Las normas de seguridad más cachondas de la historia de la informática

En 1981, la empresa Elephant Memory Systems de Massachusetts (EE. UU.) comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. El nombre de la compañía hacía alusión a la creencia popular de que los elefantes nunca olvidan, sugiriendo así la calidad de sus productos. Y es que estos tipos eran unos traviesos y unos parranderos. Hartos de las convencionalidades en los textos de las instrucciones de seguridad de los discos de la época, se les ocurrió la brillante idea de redactar algo como lo que podemos ver en la imagen que acompaña a esta entrada.

Proporcionamos, a continuación, la traducción al castellano para aquellos que no dominen la lengua de Donald Trump, aunque es bastante sencillo de comprender.

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

Disquete de Elephant Memory Systems (clic para ampliar)

NO OLVIDAR NUNCA.

Aunque creemos que garantizamos sus discos Elephant Memory Systems para cumplir o superar todos los estándares de la industria, no podemos prometer que vayan a conservan la memoria para siempre, a menos que tú prometas que siempre vas a hacer (o no hacer) las siguientes cosas:

1. NO TOQUES LAS PARTES BRILLANTES. (Las ranuras o puntos “de plástico” a la vista que se muestran a través del revestimiento de papel negro). Y no las toques con nada. Son vulnerables a las huellas dactilares, al polvo, a los derramamientos de de café, a la ceniza de los cigarrillos, a los estornudos y, tal vez incluso, a las miradas sucias. La mejor forma de evitar tocarlos, es mantener los discos dentro de sus fundas protectoras siempre que no se estén usando.

2. NO LOS FUERCES EN SUS RANURAS. Acomódalos suavemente dentro de sus unidades, por lo que no deben doblarse, rayarse o, de lo contrario, pueden lastimarse.

3. TEN CUIDADO CON EL MAGNETISMO. La “memoria” del disco proviene de una disposición crítica de minúsculas partículas magnéticas en la superficie del mismo. Por lo tanto, exponer el disco a un contacto cercano con cualquier tipo de campo magnético (como los que puedes encontrar alrededor de los televisores, de los motores eléctricos que hacen girar ventiladores, de máquinas de escribir, de aparatos de aire acondicionado, etc., así como de las bobinas de la mayoría de altavoces) puede arruinar definitivamente el orden de las partículas, y el disco va a terminar o con amnesia o con locura.

4. MANÉJALOS COMO UN CRISTAL. Lo que significa que no los dobles, no te sientes sobre ellos, no dejes caer cosas sobre ellos, no los utilices para calzar patas de mesas, etc. Si lo haces, ellos tendrán rencor hacia ti.

5. MANTENLOS CÓMODOS. Lo que significa entre 50º F y 125º F (10º a 52º Celsius). El calor o el frío intenso pueden causar pérdidas de memoria o sensible debilitación. Como generalización, piensa que si la comodidad de la habitación es suficiente para ti, es más que suficientemente cómoda para tus discos.

6. SI ES IMPORTANTE, CÓPIALO. Seamos realistas: la información en el disco, por lo general, vale la pena mucho más que el precio del propio disco. (Hacen falta muchas horas-persona para recrear la información almacenada, además de lo que podría costar algo como si el archivo de la totalidad de tus cuentas por cobrar se “olvidara” repentinamente). Así que, por todos los medios, si los datos son valiosos, haz una copia del disco y guárdalo en un lugar seguro, como una caja fuerte o una cámara acorazada a prueba de fuego.

¡Simplemente brillante!

La película sobre ‘Tetris’ se convierte, inexplicablemente, en una trilogía

'Tetris'

‘Tetris’

Hasta que no nos enseñen pruebas convincentes, una película basada en el mítico videojuego ‘Tetris‘ (1984) puede ser algo bastante difícil de digerir para el ser humano. Este filme fue anunciado hace un par de meses como una coproducción chino-estadounidense que se rodará en el país asiático y lleva aparejado un presupuesto de, nada más y nada menos, ochenta millones de dólares, y será el primer proyecto de Threshold Global Studios, una sociedad conjunta entre la china Seven Stars Works (de Bruno Wu) y la norteamericana Threshold Entertainment Group (del veterano productor Larry Kasanoff).

Pues bien, ahora nos dicen que no será una única peli, van a ser tres. ¿Por qué?, pues “simplemente porque la historia que hemos concebido es demasiado grande; es una gran historia“, comenta el propio Larry Kasanoff. Por su lado, en cuanto a lo que la propia narración podría implicar y a lo que se refiere, o por qué se requiere de tres películas que contarlo, Kasanoff no suelta prenda, más allá del hecho alentador de que no vamos a ver “bloques con pies corriendo por la película”. “Queremos que la historia sea una sorpresa, porque es una gran película de ciencia ficción”, dice. “Se me ocurrió la idea cuando estaba cavilando acerca de este videojuego y sobre el complicado asunto de crear orden a partir del caos“.

En principio suena bastante bien, pero no podemos evitar pensar que una trilogía no es la mejor opción para ‘Tetris’, aunque sea numerológicamente hablando 😉

Podcast ReadySetClick! T3x03

RSClick! podcast 3x03

RSClick! podcast 3×03

Ya tenemos online el nuevo y último podcast de ReadySetClick!, y estamos convencidos de que no os lo vais a perder, por la cuenta que os trae, insensatos.

Iniciamos el programa hoy con una grata sorpresa, una nueva sección de la mano de Ugaitz (hasta que se canse de hacerlo, 😀 claro está). Nuestro pequeño tecnolocutor nos trae la historia, hasta ahora desconocida, de los orígenes del Pato Donald. ¡Ni Walt Disney lo hubiera explicado mejor!

Entrados en materia, y directamente ya en nuestra sección ‘La Tektulia’, hablamos del impresionante descubrimiento realizado por parte de nuestro retropresentador referente a los diferentes modos de vibración de su teléfono móvil. También viajamos a China, al corazón de las fábricas de nuestros gadgets, y os traemos en exclusiva las novedades que veremos en los próximos meses.

¿Conoces cómo funciona el cine 3D, las cámaras de rodaje en tres dimensiones y esas gafas que nos dan en las salas de proyección? Aquí te lo explicamos con todo detalle. ¡Muy interesante e instructivo!

Seguimos, ahora aconsejándote que rompas tu hucha de cerdito, pues llega Meta 2: el casco low cost que pretende competir con las HoloLens de Microsoft. Y, ¿has oído hablar de FindFace? Un tipo ruso toma fotos de personas en el metro y las ubica fácilmente en las redes sociales gracias a un programa de identificación de rostros. Cuando menos, inquietante.

No podía faltar, un programa más, nuestra sección ‘RetroClick!’, de la mano de teknoPLOF! En esta ocasión os traemos el considerado mejor juego de la historia de los ordenadores de 8 bits (y puede que no sólo en España): ‘La abadía del crimen‘ (Opera Soft, 1987). Además, y aprovechando la coyuntura, improvisamos un pequeño debate sobre la dificultad de los videojuegos actuales frente a la que tenían los antiguos.

En nuestra sección ‘Lo que me sale del cátodo’, os introducimos en el conocido como Movimiento Maker y la esencia de los proyectos DIY (Do it Yourself). Es algo que no puedes dejar de escuchar; te va a fascinar.

Y, por fin, para terminar y al hilo del tema anterior, os presentamos el RSC-Lapse, un proyecto Maker de RSClick! que pretende construir y programar un slider motorizado para realizar movimientos de cámara en nuestros time-lapses.

Tomad asiento, aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El algoritmo de Tomohiko Sakamoto para torpes (o no)

Calculando el día de la semana

Calculando el día de la semana

Ayer nos íbamos a la cama con la noticia de la aparición de un nuevo algoritmo informático que devuelve el día de la semana de una fecha dada. Lo curioso es que no es cualquier algoritmo, si no que es el más corto, eficaz, simple y optimizado que se conoce hasta ahora. En sólo unas pocas líneas de código (en lenguaje C), su autor, Tomohiko Sakamoto, concentra toda la esencia de la algoritmia más genial para realizar un cálculo que siempre ha tenido un encanto especial para los programadores.

Intentaremos explicar de forma clara y concisa cómo funciona este algoritmo, aunque tampoco es fácil, pero lo intentaremos. Simplemente abstrayéndonos un poco y relajando nuestras neuronas, creemos que es bastante evidente y cristalino (o no).

Vemos primero el código de Tomohiko Sakamoto. Después la explicación.

#include <stdio.h>
 
 
int dow(int y, int m, int d) {
	static int t[] = {0, 3, 2, 5, 0, 3, 5, 1, 4, 6, 2, 4};
	y -= m < 3;
	return (y + y/4 - y/100 + y/400 + t[m-1] + d) % 7;
}
 
int main(void) {
	const char *days[] = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
				"Thursday", "Friday", "Saturday"};
	printf("%s\n", days[dow(2013, 5, 13)]);
	return 0;
}

El 1 de enero del año 1 después de Cristo, considerado el inicio de la era cristiana, es (fue) un lunes en el calendario gregoriano, calendario originario de Europa y actualmente utilizado de manera oficial en casi todo el mundo. Por lo tanto, el 0 de enero de ese año 1 fue domingo (este día técnicamente no existe, pero Sakamoto lo tiene en cuenta porque, aunque el estándar ISO 8601 del año 2004 estableció que la semana comienza en lunes, en Estados Unidos y en muchos otros países anglófonos el primer día es el domingo).

Cada cuatro años tenemos un año bisiesto con un día más en el calendario. Años bisiestos, pues, son todos aquellos divisibles entre 4 (con resto 0), salvo los años seculares (los últimos de cada siglo; los terminados en dos ceros [00]), excepto los divisibles entre 400. Por lo tanto, un año terminado en 00, tal que xx00, no puede ser bisiesto a menos que xx sea divisible entre 4.

Con estas premisas claras, Tomohiko Sakamoto determina que la fórmula y/4 - y/100 + y/400 devuelve el número de años bisiestos que hay desde el año 1 después de Cristo hasta el año dado.

La parte más difícil de entender es y -= m < 3. Esta sentencia especifica que si el mes en menor de 3 (enero o febrero), el año se hace igual al año menos 1 (y = y - 1) ; si es mayor de tres, el año se queda igual, o lo que es lo mismo que el año es igual al año menos cero (y = y - 0). Se entiende pues que, si el mes no es ni enero ni febrero, no podemos contar el 29 de febrero (si existe) del año dado.

Así pues, y + y/4 - y/100 + y/400 devuelve el día 0 de enero (realmente el 31 de diciembre del año anterior) del año dado. Además, como cada año tiene 365 días, es decir, es divisible entre 7 (días por semana) con un resto de 1 (día), a no ser que sea bisiesto, al día de la fecha dada se le incrementa ese resto de 1; en caso de ser bisiesto se incrementa en 2 (días).

La matriz t simplemente es un juego de números de días pasados desde que comienza el mes m+1. Por lo que t[m-1] + d es el número de días pasados en el año y hasta la fecha dada. La fórmula final (y + y/4 - y/100 + y/400 + t[m-1] + d) % 7 es el resto del número de días desde el 0 de enero del año 1 después de Cristo hasta la fecha dada, lo que realmente es el día de la semana solicitado (teniendo en cuenta que el 0 es el domingo).

La matriz constante days guarda cadenas para sustituir los números devueltos por sus valores textuales.

La verdad es que es una delicia de algoritmo y, además, muy fácil de traducir a otros lenguajes de programación. Nuestro más alto respeto al autor.

El día en que se quiso prohibir la pornografía en Internet (hace veinte años)

CDA 230

CDA 230

El 8 de febrero del año 1996, el presidente estadounidense Bill Clinton rubricaba con su firma la llamada Communications Decency Act (algo así como Ley de decencia en las comunicaciones) o CDA, el primer (que no único) gran intento del Congreso de los Estados Unidos para regular prohibir el material pornográfico en Internet. Un año después, en 1997, la Corte Suprema de los Estados Unidos rechazó las partes de la ley comprometidas por atentar contra la libertad de expresión, todo ello en el caso judicial conocido como “Reno contra ACLU“.

Esta ley pretendía controlar los contenidos de la Red que pudieran dañar la sensibilidad de los niños, o esa fue la historia que contaron desde las altas esferas. Se correspondía con el epígrafe quinto, sección 230, de la Ley de Telecomunicaciones de 1996 que fue introducido en el Comité del Senado de Comercio, Ciencia y Transporte por los senadores James Exon y Slade Gorton un año antes, en 1995. Los que la vulneraran se exponían a un máximo de 250.000 dólares de multa y a dos años de cárcel, nada más y nada menos.

Aquella disposición provocó que se levantaran en armas digitales millones de defensores de los ciberderechos, lo que dio en la primera manifestación virtual de la que se tiene constancia como tal, conocida como “luto en Internet“: una gran parte de los sitios web más visitados de entonces dejaron sus páginas de inicio en negro en señal de protesta. Justo hace ahora veinte años, podemos afirmar que se estrenó la primera acción de ciberactivismo.

Como decíamos al inicio, la Corte Suprema de Justicia de los Estados Unidos falló a favor de la libertad de expresión y anuló una ley federal. Era la primera vez que el Tribunal Supremo aplicaba a la Red de redes las protecciones que la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos garantizaba con respecto a la libertad de expresión.

El magistrado John Paul Stevens, en nombre de la mayoría, declaró en su dictamen que “a pesar de la legitimidad y la importancia de la meta legislativa de proteger a la niñez de los materiales peligrosos, coincidimos en que el estatuto limita la libertad de expresión“.

Aquel momento no fue el único en la historia en el que se intentó censurar Internet aplicando restricciones de expresión en la Red, otro ejemplo lo encontramos en septiembre  del año 2000, cuando un tribunal francés ordenó a Yahoo! que impidiera la compra de  artículos nazis sin importar el país de procedencia de dicho material, una sentencia que sería recurrida más tarde por la empresa  norteamericana al considerar que dicho dictamen sentaría el precedente negativo de que los sites debieran adaptarse a las leyes específicas de cada país.

Sin lugar a dudas, tras los atentados del 11 se septiembre de 2001 en Nueva York y Washington, fue cuando la mayoría de los países democráticos se sumaron a estos intentos de controlar la libertad de expresión en la Red. Este control, en principio, se orienta hacia la conservación generalizada de las informaciones relativas a los correos electrónicos recibidos y enviados y a los sitios consultados en la Red, lo cual supone que los proveedor de servicios de Internet y los operadores de telefonía se convertien en una especie de agentes de policía, mientras que las fuerzas del orden tendrán pleno acceso a toda esa masa de informaciones.

Para terminar podemos ver la infografía que se creó años después y que permitía conocer bien aquella ley y, sobre todo, explicar una de las disposiciones que no fue anulada y que era crucial para legislar la responsabilidad sobre la libre expresión publicada en la Red, la sección 230. [Gracias a Ignacio Agulló por su inestimable aportación en los comentarios de esta entrada].

CDA 230 (clic para ampliar)

CDA 230 (clic para ampliar)

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