‘After Burner’, el juego que hizo suya la fama de la película ‘Top Gun’

'After Burner'

‘After Burner’

En 1986, los adolescentes de medio mundo se volvían locos con las espectaculares escenas de combates aéreos de la película ‘Top Gun‘; ellas suspiraban por Tom Cruise y ellos salivaban con Kelly McGillis. La película constituyó un éxito completo de reclutamiento para la Armada y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Paramount fue durante algunos años la productora de moda para los militares y el film fue un rotundo éxito en taquilla, logrando recaudar a nivel mundial la cifra de 357 millones de dólares.

'Top Gun'

‘Top Gun’

Al año siguiente, en 1987, la empresa de desarrollo SEGA, en lugar de desembolsar una tarifa considerable por licencias de ‘Top Gun’ para crear un videojuego, se subió al carro del éxito y sacó provecho de la histeria colectiva con su propio título de disparos a cascoporro desde un avión F-14 Tomcat. Así nació el aclamado y reconocido ‘After Burner‘, diseñado por Yu Suzuki, uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de 18 fases, con un ritmo tan frenético como el de la película. El avión emplea una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. Estas armas se reponen por otro avión después de superar varias fases. Todo —avión, cañón y misiles— se controla desde una palanca de mando integrada en el mueble de arcade.

'After Burner'

‘After Burner’

‘After Burner’ estrenó una versión actualizada del más avanzado hardware para arcades de la compañía: el SEGA X Board. Con un chipset gráfico de la serie Super Scaler corriendo a 50 MHz, la rotación en pantalla y las habilidades de escalado eran sensacionales, con 256 sprites por cuadro o frame, miles de sprites escalados en un instante y todo visualizándose a 60 fotogramas por segundo. Una barbaridad para la época.

La verdad es que, en retrospectiva, es difícil tratar de recordar bien cómo eran de impresionantes las imágenes seudo-3D del videojuego, pero aquel sentido de la inercia y la sensación de velocidad generada por los gráficos todavía nos crea una ilusión impresionante. A los ojos de un joven de 1987, era como mirar al futuro glorioso de los videojuegos.

Cabina vertical

Cabina vertical

‘After Burner’ fue lanzado en dos variantes: una versión de gabinete vertical estándar y otra de cabina giratoria. El aspecto físico de esta última representó una parte esencial de la experiencia de vuelo: la zona hueca del gabinete ofrecía a los jugadores un buen nivel de inmersión; la realista palanca de mando, por su lado, generó autenticidad en los movimientos; una pantalla gigante (acompañada de luces que señalaban cuando un enemigo estaba a tiro) y unos altavoces de alta calidad crujiendo aquellos temas de rock directamente al oído terminaron por completar la perfección.

Cabina giratoria

Cabina giratoria

Posteriormente, el juego fue adaptado a varias consolas y microordenadores del momento, como Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Saturn o ZX Spectrum, entre otros.

‘After Burner’ sigue siendo uno de los ejemplos más preciados de los juegos de arcade de los años ochenta. Su aparición a rebufo de ‘Top Gun’ le dio un plus de fama antes incluso de que apareciera en las tiendas, pero su calidad técnica, su banda sonora y su jugabilidad hicieron el resto.

Cien años de evolución de la técnica stop-motion

Stop motion

Stop motion

El joven cineasta azerbaiyano Vugar Efendi ha compartido en su cuenta de Vimeo un vídeo creado por él mismo en el que recoge la evolución de 116 años de técnica stop motion en el cine, desde 1900 hasta la actualidad.

Comenzando con ‘The Enchanted Drawing‘ (1900) y terminando en ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas‘ (2016), el vídeo es una mirada fascinante a esta técnica y a su progreso a lo largo de los años, incluyendo algunos de los momentos más conocidos del cine, como la escalada del colosal gorila a lo alto del Empire State Building en ‘King Kong’ (1933) o el ataque de vehículos AT-AT en ‘El Imperio Contraataca’ (1980).


La animación stop motion ha sido un pilar imprescindible para los efectos especiales en el cine hasta la aparición de las imágenes generadas digitalmente por ordenador y, como bien sabemos, también después de ellas. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, moviendo en cada plano el objeto filmado.

Nadie (o casi nadie) quiere ya a los dinosaurios de La Rioja

Reproducción de icnita

Reproducción de icnita

A veces intentamos buscar parques jurásicos en las entrañas de celuloides jolivudienses, cráneos de tiranosaurios rex en la estadounidense Montana o nuevas especies de antiguos y terribles lagartos en Rusia, nada más y nada menos. Sin embargo, ¿alguien sabe que uno de los territorios paleontológicos más importantes del mundo es La Rioja (España)? ¿Por qué?, pues por su número de fósiles y, sobre todo, por la ingente cantidad de yacimientos de icnitas (huellas fosilizadas) de dinosaurio.

Repartidas en 21 municipios de La Rioja, se han contabilizado casi 10.000 huellas fosilizadas de dinosaurio desde 1971, aunque se sospecha que pueden existir varios cientos de miles más.

Icnita real

Icnita real

Pero no sólo eso, porque además existen lugares tan mágicos como el yacimiento La era del peladillo en Igea, con 1.766 huellas (primero de Europa y tercero del mundo en cuanto a número de icnitas); o como el yacimiento Virgen del Campo en Enciso, donde se aprecian los arañazos dejados por un terópodo no volador rozando el fondo de la laguna mientras nadaba; o como la conífera fósil de 10 metros de longitud del municipio de Igea que data del Cretácico Inferior, hace 120 millones de años. Entre otros muchos.

Conífera fósil

Conífera fósil

Hace ya veinte años que el Gobierno de La Rioja comenzó a explotar esta veta de forma turística y científica, creando centros de interpretación y aulas paleontológicas y, posteriormente, señalización, representaciones enormes de dinosaurios para los más pequeños, paneles de información, protecciones de huellas con cubiertas, etcétera. Pero ya advertía Félix Pérez-Lorente en el año 2012 de que si no se tomaban medidas, esto terminaría por desaparecer.

Félix Pérez-Lorente

Félix Pérez-Lorente

Félix Pérez-Lorente es un antiguo profesor de la Universidad de La Rioja con cientos de artículos escritos en revistas, una treintena de libros, tesis y otros trabajos. Durante años, y ya como docente jubilado, se dedicó a dirigir en verano campos de trabajo con alumnos de todo el mundo que se dedicaban a restaurar las icnitas y las zonas de acceso a los yacimientos; alumnos que aprendían más en unos días que durante meses de carrera.

Pero aquello terminó, y encima llegó El Barranco Perdido, una suerte de miniparque temático para niños ambientado en el mundo de los dinosaurios que, realmente, no es otra cosa que las piscinas más caras de La Rioja. Sin más. Además de los servicios típicos de estos macrocentros (exigua tiendita, zona multiaventura, talleres, museo, etcétera), te ofrecen una ruta motorizada a un único yacimiento (al que se puede llegar andando, por cierto), que precisamente no es el más interesante de todos.

Icnita real

Icnita real

A los padres les encantan estos sitios, por lo que El Barranco Perdido es el destino turístico por excelencia de la zona, haciendo que la gente se pierda una de las mejores colecciones de yacimientos de icnitas de Europa y del mundo. Pero lo grave del asunto, es que desde que Pérez-Lorente dejó de organizar los campos de trabajo, todos los yacimientos están en pésimo estado, con maleza que se come los caminos, accesos imposibles, paneles de información destrozados, réplicas de dinosaurios despedazadas y muy mala conservación de huellas. Y ni al Gobierno de La Rioja ni a la Universidad de La Rioja ni a nadie parece importarle un comino.

Icnita real (arañazos)

Icnita real (arañazos)

Sin embargo, lo más inquietante, es que los yacimientos están tan poco publicitados y tan nulamente señalizados, que si tienes la suerte de dar con uno, no hay absolutamente nadie, y eso es escalofriante y a veces, en lo alto de un monte, da un poco de miedo. Mucha penita. La única forma de localizar estos estupendos yacimientos es hacerse con el conocimiento, la sabiduría y la pasión de algún lugareño que te indique el camino y te explique con pelos señales lo que vas a ver en cada lugar. Y los hay, lo puedo asegurar; sólo hay que indagar.

Reproducción de dinosaurio

Reproducción de dinosaurio

Esperemos que esta situación cambie y que los responsables de todo ello se dediquen a arreglar, acondicionar, sanear y mantener los yacimientos de Ajamil de Cameros, Cabezón de Cameros, Hornillos de Cameros, Laguna de Cameros, Muro en Cameros, Robres del Castillo, Santa Engracia de Jubera, Terroba, Soto en Cameros, Aldeanueva de Cameros, Arnedillo, Enciso, Munilla, Préjano, Aguilar del Río Alhama, Cornago, Igea, Jalón de Cameros, Navajún, San Román de Cameros y Muro de Aguas. Y a ver si conseguimos no dejarnos llevar tanto por los coloridos logotipos de los centros temáticos prefabricados e indagar más en la idiosincrasia, en los rasgos, en la particularidad y en la singularidad de los pueblos y las zonas de nuestro entorno.

Icnitas reales

Icnitas reales

Podcast ReadySetClick! T3x04 (fin de temporada)

RSClick! podcast 3x04

RSClick! podcast 3×04

Para que lo disfrutes en la playa, en la piscina, en el chiringuito o cuando salgas de running (a correr, vaya), aquí te traemos el último podcast de esta temporada de ReadySetClick!. Siempre contigo, haciéndote más llevadero el veranito. !Corre a escucharlo, insensato! Venimos cargaditos de tecnología fina veraniega.

Grandes temas, compañeros y compañeras digitales; en ‘La tektulia’ hablamos de la RetroEuskal 2016, de visión artificial y drones (a cargo de la Universidad Carlos III de Madrid), de la muerte del VHS y de los chips FM en los smartphones, o más concretamente de su ausencia o falta de funcionalidad. Hablamos también de Pokémon GO (¡cómo no!), y no muy bien, y hasta de Leticia Sabater y su ‘Salchipapa’, extendiéndonos hacia los distintos memes interneteros y divagando acerca de ello.

Ya inmersos en el ‘RetroClick!’, de la mano de teknoPLOF!, os costamos el origen, la historia y algunas curiosidades del pinball: de dónde viene, cómo se inventó, qué máquinas fueron sus precursoras, por qué se ilegalizó…

Y, como colofón final por todo lo alto, en ‘Lo que me sale del cátodo’ nos acercamos al universo de Steven Spielberg desde la perspectiva de la tecnología aplicada en sus películas, concretamente en las más representativas de sus películas en relación a dicho aspecto.

Todo esto, aderezado con una dosis de humor marca de la casa, hacen de nuestro último podcast el mejor refresco para estas tardes calurosas de verano. ¡Viva el campurrial! 😉 😉

Tomad asiento, pues aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El viejo archivero

El viejo archivero

El viejo archivero

La chimenea chisporroteaba alegremente esparciendo su calor por el amplio salón donde reposa el viejo archivero. A sus pies, en la suave y tibia alfombra, duermen sus nomos abrazados al cálido Cheshire y a la dulce Quimera. Así comenzaba el prólogo dentro de una de las páginas que incluía la revista MicroHobby dedicada a la resolución de dudas sobre las aventuras gráficas de la época, así comenzaba, pues, uno de tantos discursos del célebre viejo archivero.

La historia editorial de MicroHobby y la vida de Andrés Samudio se cruzaron en el año 1987. Cuando Andrés comenzó a escribir para la serie ‘El mundo de la aventura‘ de la revista (n.º 146), se planteó inmediatamente la posibilidad de incluir un consultorio exclusivo dedicado a las dudas que pudieran surgir en los lectores sobre las aventuras conversacionales de la época. Así pues, animó en su sección a que la gente enviara sus consultas y cartas para ser contestadas; seis meses más tarde (n.º 158) aparecía la primera entrega de ‘El viejo archivero‘.

Sección en MicroHobby

Sección en MicroHobby

Al principio de análisis más intensos y completos, tras el n.º 190 de Microhobby ‘El viejo archivero’ fue poco a poco dedicándose a dudas puntuales sobre diversas aventuras, fundamentalmente españolas y, en especial, de Aventuras AD, rama de la ochentera casa de software Dinamic que se dedicaba exclusivamente al desarrollo de aventuras gráficas y cuyo fundador y director era el propio Andrés Samudio.

El decrépito anciano dormitaba en su vieja mecedora rodeado de todos sus queridos engendros. Siglos de recuerdos danzaban en su mente en un aparente caos; pero pronto, quizá evocado por el rugir de un trueno en el desolado páramo, se centraron en imágenes de sus muchas y misteriosas acciones bélicas durante la Segunda Guerra Mundial. Y es que ‘El viejo archivero’ no era un consultorio sobre aventuras al uso; Samudio concibió y asacó toda una serie de personajes fantásticos, como el dragón Smaug, la doncella Hebilla de Calatayud, Juanmilla o el indescriptible Yiepp. Sin embargo, el personaje fabuloso e ilusorio principal de aquel tenebroso castillo en los Cárpatos era el propio archivero, gruñón y achacoso anciano, alter ego de Samudio.

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El estilo de la narración en aquellas páginas de Andrés Samudio no era el corriente en las revistas del momento, ya que rubricaba sus aportaciones como si de una aventura novelada se tratara, incluyendo —casi a guisa de personajes secundarios— a los propios lectores que habían enviado sus dudas y cuestiones por correo. Además, las ilustraciones que adornaban aquellas cuartillas completaban el imaginario del autor; muchas provenían de los propios videojuegos y otras estaban realizadas por la propias hijas de Andrés, Mónica y Guisela Samudio, hoy dos mujeres punteras en el mundo de la literatura y, también, de la pintura y la ilustración en el caso de Guisela.

Bizqueando, la destartalada momia viviente se limpiaba sus ojitos legañosos mientras por su desdentada boca salían, junto con alguna que otra juguetona babita, las claves para continuar. La sección se publicó hasta el final de MicroHobby (n.º 217). Así las cosas, Andrés Samudio dejó también toda su erudición en publicaciones como Micromanía, Amstrad Sinclair Ocio, MegaOcio o diversos fanzines.

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

Como creador, director y guionista de aventuras, Samudio tiene en su haber siete títulos españoles: ‘La Aventura Original‘ (1989), ‘Supervivencia, el Firfurcio‘ (1989), ‘Jabato‘ (1989), ‘La Aventura Espacial‘ (1990), ‘Diosa de Cozumel‘ (1990), ‘Los templos sagrados‘ (1991) y ‘Chichen Itzá‘ (1992). Además, existieron otros cuatro juegos que nunca vieron la luz, fueron ‘El Castillo Vacilón‘, ‘Cristóbal Colón‘, ‘Evolución‘ y ‘Sabotaje‘. También colaboró guionizando otras aventuras y ha escrito varias novelas. Un gran currículo videojueguil para un hombre que es licenciado en Antropología Física, en Medicina y Cirugía y en Geografía e Historia. Casi nada.

'La aventura original' para ZX Spectrum

‘La aventura original’ para ZX Spectrum

A espásticos impulsos logró alcanzar una ventana y se las ingenió, después de tres horas de duro trabajo, para descorrer el pestillo y abrirla. Fuera tiritaba una nubecilla helada de niebla. El viejo archivero volvió a la vida en el año 2012 en forma de sitio web o blog personal de Andrés, y todo ello por cuenta de una campaña de micromecenazgo en Verkami que traía ‘La aventura original’ a la vida física en forma de novela. El autor repetiría experiencia en el año 2015 con ‘Diosa de Cozumel’. Una vida dedicada a las aventuras que promete continuar en formato cross-media. ¿Para cuándo las películas, Andrés? 😉

Andrés con su novela 'Diosa de Cozumel'

Andrés con su novela ‘Diosa de Cozumel’

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