‘Hunchback’, el jorobado de Ocean Software que conquistó una época

'Hunchback' de Ocean

‘Hunchback’ de Ocean

Hunchback‘ fue un videojuego de plataformas para arcade desarrollado por Ocean Software, y publicado por Century Electronics, en el año 1983. Un clásico y muy copiado título en el que el jugador asume el papel de Quasimodo, el jorobado campanero de Notre Dame (el famoso personaje de la novela de Victor Hugo de 1831), en su búsqueda para rescatar a la hermosa Esmeralda de la torre de la fortaleza.

Para llegar hasta Esmeralda, Quasimodo debe correr y saltar a través de una serie de pantallas —cada una de ellas representando parte de una pared de la catedral— con el objeto de llegar a la torre y completar su rescate. Multitud de lanceros, arqueros y caballeros tratarán de interponerse en su camino, así como murallas y abismos ardientes. Pero Quasimodo es ágil y puede, incluso, balancearse con ayuda de las cuerdas usadas para tañer las campanas.

Para complicar aún más las cosas, cada nivel debe completarse dentro de un plazo estipulado que se materializa en forma de un guardia enemigo escalando las paredes en busca de Quasimodo. Si este guardia alcanza la cima y llega hasta nuestro jorobado, lo quemará con su antorcha. Es por ello que el personaje debe tocar la campana al final de cada pantalla antes de que el centinela lo alcance, consiguiendo una suculenta puntuación de bonificación como recompensa. Tras cinco pantallas sin perder la vida, se nos otorga una superbonificación extra. Una vez completado el juego de forma íntegra, la acción comienza de nuevo con un nivel mucho más alto de dificultad y límites de tiempo más estrictos.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

‘Hunchback’ fue portado a la mayoría de los sistemas informáticos domésticos de la época por la propia Ocean en 1984 (Acorn Electron, ordenadores Atari de 8 bits, Commodore 64, VIC-20, Dragon 32, Oric y ZX Spectrum); realmente fue la primera conversión de la compañía de un juego de arcade a microordenadores. Excepciones a ello fueron la versión de Amstrad CPC, que fue desarrollada por Amsoft en 1984; la versión de BBC Micro, lanzada por Superior Software, también en 1984; y una portabilidad posterior para MSX en 1985, esta sí de Ocean. Además, existe un remake de 1989 que creó Robert Schmidt para MS-DOS, basándose en la versión de BBC Micro. Hoy día se siguen creando juegos inspirados en este título y, además, ha tenido múltiples secuelas.

Arcade 'Hunchback' de Ocean

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean

El arcade original está basado en el hardware CVS (Convertible Video System) de la propia Century Electronics y monta una CPU principal S2650 a 894,886 kHz y dos chips de sonido (tipo DAC) TMS5110 a 640 kHz, aunque bien es cierto que otras versiones de la máquina corrieron sobre el hardware de ‘Galaxian‘ (1979), el de ‘Donkey Kong‘ (1981) o el de ‘Scramble‘ (1981). Llevaba un monitor CRT de orientación horizontal con una resolución de 248 × 240 píxeles, un refresco de pantalla de 60 Hz y una paleta de 16 colores. El videojuego era para uno o dos jugadores (por turnos) e incluía un joystick multidireccional de 8 vías (aunque sólo reconocía izquierda y derecha) y un botón de acción para saltar. Todo ello montado en un mueble vertical de estilo estándar.

Era (y es) un juego más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero tremendamente adictivo. Por eso, ‘Hunchback’ entró con fuerza en nuestras ochenteras vidas digitales, conquistando todo tipo de plataformas con unos gráficos muy vistosos, una banda sonora más que pegadiza, una jugabilidad increíble y una curva de dificultad bien medida, aunque bien es cierto que algunas versiones ochobiteras requerían de aquellos míticos saltos «al píxel» para poder alcanzar un objetivo, algo que nos desesperaba por completo a muchos.

'Hunchback' de Ocean para Spectrum 48K

‘Hunchback’ de Ocean para Spectrum 48K

Como curiosidad final, comentar que el personaje de Quasimodo fue originalmente diseñado para ser un Robin Hood de videojuego, de ahí el tipo de traje y el color. El artista encargado de dibujarlo dejó la compañía antes de que se produjera la decisión de cambiar el tema del juego y hacer ‘Hunchback’. Cuando se contrató a otro grafista, el traje verde ya había sido aceptado por Ocean y nadie lo cuestionaba, por lo que se le añadió la joroba y se dejó lo demás como estaba.

Por cierto, si alguien se anima a conquistar la marca de este gran título, que sepa que un tan Roberto Picelli tiene el récord oficial de ‘Hunchback’ con 478.700 puntos. Casi nada.

Sinclair Pandora, el ZX Spectrum portátil

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Durante la década de 1980, se oían rumores persistentes de que Sinclair estaba trabajando en un ordenador portátil con una pantalla plana incorporada que estaba basada en una tecnología que la compañía había pasado veinte años desarrollando.

Y es que, aparte de los coches eléctricos o las televisiones portátiles, las pantalla planas representaban una más de las obsesiones del señor Clive. La compañía había puesto una cantidad considerable de dinero en el desarrollo de esas pantallas (eventualmente llevadas al mercado en la televisión de bolsillo TV80) y quería hacer uso de estos avances en sus computadoras y televisores de salón también.

Sinclair se marcó una fecha del año 1986 para sacar al mercado su ordenador portátil, una suerte de ZX Spectrum modificado al que se le añadiría una pantalla y una bisagra para cerrarlo como un libro, al más puro estilo de los modernos ordenadores. Aquello se iba a llamar Sinclair Pandora y venía para competir con los armatostes portátiles de IBM y con los primeros ordenadores japoneses de este estilo.

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Proyectos como Pandora dependían de la posibilidad de utilizar una versión ampliada y mejorada de la pantalla plana de Sinclair. El concepto era descomunal, pues pretendía ser una pantalla de estilo holográfico, proyectando la imagen en el aire entre la tapa y la base de la máquina. Así pues, el nombre de Pandora hacía alusión a esa ingeniosa tecnología y a la leyenda que cuenta que, cuando Pandora abrió aquella tinaja que era regalo de bodas, todos los males del mundo escaparon, quedando sólo dentro el espíritu de la esperanza.

Sir Clive había detestado durante mucho tiempo las pantallas de cristal líquido (LCD), despreciando usarlas incluso en sus calculadoras. Como él mismo comentaba, «el cristal líquido es una basura, nadie quiere ese camino y nadie en el mundo tiene una respuesta al problema de la pantalla plana, excepto nosotros».

Su confianza resultó extralimitada, ya que las dificultades para adaptar la tecnología de pantalla plana resultaron insuperables. Amstrad no estaba dispuesta a continuar con el proyecto de Pandora y lo desestimó absolutamente después de comprar el negocio informático de Sinclair Research en 1986.

Sinclair Pandora

Sinclair Pandora

Pandora, o algo parecido (que ni eso), consiguió ver la luz en 1988 bajo el nombre Z88 y comercializado por la nueva compañía que Sinclair había alumbrado para asuntos computacionales, Cambridge Computer. Lo irónico del asunto es que montaba una pantalla LCD de fabricación japonesa y, aunque no fue del todo un fiasco de ventas, tampoco es que fuera un éxito en aquel momento, aun siendo para muchos el mejor ordenador que Sinclair ha fabricado jamás.

Fuente de las fotografías/recreaciones digitales: Cuenta de Flickr de Rick Dickinson.

‘The Media Lab’: el libro que predijo el futuro de la tecnología hace treinta años

'The Media Lab'

‘The Media Lab’

Formalmente titulado ‘The Media Lab: Inventing the Future at MIT‘ (Penguin Books, 1987), es un prontuario de investigaciones, trabajos e inventos en los que el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) andaba metido a finales de los años ochenta del siglo pasado. Su autor, el escritor Stewart Brand, visitó meses antes —como científico— el Media Lab y decidió escribir esta obra para recoger todas aquellas tecnologías que el MIT apuntaba como futuribles; sorprende la exactitud de algunas predicciones.

Cuando Brand hizo aquella extensa visita al Laboratorio de Medios del MIT en 1986, su intención era recabar una ristra de ideas de lo que el futuro podría traer al mundo de la tecnología. Lo que no imaginó antes era que, mientras estaba allí, pudo observar prototipos de trabajo de las nuevas técnicas de comunicación (y entender las cuestiones prácticas que planteaban), como periódicos personalizados y noticias en vídeo, conexiones personales rápidas a Internet, globalización tecnológica e, incluso, los inicios de los Lego Mindstorms y, también, de los juegos de realidad virtual.

El libro está organizado en dos grandes partes. La primera se titula ‘The World of the Media Lab‘ y, en ella, Brand describe los principales proyectos en curso que él vio en el Media Lab durante su visita. En la segunda parte, ‘Life in Parallel‘, se encarga de relacionar algunos de esos proyectos con cuestiones globales que pueden convertirse en prominentes o preponderantes en el futuro (en su futuro). En el texto se intercalan fotos en blanco y negro de algunos de los jugadores clave del Media Lab en 1986. También hay una sección de imágenes en color de muchos de los proyectos del laboratorio.

Lo que es realmente interesante de este título hoy día, es comprobar que casi todos los proyectos que se reseñan y se predicen en él como posibilidades de éxito, se han convertido en algo común de nuestra sociedad actual. Es bien sabido que el MIT siempre ha sido puntero en cuanto a tecnología se refiere, pero también debemos apuntar que Stewart Brand, probablemente, evitó escribir en su libro sobre proyectos que no iban a ninguna parte de manera obvia.

El libro contiene, además, algunas entrevistas con figuras destacadas del laboratorio como Andy Lippman y Danny Hills. Sin embargo, hay una característica muy curiosa que muchos obvian reseñar, y es su aspecto formidable como cápsula del tiempo. Brand hace un trabajo increíblemente bueno al transportar al lector de vuelta a mediados de los años ochenta, y no sólo por medio de los indicadores tecnológicos de la época, sino también recurriendo al paisaje sociopolítico, económico y cultural del momento.

En resumen, es una joya ochentera que resultó en una carta al futuro de esa especie genial de científicos que sólo se encuentra dentro del MIT. Como el propio Stewart Brand redacta en el texto con respecto a la innovación, «una vez que una tecnología se apodera de usted, si no forma parte de la apisonadora, forma parte del camino«. Altamente esclarecedor.

Por cierto, ‘The Media Lab’ todavía se puede conseguir por ahí a un precio razonable en diversos formatos. Asimismo, también se puede descargar como archivo PDF de manera gratuita, pero no contaremos nosotros desde dónde 😉

Adiós al ZX Spectrum Vega Plus (o cómo no hacer una campaña de crowdfunding)

ZX Spectrum Vega Plus

ZX Spectrum Vega Plus

Estamos de acuerdo en que siempre existe un elemento de riesgo a la hora de respaldar una campaña de crowdfunding, incluso aunque dicha campaña esté respaldada por una figura mítica del mundo de la tecnología ochentera —como es Clive Sinclair— o, incluso, aunque el mecenazgo esté sobrefinanciado, algo que siempre parece ser un punto a favor para la credibilidad de la operación. Siempre hay una posibilidad de que la empresa no llegue a buen puerto, y el Sinclair ZX Spectrum Vega Plus es un ejemplo brillante de ello.

El crowdfunding en Indiegogo del Vega+ rompió su objetivo de financiación y, para el 27 de marzo del año 2016, contaba con un 367% de recaudación con respecto a la cifra original solicitada (100.000 £). Ganando el respaldo de Sir Clive Sinclair y teniendo detrás a la compañía Retro Computers Ltd., que ya había hecho ver la luz (con éxito) un año antes al hermano mayor de esta consola portátil, el Sinclair ZX Spectrum Vega (sin Plus), todo apuntaba a que la maquinita iba a ser un éxito de mercado sin precedentes; ¿quién no quiere jugar a sus legendarios juegos de ZX Spectrum en una portátil con un diseño de lujo? El retro y la nostalgia mandan.

Sin embargo, los problemas comenzaron a aparecer. Lo que iba a ser liberado en octubre del propio 2016, comenzó a retrasarse hasta llegar a febrero de 2017. Pero eso no es del todo un contratiempo, siempre y cuando los responsables sepan comunicar correctamente el progreso y las trabas a los patrocinadores, y es precisamente lo que no ha ocurrido aquí: problemas empresariales que llegan por boca de terceros, muy escasas imágenes del desarrollo del producto o simplemente diseños renderizados, fotos con pantallas rotas y planteamientos totalmente distintos al original, nulo intercambio de mensajes entre los desarrolladores y los mecenas, parca información sesgada y un largo etcétera.

Al final, y entrados ya en marzo, los aportadores a este crowdfunding se han hartado y han comenzado a pedir la devolución de su dinero sin más pretexto, disculpa ni subterfugio. La reacción de Indiegogo ha sido fulminante, cerrando unilateralmente el micromecenazgo del Vega+ y dando carpetazo a esta tomadura de pelo de manera tajante.

Los detalles sórdidos de esta problemática campaña fueron dados a conocer ayer mismo en una explosiva investigación de la BBC. Según el artículo, Retro Computers Ltd. pidió a la BBC que retrasara su cobertura debido a «amenazas creíbles de violencia» contra los empleados de la compañía. La BBC ha asegurado que ha pospuesto la publicación del artículo para proporcionar a Retro Computers Ltd. la oportunidad de compartir pruebas de las amenazas, cosa que no se ha producido.

Suponemos que esto se ha ido al traste definitivamente. Y es una pena, porque el proyecto era bonito, entrañable y atractivo, aunque no todas las voces del entorno retrotecnológico estén de acuerdo con esta afirmación. Desde luego, para hacer lo que han hecho, habría sido mejor que ni siquiera hubieran empezado. Siempre nos quedará una Nintendo DSi XL con el emulador ZXDS de Spectrum, hoy por hoy, la mejor forma —portátil— de disfrutar de nuestros míticos títulos del gomas con harta diferencia.

Sony TPS-L2, el primer walkman

Walkman Sony TPS-L2

Walkman Sony TPS-L2

El TPS-L2 fue el primer reproductor de casete personal, en formato estéreo, comercialmente disponible para las masas. Aparecido en 1979, este primer walkman de Sony utilizaba como soporte para almacenar la música una cinta de casete compacto de Philips (el Compact Cassette) que permitía almacenar hasta 60 minutos —30 minutos por cada cara— con una calidad aceptable. Sony ya había utilizado estas cintas de casete en una anterior de sus grabadoras portátiles; el walkman primigenio era, realmente, una modificación de aquel aparato, pues no grababa, pero reproducía sonido estereofónico sin altavoz integrado, mediante auriculares que se conectaban a un pequeño conector analógico del tipo jack.

De carcasa metálica, pero más pequeño y ligero que las anteriores grabadoras de Sony, el primer walkman se convertiría durante los próximos veinte años en el precursor del accesorio esencial para los amantes serios y casuales de cualquier tipo de música, cambiando de forma radical la manera de escuchar y disfrutar de la misma.

Walkman Sony TPS-L2

Walkman Sony TPS-L2

La división de grabación en Sony estaba buscando algo que pudiera hacerla tan exitosa como la división de radio. Dirigidos, pues, por el ingeniero Nobutoshi Kihara, crearon un prototipo utilizando la grabadora Sony TCM-600 que terminó siendo un producto ridículamente caro de fabricar, por lo que el cofundador, y presidente a la sazón, de Sony, Akio Morita exigió que se encontrara la manera de reducir los costos significativamente.

El walkman, pues, como muchos grandes éxitos en la historia, fue realmente un accidente. No fue lanzado ni planeado cuidadosamente porque, en Sony, la gente no estaba segura de que existiera un mercado para ello. Eso explica por qué el TPS-L2 compartió tantos componentes con la grabadora de cintas TCM-600.

Auriculares Sony

Auriculares Sony

‘Walkman’, como marca, se volvió tan icónica en aquellos años que llegó a entrar como acepción válida en el Oxford English Dictionary (también en el diccionario de la RAE), sin embargo, comenzó su andadura como diseñada a trompicones y de manera muy rápida. Cuando Sony empezó a exportar el walkman a otros países, se dieron cuenta de que el nombre podría sonar incómodo para los angloparlantes. La empresa decidió, pues, cambiar de nombre al dispositivo y pasar a llamarlo ‘Soundabout’ en todo el mundo, con la excepción de Reino Unido y Suecia, que recibieron las marcas ‘Stowaway’ y ‘Freestyle’, respectivamente.

Sin embargo, al poco se dieron cuenta de que el nombre de ‘Walkman’ se estaba imponiendo ya entre los consumidores, por lo que Sony hizo un rápido viraje y volvió a empujar ese nombre a nivel mundial, ahora con mucha más fuerza. Es por ello que los primeros TPS-L2 simplemente llevaban rotulada la palabra ‘STEREO’ en relieve en la portezuela del casete, para, poco después, incluir ya el término ‘WALKMAN’ (imagen siguiente).

Sony TPS-L2 sin y con serigrafía 'WALKMAN'

Sony TPS-L2 sin y con serigrafía ‘WALKMAN’

Como decíamos antes, el TPS-L2 utilizó la carcasa básica y las partes mecánicas del casete grabador TCM-600 de Sony. Los únicos cambios en esas partes mecánicas fueron la inclusión y ajuste de una cabeza de cinta estéreo de lectura, la eliminación de la tecla de grabación, la palanquita de protección contra borrado, el cabezal de borrado y el contador de vueltas de la cinta. El funcionamiento mecánico de la carcasa, por su lado, que fue diseñada originalmente de forma más práctica para dictar y grabar voz y sonidos en lugar de para escuchar música, se consideró de todas maneras conveniente para la reproducción de música de la alta fidelidad.

El TPS-L2 tampoco tenía altavoz, pues se servía únicamente de auriculares para la escucha. Sin embargo, las molduras en el chasis que alojaban el imán del altavoz del TCM-600 son todavía visibles en aquel primer walkman de Sony. La eliminación del circuito de grabación significó también la eliminación de la toma de micrófono, aunque el micrófono interno permaneció hábil. Ello se utilizó para la, hoy afamada en este modelo, función ‘Hot Line‘: al presionar un botón naranja en la parte superior de la máquina (instalado donde antes se encontraban los controles de grabación y de reproducción rápida) se atenuaba el sonido del casete y se habilitaba el pequeño micrófono interno, haciendo que nuestra voz tapara parcialmente el sonido de la cinta, permitiéndonos hablar o cantar por encima de la música (una especie de karaoke primigenio).

Botón de función 'Hot Line'

Botón de función ‘Hot Line’

Este primer walkman de Sony se vendió en los inicios bastante mal, pero una hábil campaña de marketing enseguida disparó las ventas del dispositivo. No era precisamente barato (alrededor de 115 € de la época, con la opción de un segundo conjunto de auriculares MDR-3 que costaban costaban alrededor de 17 € extra), pero inició una novedosa forma de disfrutar de la música. Todo un nuevo mercado se había creado, y en un par de años los principales fabricantes de electrónica japonesa habían comenzado a ofrecer algo similar.

La vida moderna en una ciudad como Tokio podía ser estresante, y un dispositivo como el walkman permitió a la gente crear un espacio personal sin molestar a los demás seres humanos circundantes. Parece que resultó que el deseo de crear una burbuja personal usando la música era un anhelo universal, no sólo de los habitantes de la capital de Japón. El walkman lo cambió todo en aquel momento, y el TPS-L2 fue el primero.

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