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De los pollitos de colores a EyePet (pasando por el Tamagotchi)

EyePet

EyePet

Los que vivimos nuestra infancia en los años ochenta comenzamos a sentirnos viejos cuando tenemos sentimientos de nostalgia por aquella época. Nosotros disfrutamos de los primeros juguetes electrónicos y hemos visto nacer y crecer las consolas de videojuegos. Somos del siglo pasado, aunque suene raro, y nuestros hijos nos dirán “¡cállate, dinosaurio, que vienes de otro milenio!”.    

Cuando yo era pequeño se llevaban las mascotas de carne y hueso. El que no tenía un perro, tenía un gato o un canario e, incluso, algunos tenían una tortuga, que eso era ya el no va más de los animales domésticos. España era todavía muy rural, y en muchos pueblos los niños vivían a diario con conejos, gallinas, vacas y ovejas.    

Por aquella época, en los mercadillos de pueblos y ciudades surgió una nueva moda que nos volvió locos a todos los críos: los pollitos de colores. Estos animales en cuestión eran pollitos reales, vivitos y coleando, a los que se les sometía a un proceso de pintado como si de puertas de madera se trataran. Era común ver al típico anciano con su caja de cartón vendiendo pollitos de colores y asegurando a las madres, acuciadas por sus hijos para adquirir un pollo azul o verde, que aquellas aves no vivían mucho tiempo debido a lo nocivo del coloreado de sus plumas. ¡Hay que ser cabrón para encima reconocerlo! Pobres animales.    

Pollitos de colores

Pollitos de colores

Recuerdo haber tenido un pollito de estos que, inexplicablemente, se convirtió en gallina, se salía de su caja y comía como una desquiciada. No sé que ocurrió con ella, pero supongo que nada bueno, porque mi madre se acordaba frecuentemente del viejo vendedor de pollitos de colores y de las palabras que aseguraban la corta vida de los bichos. Posteriormente se pusieron de moda los patitos, y los hubo también de colores. Pato ya no tuve, se antojaba demasiado tentar mi suerte y la paciencia de mi madre, así que opté por ni siquiera mencionarlo.    

Y entonces la sociedad decidió volver a las mascotas normales con su colorido de serie. Cada vez se compraron más perros y más gatos, y animales exóticos y aves raras y hasta roedores, anfibios y reptiles. Y los animales se empezaron a abandonar en las cunetas cuando las familias se iban de vacaciones en verano. Qué bonito es un perrito como regalo de Navidad pero cómo molesta después cuando hay que ocuparse de él. Necesitábamos algo que gustara a los niños, que no fuera un incordio y, a poder ser, que no manchara mucho (o nada).    

Los japoneses, que son más listos que el hambre, enseguida dieron con la respuesta a nuestras necesidades: el Tamagotchi, un pequeño aparatejo en forma de huevo que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada donde se pueden observar las vivencias de una mascota virtual. Un animalito al que se puede alimentar, llevar al baño, regañar, felicitar y curar cuando está enfermo. Y todo ello metido en un trozo de plástico que cabe en el bolsillo.    

Tamagotchi original

Tamagotchi original

Desde 1996 hasta la actualidad se han vendido millones de unidades de 37 versiones distintas de Tamagotchi, con un éxito abrumador en un comienzo y un paulatino desencanto y descenso de popularidad después. Fue creado por Aki Maita, una japonesa de 31 años amante de las mascotas que en 1990 entró a trabajar para la empresa juguetera japonesa Bandai.    

Es curioso, pero parece que los niños necesitan cuidar mascotas por cojones, aunque no quieran. Esa necesidad de trasladar el cuidado que ellos reciben de sus padres a un ser que puedan manejar y controlar con el objeto de educarlos en responsabilidad todavía continúa existiendo. Parece que las mascotas virtuales son el camino que debe ser seguido, y de ahí nace EyePet.    

EyePet es un juego para PlayStation 3, creado por London Studio y aparecido a finales del pasado año 2009. Se basa en la utilización de la cámara PlaySation Eye y aprovecha los modernos conceptos de realidad aumentada para proponernos la interacción con una mascota de lo más divertida absurda. Una suerte de mezcla entre un pequeño simio y un gremlin es el protagonista de este divertimento que, si bien resulta una absoluta estupidez, la calidad técnica con la que está realizado es impresionante. En el siguiente vídeo podemos ver la presentación oficial de Sony para este videojuego.    

YouTube Preview Image    

El jugador es capaz de interactuar totalmente con el bicho, puede colocar objetos delante de él que el software interpretará para generar una respuesta coherente. Por ejemplo, si tiramos una pelota hacia el mono, este saltará fuera de su trayectoria para evitar ser lastimado. También reacciona a las acciones de movimiento y sonido que permiten al usuario, por ejemplo, hacerle cosquillas al animal o aplaudir para asustarlo.    

EyePet llegará en un acogedor huevo que estará a tu cargo hasta el momento en que de él nazca una adorable y amistosa criatura, deseosa de que le prestes toda tu atención.  La mascota, que se puede personalizar con pieles de distintos colores y disfraces varios, se puede afeitar para que esté más suave, hacerle pasar por la peluquería o curarle cuando esté malito (malaria o dengue digo yo que tendrá). Es capaz de interactuar con objetos virtuales, como camas elásticas o máquinas de hacer burbujas, y con objetos formados a partir de un dibujo real que es mostrado a cámara.    

Una virguería de pasatiempo mascotil que deja a los pobres pollitos de colores totalmente desactualizados. ¡Cómo han cambiado las cosas en poco tiempo! Ahora habrá que ver si la fiebre EyePet dura o se desvanece en poco tiempo. El día en que estos juegos se empiecen a vender en las tiendas de mascotas habrá que empezar a preocuparse.

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Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Esta historia es viejuna, y supongo que la mayoría habrá leído ríos de bits acerca de ella, pero me apetecía recordarla ahora que faltan un par de añitos o tres para que se cumplan tres décadas de lo que supuso, y supone, una de las leyendas urbanas más friquis de la historia de los videojuegos.

Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.

Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre

E.T.: El extraterrestre

El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.

El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw

Spielberg y Warshaw

Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría “aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo”.

Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).

Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original

Pantalla del juego original

Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundoel objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un “teléfono” con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.

Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.

Antiguos trucos para jugar a E.T.

Antiguos trucos para jugar a E.T. (clic para ampliar)

Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:

Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.

Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.

Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.

Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.

El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.

El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.

YouTube Preview Image

Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.

Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.

Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.

Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.

Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.

E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego “complicado y estúpido”, y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como “infame” para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego “difícil de aprender a jugar”, pero que valía la pena dedicarle un tiempo.

A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.       

La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.

También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.

La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado “When I wake up”, que puede disfrutarse a continuación.

YouTube Preview Image

Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

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El cero negativo (-0) sí existe, lo siento mucho

-0

-0

Es curioso que en nuestro mundo cuadriculado de aritmética ordinaria, el cero (0) es cero y punto pelota. No tiene sentido un valor de nada con un signo, porque nada es eso, absolutamente nada. Sin embargo, en el mundo del desarrollo informático, y también de algunas ciencias experimentales (y de determinadas aplicaciones teóricas en la física estadística y otras disciplinas), algunas representaciones numéricas permiten la existencia de un cero negativo (-0), distinguiéndolo a la perfección del cero positivo (+0) y considerándolos dos valores diferentes. El concepto de cero con signo es contrario a la suposición general de la mayoría de los campos de matemáticas de que el cero negativo es lo mismo que cero.

El estándar de la IEEE para aritmética en coma flotante (IEEE 754) es el más extendido para las operaciones en doble precisión o punto flotante (un método de representación de números reales). Este estándar define formatos para la representación de números en coma flotante (incluyendo el cero) y valores no normalizados, así como valores especiales como infinito y NaN (Not a Number), con un conjunto de operaciones que trabaja sobre dichos valores.

El IEEE 754, presente en la mayoría de los ordenadores y de los lenguajes de programación, define pues un -0 y un +0. Estos dos ceros pueden ser considerados como una variante del conjunto extendido R de los números reales, que añadía dos elementos nuevos al conjunto básico R de números reales, el +∞ y el −∞. El menos cero se basa en el concepto de análisis matemático de acercarse a 0 desde abajo como un límite y, asimismo, puede ser utilizado, de manera informal, para referirse a un número negativo que se ha redondeado a cero. En las propias especificaciones del estándar se afirma que este valor hace que sea mucho más sencillo conseguir una buena precisión numérica en determinados problemas críticos, sobre todo si se calculan mediante funciones complejas elementales.

Las representaciones que permiten un cero negativo pueden llegar a ser una fuente de errores en programas si los desarrolladores de software no se dan cuenta (u olvidan) que, si bien ambos ceros se comportan como iguales ante comparaciones numéricas, son diferentes patrones de bits y dan resultados diferentes en algunas operaciones, como por ejemplo la división.

Representación binaria de 32 bits del cero negativo

Representación binaria de 32 bits del cero negativo

Supongamos dos valores x e y, además de los dos ceros (positivo y negativo), los dos infinitos (positivo y negativo) y el anteriormente comentado valor NaN. En la siguiente tabla se muestran los distintos resultados que producirían las diferentes divisiones entre ellos (fila divido entre columna).

/

+y

-y

+0

-0

+∞

-∞

NaN

+x

+z
-z
+∞
-∞
+0
-0
NaN

-x

-z
+z
-∞
+∞
-0
+0
NaN

+0

+0
-0
NaN
NaN
+0
-0
NaN

-0

-0
+0
NaN
NaN
-0
+0
NaN

+∞

+∞
-∞
+∞
-∞
NaN
NaN
NaN

-∞

-∞
+∞
-∞
+∞
NaN
NaN
NaN

NaN

NaN
NaN
NaN
NaN
NaN
NaN
NaN

Vamos a ver un pequeño programa codificado en Java que demuestre algunos de los resultados anteriores. El tipo de datos float de Java tiene completamente integrado el estándar IEEE 754, por lo que no tendremos ningún problema para comprobar los cocientes.

class CeroNegativo
{
 public static void main (String[] args)
 {
  float x,y,resultado;
  
  //+x:+y=+z
  x=1;
  y=1;
  resultado=x/y;
  System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
    
  //-x:-0=-infinito
  x=-1;
  y=0;
  resultado=x/y;
  System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
  
  //+x:-infinito=-0
  x=1;
  y=-1/new Float(-0.00);
  resultado=x/y;
  System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
  
  //0:0=NaN
  x=0;
  y=0;
  resultado=x/y;
  System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
 }
} 

Si nos fijamos en el segundo ejemplo (//+x:-infinito=-0), vemos que, como se explicaba en la tabla, un número positivo (+x) dividido entre menos infinito (−∞) da como resultado menos cero (-0). Para conseguir el valor de −∞, lo que hacemos es generar una división intermedia (-1/-0) cuyo cociente sea −∞ (siempre según la tabla), para que después este resultado pase a ser denominador del quebrado principal.

Esto anterior es perfectamente correcto en Java, y el resultado en línea de comandos sería lo siguiente.

1.0/1.0=1.0
-1.0/0.0=-Infinity
1.0/-Infinity=-0.0
0.0/0.0=NaN

Otras operaciones aritméticas con -0 arrojan distintos resultados. La multiplicación, por ejemplo, sigue sus mismas reglas de combinación de signos, esto es -0 × -0 = +0, y la raíz cuadrada de -0 (√-0) es igual a -0. Veamos estos dos ejemplitos en código Java.

import java.lang.Math;
 
class CeroNegativo
{
 public static void main (String[] args)
 {
  float x,y,resultado;
    
  //(-0)+(-0)=-0 
  x=new Float(-0.00);
  y=new Float(-0.00);
  resultado=x+y;
  System.out.println(x + "+" + y + "=" + resultado);
  
  //SQRT(-0)=-0 
  x=new Float(-0.00);
  resultado=(float)Math.sqrt(x);
  System.out.println("La raíz cuadrada de " + x + " es " + resultado);
 }
}

Y el resultado en línea de comandos sería el que sigue.

-0.0+-0.0=-0.0
La raíz cuadrada de -0.0 es -0.0

Con respecto a las comparaciones, se pueden utilizar los operadores comparativos usuales de los diversos lenguajes de programación, aunque, para evitar algunos errores, muchos lenguajes traen comparadores propios para este fin. Es el caso del método equals de la clase Double de Java.

Y aparte de la fricada informática que supone, ¿para qué demonios nos puede servir este absurdo número? Pues bien, como comentábamos al principio, en algunos ámbitos se puede utilizar de manera más o menos formal para establecer valores muy determinados. Por ejemplo, la notación -0 puede ser usada para indicar que se redondeó a cero un número negativo muy cercano a él. Esto puede ser útil cuando un signo negativo es significativo, por ejemplo en la tabulación de temperaturas en grados Celsius, donde un signo negativo significa algo muy preciso (temperaturas bajo cero). En este caso querría decir que la temperatura es algo inferior a cero, pero por próxima se redondeó.

Otro caso práctico sería el de la física estadística, en la que, a veces, se usan temperaturas negativas para describir sistemas con una inversión de población, que se puede considerar que tienen una temperatura mayor que el infinito positivo. En este contexto, una temperatura de cero negativo es una temperatura (teórica) más grande que cualquier otra temperatura negativa, correspondiente al máximo concebible de inversión de población.

En fin, que prácticamente el cero negativo es como un puñetero cero a la izquierda, o sea que no se utiliza para nada. Pero la próxima vez que algún matemático te diga que el -0 no existe, imprímele este post y explícale cómo los informáticos, a veces, tenemos ases en la manga que otros no tienen. Ajo y agua; lo siento mucho.

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Lenna y los algoritmos de compresión de imagen

Lena Söderberg

Lena Söderberg

Lena Söderberg (la jacapaca del afoto adjunto) fue una modelo sueca que en 1972, a la sazón residente en la ciudad estadounidense de Chicago, se convirtió en la playmate de noviembre de la archiconocida publicación para adultos Playboy. Los editores de la revista decidieron modificar su nombre por Lenna (con doble ene) para que los hablantes anglosajones no tuvieran problemas al pronunciarlo correctamente, que ya sabemos que a los yanquis y a los hijos de la Gran Bretaña, como no se lo pongas facilito, enseguida te cambian el nombre y te farfullan cualquier cosa menos lo que es.

Lo que la chica de veintiún años no sabía es que su foto (o parte de ella) iba a convertirse en un modelo dedicado durante décadas al estudio de los algoritmos de compresión de imagen, en un principio, y de otro tipo de conjunto de procedimientos con posterioridad.

Corría el mes de junio o julio de 1973, cuando Alexander Sawchuk, profesor de ingeniería eléctrica de la Universidad del Sur de California, y un estudiante que le ayudaba en los proyectos, andaban buscando por el laboratorio una buena imagen para escanear para el artículo de un colega, cuando las digitalizaciones 2D de imágenes todavía estaban en pañales y aún no se comercializarían hasta más de una década después. Curiosamente, lo único que encontraron para escanear fue una revista Playboy (que ya tiene cojones en un laboratorio universitario) y, tras recorrer sus páginas, optaron por quedarse con el careto de esta mujer en cuestión. Estaban cansados de sus imágenes de prueba habituales, cosas aburridas que databan de los años sesenta y basadas en estándares audiovisuales. Querían algo sorprendente para asegurar un buen contraste y necesitaban que hubiera un rostro humano.

Existían varias razones para que aquella imagen les pareciera perfecta para la exploración, entre las cuales se puede destacar que contenía buenas mezclas de detalles y de zonas planas y una textura que hacía trabajar bien a los diferentes algoritmos de compresión de imagen del momento. Así que, ni cortos ni perezosos, arrancaron el tercio superior del póster tríptico central para poder envolverlo alrededor del tambor de su escáner Muirhead, que habían equipado con convertidores analógico a digital (uno para cada canal de color RGB: rojo, verde y azul), y que se encontraba conectado a un minicomputador Hewlett Packard 2100. El Muirhead tenía una resolución fija de 100 líneas por pulgada y los ingenieros deseaban una imagen de 512×512, así que limitaron la imagen a 5′12 pulgadas de altura, cortando para ello la fotografía a la altura de los hombros de la modelo. Además, de esta forma evitaban el escaneo de la teta derecha, algo poco decoroso para la época.

Recorte de exploración original a 512×512 píxeles

Recorte de exploración original a 512×512 píxeles

La imagen de prueba resultante estaba ligeramente distorsionada, y los colores eran incorrectos, producto del proceso de escaneo de aquellos años. Posteriormente, Chuck Rosenberg, con un escáner más moderno, obtendría la imagen de la chica completa con una calidad más que aceptable.

Escáner Muirhead

Escáner Muirhead

Después de la publicación del estudio, otros investigadores solicitaron el archivo con la imagen digitalizada para cotejar sus algoritmos y programas sobre la misma base, de forma que pudieran comparar visualmente el resultado de cada operación.

Distintas resoluciones de la imagen

Distintas resoluciones de la imagen

Lo curioso es que desde la publicación de la primera foto de Lenna, prácticamente todos los artículos científicos sobre compresión de imágenes, y muchos de los relacionados con algoritmos de compresión en general, incluyen en sus páginas finales una prueba de las ideas sobre esta fotografía.

A principios de los años noventa, la imagen se distribuyó a través de varios servidores en Internet como parte de un set de fotos para pruebas en procesamiento de imágenes. El algoritmo de compresión de imágenes JPEG también fue presentado con ejemplos de la foto de Lenna.

Distintos valores de compresión JPEG

Distintos valores de compresión JPEG

La utilización de la imagen de la modelo no escapó a la polémica. El puritanismo de la época acusaba de contenido lascivo a la fotografía, cuando hoy, visto lo visto, se consideraría una foto de lo más light e, incluso, hasta de buen gusto erótico. Además de ello, los dueños de Playboy se cabrearon muchísimo al principio porque los investigadores no les habían pedido permiso para utilizar la foto. Playboy es famosa por tomar duras medidas en el uso ilegal de sus imágenes, pero se decidió en última instancia pasar por alto la distribución generalizada de esta página desplegable. No es que fueran altruistas, es que no eran gilipollas; la imagen de Lenna les estaba haciendo una publicidad inmensa, y de aquella revista de noviembre se vendieron 7.161.561 ejemplares, el número más vendido de la historia de la empresa de Chicago (efectivamente, más que el Interviú de la Belén Esteban).

La imagen de Lenna de 512×512 píxeles es prácticamente un estándar de la industria, aunque algunos critican su uso, no porque sea un rostro femenino, sino porque proviene de la revista Playboy, que representa una relación entre hombre y mujer que refleja una sociedad más machista que la actual. En todo caso, hay muchas otras imágenes de prueba disponibles, pero Lenna sigue siendo de lejos la foto que se usa con más frecuencia.

La importancia de la imagen de Lenna ha trascendido incluso las fronteras de la computación. Woody Allen, en su película El dormilón (“Sleeper”), presenta a una persona que es congelada en un tanque criogénico hasta el año 2173. Al despertar, le piden que identifique una serie de artefactos del siglo XX. Uno de ellos es la edición de noviembre de 1972 de la revista Playboy, y en la película se muestra claramente a Lenna en las páginas centrales.

Hoy en día, Lena Söderberg es una sesentona, residente en Estocolmo, felizmente casada y con hijos. En 1997 asistió al 50 aniversario de The Society for Imaging Science and Technology. Al parecer, fue entonces cuando se enteró de que era famosa (nunca había usado Internet antes). Todo el mundo estaba entusiasmado por conocer a Lenna en persona y conseguir un autógrafo, y ella no dejaba de sorprenderse de que su imagen hubiera sido tan utilizada.

Lena en 'The Society for Imaging Science and Technology'

Lena en 'The Society for Imaging Science and Technology'

A la fecha de esa conferencia se encontraba trabajando, casualmente, en ayudar a discapacitados a utilizar ordenadores (sin Internet), y uno de sus comentarios fue: “deben de estar muy cansados de mí… ¡Mirando la misma foto todos estos años!”.

Jesús, el tiempo no perdona ni a las playmates.

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Ellen Feiss, el fenómeno internetero de principios de siglo

Ellen Feiss

Ellen Feiss

¿Recuerdas a Ellen Feiss? Esta chica, de aire desgarbado y mirada lánguida, representó uno de los primeros fenómenos audiovisuales de masas en Internet cuando aún no había nacido YouTube ni, por supuesto, Google Videos.

Feiss, joven estadounidense nacida en 1987, contaba con 14 añitos cuando fue seleccionada para interpretar uno de los anuncios televisivos de la campaña publicitaria “Switch” de Apple, ideada por el director de documentales Errol Morris. Dicha campaña se componía de una batería de anuncios en los que aparecían personas de diversas edades, sexo y condición contando las experiencias (reales) que les hicieron maldecir su PC. El objetivo era transmitir situaciones auténticas que dejaran al PC, y sobre todo al sistema operativo Windows, por los suelos con el fin de cambiar y comprar un Mac.

Hubo bastantes anuncios con variedad de personajes y diversidad de problemas que provocaban el cambio, pero Ellen Feiss revolucionó al personal con su historia de cómo se había colgado el PC de su padre mientras trabajaba con él y su ya afamado “beep, beep, beep”.

YouTube Preview Image

El icono cultural y geek en el que se convirtió Ellen Feiss vino alimentado por las malas lenguas que aseguraban que, en el rodaje de aquel anuncio, la chiquilla aparecía bajo los efectos de las drogas. El estilo de hablar desgalichado, los chocantes silencios, la sensación de ausente, los gestos absurdos y, sobre todo, la mirada perdida de unos ojos enrojecidos y medio cerrados fueron los desencadenantes de aquel rumor, que se extendió como la pólvora en forma de meme a lo largo y ancho de Internet. El chisme fue desmontado posteriormente por la propia Feiss, aduciendo el argumento de la ingesta de un medicamento (Benadryl) para la alergia que padece y el cansancio ocasionado por ser ella la última en rodar.

Lo cierto es que esta muchacha era compañera de clase de Hamilton Morris, hijo del director de los anuncios de la promoción que, un día, al salir de clase, invitó a unos cuantos de sus amigos a ver cómo rodaba su padre. Al estar allí, se les pidió a varios de ellos que hicieran una prueba rodando un spot, y tanto Ellen como Hamilton (el hijo del jefe, ¿sospechoso?) fueron escogidos. Como dijo ella en una posterior entrevista, la ropa que lleva en el anuncio es con la que fue ese día a clase.

La anécdota (nada graciosa) que cuenta Ellen Feiss en el anuncio es totalmente real. Se encontraba realizado un trabajo escolar sobre la implantación de barrios chinos (Chinatowns) en EEUU, cuando el PC de su padre comenzó a pitar (el célebre “beep, beep, beep”) y todo se fue al carajo. Según ella, perdió tres páginas de su estupendo trabajo.

El caso es que Feiss se convirtió en un fenómeno de masas. Apareció en vallas publicitarias y en publicaciones destacadas, se crearon clubes de fans, tazas y camisetas con su cara, fue invitada a eventos y a programas de televisión de máxima audiencia y se diseñaron fondos de pantalla, iconos y demás parafernalia sobre ella. Internet se llenó de vídeos a favor y en contra de la muchacha, de textos que declaraban su amor por ella y de otros que la calumniaban y la ponían de yonqui para arriba, de parodias con mejor o peor gusto, de apariciones virtuales en series de animación e, incluso, en Holanda hubo un concurso de imitadores.

Posteriormente protagonizó un segundo anuncio (promocionando el Powerbook G4, de Apple también) que nunca se emitió en televisión y que sólo vio la luz en Internet en el año 2005. Este vídeo tampoco dejó a nadie indiferente por el tono cuasi orgásmico con el que pronuncia la última frase “I love my G4″. Más madera para los internautas, que la pusieron de ninfómana calentorra hasta hartarse y crearon vídeos alternativos de cachondeo.

YouTube Preview Image

A día de hoy, la Ellen Feiss de Apple sigue teniendo un club de fans oficial, además de otras webs de seguidores que, poco a poco, van desapareciendo. Asimismo, se ha presentado en varias grandes exposiciones de Apple.

Y decía yo la Ellen Feiss “de Apple” en el párrafo anterior porque la moza ha conseguido hacerse un camino en el mundo de la interpretación, fuera de todo recuerdo a lo que representó en aquella época. Ellen regresó a las primeras planas cuando se anunció que aparecería en un cortometraje francés, llamado Bed & Breakfast (de los directores Martin Beilby y Loïc Moreau), que versa sobre las vicisitudes de una pareja estadounidense que busca a un viejo amigo en Francia. Así fue, el cortometraje se estrenó en el verano de 2006 y en él se puede rememorar el misterio y encanto de su mirada. Todo un lujo para los maqueros freaks. Ella aceptó el papel, incluso sin tener experiencia en el mundo de la interpretación (más allá de los anuncios de marras), pero la crítica aplaudió su papel y la reconoció como una buena actriz en ciernes.

Ellen Feiss en 'Bed & Breakfast'

Ellen Feiss en 'Bed & Breakfast'

Ellen Feiss es un buen ejemplo de cómo Internet puede elevar a la fama más efímera al friqui mejor pintado y, al día siguiente, hundir a un personaje con años de culto a sus espaldas. Es el mundo libre y la anarquía digital; es la vida real reflejada en una pantalla de ordenador.

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