Los 50 minijuegos de plástico de Nintendo de los años setenta
En los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la falta de materias primas y la lucha general por la supervivencia humana convirtieron a los juguetes infantiles en un auténtico lujo que pocos podían permitirse y, así y todo, en contadas ocasiones especiales. Veinte años después, las cosas se veían de una manera bastante diferente; el milagro económico de la posguerra estaba elevando el nivel de vida para la mayoría de los habitantes de Japón, y el país se encontraba siguiendo una trayectoria que lo elevaría a la segunda economía más grande del mundo en aquel momento. La gente disponía de fondos crecientes para artículos no tan esenciales, y los padres tenían más dinero para invertir en el ocio de sus hijos, muchos de ellos nacidos al calor del baby boom del, a la sazón, buen momento económico.
Y allí estaba Nintendo al pie del cañón, en un momento en el que la compañía ya se encontraba completamente inmersa en la fabricación de artículos de juguetería. Y entonces surgió la serie Nintendo Mini Game, una gama de pequeños juguetes de plástico que satisfacía aquel mercado en rápida expansión, un mercado de productos simples y más o menos baratos.
Los primeros juegos de Nintendo Mini Game se introdujeron alrededor de 1971, y la serie se continuó con nuevos juguetes hasta el año 1976, llegando a fabricarse un total de 50 modelos de distinta índole: había juguetes de laberintos con bolitas metálicas, ajedreces y otros juegos de mesa magnéticos, pequeños puzles, juegos de deportes, de billar americano, ruletas de casino y hasta algún test de compatibilidad amorosa.
Los juegos tenían un precio de entre 300 y 900 yenes japoneses de la época, dependiendo de su tamaño y su complejidad. Aunque no eran muy baratos, precisamente, eran asequibles para las familias de clase media, y la alta calidad de fabricación de los juegos garantizaba estos precios. La serie dibujaba en sus empaquetados un canguro totalmente reconocible a modo de logotipo de la colección. Todos los títulos se vendían en blísteres con frontal de plástico y parte posterior de cartón y estaban disponibles en tiendas de juguetes, quioscos y estaciones de servicio.
A continuación, exponemos una lista completa de títulos con el nombre original en japonés, su traducción inglesa y el código o referencia de producto.
Nº | Nombre | Traducción inglesa | Referencia |
1 | 4つならべ | Line Up 4 | 616 |
2 | エアーガン | Air Gun | 34 |
3 | おとし穴ゲーム | Pitfall Game | 508 |
4 | カーライセンス | Car License | 506 |
5 | カーレース | Car Race | 33 |
6 | カラフルボール | Colorful Ball | 507 |
7 | ガンゲーム | Gun Game | 32 |
8 | キヤチャレンジ | Gear Challenge | 65 |
9 | キャッチャーボート | Catcher Boat | 54 |
10 | ギヤドライブ | Gear Drive | 73 |
11 | クルクルバンバン | Kurukurubanban | 614 |
12 | スカイリング | Sky Ring | 509 |
13 | スペースボール | Space Ball | ? |
14 | スマートボール | Smart Ball | 37 / 610 |
15 | ダイビングショット | Diving Shot | 72 |
16 | タイムショック | Time Shock | 53 |
17 | チャレンジダイス | Challenge Dice | 51 |
18 | テーブルルーレット | Table Roulette | 805 |
19 | ナポレオン | Napoleon | 804 |
20 | ハードルレース | Hurdle Race | 612 |
21 | バールゲーム | Ball Game | 35 |
22 | バウンドボール | Bound Ball | 617 |
23 | バスケットボール | Basket Ball | 44 |
24 | ハチの巣ゲーム | Bee Hive Game | 71 |
25 | バトミントンゲーム | Badminton Game | 802 |
26 | バレーボールゲーム | Volley Ball Game | 64 |
27 | ピクチュアパズル 1 | Picture Puzzle #1 | 31 |
28 | ピクチュアパズル 2 | Picture Puzzle #2 | 31 |
29 | ブルドーザーゲーム | Bulldozer Game | 613 |
30 | ブロックパズル | Block Puzzle | 52 |
31 | ベースボールパチンコ | Baseball Pachinko | 606 |
32 | ホッケーゲーム | Hockey Game | 91 |
33 | ホッピングゲーム | Hopping Game | 42 |
34 | ホワイト&レッド | White & Red | 903 |
35 | ボンバー大作戦 | Bomber Plan | 608 |
36 | マーブルショット | Marble Shot | 69 |
37 | マグネットチェス | Magnet Chess | 61 |
38 | ミニ将棋 | Mini Shogi | 607 |
39 | ミラクルボール | Miracle Ball | 907 |
40 | ラビットコースター | Rabbit Coaster | 46 |
41 | ラブテスター | Love Tester | 55 |
42 | ルーレット | Roulette | 41 / 601 |
43 | 五ならべ | Line Up 5 | 62 / 905 |
44 | 大小ゲーム | High Low Game | 806 |
45 | 山のぼりゲーム | Mountain Climbing Game | 615 |
46 | 橋渡しゲーム | Bridge Crossing Game | 92 |
47 | 玉つきゲーム | Ball Cue Game | 801 |
48 | 玉つきサッカー | Ball Cue Soccer | 704 |
49 | 玉とりゲーム | Ball Taking Game | 36 |
50 | 競馬ゲーム | Horse Racing Game | 43 |
Un mundo de diversión muy a la japonesa del que se podía disfrutar en zonas de ocio o en el transporte público, algo que a los nipones siempre les ha gustado hacer mientras viajan al trabajo o de vuelta a casa.
‘Corel Ventura’: historia del primer software popular de autoedición
‘Ventura Publisher‘ fue el primer paquete popular de autoedición y publishing para escritorio en ordenadores IBM PC y compatibles. Fue desarrollado originalmente por Ventura Software, una pequeña compañía de desarrollo fundada por John Meyer, Don Heiskell y Lee Jay Lorenzen. Funcionaba para DOS bajo el entorno gráfico GEM (Graphical Environment Manager), un sistema de ventanas creado por Digital Research, lugar en el que se conocieron —trabajando— los componentes de Ventura.
La primera versión de ‘Ventura Publisher’ vio la luz en 1986 y fue distribuida en todo el mundo por Xerox de modo exclusivo. Ocurrió lo mismo con la segunda versión pero, en 1990, Ventura Software vendió el código fuente a Xerox, que creó una nueva compañía, Ventura Software Inc., en aquel momento filial de la propia Xerox. La nueva empresa continuó desarrollando el software de autoedición hasta llegar a producir la versión 3.0 Gold a finales de 1990, versión que, además de para DOS/GEM, apareció disponible para Windows, Mac y OS/2.
En aquella época, los desarrolladores originales abandonaron el proyecto, pero Ventura Software Inc. continuó sacando versiones propias: la 4.0 en 1991 y la 4.1.1 en 1993, momento en el cual la aplicación fue comprada por Corel, convirtiendo aquel último ‘Xerox Ventura Publisher 4.1.1’ en el nuevo y flamante ‘Corel Ventura 4.2‘, sin ningún cambio significativo en la aplicación, aparte de eliminar todo el soporte para plataformas que no fueran Microsoft Windows.
La primera versión real de Corel fue la 5.0, lanzada en 1994, en la que se hicieron cambios profundos y fundamentales tanto en la interfaz de usuario como en la estructura interna de los documentos. Posteriormente, la aplicación se reescribió de manera completa para plataformas Windows de 32 bits y se lanzó —en 1996— con el nombre de ‘Corel Ventura 7’. Curiosamente se saltaron la versión comercial número 6 para hacer coincidir aquel 7 con el último número de versión de ‘CorelDRAW‘.
La última versión oficial publicada fue ‘Corel Ventura 10’, en el año 2002. Dicen la malas lengua que se puede ejecutar bajo Windows 10 en modo de compatibilidad (con algunas limitaciones funcionales) e incluso en Linux, corriendo sobre Wine.
‘Corel Ventura’ tenía algunas capacidades propias de edición de texto y dibujo lineal, pero fue diseñado para interactuar con una amplia variedad de software de proceso de textos y gráficos con el objetivo de integrarse con ellos en lugar de suplantarlos. Esto permitía a los usuarios continuar usando sus procesadores de texto favoritos para cambios importantes, correcciones ortográficas, etcétera.
Además, fue el primer programa de composición tipográfica importante en añadir la idea de marcos con páginas subyacentes y uno de los primeros en incorporar un concepto fuerte de hojas de estilos. El software producía documentos con un alto grado de consistencia interna; sus concepciones de texto de flujo libre, etiquetado de párrafos, atributos y caracteres especiales se anticiparon a ideas similares futuras inherentes a HTML y XML.
En fin, un software para el recuerdo cuyos competidores más directos fueron programas como ‘Adobe FrameMaker‘, ‘Adobe InDesign‘, ‘QuarkXPress‘ o ‘Microsoft Publisher‘.
¿Qué era el DOS/4GW Professional Protected Mode Run-Time?
Desde finales de la década de 1980 y hasta principios de la de 1990, cuando los videojuegos y el software de diseño y desarrollo profesional comenzaron a requerir características técnicas de hardware que todavía no estaban disposibles, los ingenieros tuvieron que inventarse algo que exprimiera aquellas máquinas tan limitadas hasta valores insospechados.
En la informática del siglo pasado, la DOS Protected Mode Interface (DPMI) fue una especificación introducida en 1989 que permitía que un programa para DOS se ejecutara en un modo especial protegido que daba acceso a un montón de funciones de aquellos nuevos procesadores para pecé de la época, funciones las cuales no estaban disponibles en, digamos, el «modo real». Inicialmente desarrollada por Microsoft para ‘Windows 3.0’, fue después una especificación liberada y controlada por un comité de libre asociación.
Basándose, pues, en esta tecnología DPMI fueron apareciendo —como setas— por aquellos tiempos los llamados DOS extender, o extensores de DOS, piezas de software que, ejecutadas bajo sistemas operativos DOS, permitían que otros programas corrieran en esos entornos de modo protegido, a pesar de que el sistema operativo anfitrión sólo pudiera funcionar en modo real. Los extensores de DOS se desarrollaron inicialmente en los años ochenta, después de la introducción del procesador Intel 80286, pero después se replicaron tras la aparición del Intel 80386, sobre todo para hacer frente a las limitaciones de memoria de MS-DOS y de sus primos y hermanos.
De entre toda aquella marabunta surgió, en 1990, DOS/4GW, un extensor de 32 bits que permitía a los programas de DOS eliminar el límite de memoria convencional de 640 kB, pudiendo direccionar hasta 64 MB de memoria extendida en máquinas Intel 80386 y superiores. DOS/4GW podía y puede operar dentro de MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS y otros clones de DOS y emuladores actuales. Fue desarrollado por Rational Systems (posteriormente Tenberry Software) como un subconjunto del anterior DOS/4G, extensor que se distribuyó con el compilador Watcom C.
Al funcionar como una biblioteca de extensión de memoria altamente flexible y reutilizable, DOS/4GW permitía a los programadores acceder a la memoria extendida sin programar una sola línea de código especializado. El extensor se incrustaba en el archivo ejecutable en el momento de la vinculación y se ejecutaba antes del código de la aplicación principal, por lo que generalmente los mensajes de inicialización de DOS/4GW aparecían en el inicio, como podíamos ver en aplicaciones como ‘Adobe Acrobat Reader 1.0’ y en juegos como ‘Doom’ (id Software, 1993) y sus secuelas, ‘Duke Nukem 3D’ (3D Realms, 1996) o ‘Mortal Kombat’ (Midway Games, 1992).
‘Max Mix’, el fenómeno ochentero del megamix en España
A finales de los años setenta del siglo pasado, en la ciudad de Nueva York, los disc-jockeys punteros del momento comenzaron a mezclar canciones en sus sesiones de música disco de tal forma que, a ritmo de una base musical común, enlazaban unos temas con otros generando uno nuevo, continuado y de larga duración. Aquellos DJ, cuyo máximo exponente fue el mítico Grandmaster Flash, solían grabar estos temas en cintas de casete o cintas magnetofónicas de manera artesanal durante el espectáculo, cintas que, posteriormente, distribuían —al margen de las discográficas— entre los incondicionales del movimiento musical. Había nacido el mix (mezcla).
Estas mezclas musicales y sonoras tan estéticas y originales, sin dejar de ser bailables, se fueron complicando e intrincando con sonidos y efectos especiales, repeticiones, scratches con vinilos, reverberaciones, ecos imposibles y voces distorsionadas; fue el momento en el que el simple mix se convirtió en megamix, algo así como «un millón de mezclas», voz que proviene del griego y del inglés.
El mix y el megamix no tardaron en saltar el charco, y en Europa comenzaron a destacar diversos disc-jockeys como Alan Coulthard, Sanny-X, Les Adams, Lex Van Coeverden, Froggi, Jean Paul Maes, Phil Panter o Lombardini, entre otros muchos. En España fue el DJ Raúl Orellana quién acuñó el primer mix español de curso legal, producido y publicado por Blanco y Negro Music en 1983; se llamó ‘Studio 54 Connection‘.
Sin embargo, fue un año después (en 1984) cuando un sello español independiente llamado Max Music organizó el primer concurso de megamix (término que inventaron ellos mismos) de nuestro país. Aquel concurso lo ganó un joven DJ barcelonés al que se le conocía como Mike Platinas —formalmente Miguel Fabrellas—, y su premio fue la grabación de un elepé con la discográfica y junto al DJ Javier Ussía: allí y entonces tuvo su origen la saga ‘Max Mix‘ con el primer disco megamixero patrio en 1985, el llamado ‘Max Mix (El Primer Megamix Español)‘.
Aquellas primeras mezclas bebían de temas bailables del tecnopop, la música disco e, incluso, italodisco, a menudo de artistas semidesconocidos que pinchaban sobre bases y que montaban a mano ellos mismos a base de recortar y pegar pedazos de cintas magnetofónicas, todo ello antes de la llegada de los primeros samplers. En el proceso de realización de esas primeras obras se llegaban a emplear varias copias de los mismos vinilos para paliar el empeoramiento progresivo de la calidad del audio causado por el lógico deterioro del surco.
El disco fue todo un éxito. Tras aquello llegó ‘Max Mix 2 (El Segundo Megamix Español)‘, en 1985, un volumen que superaba con creces a su antecesor, tanto en forma técnica como de manera artística, ya que la discográfica les permitió más libertad creativa que con la primera entrega y, además, se utilizaron cortes y efectos mucho más elaborados.
Después de este disco, ambos disc-jockeys dejaron Max Music por desavenencias con el sello y fueron relevados por otros dos expertos, Toni Peret y Josep Mª Castells, dos jóvenes DJ que, junto con el ingeniero de sonido Andreu Ugas, llevaron el megamix español a la estratosfera musical, haciéndolo internacional y de una calidad que no se repetía en ninguna otra parte del mundo. ‘Max Mix 3’ (‘Max Mix 3 (El Tercer Megamix Español)‘) y, sobre todo, ‘Max Mix 4’ (‘Max Mix 4 (Hazte tu megamix)‘) tuvieron un éxito tan brutal que el cuarto volumen arrebató el récord Guinness al mismísimo Julio Iglesias al vender 180.000 copias en 2 semanas. Asimismo, ‘Max Mix 4’ traía un kit incluido para desarrollar un megamix propio con material para cortar y pegar cinta, dos resbaladores para los platos y un libro explicativo.
Para entonces, otros sellos se unieron al filón mercantil del megamix, y comenzaron a aparecer series míticas como ‘Bolero Mix’ (1986) y, algo más tarde, ‘Ibiza Mix’ (1995) o ‘Caribe Mix’ (1996) que han sobrevivido varias décadas, aunque el propio concepto de megamix como tal iría desapareciendo en ellos y terminarían por convertirse en meros recopilatorios. Por su lado, la saga que nos ocupa terminó con ‘Max Mix 12’, aunque posteriormente han aparecido reediciones y recopilaciones. En el año 2015, para celebrar el aniversario número treinta de la aparición del primer ‘Max Mix’, Blanco y Negro (que en su día compró Max Music) lanzó una edición especial de dos volúmenes de triple CD y una edición en vinilo.
El fenómeno del megamix nos levantó en las salas de bailes ochenteras a ritmo de mezclas imposibles y repiqueteos que éramos incapacez de reproducir al cantar. Sin embargo, aquello fue una revolución de la producción musical tal, que siempre existirá un antes y un después entre los géneros de la música disco.
Mega Jet, la consola portátil de Sega que nunca fue portátil
En el año 1994, Sega alumbra en el mercado nipón la nueva y flamante Sega Mega Jet, una suerte de Mega Drive más pequeña a la que llamaron portátil por llamarle de alguna manera, porque ni tenía pantalla incluida ni podía funcionar con pilas o batería, sino sólo enchufada a la corriente eléctrica y conectada a un televisor. ¿Portátil?
Por un precio de 13350 yenes, nos encontramos ante un calco técnico de la Sega Mega Drive, con el mismo procesador Motorola de 16 bits a 7,6 MHz, el mismo Zilog Z80 como coprocesador matemático y los mismos 64 kB de memoria de vídeo con una paleta de 512 colores y una resolución de salida de 320×224. La única diferencia sustancial, a parte del aspecto, es que sólo tenía 64 kB de memoria útil, algo inferior a los 72 kB de la Mega Drive. Vamos, que era una Mega Drive pero más pequeña en su tamaño.
¿Entonces, a qué vino esta jugada por parte de Sega? Muy sencillo, la idea con la que fue concebida esta consola era su uso en los aviones de la compañía aérea Japan Air Lines (JAL), de tal forma que, por un módico precio, los viajeros pudieran alquilarla en los vuelos largos y jugar con ella conectada a las pequeñas pantallas LCD que la empresa tenía instaladas en los reposabrazos de los asientos. La consola iba a incluir cuatro juegos, aunque existía la posibilidad de llevar juegos de casa, ya que era compatible con todo el catálogo de Mega Drive.
Además, Sega fabricó también una versión especial para los monitores Alpine en color que la empresa instalaba en algunos automóviles. Dos números de modelo de estas pantallas (el TVE-M005 y el TVE-M015) figuraban como compatibles en la caja de Mega Jet. Estas versiones traían de serie el juego ‘Sonic 3’.
A su salida y presentación, la línea aérea no puso mucho interés en esta consola, por lo que Sega decidió ofrecerla al público en general. Evidentemente, el fracaso fue rotundo y absoluto, pues quién iba a querer comprar un clon de la Sega Mega Drive, más pequeño y con el mando de juego incrustado en el propio cuerpo de la consola.
Sin embargo, Sega no desaprovechó del todo el trabajo, pues Mega Jet fue el punto de partida de su consola, ahora sí, portátil Sega Nomad que apareció en 1985 en el mercado estadounidense. Esta ya incluyó pantalla retroiluminada y alimentación mediante 6 pilas AA.