Entradas de la categoría ‘Zona friqui’

‘Kung-Fu Master’, el arcade que revolucionó los juegos de artes marciales

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

Antes de que el ‘Street Fighter’ de Capcom —sobre todo su segunda parte— transformara radicalmente el universo de los videojuegos de lucha en los salones recreativos de medio mundo, hubo un arcade de artes marciales que reclutó en torno a sí a hordas de adolescentes de una generación, un título portado a prácticamente todos los sistemas de entretenimiento electrónico del momento: ‘Kung-Fu Master‘ (Irem, 1984).

La desarrolladora japonesa creó un beat ‘em up de scroll lateral en el que había que patear y golpear a todo lo que se moviera mediante las milenarias artes del Kung-fu chino. El protagonista de nuestra aventura, Keiji Thomas, debía recorrer varios niveles, estructurados en pisos, para salvar a su amada Silvia de las garras del malvado Mr. X. El videojuego fue lanzado inicialmente en Japón bajo el título ‘Spartan X‘ como un guiño a la película de Jackie Chan ‘Los supercamorristas‘ (que se distribuyó como ‘Spartan X’ en Japón); sin embargo, el juego no tiene nada que ver con la trama del film (a excepción del nombre del protagonista y de su novia) y casi recuerda más al final de la película inconclusa de Bruce Lee ‘Juego con la muerte’, con los jefes finales en cada piso de aquella pagoda.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

A través de los cinco pisos de Devil’s Temple, Thomas debe avanzar controlado por un joystick de cuatro direcciones y dos botones de acción (puñetazo y patada) que, en función de la posición del mando, lanzarán golpes estando de pie, agachado o saltando. La máquina (de formato ancho) manufacturada por Nihon Bussan/AV Japan, montaba un monitor CRT en color de orientación horizontal y un único canal de sonido amplificado.

El artífice programador de esta maravilla tecnológica fue Takashi Nishiyama, la persona que también había creado el afamado ‘Moon Patrol‘ de 1982, también para Irem, y quien más tarde diseñaría el ‘Street Fighter‘ de 1987 para Capcom, ello antes de abandonar la compañía para terminar en la división de desarrollo de videoguegos de SNK, programando títulos para Neo-Geo, como ‘Fatal Fury: King of Fighters‘ (1991), ‘Art of Fighting‘ (1992) o ‘Samurai Shodown‘ (1993).

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

‘Kung-Fu Master’ terminó en el mercado con versiones para casi todas las consolas y microordenadores ochenteros, como Atari 2600, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, NES, MSX o ZX Spectrum. Así mismo, ha disfrutado de un montón de secuelas, imitaciones, homenajes y hasta de un papel prominente en la película francesa ‘Kung-Fu Master‘ (1988), en la que se nos presenta un romance entre una mujer de cuarenta años y un joven de sólo catorce, obsesionado éste con el videojuego.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

Hoy día podemos disfrutar de este título en cualquier emulador de arcades o de consolas. También podemos hacernos con una máquina original, pues suelen aparecer en sitios web de subastas de vez en cuando por precios dispares entre 500 y 1500 dólares americanos.

Un gran juego que, a buen seguro, hará las delicias en el recuerdo de los más nostálgicos, aquellos que pasamos horas delante de la pantalla repartiendo porrazos a izquierda y derecha y lanzando patadas voladoras a enemigos, dragones escupefuego y vasijas cerámicas de la dinastía Ming.

'Kung-Fu Master'

‘Kung-Fu Master’

El concurso retro BASIC 10Liners

BASIC 10Liners

BASIC 10Liners

Uno de los aspectos más destacados de la escena retroinformática es el concurso BASIC 10Liners, una competición promovida por la web alemana HOMEPUTERIUM que pretende llevar a la máxima expresión la programación en cualquier dialecto de BASIC de los antiguos sistemas de 8 bits. Hace unas horas se acaba de anunciar su séptima edición.

Este año, los organizadores han cambiado algunas reglas basándose en los comentarios y quejas recibidas en la edición anterior. El cambio más importante es para la categoría ‘PUR-80’, donde sólo se permitirán las variantes de BASIC integrado (built-in BASIC), decisión que, probablemente, afectará más a los programadores de Atari Turbo Basic XL. Se puede visualizar el conjunto total de reglas en la web del concurso (en alemán y en inglés).

Las tres categorías principales son ‘PUR-80‘, ‘PUR-120‘ y ‘EXTREME-256‘. ‘PUR-80’ consiste en programar un juego en 10 líneas con un máximo de 80 caracteres por línea lógica; en ‘PUR-120’ hay que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 120 caracteres por línea lógica; y en ‘EXTREME-256’ tenemos que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 256 caracteres por línea lógica. En todas las modalidades se permiten abreviaturas.

Existen otras dos categorías anejas: ‘FREE‘ y ‘WILD‘. La primera de ellas es la única en la que se permite utilizar código máquina, siempre que se pueda escribir con un editor de BASIC. La segunda, por su lado, admite otro tipo de programas que no sean juegos. En ambas, el máximo de líneas es también de diez.

La fecha límite para las presentaciones es el sábado, 24 de marzo de 2018, a las 18:00 CET. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar dos semanas después, el sábado 7 de abril, en la ciudad alemana de Lübeck.

En los seis años anteriores del BASIC 10Liners se han recibido 246 contribuciones de 10 líneas, todas ellas pequeñas obras de arte jugables (se pueden descargar desde el sitio web del consurso). Además, son piezas de código increíbles que podemos analizar, admirar, disfrutar, y de las que podemos aprender a condensar código en un continente minúsculo.

¡No te lo puedes perder!.

“Lárgame un cilindrín, fotero”

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

La gran superproducción‘ es, sin ningún género de dudas, uno de los ejemplares grandes, enormes, inmensos, descomunales del mundo del cómic español. Su protagonista, Superlópez, es un personaje de ficción —actor principal de una serie de historietas del mismo nombre— creado por el dibujante leonés Jan (Juan López Fernández) y aparecido por primera vez en 1973.

Superlópez nace, esencialmente, como una parodia del cómic americano de superhéroes y, en particular, de su buque insignia, Superman. Es un gris oficinista que esconde la identidad oculta de un superhéroe de los de capa roja y letra en el pecho.

En este caso, Superlópez se encuentra, a la vuelta de las vacaciones, con que su jefe ha decidido reconvertir la empresa en una productora de cine y contratar a un tal Cecilio Bemille para que dirija la película ‘Tronak el Kárbaro’. Con tal fin, se rodea de estrellas como Brut Kanlaster y Valerie Astro, y a Superlópez le toca hacer un poco de todo, pues ejerce de escritor, productor, director, encargado de efectos especiales, realizador del montaje final e, incluso, protagoniza un cameo. Evidentemente, la chapuza final que sale de todo ello en de antología.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Dividido en ocho capítulos, los tres primeros fueron publicados por la editorial Bruguera que, ya en quiebra, cerró tras el tercer número. El resto aparecieron bajo la etapa de Ediciones B. Además, y como los anteriores álbumes de Bruguera, este cómic fue recoloreado por Jan para su publicación en el formato de la colección Olé!, en Ediciones B. La curiosidad reside en que los carteles de películas que aparecían en los fondos cambiaron de una edición a otra.

‘La gran superproducción’ de uno de los grandes del cómic patrio, en él se rompe la cuarta pared continuamente, las viñetas se despegan del fondo y no hay enemigos peligrosos ni amenazas mortíferas, sólo una sucesión galopante de incidentes y acontecimientos desternillantes. En estas página leímos una de las frases más legendarias del cómic: “lárgame un cilindrín, fotero“. También aprendimos lo que es una script-girl 😀 Todo un lujazo del humor en castellano.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo “Nintendo Game” en la parte superior izquierda de la tapa y la nota “Nintendo Company – Japan” en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

¡Hostias, la partida! Recuerdos del ‘PC Mus’

'PC Mus'

‘PC Mus’

Así, como te cuenta el titular, exclamaba un paisano de la pedanía de Villa Mus cuando llegaba el autocar que traía a los jugadores para el afamado campeonato del bar ‘El amarraco feroz’. Soltaba veloz el cachavo y corría a la taberna a ejercer de espectador ante las partidas de naipes más locas que traía consigo ‘PC Mus‘ (Círculo ASM, 1996), el videojuego español que consiguió sorprender a propios y extraños.

Con unos caricaturizados gráficos más que notables para la época y haciendo uso —sin licencia— de la cara de personajes famosos y casposos del momento, ‘PC Mus’ proponía un modelo de divertimento clásico muy bien conseguido, donde se respetaban íntegramente las reglas del mus e, incluso, se podían intercambiar señas con tu compañero (o descubrir, si no eran muy hábiles, las de la pareja contraria).

'PC Mus'

‘PC Mus’

El elenco de jugadores está formado por lo más granado del panorama español de mediados de los noventa: Norma Duval, Jesús Gil, Luis Roldán, Carmen Sevilla, Felipe González, Ruiz Mateos, Rossy de Palma y Mario Conde. Cada uno de ellos dispone de voces propias digitalizadas magistralmente; sin embargo, no son identificados con sus nombres reales por asuntos licenciatarios, aunque son reconocibles al cien por cien.

Las partidas transcurren entre comentarios humorísticos y envites de mus. Por detrás, el regente del negocio, que no es otro que Karlos Arguiñano, se dedica a sus labores culinarias y de limpieza del local, mientras, de vez en cuando, aparece el mismísimo Chiquito de la Calzada recitando sus archiconocidas muletillas.

Aunque el sonido es lo menos destacable del juego, pues se reduce a unos pocos efectos especiales, la serie de melodías de introducción que suena en la presentación y mientras aparece el menú de selección de opciones, se ha convertido en una armonía mítica para todo el que recuerde aquel título, y es que era muezcla de sintonías al más puro estilo español.

'PC Mus'

‘PC Mus’

La programación y dirección técnica del videojuego corría a cargo de Ángel García Delgado, uno de los autores más prolíficos del país que pasaría, posteriormente, a formar parte de las filas de Iber Software y de Grupo de Trabajo de Software. Los gráficos fueron diseños de Miguel Ángel Borreguero Quesada, otro de los grandes de la época que terminaría también en Iber Software. Los dobladores del título fueron Pedro Garrido, Carlos Pintor, Fernando Pintor, Marisol Rodríguez, María Ángeles Sanblás, Pipo y “rayo blanco” y Carlos Puerta.

Hoy día, podemos descargar ‘PC Mus’ sin ningún problema y rememorar aquellas partidas que los grandes genios del software español, corriendo sobre el espartano MS-DOS, nos trajeron cuando los años noventa del siglo pasado se encontraban en su punto álgido. Todo un lujo recordar tales momentos.

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