ‘Battlezone’. En una entrevista que concedió a la revista Retro Gamer en el año 2007, Ed aseguraba que, en esa época, él era un pacifista que no deseaba ayudar a entrenar a gente para matar. Además, comentaba que si tienes un contrato militar, el gobierno puede imponerte una gran cantidad de restricciones, por lo que nunca pensó que aquel trabajo fuera saludable para Atari. Pero la gerencia estaba por encima de sus pretensiones.

Otro programador de Atari, Dave Theurer —el creador de ‘Missile Command‘, del mismo año que ‘Battlezone’— fue muy insistente en que, si querían su participación en el proyecto, el simulador debía de ser esencialmente un juego defensivo, nunca ofensivo. Ambos desarrolladores hacían referencia a las fábricas de automoción que fueron rediseñadas durante la Segunda Guerra Mundial para producir aviones y tanques, algo que ellos no deseaban que sucediera con Atari.

Con toda esta controversia encima de la mesa, Atari tuvo que llegar a un acuerdo de trabajo con la condición de que no terminaran por convertirse en un contratista de defensa; la compañía sólo construiría los arcades y programaría el software, los vendería y se volvería con un abultado cheque debajo del brazo. Y así comenzó el trabajo, con el ingeniero Rick Moncrief al frente del recién creado Atari’s Special Projects Group; el programador Hans Hansen, que trabajó en la conversión de imágenes reales de hardware militar a gráficos vectoriales; el ingeniero Otto De Runz, responsable de traducir a software los controles de la vida real de un vehículo Bradley; y los dos desarrolladores antes mencionados, Ed Rotberg y Dave Theurer, además de otras personas.

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Pero había todavía un aire de incertidumbre sobre este proyecto en cada recoveco de la empresa. Muchos ingenieros creían, por principio, que los videojuegos no deberían participar de la actividad militar; después de la Guerra de Vietnam, Estados Unidos se llenó de un gran sentimiento en contra de todo lo bélico. En este contexto, pues, el equipo estuvo bajo presión desde el principio: el proyecto debía ser entregado en diez meses, y el plan era que el simulador fuera exhibido en una conferencia militar en 1981.

El nuevo «juego» se denominó inicialmente ‘Army Battlezone‘. Se hicieron un montón de cambios al código original de ‘Battlezone’ para que reflejara mejor los matices de un vehículo Bradley. También cambiaron los controles en forma de joysticks gemelos del arcade original, sustituyéndolos por mandos de artillería adaptados para poder moverse en ejes x e y. Las armas incluidas fueron una ametralladora, un cañón de munición perforadora de blindaje, proyectiles incendiarios y un misil TOW. El simulador, en definitiva, colocaba al aprendiz de artillero dentro del vehículo de Bradley que, tras identificar con éxito un objetivo enemigo, debía decidir cómo destruirlo utilizando una de las armas mencionadas. El fuego amigo terminaba automáticamente la partida.

Imagen original del software

Imagen original del software

Los plazos se cumplieron sin problemas, y Atari entregó dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ para que se mostraran durante la conferencia más arriba mencionada. Lo que ocurrió después es pura especulación; algunos creen que el proyecto no fue más allá, otros que Atari construyó cientos de máquinas para que los militares entrenaran su puntería. Lo cierto es que, si hubiera habido cientos de ‘Bradley Trainer’ por ahí, es seguro que muchos militares hoy día asegurarían haberla utilizado para su entrenamiento, y eso no ha sucedido. Los teóricos de la conspiración señalan que es posible que Atari, físicamente, eliminara todos los indicios del proyecto de su sede. Quién sabe.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Lo que apunta a ser más fiable es que la compañía produjera aquellos dos prototipos y, por causas desconocidas, el proyecto se diera por terminado en ese punto. De manera increíble y casi fantástica, uno de aquellos dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ apareció al lado de un contenedor de basura a la salida de unas oficinas cerradas de la desarrolladora Midway Games, en Chicago (Illinois), en el año 2003. Lo encontró el coleccionista Scott Evans, que tiene a la disposición de quien le interese un sitio web dedicado al arcade simulador, con varias fotografías e información variada.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Es evidente que gran parte de la historia detrás de ‘Bradley Trainer’ se ha perdido entre la niebla del tiempo. El folclore, el rumor y la especulación se mantienen, pero lo que sí conocemos es la realidad del desarrollo de esta inusual pieza de hardware basada en un arcade y en un videojuego.

Así eran las rutinas de coma flotante de Atari en 1979

Carol Shaw en 1982

Carol Shaw en 1982

La que es oficialmente reconocida como la primera mujer programadora informática de videojuegos de la historia, Carol Shaw, trabajó como desarrolladora para Atari entre 1978 y 1980. En aquellos tiempos, diseñó software para microordenadores y, también, juegos para las consolas y computadoras de la compañía estadounidense. Aunque es más conocida por su posterior contribución al mundo de los videojuegos trabajando para Activision (1980-1984) —sobre todo por el genial ‘River Raid‘ (1982)—, lo cierto es que en Atari desarrolló código muy interesante, como el software ‘Calculator‘ de 1979.

‘Calculator’ era una calculadora avanzada que soportaba modos de cálculo con notación RPN, ALG y ALGN. Poseía 100 registros de memoria, una pila de 42 números y era totalmente programable hasta los 3.072 bytes. Estaba diseñada para el ordenador Atari 800 y requería de la unidad Atari 810 Disk Drive si se deseaba almacenar los registros de memoria en disco externo. Su precio era de 29,95 dólares americanos.

Descripciones del software

Descripciones del software

La calculadora ‘Calculator’ disponía de 145 funciones científicas y financieras, conversiones de medidas, sistemas numéricos decimal, octal y hexadecimal, funciones matemáticas estándar, funciones algebraicas y trigonométricas, estadística y manipulación de bits, entre otras muchas características. Requería un mínimo de 24 kB de RAM y era capaz de imprimir listados y resultados en una Atari 825 Printer.

Etiqueta del cartucho

Etiqueta del cartucho

En el año 2011, Carol Shaw decidió donar un montón de material de su época de programadora al The Strong National Museum of Play de Nueva York, entre lo que había documentos de diseño, videojuegos y listados completos código fuente. Uno de esos listados es el de ‘Calculator’ y, lo que más nos llama la atención, son las rutinas dedicadas a las funciones de coma flotante EXP, EXP10, LOG, LOG10, SIN, COS, TAN, ATAN, ARCSIN, ARCCOS, SQR y POWER.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

En un extenso listado en ensamblador (para el MOS 6502), completamente comentado por Shaw, la desarrolladora va desgranando punto a punto el funcionamiento de cada una de las estructuras, los dígitos, signos, las partes enteras, las mantisas, redondeos, tipos de datos, los ángulos, cuadrantes, fracciones, polinomios y un largo etcétera. Muchas de las funciones, como ella explica perfectamente, están capturadas del propio Atari BASIC de la época y mejoradas y potenciadas al máximo nivel.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

El programa fue creado en formato de cartucho, y tendrían que pasar dos años para que Atari lo comenzara a distribuir en disquete, en 1981.

Versión para disquete

Versión para disquete

A través del sitio web de AtariWiki para ‘Calculator’, podemos encontrar también el código completo de la aplicación, así como fotografías, manuales de instrucciones, documentos originales, referencias, comparaciones e, incluso, imágenes de la ROM del cartucho para probarlo en emuladores. También podemos rescatar de Internet Archive las fotografías de los listados originales preservados, tanto del software completo como de las rutinas de coma flotante.

Pantalla de la aplicación

Pantalla de la aplicación

El ‘Barbarian’ de Palace Software: polémica tras controversia

'Barbarian'

‘Barbarian’

Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace Software, 1987) fue un juego británico de lucha, para uno o dos jugadores, desarrollado por Steve Brown para, en un principio, Commodore 64. Posteriormente, sería portado a otras plataformas como Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum o Apple II con mayor o menor acierto.

Sólo un par de años antes, Palace Software había contratado a Brown como diseñador de videojuegos y artista. En aquellos dos años, el desarrollador creó ‘Cauldron‘ (1985) y ‘Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back‘ (1986), dos pelotazos comerciales que fueron muy bien recibidos por la prensa de videojuegos —enfocando sus reseñas en la calidad gráfica y el diseño del juego— y, también, por el público jugón.

Tras aquellos dos éxitos, Brown quiso dar rienda suelta a su imaginación desbordante para crear su tercer trabajo. Tomando como inspiración las pinturas fantásticas del ilustrador estadounidense Frank Frazetta y basando los personajes en los de la serie de relatos ‘Conan el Bárbaro’ de Robert Ervin Howard, comenzó a crear ‘Barbarian’ como un juego de lucha de espadas que fuera brutal y lo más realista posible.

Ideó los conceptos para dieciséis movimientos, los cuales practicó con una espada de madera mientras se grababa a sí mismo, y copió de por ahí alguno que otro, como el característico mandoble giratorio a modo de hélice que viene de la película ‘Conan, el destructor’ (1984). Posteriormente, a modo de primitiva rotoscopia, su equipo mapeó sobre una cuadrícula —desde la imagen del televisor— todos sus movimientos, píxel a píxel, con el fin de digitalizarlos para el juego. Brown se negó a seguir la convención de la época de utilizar pequeños sprites para representar a los luchadores en pantalla, obligando a los programadores a concebir un método para animar bloques más grandes de gráficos.

'Barbarian' (ERBE)

‘Barbarian’ (ERBE)

Y llegaron las polémicas: violencia, lencería, musculitos y pechugas a partes iguales. Sintiendo y comprobando el propio Steve Brown que la mayoría de las ilustraciones de las cajas de videojuegos en aquel momento eran bastante pobres y muy sosas, sugirió que recrear una imaginería de fantasía icónica con personas reales sería un gran gancho para la campaña publicitaria. No se equivocó.

Los directivos de Palace Software decidieron contratar a los modelos Michael Van Wijk y Maria Whittaker para posar como el bárbaro y la princesa, respectivamente. Maria Whittaker aparecía con frecuencia como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las “chicas de la página tres” fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

Aquella carátula y el póster interior generaron mucha controversia en la puritana y rutinaria sociedad británica ochentera y, también, en muchos otros países; en no pocos lugares, tras en lanzamiento inicial, se hizo desaparecer a la modelo de sucesivas ediciones. La revista ‘Electron User’ recibió cartas de lectores y cuerpos religiosos que calificaron la imagen de “ofensiva y particularmente insultante para las mujeres” o de un “feo anuncio pornográfico”.

'Barbarian' (ZX Spectrum)

‘Barbarian’ (ZX Spectrum)

Sin embargo, los expertos en la industria de videojuegos Russell DeMaria y Johnny Wilson comentaban ya en aquel momento que el público del Reino Unido estaba más preocupado por Whittaker escasamente vestida que por los contenidos sangrientos en el juego. Y llegó una segunda polémica.

En Alemania, ‘Barbarian’ fue vetado por el Departamento Federal de Medios Peligrosos para Jóvenes (o Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) por cuenta de su contenido excesivamente violento, y es que ese espadazo volador que cortaba cabezas y hacía chorrear sangre cual surtidor no parecía algo muy eficaz para la instrucción infantil, pues recordemos que, a la sazón, los juegos de vídeo eran considerado como un entretenimiento sólo para niños. La mezcla de sexo (erotismo) y violencia (pixelada) de ‘Barbarian’ fue tal, que David Houghton, redactor en GamesRadar, ha dicho alguna vez que el juego sería calificado como «Mature» o «Adults Only» por la Entertainment Software Rating Board (ESRB) si fuera publicado hoy en día.

'Barbarian' (Commodore 64)

‘Barbarian’ (Commodore 64)

Toda aquella controversia no le hizo ningún mal a ‘Barbarian’, sino todo lo contrario. Los críticos quedaron impresionados con la jugabilidad del título, con su acción rápida y furiosa y con su facilidad y sencillez de manejo. Las animaciones eran muy suaves, y los movimientos resultaban extremadamente reales. El único pero que se le puede poner a ‘Barbarian’ es el aspecto sonoro.

Y es que fueron todos aquellos pequeños detalles lo que hicieron que el juego valiera la pena, que ‘Barbarian: The Ultimate Warrior’ resultara en un éxito absoluto y que Palace Software comenzara a plantearse una línea de secuelas, aunque al final sólo vería la luz una más, ‘Barbarian II: The Dungeon of Drax‘ (1988) en la que compartieron portada, de nuevo, Van Wijk y Whittaker.

'Barbarian II'

‘Barbarian II’

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