Entradas de la categoría ‘Retropapelotes’

[Retropapelote de la semana] El primer disco SSD del mundo (¡de 1976!)

Dataram Bulk Core (clic para ampliar)

Dataram Bulk Core (clic para ampliar)

En 1976, Dataram introdujo la primera unidad de estado sólido de la historia, el Bulk Core. El producto consistía en un chasis montado sobre un bastidor que medía 48 centímetros de ancho por 40 centímetros de alto, y que contenía hasta ocho tarjetas de memoria RAM individuales, cada una de 256 kB . En total, el sistema Bulk Core podía porporcionar una enorme suma total de 2 MB de almacenamiento para computadoras del momento como DEC PDP-11 o Data General NOVA.

Los tiempos de acceso a los datos oscilaban entre 0,75 y 2 milisegundos, dependiendo de la placa del controlador. Aquello volaba para la época y, además, eran un cantidad de memoria descomunal.

Una configuración básica de Bulk Core, que incluía la placa controladora y 256 kB de almacenamiento inicial, salía por 9.700 $ en 1977 —lo que equivaldría a unos 36.317 dólares de hoy en día—.

Y es que, los discos de estado sólido (SSD) no son tan modernos como la gente se cree que son.

[Retropapelote de la semana] El ZX81 llega a Francia

Publicidad francesa del ZX81 (clic para ampliar)

Publicidad francesa del ZX81 (clic para ampliar)

El abril de 1982 aparece encartado entre las revistas y publicaciones especializadas francesas este anuncio del Sinclair ZX81, la versión mejorada del ZX80 y el hermano pequeño del futuro Sinclair ZX Spectrum. “El fenómeno Sinclair“, titulaba el papelote, apuntando que se habían vendido ya 250.000 unidades en todo el mundo. Era la oportunidad de oro de los usuarios galos.

Por sólo 985 francos de los de hace treinta y tantos años podíamos conseguir nuestro flamante microordenador, impuestos y gastos de envío incluidos, y el manual de usuario de regalo.

Aquel ZX81 venía del Reino Unido con su procesador de 8 bits Z80A de Zilog (grande donde los haya habido y donde los hay aún) a 3,5 MHz, con 1 kilobyte de RAM, 8 kilobytes de ROM y aquel horroroso teclado sensible al tacto. Eso sí, por 650 francos más podíamos comprar una extensión de memoria que lo hacía llegar a unos 16 vertiginosos kB de capacidad. El resto de funciones de programación que trae especificadas el panfleto (bucles FOR-NEXT, RANDOMIZE, funciones matemáticas…) nos hace parecer que estamos frente a la publicidad de una calculadora gigante.

Un gran retropapelote con su cuponcito recortable para la compra por correo que tan común era en aquella época.

[Retropapelote de la semana] ‘Atomito gordito y Fotón’

Portada del dosier del juego (clic para ampliar)

Portada del dosier del juego (clic para ampliar)

En 1989, Topo Soft, uno de los buques insignia de la Edad de oro del software español, desaparece para siempre por cuenta de desavenencias con la cúpula de Erbe Software, su empresa matriz. En aquel momento, muchos proyectos quedaron en el aire, algunos recién comenzados y otros en avanzado estado de elaboración, pero hubo que cortar por lo sano y dejar todo en el tintero.

Lo que vemos en la imagen del retropapelote de hoy es, ni más ni menos, que la primera de las hojas (la portada) del dosier que la empresa entregaba a sus programadores a la hora de comenzar un nuevo juego. Este, en concreto, se corresponde con el título ‘Atomito gordito y Fotón‘ (aunque lo de “gordito” parece ser que se añadió después), y está fechado el 26 de junio de 1989. Este juego (para ZX Spectrum 48K) nunca vio la luz, y tenía todas las bendiciones porque estaba en manos de Alfonso Fernández Borro (conocido como Borrocop) y Rafael Gómez Rodríguez (Rafayo), dos de los grandes de la época.

Esta información llega a nuestras manos porque uno de estos dos desarrolladores (y grafista), en plantilla de Topo en aquella época, el señor Alfonso Fernández Borro, se propuso retomar muchos de sus programas sin finalizar allá por el año 2007, y creó una página web y un foro para un proyecto que se conoció como Topo Siglo XXI y que pretendía terminar aquellos títulos inacabados del Topo Soft de los ochenta y sacarlos a la luz en la nueva escena retro que envuelve a nuestro ZX Spectrum hoy. Desgraciadamente, Topo Siglo XXI no duró mucho entre nosotros y terminó también desapareciendo repentinamente

Alfonso Fernández Borro, que en su momento de gloria trabajó en juegos como ‘La espada sagrada‘ (1990), ‘Gremlins 2: La nueva generación‘ (1990), ‘Lorna‘ (1990), ‘Mad Mix 2‘ (1990) o ‘Viaje al centro de la Tierra‘ (1989) —entre otros varios—, consiguió alumbrar en 2007 el conocido como ‘Viaje al centro de la Tierra: Versión extendida‘, un arcade de acción gratuito para ZX Spectrum 48K y ZX Spectrum 128K que ampliaba el original con los niveles 4 y 5 del juego que apareció en la versiones de 16 bits, pero nunca en las de las pequeñas máquinas de 8 bits por falta de tiempo. Este ha sido el único proyecto de éxito que sacó Topo Siglo XXI antes de desaparecer.

Por su lado, ‘Atomito gordito y Fotón’, lo que iba a ser una especie de ‘Breakout‘ (1976) (un machacaladrillos, como los conocemos por aquí) espacial, tuvo algún intento por parte de Alfonso de ser finiquitado, y en el foro antes comentado nos dejó, a parte de aquella portada de dosier, un par de capturas de pantalla de los avances que había conseguido ya (son las que podemos ver a continuación). Sin embargo, ahí se quedó todo.

Capturas de pantalla de la nueva versión (clic para ampliar)

Capturas de pantalla de la nueva versión (clic para ampliar)

Como el mismo Fernández Borro comentó un día en su cuenta de Facebook, a lo mejor, en el futuro, estos juegos podrían salir para PcChi lo sa? Si alguien se anima…

[Retropapelote de la semana] ‘Halloween’ para ZX Spectrum, el juego del hada lesbiana

'Halloween' en 'Computer & Video Games' (1990) [Clic para ampliar]

‘Halloween’ en ‘Computer & Video Games’ (1990) [Clic para ampliar]

¡Por fin, Halloween ha llegado! Esta noche, Olli y Lisa quieren bajar al pueblo enfundados en sus terribles disfraces para el desfile. ¡Será muy divertido! Lisa lleva toda la tarde hurgando en la biblioteca del Castillo Shilmoore; Sir Humphrey y Olli están contando esqueletos en las mazmorras.

Arabella, nuestra pequeña hada, recuerda que ha invitado a su novia a tomar el té. Rápidamente, hornea un pastel de color rosa, buscando en su enorme libro de magia el hechizo adecuado para que el pastel resulte grande y esponjoso. Pero mientras está en el horno, un poco de harina cae sobre las páginas del libro, amarilleadas por la edad. Arabella apenas puede leer el hechizo, y el pastel empieza a subir y subir, hasta que finalmente estalla con un ruido atronador…

Durante un buen rato, las gruesas nubes de harina quedan suspendidas en el aire. Los otros tres amigos comienzan a corren hacia la cocina y, cuando llegan, se quedan perplejos al ver tal desastre. ¡Nada ha quedado donde solía estar! ¿Dónde está la llave del portón? ¿Dónde está el libro con las salidas secretas del castillo? ¿La escoba mágica de Arabella? ¿Y todo lo demás? ¿Podrán Olli y Lisa salir del Shilmoore y llegar hasta el pueblo a tiempo?

Así rezaban las instrucciones de ‘Halloween‘ (también conocido como ‘Olli & Lissa II: Halloween‘, por considerarse la secuela del título del año anterior ‘Olli & Lissa: The Ghost of Shilmoore Castle‘), un juego para ZX Spectrum 48K aparecido en 1987 de la mano de Silverbird Software y programado por Roger Danison. Era un arcade de plataformas para un solo jugador que costaba 2,99 £.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

El objetivo es devolver dieciséis objetos a su localización original antes de la explosión. Para ello, deberemos manejar a Arabella, una pequeña hada (que más bien parece una bruja y que, curiosamente, es lesbiana), cabalgando sobre su escoba mágica.

La imagen superior se corresponde con una reseña en la revista ‘Computer & Video Games‘, en el número de junio de 1990, página 70.

Nada mejor para jugar esta misma noche.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

[Retropapelote de la semana] Con este ingenio atacaba Sega a Nintendo en 1991

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

Publicidad de Sega (clic para ampliar)

En agosto de 1989, casi un año después de su aparición en Japón, ve la luz en Estados Unidos la Sega Genesis, una videoconsola de sobremesa de la cuarta generación lanzada como sucesora directa de la Sega Master System y la primera de 16 bits de la compañía. En el resto del mundo se llamaría Sega Mega Drive.

Por aquel momento, la Genesis llegó con una campaña publicitaria feroz que ensalzaba, sobre todo, la característica de los 16 bits y lo que aquello contribuía a la alta calidad de todo tipo de juegos, ya fueran arcades, de aventuras, de deportes, de acción, de estrategia o de lo que fuera. Para Sega, la Genesis lo hacía todo (Genesis Does It All, era su lema principal).

En enero de 1991, en las páginas 50 y 51 de la antigua revista ‘Video Games & Computer Entertainment‘, aparece la publicidad que encabeza esta entrada. Todo la perspicacia de Sega apuntando con la mira telescópica a Nintendo a través de un juego de palabras brutal y una contracción gramatical ingeniosa: Genesis Does What Nintendon’t (“Genesis hace lo que Nintendo no”). Esa fusión de “Nintendo” y “Don’t” es muy digna de mención.

Comentar, por si las moscas, que la Super NES de Nintendo aún no había salido al mercado, y Sega lo que estaba haciendo era comparar su Genesis (de 16 bits) con la Nintendo del momento, la NES (de 8 bits), algo que era un poco tramposo, pero que les encantaba hacer (y les encanta) a los norteamericanos en el mundo de la publicidad.

eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

Sigue teknoPLOF! vía…
 
RSS
Twitter
Facebook
Google
 
Ready Set Click!

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

CERRAR