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Poniéndote en hora vía DCF77

Cobertura mínima DCF77

Cobertura mínima DCF77

Si tienes un reloj despertador o una estación meteorológica de la marca Oregon Scientific seguramente sepas ya de qué vamos a hablar en esta entrada. Y no es que sea la única firma en utilizar esta tecnología, pero sí que es la más prestigiosa y la que tiene productos más asequibles a nuestros bolsillos de una calidad y diseño muy aceptable.

DCF77 es una estación de radio alemana que emite una frecuencia patrón o, lo que es lo mismo, una frecuencia, a través de las ondas de radio, que guarda una relación conocida con un patrón o modelo fijo. En este caso, lo que emite DCF77 es una señal horaria de onda larga (o baja frecuencia) a 77,5 kHz generada a partir de relojes atómicos. Es por ello que nuestros relojes de pulsera (y otros), sólo aquellos que soportan esta tecnología, se ponen en hora ellos solitos prácticamente todos los días, cambios de horario de verano incluidos, con un error inferior a ±0,1 segundos.

La estación DCF77, sita en Mainflingen, Frankfurt (Alemania), emite su señal con un alcance de, más o menos, 2.000 kilómetros de radio, en condiciones óptimas meteorológicas y libre de interferencias. Eso hace que todos los relojes preparados de prácticamente toda Europa se sincronicen al unísono, llegando incluso, por la noche, al norte de África, oeste de Rusia y a un cachito del noroeste de Turquía. Eso es la teoría, porque en algunos puntos de España falla más que una escopeta de feria y le cuesta Dios y ayuda enganchar la señal dentro de una vivienda. El propio manual de instrucciones de los aparatos aconseja alejarlos de interferencias eléctricas y asomarlos a la ventana para pillar cacho. Un sinvivir dependiendo del instrumento utilizado.

La estación DCF77

La estación DCF77

La emisión transporta una secuencia de 511 bits de tamaño en una señal modulada sobre una portadora que se repite cada minuto y que transmite datos como la hora y la fecha actual o la situación del horario de verano europeo, entre otros como bits de paridad, de identificación del emisor, de segundos intercalares o de señales de emergencia para Protección Civil, esto último aún en proceso experimental.

Este servicio se estructura como un código decimal, transformado a binario para su envío, que representa la hora civil (ajustes de horario veraniego incluidos) del siguiente minuto al actual. Por ejemplo, durante la hora 23:59 del 31 de diciembre de 2011, la hora transmitida codificada fue la del día 1 de enero de 2012 a las 00:00. Los minutos se codifican en los segundos 21 a 28, las horas durante los segundos 29 a 34 y la fecha en los segundos 36 a 58. Calcula años bisiestos y zonas UTC. Se puede ver una tabla muy exacta, bit a bit, en la entrada para este tema de Wikipedia (en inglés).

DCF77 lleva dando servicio, como estación de frecuencia patrón desde 1959, aunque la información de fecha y hora se añadió en 1973. Desde aquel entonces pone nuestros relojes en hora, con puntualidad británica (bueno, alemana en este caso), cada minuto.

Los receptores DCF77 no son exclusivos de las marcas de relojes, pues es posible fabricarse uno en plan low cost con un microcontrolador PIC y una pantallita LCD. Desde la web RedesMadrid.com nos instruyen cómo construir el aparato, esquema de circuito incluido y código fuente en hexadecimal para grabar en el PIC también. En el siguiente vídeo se puede comprobar cómo funciona este invento y lo correctamente que se sincroniza cuando le llega la señal (en el segundo 0:24).

Funcionamiento de sincronismo

Por lo tanto, una tecnología un tanto de pedales pero que funciona decentemente. Cuando los relojes se conecten vía 3G a Internet, iremos por la calle todos con la misma hora, y ya no valdrá aquello de “es que tengo el reloj retrasado, disculpe la tardanza”. Sincronización, ubicación y localización constantes, las tres máximas del gran hermano que nos vigila desde vaya usted a saber dónde.

Por qué la Nintendo 3DS ha sido un fracaso en Europa y Estados Unidos

Nintendo 3DS

Nintendo 3DS

Parece mentira que los japoneses, con lo listos que son, a veces no se den cuenta de cosas tan evidentes como la realidad social de los países que no son el suyo. Europa es un continente en crisis, una fuerte recesión que vino de los Estados Juntitos de América como una plaga de musarañas cabreadas. El tema no está como para derrochar, y menos en el factor ocio que, supuestamente (y siempre supuestamente), es el primero del que se privan los consumidores cuando llegan las vacas flacas.

Nintendo tuvo la brillante idea de complementar su DSi con una nueva revisión de la omnipresente Nintendo DS, la denominada DSi XL. Esta videoconsola portátil no se diseñó, en un principio, como una continuación de la DSi, sino como un aditamento, un suplemento de mayor tamaño originalmente dirigido al público adulto con problemas de visión. Todos aquellos títulos para mayores que a los pobres abuelitos les costaba visionar en una DSi original pasaban a tener una nueva dimensión de juego mucho más amplia. No en vano, las pantallas de la portátil pasaron de tener 3,25″ a tener 4,2″, y el lápiz óptico aumentó su longitud en 4 milímetros.

Lo que ocurre es que los nintenderos son somos personas un tanto friquis y bastante geek, y la DSi XL terminó en manos de adolescentes tecnológicamente pervertidos durante todo el ejercicio fiscal de 2010, pasando a convertirse en un objeto más de culto de la compañía nipona un año después de la aparición de su predecesora. Era lo mismo pero más grande, ergo había que comprarla. Teniendo en cuenta que desde la aparición de la primera DS hasta la DSi habían corrido cuatro años (y aquello fue mucho esperar), esto era una perita en dulce para los yonquis de Shigeru Miyamoto.

Exactamente doce meses después en Europa (el 25 de marzo de 2011), Nintendo nos quiso abrir los ojos de nuevo con el lanzamiento de su consola en tres dimensiones, la Nintendo 3DS. Una cosa es ser geek, y otra muy distinta gilipollas integral. Dos seguidas pueden colar; tres no.

El mercado japonés es un mundo aparte. Hoy sacan una consola y, para adquirirla, se forman unas colas en las tiendas que ríete tú del IKEA en rebajas. Pasado mañana, los ingenieros japos la pintan de rojo, le suben el precio un 50% y la venden como “versión Mario“, y las colas en los comercios se multiplican en progresión geométrica directamente proporcional al grado de friquismo que exhale la máquina. Un mes después le serigrafían un dibujo de la Princesa Peach paseando en paños menores por sus dominios del Reino Champiñón, y los japoneses se tiran a la calle cual horda de millones de Toad alucinógenos.

En Japón se compra todo, sea lo que sea, en el resto del mundo no hemos llegado a tal grado de obsesión, porque aquí mandan Doña Cartera y el Señor Eurolio. Pero no es sólo el precio (que Nintendo ha rebajado en todo el mundo en los últimos meses) lo que tira para atrás a la hora de comprar una 3DS; ni tampoco que la anterior XL lleve menos de un año en nuestras casas. La escasez de juegos ha pillado literalmente en bragas a la empresa, tanto de terceros como propios. Además, la experiencia 3D sin gafas que tanto nos vendieron no es tan emocionante como parecía querer ser (sin hablar del consumo de la batería). Por último, la gente de pueblo corriente no entiende muy bien qué es eso de las tres dimensiones y se deja llevar por agoreros informes médicos que hablan mucho de ataques epilépticos y de dolores fatídicos de cabeza.

Nintendo lleva perdidos más de 300 millones de dólares con su última consola portátil. De los 15 millones de unidades que esperaba vender a los escasos 3 millones que ha conseguido colocar va un mundo. Nindendo DS sigue vendiendo más que Nintendo 3DS, y eso no es normal. Los más pesimistas ya dicen que la 3DS es la nueva VirtualBoy de Nintendo, y es que, igual, la compañía japonesa no acaba de acertar con la experiencia de las tres dimensiones.

Asimismo, la consola es excesivamente gruesa y pesa más que las anteriores, cosa que, por otro lado, también es algo normal dado la tecnología que incluye. Algunos ven el sistema 3D de esta Nintendo como algo bastante impresionante, pero terminan por coincidir con el resto en que la empresa japonesa no ha sabido vender bien su producto. La estrategia de mercadotecnia se ha centrado exclusivamente en el hardware de la consola, cuando a la mayoría de los usuarios eso se la refunfanfinfla. Lo que la gente quiere ver son promociones de juegos espectaculares cuyos personajes salen de la pantalla como por arte de magia.

Además de todo ello, Sony también ha movido ficha rápidamente, pero con cautela. A principios de este año 2011 anunció la sucesora de su PSP, la PlayStation Vita, que se comercializará a finales de año y que viene a competir directamente con Nintendo 3DS, y a un precio inferior. Muchos usuarios quizás prefieren esperar al cacharro de Sony que será infinitamente mejor que el de Nintendo en cuanto a prestaciones y jugabilidad.

La baza de Nintendo siempre ha sido la de los juegos. No hay que ser ingeniero de sistemas para darse cuenta de que sus productos de hardware son inferiores a los de la competencia, pero han sabido centrarse en el mercado con títulos y mandos de control totalmente novedosos, léase Wiimote, Wii Balance Board, ‘Brain Training‘, ‘Wii Fit‘, etcétera. Con la 3DS la han cagado en este aspecto.

Si Nintendo no rectifica, se va a comer su 3DS con patatas. La aparición de productos de entretenimiento que expriman la capacidad tridimensional de la consola hasta puntos insospechados podría ser una buena opción, así como un precio todavía más asequible o el desarrollo de periféricos adicionales que aumenten la capacidad de divertimento y sensación de tiempo de ocio bien invertido y que merezca la pena.

Además, me da en la nariz que la aparición inminente de la nueva Wii, la Wii U, y su novedoso mando de control con pantalla táctil, puede ensombrecer aún más el mal fario que arrastra Nintendo 3DS. Dios proveerá, y el tiempo dará la razón a quien la tenga.

La sumergibilidad de los relojes sumergibles

Water Resist 50M

Water Resist 50M

Dudando mucho de la existencia del horrible palabro “sumergibilidad”, he preferido utilizarlo antes que “waterresistente”, bochornoso término que he oído alguna vez por ahí y dice mucho del que lo expele por su boca. Y es que todos nos hemos quedado alguna vez medio embobados comprobando el serigrafiado en nuestros relojes que nos detalla un “Water resist”, un “Water resistant” o un “Waterproof” junto a un número acompañado, normalmente, de la letra M (de metros) o, menos común, de la abreviatura ATM (de atmósferas).

Cualquier reloj malurrio de diez euros tiene grabado un 50M hoy en día por algún lado. ¿Significa eso que lo podemos sumergir cincuenta metros en el agua? Eso es lo que muchos creíamos de pequeños, y de ello fardábamos ante nuestros amigos. Sin embargo, al hacernos mayores nos dimos cuenta de que aquello no podía tener mucha lógica, pues no es racional fabricar relojes de pulsera baratos tan resistentes para domingueros de playa y chiringuito que no van a descender bajo el agua más de metro y medio en toda su vida.

¿Cómo están, pues, estas indicaciones especificadas? La resistencia al agua es una marca muy común en los relojes de pulsera regida por las normas ISO 2281 (para aparatos estándar) e ISO 6425 (para relojes de submarinismo). Significa que el instrumento está sellado contra la penetración de agua y certificado a prueba de fugas. El valor que acompaña a la marca determina la presión de prueba estática y se ha de indicar en bares, atmósferas o, generalmente, en metros de profundidad de agua (en pies para los yankeedoodles). Es decir, 50M no dice que el reloj pueda ser sumergido 50 metros, sino que puede llegar a soportar una presión de 50 metros de agua. Es una unidad de presión, no de profundidad.

Por cierto, y a modo de paréntesis, comentar que ISO no recomienda (o prohíbe) utilizar la denominación “Waterproof” en los relojes.

Como decimos, las pruebas a las que se someten los relojes en fábrica son pruebas de presión estática. Esto quiere decir que no se tienen en cuenta una serie de condiciones que sí se presentan en la vida real, como pueden ser cambios bruscos de presión por movimientos dentro del agua, temperaturas extremas o que cambian repentinamente, condiciones climáticas, etcétera. Es más, las pruebas de sumersión que exige la ISO 2281 consisten, entre otras cosas, en introducir el reloj durante una hora a sólo 10 centímetros de profundidad.

La resistencia al agua, según las normas comentadas, genera una clasificación por niveles o grados que, si bien no es oficial porque no existe algo tal, se puede desglosar como se ve en el gráfico siguiente. Téngase en cuenta que en muchos relojes la denominación “buzo” puede aparecer con su equivalente anglosajón “diver”.

Tabla de resistencias

Tabla de resistencias

Algunos relojes para submarinistas profesionales disponen también de un dispositivo denominado válvula de helio. La función de ésta se reduce a aliviar la presión del gas helio que pueda haber penetrado al interior del mecanismo en circunstancias duras de buceo. El helio es un gas utilizado en submarinismo como parte del aire en botella respirable y permite acortar el período de descompresión y minimizar el peligro de intoxicación producida por el nitrógeno.

El propio fabricante Casio ofrece un curioso gráfico en su web latinoamericana que ayuda a entender la resistencia al agua de sus relojes de cuarzo. El gráfico lo podemos ver a continuación.

Gráfico descriptivo de resistencias de Casio (clic para ampliar)

Gráfico descriptivo de resistencias de Casio (clic para ampliar)

En último término, comentar que, aunque un reloj sea más o menos sumergible, los fabricantes siempren recomiendan ciertas técnicas para hacerlo durar, como, por ejemplo, lavarlo con agua dulce si proviene de un baño en el mar, no manipular sus botones o corona mientras está sumergido (excepto en lo relojes de buceo profesional) o no usarlo mientras uno se ducha, más que nada porque no entre en contacto con jabones o detergentes.

Ya nunca más volveremos a decir que nuestro reloj 50M soporta una sumersión de cincuenta metros a pulmón, en plan apnea. Y es que ahora sabemos que lo que nos dicen que waterresisten los aparatitos estos no tiene nada que ver con la profundidad, sino con la presión. Me está empezando a gustar esto de la waterresistencia; o igual no. No sé.

Genios con mucho tiempo libre

Receipt Racer

Receipt Racer

Me encantan los proyectos inútiles, estúpidos de concepción y poco o nada rentables de manufacturación pero que destilan genialidad por los cuatro costados. No sé por qué oscura razón me atraen sobremanera aquellas ideas que resultan asaz avanzadas en el asunto tecnológico mas totalmente inservibles en el fondo práctico, si no es poco más allá del paso ameno del momento y del correspondiente colgado de medalla en el pecho para expectación en el mundo del desarrollo friqui.

La agudeza y el ingenio que requiere doblegar a la máquina, mezclando tecnologías, en principio, incompatibles, dominando la ciencia y el lenguaje de los distintos mecanismos y perdiendo horas de sueño, es simplemente digno de elogio y alabanza. Es por ello que me apasiona el trabajo de aquellos que instalan una distro de GNU/Linux en una Xbox 360, la hazaña de hacer sonar la “Marcha Imperial” de Star Wars con un disco duro, el potencial inerte de la máquina perfecta o el currelo de programar lo que estos chavales, que detallo en esta breve recensión, han sido capaces de desarrollar. Improductivo, sí, pero formidable.

Controlando el juego

Controlando el juego

Material necesario: una impresora de tiques térmica, un rollo de papel para la anterior, un ordenador portátil con sistema operativo Mac, un proyector de luz, el mando de una PlayStation 23 y mucha, pero que mucha, imaginación y sapiencia. En el perfecto marco del festival OFFF (bajo el evento denominado “Vamos a alimentar el taller del futuro”), en Barcelona, el norteamericano Joshua Noble, junto con Martin Fuchs y Philip Whitfield (ambos chicos de Undef), crearon un alucinante juego de carreras en el que el mando de la Play 2 3 es el control principal, el circuito o carretera digital se imprime en tiempo real en la impresora térmica y un proyector de luz marca sobre el papel el coche que dirigimos, la puntuación y otros datos. Lo ideal es contemplar el vídeo siguiente para entender la idea. Esto fue el pasado 8 de junio de este año 2011, y el juego se llama “Receipt Racer”.

El juego funcionando

El tamaño máximo del circuito es de 50 metros, ya que esta es la longitud total estándar de los rollos de papel térmico. En un principio pensaron en utilizar la impresora como medio estático único para la representación visual, pero el proyecto se antojaba imposible. Posteriormente, a Joshua se le ocurrió añadir el pequeño proyector de luz que, convenientemente controlado por el mando de videoconsola, era capaz de sobreimpresionar el coche y el resto de datos cambiantes.

La aplicación que controla todo este tinglado (desarrollada enteramente durante el taller) fue generada a partes iguales por los tres tipos sobre la plataforma openFrameworks. Una rutina genera aleatoriamente los circuitos y los coches de relleno y los imprime en tiempo real en la impresora. Asimismo, varias funciones detectan la posición del haz de luz que representa el coche del jugador y cruzan los datos con el circuito dibujado. De esta manera, aunque esto resultó lo más complicado, es posible programar mínimamente una detección de colisiones básica que nos indicará cuando el vehículo que manejamos ha chocado contra otro coche o contra los bordes de la carretera.

Evidentemente, esta tecnología, y desarrollada en tan poco tiempo, muy precisa no resulta. En el vídeo anterior se puede comprobar perfectamente como, antes del choque final, el coche se estrella con al menos dos vehículos impresos; y no sucede nada. El sistema tuvo que ser calibrado en varias ocasiones hasta conseguir la máxima precisión, empero, los caprichos de una máquina mecánica, como es una impresora, son múltiples y variados para conseguir un requerimiento de milímetros.

Al final del taller, los muchachos añadieron algunos detalles finales como la puntuación, el número de nivel y el resto de textos lumínicos de incio y fin. La impresora muestra también un fin de juego al estrellarse el coche, detallando el tiempo transcurrido, el nivel alcanzado y los puntos obtenidos.

En fin, una obra maestra de ingeniería que demuestra que en el mundo hay mucho geek dispuesto a perder algo de su tiempo libre para regalar nuestros sentidos con perlas tecnológicas como esta. Babeando ando todavía.

Por cierto, se puede jugar a una versión virtual del engendro desde la web de Undef y, también, descargar el código fuente compilado para Mac.

La Wii se renueva, por fin

Wii U

Wii U

Tras años de espera, los fanboy de la gran N están de enhorabuena: la consola Wii tendrá el año que viene su primera secuela en el mercado; se llamará Wii U (estaba claro que lo de ”Wii 2″ no va con los chicos de Nintendo, sino con los demás).

La verdad es que éramos muchos los que pensábamos que la consola Wii tardaría en ver la luz en una segunda versión. El pelotazo que supuso su lanzamiento hizo de oro a la empresa nipona a costa de sacrificar la calidad gráfica en favor de una jugabilidad extrema. Y es que los japoneses, cuando hacen las cosas las hacen bien. La revolución que introdujo el Wiimote (copiado hasta la saciedad) en el modo de jugar hizo de Wii un sistema de entretenimiento digital totalmente novedoso, alejando el concepto de videojuego fuera del mundo infantil, juvenil y friqui, al hacer partícipes a padres, madres, abuelos y familias enteras. Algo parecido ocurrió con la Nintendo DS, magistralmente reconvertida, hace bien poco, en 3DS.

Wii U fue presentada en el E3 de 2011, el pasado 7 de junio, y su salida está prevista para el año 2012, siempre y cuando no se acabe antes el mundo o no haya visos de un inminente final. Va a ser la primera videoconsola de Nintendo que incluya capacidades gráficas de alta definición, con una resolución máxima de 1080p. Su diseño será similar al de su predecesora, modernizando la línea y suavizando los ángulos. Además, en colaboración con IBM y AMD, Nintendo ofrece un microprocesador PowerPC multinúcleo a 3,6 GHz y una controladora gráfica Radeon HD Wolf RV770 a 766 MHz. Incluye, también, memoria flash interna, ranura de expansión para tarjetas de memoria SD, 4 puertos USB 2.0, salidas HDMI, YPBPR, S-Video y vídeo compuesto, cargador de discos de alta densidad de sistema propietario de Nintendo (25 GB de espacio) y retrocompatibilidad con los discos y juegos anteriores de la primera Wii.

Base Wii U

Base Wii U

Pero lo más novedoso de la futura Wii U es el mando controlador. Totalmente compatible con el Wiimote clásico, el nuevo Wiipad incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas en formato panorámico 16:9. Este mando incluye también giroscopio, acelerómetro, cámara, micrófono, altavoz estéreo, conexión de auriculares, función de vibración, lápiz y los botones clásicos y cruceta de control, amén de dos nuevas almohadillas con función de joystick.

Mando Wiipad

Mando Wiipad

Las posibilidades de este nuevo artilugio son inmensas, y muchas se nos escaparán de nuestra capacidad de vaticinio hasta que no veamos juegos que las exploten. En principio, el Wiipad promete ser una segunda ventana de juego independiente del propio televisor, pudiendo complementar las funcionalidades de este último (como si de una segunda pantalla de una DS se tratara) o, incluso, sustituirlo y generar una consola portátil en el propio mando, de manera autónoma y separada de lo que la televisión esté mostrando en ese momento. ¿Un mando de Wii U o una videoconsola portátil? Las dos cosas.

La capacidad del futuro Wiipad permitirá utilizarlo también como un mando totalmente operativo con la nueva Wii U, pero, al incluir la pantalla, las posibilidades se multiplican, sirviendo a guisa de aparato de realidad aumentada al dirigirlo hacia el televisor, ya sea durante el desarrollo de un juego, en la navegación por Internet, etcétera.

Asimismo, el Wiipad permitirá realizar videollamadas, compartir contenidos entre él y el aparato de televisión y vaya usted a saber que montón de cosas más. A continuación se puede ver el impresionante tráiler en vídeo que Nintendo presentó en el E3 2011, haciendo las delicias de los allí presentes y poniendo los dientes largos a propios y extraños.

Imagen de previsualización de YouTube

Tráiler de Wii U

Las imágenes del vídeo anterior no pueden tomarse como dogma de fe, pues Nintendo hizo una pequeña trampa que después admitió entre bambalinas. Resulta que el desarrollo de la Wii U no va tan adelantado como ellos quisieran, por lo que para la realización de tráiler se sirvieron de material gráfico “robado” de títulos corriendo en una PlayStation 3, una Xbox 360 y en PC. Sin embargo, desde las filas japos se nos asegura que la futura máquina superará la calidad gráfica de la Xbox 360, igualando la de una PS3 actual. Cuando lo veamos lo creeremos.

Sin embargo, la novedad para Nintendo no es tanto su comportamiento a la hora de renderizar polígonos (que seguramente será muy alto), como la presentación del Wiipad, piedra angular a la que se desvían todas las miradas de curiosidad, dejando en un segundo plano el resto de características.

La única pega que por ahí le ponen a la nueva Wii U es su capacidad de interactuar con varios Wiipad a la vez. Si bien Nintendo asegura que cada Wii U soportará más de un Wiipad, lo cierto es que, al principio, sólo será uno el número de mandos aceptados. El precio de fabricación de cada Wiipad es sensiblemente mayor a del antiguo actual Wiimote, por lo que la gran N pretende salvaguardar los bolsillos de sus compradores, evitándoles un desembolso elevado en mandos de control.

Además, aunque varios mandos fueran soportados y la funcionalidad estuviera implementada, en el mercado no se encontraría ningún juego preparado para más de un Wiipad a la vez, pues los desarrolladores siguen a rajatabla las directrices de Nintendo para evitar a toda costa los títulos con más de un Wiipad simultáneo. ¿Realmente no quieren cobrar o es que saben que no llegarán a tiempo para implementar la tecnología necesaria? Dicen las malas lenguas que el soporte multimando llegará como una actualización a nuestra Wii U poco antes de que aparezca en el mercado la futura PlayStation 4. Nintendo no es de jugar mucho con estrategias mercadotécnicas, pero en este caso sería un gol a Sony por toda la escuadra.

Deseamos fervientemente que la Wii U llegue a nuestras manos para probar esa maravilla de la tecnología que nos quieren vender como Wiipad. Si en el año 2011 las tinieblas no se han enseñoreado de nuestro mundo, Nintendo campará a sus anchas por los mercados haciendo de Mario uno de los personajes más ricos del mundo animado. El catálogo de lanzamiento, desde luego, promete, incluyendo títulos como Assassin’s Creed, Battlefield 3 o Tom Clancy’s Ghost Recon Online, entre otros.

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