Doris Self, la emperatriz destronada de ‘Q*bert’

Doris Self

Doris Self

En 1982, Warren Davis y Jeff Lee traen al mundo a ‘Q*bert‘, un mítico videojuego para arcades ochenteros que se convirtió, a la sazón, en el título lúdico con más productos de merchandising, por detrás de Pac-Man y Donkey Kong. El objetivo de ‘Q*bert’ era cambiar el color de todas las caras superiores de una pirámide escalonada haciendo que el protagonista saltara encima de ellas mientras evitaba obstáculos y enemigos varios. Hoy día ha sido rememorado en nostálgicas películas como ‘¡Rompe Raplh!‘ (2012) o ‘Pixels‘ (2015).

La perspectiva isométrica de ‘Q*bert’ hacía de él un videojuego bastante complicado de manejar, sobre todo al principio. Sin embargo, siempre había mentes privilegiadas que discurrían de manera veloz y hacían de sus movimientos manuales toda una coreografía en pantalla para el atrompetado gusarapo naranja.

Una de esas mentes era la de Doris Self, una jugadora (de las pocas) nacida en septiembre de 1925 en Estados Unidos, que se convirtió en una leyenda en 1984, a la edad de 58 años, al ser reconocida como la campeona de videojuegos más mayor del mundo. En el Video Game Masters Tournament de aquel año, organizado por Twin Galaxies, Doris consiguió un total de 1.112.300 puntos en ‘Q*bert’, conquistando el récord mundial de la época.

Esta marca fue sobrepasada posteriormente en varias ocasiones, pero ella no cejó en su empeño de volver a lograrlo durante los veinte años siguientes, cosa que no consiguió. En el año 2005, viajó a Londres para intentar revalidar el título de campeona mundial de ‘Q*Bert’; ella fue una de las personalidades que se dejó ver en la Classic Gaming Expo-UK, el 13 de agosto en el municipio de Croydon.

Doris Self

Doris Self

Posteriormente, durante un fin de semana de abril del año 2006, Doris se enfrentó a Kelly Tharp, un estadounidense que intentó pasar a la historia ese mismo año por jugar una partida de ‘Q*bert’ durante 44 horas seguidas y en la que logró 19,9 millones de puntos. El evento, conocido como “The King vs The Queen Q*Bert Smackdown” y celebrado en Florida (EE. UU.), fue intensamente publicitado y filmado para ser incluido como parte del documental ‘The King of Kong‘ (2007), en el que multitud de gamers pugnan por machacar récords mundiales en videojuegos de arcade clásicos.

Desgraciadamente, Doris Self falleció en un accidente de tráfico el 3 de octubre de 2006; tenía 81 años. En el año 2007, Doris fue reconocida en el Libro Guinness de los Récords como la competidora de videojuegos más anciana del mundo. Sus últimos intentos procuraban recuperar su antiguo título como campeona de videojuegos más mayor documentada, que hoy día ostenta John Lawton a sus 72 años como campeón de ‘Depth Charge‘, un juego de 1978 para Apple II.

No puedo ser.

Doris Self

Doris Self

Controversia con el doblaje español de la película ‘Pixels’ en cinco puntos

'Pixels' (2015)

‘Pixels’ (2015)

O más bien con la traducción, no con el doblaje. Y es que desde que se estrenó la película en julio de este año, diversas han sido las voces que se han levantado desde las trincheras digitales y retroinformáticas en contra de los términos utilizados en el doblaje español. Y también es verdad que hay muchas otras voces que rebaten los argumentos de las primeras. Vamos, una controversia en toda regla.

Pixels‘ relata la invasión alienígena de una raza de bichos que utiliza antiguos videojuegos terrestres como arma contra los humanos. Las grabaciones de un torneo de arcades en los años ochenta son enviadas al espacio exterior con el objeto de contactar con vida extraterrestre. Treinta años después, los alienígenas responden con una ofensiva videojueguil, pues interpretaron aquellas imágenes como una declaración de guerra.

En la película, pues, se utilizan diversos términos y nombres informáticos que a los frikis del lugar no han gustado una pizca. Ello unido a que el largometraje tampoco es para tirar cohetes, más allá de la morriña que provoca el recuerdo de aquellos títulos de entretenimiento, ha provocado que se cargue aún más contra este reciente estreno.

Para mí, la verdad, tanto unos como otros tienen parte de razón.

Número uno: “arcades” o “maquinitas”. En la película se hace siempre referencia a los arcades llamándolos maquinitas. Esto ha enervado especialmente a los retronostálgicos, que defienden que el nombre de arcade debería ser el correcto. Lo cierto es que en la España de los ochenta, nadie decía arcade por aquí, y los términos de máquina o maquinita eran únicamente los utilizados; muchos llamaban a los salones recreativos “salas de máquinas” o “salas de juegos”. Es cierto que en el mundo retro actual nadie habla ya de maquinitas, porque no es un término guay, y todos los llaman arcades. ¿Qué hacemos, entonces?

Número dos: “Invasores del espacio” o “Space Invaders”. El primero de los títulos es el que se utiliza en la película, y esto sí que puede ser un error de bulto. El juego se ha llamado de toda la vida Space Invaders y es el único al que se le ha traducido el nombre en el filme. ¿Por qué? Pues, probablemente, porque si no se hubiera traducido no se habría podido entender un chiste que hace el protagonista cuando le dice a un antiguo amigo aquello de “¿últimamente has jugado mucho de los Invasores del espacio?, porque estás invadiendo mi espacio”. Por cierto, es España este juego siempre se conoció como “los marcianitos“.

Número tres: “Pac-Man” o “Comecocos”. Hilando con el punto anterior, podríamos concebir que Pac-Man se hubiera traducido como Comecocos de forma lógica, pues es como se ha conocido en España desde siempre. Sin embargo en la película hablan de Pac-Man, quizás porque con el nombre de este juego no hay chiste aparejado.

Número cuatro: ¿4chan es “fourchan” o es “cuatrochan”? En la peli, en una secuencia, dicen “cuatrochan” para referirse al irreverente imageboard internetero, algo que ha levantado postillas entre los internautas, pero en ambos sentidos. Unos reclaman que siempre se ha dicho “fourchan” (es su nombre en inglés) y otros que en España todo el mundo dice “cuatrochan”. Yo, desde luego, siempre lo he nombrado como “fourchan”.

Número cinco: “[microsoft]” o “[máicrosoft]”. Aquí siempre hemos pronunciado el nombre de la empresa de Redmond como se lee en castellano, por lo que, en una película, ¿deberían decirlo así o deberían pronunciarlo en inglés como se hace en ‘Pixels’? Buena pregunta.

El caso es que la polémica está servida. Ya seamos puristas o prefiramos los términos modernos, la discusión se presenta en bandeja para cualquiera que quiera entrar en ella. Yo no me posiciono y me quedo al cincuenta por ciento entre los unos y los otros.

Las últimas mejores intros de 4 KB te van a sorprender

Intro 4K

Intro 4K

La demoscene es una subcultura informática que nace en la época de los 8 bits y se populariza en los años de los 16 bits, llegando hasta nuestros días prácticamente sin desvirtuarse en lo que a la esencia se refiere.

Una demo es un pequeño pedazo de software ejecutable que incluye música, imágenes y animación. Su origen se remonta a la época del Spectrum y el Commodore 64, cuando los revientajuegos metían sus perlas digitales en el software pirateado a modo de firma introductoria antes de la ejecución (de ahí el nombre de intro para este tipo de demos). Aquella moda se convirtió en competición, y los jóvenes expertos pugnaban por desarrollar una intro mejor y más impresionante que sus contrincantes (amigos y conocidos, normalmente).

El mundo de la intros de 64 KB es el que más llama la atención al extraño o visitante, ya que suelen ser animaciones con luces, sombras y texturas bastante conseguidas para tener que ocupar tan poco espacio en disco. Sin embargo, la intro 4K sigue siendo la niña bonita de los desarrolladores y expertos, porque implica un reto que es dechado de imaginación, ingenio, creatividad y conocimiento, sólo apto para sufridores extremos dispuestos a compilar cientos de veces hasta que aquello entre en 4.096 bytes, aunque sea con calzador y a cabezazos.

Los Premios Scene.org fueron los más famosos y reconocidos de la demoscene desde el año 2002 hasta el año 2011. Desgraciadamente, este concurso desapareció por el simple hecho de que sus organizadores debían de tener cosas más importantes a las que dedicarse. Sin embargo, ahí dejaron su legado, y el sitio web sigue funcionando y proporcionándonos información sobre todos los concursos y ganadores de aquellos diez años, tanto en materia gráfica, como en concepto original, sonido, efectos especiales, demos, intros de 64 kas y, por supuesto, intros de 4 kas, entre otros.

Como muestra un botón: aquí os presentamos, en formato videotubo (lo cual ocupa bastante más que las animaciones originales), las mejores seis intros 4K del último de los concursos. Son seis vídeos que sorprenden a propios y a extraños, sobre todo si pensamos que estas joyitas están encajadas sólo en cuatro kilobytes. ¡Increíble, pero cierto! También disponéis de un enlace para descargar el ejecutable original de la intro.

Chaos Theory 4k (KK remix), por DMA
[primer premio]
<Descargar intro>
Anglerfish, por Cubicle
[finalista]
<Descargar intro>
Code Is My Pron, por Nuance
[finalista]
<Descargar intro>
Michigan, por Loonies
[finalista]
<Descargar intro>
Sumu, por Cubicle
[finalista]
<Descargar intro>
Wishful Seedling, por Fnuque & Loonies
[finalista]
<Descargar intro>

Podcast ReadySetClick! T2x13 (último de la temporada)

RSClick! podcast 2x13

RSClick! podcast 2×13

Bienvenidos al último podcast de esta temporada. Nos despedimos por todo lo alto hasta después del verano.

Hoy comenzamos la sección de ‘Noticias’ hablando del retorno mejorado del rey de la gama media: el Motorola Moto G de tercera generación. También os comentamos el último bug que afecta a millones de teléfonos móviles y que deja a Android más vulnerable que nunca, por supuesto que hablamos de Stagefright. Y, por seguir comentando vulnerabilidades, eso sí, cambiando de sistema operativo, os contamos lo que trae de nuevo para Apple el problema surgido en la beta de Mi Capitán.

No pensamos terminar estas últimas noticias sin hablar del tema de la semana: Windows 10, también de la aniquilación del pobre hitchBOT, de los rumores sobre el futuro smartphone de Nintendo y de OUYA y su lento caminar hacia el abismo.

Y seguimos. En la ‘App de la semana’ os fascinamos con las características del software de animación Motion 5 de Apple, una nueva versión que llama la atención, en primer momento, por su reducido precio. Por otro lado, en el ‘Teknoútil’ traemos una noticia sobre Soft Exosuit, el proyecto de un exoesqueleto “blando” que se ha adjudicado el Instituto Wyss de Harvard como contrato con la Agencia DARPA.

Y en ‘Se habla de’, comentamos el vídeo que tanta controversia ha generado y que mucho andan celebrando lo fanboys de Android, el de un iPhone 5S corriendo Android L.

Para finalizar, y de la mano de éste, que os escribe, celebramos los veinte años de ‘Worms’, el afamado videojuego de las guerrillas gusaniles.

Hoy, último día, venimos sin ‘Debate’. Hemos preferido dedicar esos minutos a hablar de cómo ha ido esta segunda temporada y de qué nos depara la siguiente. Un de tú a tú entre nosotros y vosotros. ¡Nos vemos tras del verano! Que lo paséis bien.

Como sabéis, podéis seguirnos en nuestra web rsclick.es (o rsclick.com), en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

¿Empezamos?

>

La primera aventura conversacional y su código fuente

'Colossal Cave Adventure'

‘Colossal Cave Adventure’

En 1972, William Crowther y su esposa Pat estaban trabajando para la empresa tecnológica BBN de Boston. Will era conocido como un meticuloso topógrafo de cuevas, había montando un teletipo ASR 33 de la época en su sala de estar y conectaba remotamente con su ordenador del trabajo, el cual utilizaba para introducir datos de las cuevas que investigaban.

Un buen día, y con la intención de aligerar y facilitar el trabajo, su mujer Pat escribió un programa informático en lenguaje ensamblador que era capaz de leer esos datos del ordenador y trazar un mapa de la cueva en cuestión. Además, en su tiempo libre, los Crowther (ambos ávidos espeleólogos), exploraban y cartografiaban de manera altruista porciones de los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge, en Kentucky, para la Cave Research Foundation.

William Crowther

William Crowther

Otra de las pasiones de este matrimonio eran los juegos de rol. Por desgracia, en 1975 se divorciaron, y William, sintiéndose un poco alejado de sus dos hijas, decidió escribir un programa con el que poder disfrutar todos juntos, algo que pudiera simular sus exploraciones en las cuevas y que, asimismo, añadiera elementos de juegos de rol y de fantasía. En ese momento (1976) nació ‘Colossal Cave Adventure‘, conocida también como ‘Advent’ o ‘Adventure’ y, en español, como ‘La aventura original‘.

‘Colossal Cave Adventure’ era una aventura conversacional y está considerado como el primer videojuego del género de aventuras de la historia. Escrito en Fortran, originalmente para un PDP-10, se basaba en los mapas originales de la esposa de Crowther sobre la Mammoth Cave y reproducía la cueva real de manera tan fiel, que los exploradores que la conocían y jugaban al juego eran capaces, casi a ciegas, de navegar fácilmente a través de todas las secciones que les eran familiares.

'Colossal Cave Adventure' corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

‘Colossal Cave Adventure’ corriendo en un PDP-11/34 y mostrado en la consola de un VT100 (clic para ampliar)

Las hijas de William disfrutaron enormemente del juego, y éste se fue transmitiendo de amigo a amigo durante en los primeros días de una red Internet en ciernes. Los listados originales contaban con, más o menos, unas 700 líneas de código y otras tantas de datos.

Pero la historia no acabó allí. en 1976, Don Woods, el considerado como coautor de ‘Adventure’, estaba trabajando en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California. Un día cualquiera encontró una copia del rudimentario software de Crowther en una de las computadoras de la universidad. Aquello le gustó tanto que decidió mejorarlo, pero deseaba contar con la bendición de su autor primigenio, William Crowther.

Don Woods

Don Woods

Se puso en contacto con Crowther de una forma muy rocambolesca, pues escribió un correo electrónico a absolutamente todas las direcciones que había entonces en Internet utilizando como dirección de e-mail crother@nombresitio, donde nombresitio era cada una de las máquinas conectadas a la Red de redes, que en aquel entonces no eran más que un puñado. El caso es que lo localizó y recibió el permiso para modificar el videojuego.

Jim Gillogly, un trabajador de RAND Corporation, pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el consentimiento de Woods y Crowther. Posteriormente, Don realizó significativas mejores y extensiones al código fuente y, como era un gran fanático de las obras de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol. Este juego apareció en 1977.

Hasta que se descubrió el código original de Willian Crowther, la versión de Don Woods había sido considerada la primera de todas. Sin embargo, un antiguo estudiante de Stadford, Bruce Baumgart (hoy día empleado en Internet Archive) y Martin Frost (gerente de sistemas en Stanford), amablemente concedieron acceso a Don Woods vía web a una antigua copia de seguridad en cinta de sus momentos de estudiante en la universidad. Woods recuperó los archivos originales del código de Crowther y los puso a disposición pública para su estudio académico.

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Versión para MS-DOS, desarrollada por Microsoft y distribuida por IBM 1981

Los ficheros en cuestión los podemos descargar a través de los siguientes hipervínculos. Según Woods, los dos archivos fechados como 11 de marzo de 1977 (uno de datos y otro de código) se corresponden con la obra original de Willian Crowther de 1976. El resto nos muestran los primeros cambios que el propio Woods realizó tanto en los datos como en el código.

advdat.77-03-11
advdat.77-03-31

advf4.77-03-11
advf4.77-03-23
advf4.77-03-31

Podemos consultar un análisis completamente exhaustivo de todo el código fuente en un artículo en el sitio web Digital Humanities Quarterly.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego como si de un examen se tratara en el primer curso de programación de computadoras.

30 de 118«...1020...2829303132...405060...»
eBook ‘retroPLOF!’

retroPLOF!

Especifica tu dirección de correo electrónico y pulsa 'Comprar ahora'. Puedes pagar con tu cuenta de PayPal o con cualquier tarjeta bancaria.

E-mail envío eBook:

Sigue teknoPLOF! vía…
 
RSS
Twitter
Facebook
Google
 
Ready Set Click!

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies