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Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales

Anita Sinclair

Anita Sinclair

Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.

‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.

Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.

'The Pawn' para Atari ST

‘The Pawn’ para Atari ST

Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.

El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.

Anita Sinclair con Boris Schneider

Anita Sinclair con Boris Schneider

Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.

En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.

Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que “aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita”. El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: “La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!”. Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a “Anita Sinclair con un bikini de bronce”.

Artículo de la revista Amtix

Artículo de la revista Amtix

La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador “una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida”. También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su “programador más atractivo”, una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que “Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo”.

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.

El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.

El videojuego ‘Vixen’: cuando un bikini generó controversia

'Vixen'

‘Vixen’

Era agosto de 1988, calor en las calles de Londres. La distribuidora británica de videojuegos Martech Games apuraba los últimos detalles del lanzamiento de su último título, ‘Vixen‘, un juego de plataformas desarrollado por Intelligent Design y del que aparecerían copias para Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Nadie presentía lo que iba a suceder.

En la portada una jaca del momento, la modelo y bailarina británica Corinne Russell vestida de Vixen, el último ser humano en el planeta Granath (ahora gobernado por una raza hostil de dinosaurios), con el traje típico del fin de la raza: bikini de piel de algún gran felino, calentadores de piernas a juego, bisutería de hueso precámbrico, tacón alto (muy cómodo para la ocasión) y látigo en mano para aniquilar enemigos y recoger gemas a lo largo de trama.

La polémica estaba servida, y no tanto porque la imagen fuera poco puritana o demasiado atrevida —estamos hablando de finales de los ochenta—, como por la procedencia de la muchacha. La joven, que contaba entonces veinticinco estupendas primaveras, había aparecido seis años atrás (en agosto de 1982, con 19 años) como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las “chicas de la página tres” fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

'Vixen'

‘Vixen’

Corinne Russell se había convertido en una de las favoritas chicas del destape de los lectores del periódico. Su cuerpo de infarto y su cara de ángel caído del cielo la habían encumbrado hacia la estratosfera del fetiche del desnudo femenino de todos los tiempos en aquella publicación. Pero no sólo eso, y es que también se pudieron ver sus curvas en la revista pornográfica estadounidense Oui (enero de 1984), en la revista norteamericana del mismo género High Society (octubre de 1986) y en la misma publicación en mayo de 1988.

Corinne Russell en 'The Sun'

Corinne Russell en ‘The Sun’

Aquel doble rasero de la sociedad británica de finales de los ochenta no podía permitir que una mujer de moral tan distraída como Russell —que llegaría a ser portada hasta de la revista Playboy italiana en enero de 1990— fuera imagen de un videojuego, algo que, por aquel entonces, estaba totalmente identificado con un divertimento infantil y adolescente.

Las continuas apariciones en publicaciones para adultos no encajaban con el prototipo que se esperaba de una fotografía que consumiría el público menor de edad, aunque estuviera perfectamente vestida para el fin del mundo con su bañador de dos piezas. Y es que ya había pasado algo similar, aunque no tan potente, un año antes con la aparición de la modelo Maria Whittaker en la portada del videojuego ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ de Palace Software.

Este caso era mucho más flagrante, y las distintas asociaciones de padres y usuarios se le echaron al cuello a Martech Games. La gran cadena de almacenes Boots se negó a distribuir el videojuego hasta que la cubierta no fuera sustituida por otra menos provocativa, cosa que sucedió: Martech cambió la portada, debido a esas presiones externas, por otra “más decente”.

Sin embargo el globo de la polémica explotó las expectativas de ventas del juego. Y no sólo del juego, porque la revista Your Sinclair, en su número de mayo de 1988, trajo una portada a todo color de Corinne Russell con el traje de la heroína Vixen, pero en una postura todavía más provocativa que la del estuche del videojuego y, además y como el propio videojuego traía, incluía un póster central de la moza matadinosaurios. Aquel número de Your Sinclair se convirtió en el segundo más vendido jamás publicado, con 80.368 ejemplares.

Corinne Russell en 'Your Sinclair'

Corinne Russell en ‘Your Sinclair’

Se cambiaron las tornas, y el juego se convirtió en un exitazo en Gran Bretaña y fuera de allí. En España (donde lo distribuyó ERBE), la revista MicroHobby alabó sus gráficos y, sobre todo, sus movimientos, ya que estos se habían diseñado mediante primitivas técnicas de rotoscopia o captura de movimiento. Hasta la prestigiosa revista inglesa Crash de ZX Spectrum publicó un artículo avergonzándose de la censura a la que había sido sometido el videojuego por culpa de su portada y a la persecución absurda y a la reprobación de un cuerpo femenino en bikini, tanto por supuestamente indecente como por sexista, cuando en aquel momento era moneda de cambio en la publicidad generalista.

Un absurdo que ocasionó el efecto contrario al que quería provocar; y eso que todavía no existía Internet a nivel domestico.

'Vixen' para Commodore 64

‘Vixen’ para Commodore 64

La historia del software ‘PrintMaster’

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

PrintMaster‘ surge en 1985, de la mano de Unison World, por cuenta de una batalla legal entre esta empresa y Brøderbund Software, la ochentera compañía de software educativo, videojuegos y herramientas de productividad creadora del afamado ‘BannerMania‘.

David Balsam y Martin Kahn, programadores de Pixellite Software, desarrollan en 1983 el programa de edición ‘The Print Shop‘ para Apple II. Tras casi tres meses de trabajo, le llevan la aplicación —conocida inicialmente como ‘Perfect Occasion’— a Brøderbund Software, que no duda en publicarla.

Un año más tarde, 1984, la empresa Unison World llega a un acuerdo con Brøderbund Software para llevar ‘The Print Shop’ a los PC del momento sobre el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Sin embargo, cuando Unison World había pasado un mes trabajando en esta versión, la compañía rompe las relaciones con Brøderbund Software, por lo que los programadores obtienen total libertad para hacer un software similar a ‘The Print Shop’. Aquella nueva aplicación, con muchas mejoras y añadidos, se llamaría ‘PrintMaster’.

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

Este órdago de Unison World la llevaría a los tribunales, en 1986, a raíz de una denuncia de Brøderbund Software, que recibió ‘PrintMaster’ como un ultraje, entendiendo que era una copia exacta de su software.

‘PrintMaster’ apareció para PC y, también, para Commodore 64 en 1985, llevándose la más amplia porción de la tarta de aplicaciones de diseño y aplastando, prácticamente, a ‘The Print Shop’. El programa permitía diseñar tarjetas, invitaciones, carteles, calendarios y otros por medio de diferentes patrones gráficos, diversas tipografías y más de un centenar de imágenes y gráficos prediseñados.

'PrintMaster'

‘PrintMaster’

Para los nostálgicos de aquel momento, ‘PrintMaster’ nos retrotrae a los años en los que pudimos imprimir las portadas de nuestros trabajos escolares con una calidad gráfica que, para nosotros, era colosal. Por cierto, posteriormente aparecerían dos versiones más: PrintMaster Plus (1987) y PrintMaster Plus 2.0 (1988).

La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

'Juegos de guerra'

‘Juegos de guerra’

¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.

Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.

Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, “¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?”.

La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de 'Creative Computing' de la película

El número de ‘Creative Computing’ de la película

Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂  que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.

Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista

Contraportada de la revista

Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.

La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.

El bikini más antiguo (y famoso) en formato GIF

Cheryl Tiegs

Cheryl Tiegs

En los tiempos de las BBS, las imágenes más codiciadas en formato GIF que corrían entre módem y módem eran las de mozas en bikini o ligeras de ropa, y es que proporcionaban una estimulación “cultural” (aceptable en clasificación PEGI 12) para los adolescentes masculinos de la época.

Así como ya contamos en su día que la primera imagen digital de la historia fue una fotografía del hijo de Russell Kirsch y, también, que una foto subida de tono de Lena Söderberg para la revista Playboy sirvió para desarrollar los primeros algoritmos de compresión de imagen, hoy traemos a la palestra a Cheryl Tiegs, muy probablemente la primera modelo en bikini (formalmente un bañador) aparecida en un archivo GIF.

Archivo GIF original

Archivo GIF original

El fichero —que contiene la foto que se puede ver aquí arriba— está digitalmente fechado el día 29 de octubre del año 1987, esto es, sólo cuatro meses después de la fecha de publicación de la primera especificación GIF (15 de junio de 1987), la conocida como GIF87a, la configuración original y primigenia del estándar para imágenes de color indexado, que utilizaba compresión LZW y tenía la posibilidad de estar en formato entrelazado.

La imagen, en sí misma, proviene de una fotografía obtenida por Walter Iooss Jr. (un fotógrafo estadounidense especializado en instantáneas deportivas) para la edición de trajes de baño del anuario ‘Sports Illustrated Swimsuit Issuen’ de la revista ‘Sports Illustrated’ en 1978. Cheryl Tiegs es una modelo y diseñadora de moda estadounidense —hoy tiene ya 69 años— a la que frecuentemente se considera como la primera supermodelo americana. Esta foto suya de 1978 y, sobre todo, otra conocida como Pink Bikini del mismo año, han llegado hasta nuestros días como imágenes icónicas de la cultura pop de los setenta americanos; el traje de baño transparente produjo un gran escándalo en aquel entonces.

La fotografía fue digitalizada, con un escáner de mano, directamente desde la propia revista. No se conoce su autor legítimo, pero probablemente fuera Jim Maxey, fundador y presidente de la afamada BBS Event Horizons, quien creó y originó muchos archivos GIF en los primeros días del formato.

El nombre original del archivo en TEIGS.GIF (el apellido de la muchacha mal escrito), es un GIF, como decíamos, del tipo 87a no entrelazado, de 640 x 350 píxeles (EGA), con una profundidad de color de 4 bits (16 colores) y originado en una plataforma IBM PC o compatible.

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