La maldición se llama Comic Sans

I hate Comic Sans
La fuente o tipo de letra Comic Sans es algo así como la Belén Esteban, o la odias a muerte o matarías por ella. En el entorno informático, sobre todo en el mundo del diseño, muy pocos son los que adoran esta fuente, más bien ninguno diría yo. Pero estoy convencido de que en algún momento pretérito de nuestras vidas la apreciamos e, incluso, la utilizamos más de una vez.
Comic Sans es una tipografía digital diseñada por Microsoft y que apareció por primera vez en un pack de añadidos para Windows 95. En un principio fue concebida para realizar las funciones de fuente de interfaz para el software Microsoft Bob. ¿Que qué coño fue Microsoft Bob? No me extraña que no lo sepas, porque resultó ser uno de los fracasos más monumentales de la empresa de Redmond. Una suerte de mejora de imagen (muy novedosa, la verdad) de sus interfaces de la época que proponía cambiar el aburrido escritorio de Windows por un diseño que simulaba una casa en la que cada mueble u objeto de cada habitación estaba asociado a una función. Por ejemplo, la máquina de escribir era el procesador de textos y una cartera con dinero la hoja de cálculo. La alegría de la huerta, vaya. Un truño.
Resulta que este Bob fue idea de Melinda French, hoy Melinda Gates, la esposa mantecosa del tío Bill. Y claro, en aquella época eran novios, y ya se sabe lo mendrugones que son los hombres enamorados cuando su costillita le pide algo. «Venga, Billy, que es una idea muy bonita, mi amor. Que hasta se me ha ocurrido poner un perrito que mueva el rabo y te diga lo que tienes que hacer en cada momento». Y el pobre Gates, ciego por las hormonas, le permitió a su chica parir aquel engendro, considerado en su día, por cierto, por la revista PC World como uno de los 25 peores productos de todos los tiempos, y como el peor producto de la década por CNET.
El caso es que Melinda recurrió a Vincent Connare, diseñador de Microsoft, para crear la Comic Sans. Este hombre vive desde 1994 con el sambenito de haber perpetrado tamaño fiasco, aunque se ha defendido en multitud de ocasiones aduciendo razones para su expiación. Reivindica que Comic Sans no fue originariamente diseñada como una tipografía al uso, sino como una solución al problema de encontrar un tipo de letra tipo cómic adecuada para software infantil.
Los diseñadores puristas se quejan de que esta fuente está pobremente dibujada, ya que se le ha dado el mismo peso a las bajadas y a las horizontales, y poco al kerning (o interletraje) entre pares de caracteres, eliminando todas las características informales de la verdadera escritura a mano alzada. Además dicen que está mediocremente diseñada, y su inclusión en el paquete de sistema de fuentes de Microsoft permite que sea usada de manera inapropiada, por ejemplo como texto de cuerpo de documentos largos o en firmas de gran tamaño.
Los no tan puristas simplemente estamos hasta los huevos de ella. Las fuentes tipográficas en los primeros entornos operativos gráficos (e incluso antes, recuerda a WordPerfect para MS-DOS y sus dos millones de combinaciones de teclas) eran sobrias y austeras, por eso nos gustaban. Podíamos escribir un documento e imprimirlo con la apariencia de los libros de toda la vida. ¡Qué profesional! Pero entonces apareció Comic Sans, y todos nuestros leds friquis se pusieron en rojo de emoción. ¡Qué preciosidad, por el amor de Dios! Un tipo de letra que imita a la escritura manual. Mira qué cartel más chulo me he currado para la fiesta de cumpleaños del sobrino con el Banner Mania (antiguo software de diseño de postales, carteles, calendarios y demás que no creo que nadie recuerde, pero que era acojonante para la época).
El problema surge cuando a todo hijo de vecino le da por utilizar la misma fuente para todo. Entonces comienzas a cansarte de la letra tipo cómic en cartelitos, avisos, fichas escolares, cartas (¡!) y páginas web. Los años van pasando y aprecias en tu entorno que la Comic Sans no ha muerto, que sigue ahí, si cabe con más fuerza. Y empiezas a despreciarla. El odio visceral aparece cuando ves que, casi veinte años después, la Comic Sans te rodea y ya no te puedes librar de ella. La utilizan en los ayuntamientos, en los carteles luminosos, en los anuncios de cerrado por vacaciones, en los que pone en la calle el que ha perdido a su perro, en pegatinas para coche, en logotipos oficiales y hasta en envoltorios de productos. ¡Socorro!
Hoy es el día que cuando veo por la calle algo escrito en Comic Sans todavía un escalofrío me recorre la espalda. No es que la terapia no me haya hecho efecto, pero una fobia así no se quita de la noche a la mañana. Gracias a Dios que un buen día tropiezas en la Red con gente como tú y descubres proyectos como ban comic sans, The Worlds Ugliest Font o la Organización contra el abuso de la Comic Sans. Es curioso que todos estos sitios abogan por la paulatina desaparición de esta fuente, pero todos ellos la utilizan en sus webs. (Bueno, igual que yo en la foto del post, no sé por qué hablo tan rápido).
En conclusión, solicito desde aquí a todo perro pichichi que, por el amor al arte y al buen gusto, se deje de utilizar esta tipografía cuanto antes. Si es que resulta más cansina que mal diseñada, hombre.
4chan: La rebeldía irreverente en Internet

4chan.org
Existe un submundo dentro de Internet que revuelve las tripas a las personas de bien y provoca taquicardias y santiguos a los más moralistas. Una zona oscura que roza continuamente la ilegalidad y, sin embargo, disfruta de cientos de miles de acólitos y seguidores a lo largo y ancho del planeta. El sector marginal más mezquino, cicatero y miserable del inframundo perverso acomodado entre adolescentes de poca o ninguna calidad moral. En fin, uno de los sitios web más irreverentes y divertidos de la Red; eso sí, no apto para prácticamente ningún público. Señoras y señores, con ustedes 4chan, el imageboard de «a ver quién envía la mayor burrada».
4chan es un foro anónimo tipo tablón de imágenes (imageboard) en el que se concentra la peor calaña social del universo: racistas, pederastas, antisemitas, neonazis, zoofílicos, homófobos, maltratadores de animales y, en general, cualquier persona sin ningún tipo de catadura moral. Al llegar a 4chan hay que hacerlo sin ningún tipo de reserva, complejo o prejuicio ético, pues sabes que vas a encontrar lo que otros no se atreven a mostrar.
¿Y, aun así, es divertido? Pues sí. Porque el usuario mayoritario en 4chan es imaginativo, de humor inteligente, sarcástico, perspicaz y muy agudo. Eso sí, no olvides que te encuentras en el templo de la irreverencia y de la indecencia, y que la mayoría de imágenes y comentarios van a herir tu sensibilidad con rotunda seguridad.
Este foro de imágenes nació en el año 2003, en EEUU, al calor de 2chan (o Futaba Channel), un imageboard japonés repletito de friquis otakus enamorados del manga, el anime, el hentai y demás cultura del cómic nipón. Su creador, un adolescente yanqui apodado como ‘moot’ (así, en minúsculas) y considerado un Dios dentro de la propia comunidad, mantuvo en un principio la filosofía de 2chan, generando un sitio de discusión para los amantes de los cómics al estilo japonés.
El foro fue creciendo poco a poco y hoy es uno de los sitios web más visitados de Internet, con prácticamente tres millones de visitas diarias. La mayor parte del tráfico (casi la mitad) proviene de los propios Estados Unidos.
La principal característica de 4chan es que no requiere de registro de usuario para postear, la mayoría de los envíos son anónimos, teniendo en cuenta lo anónimo que se puede llegar a ser realmente en Internet (o sea, nada). El foro está divido en diversas secciones o subforos nombrados con una, dos o tres letras encerradas entre un par barras oblicuas (realmente el nombre de las carpetas contenedoras). Existe, por ejemplo, el foro /a/ dedicado al anime y al manga, el foro /o/ que trata de coches o el denominado /wg/ que recoge papeles tapiz o fondos de pantalla. Dicen las malas lenguas que en este último foro de 4chan se pueden encontrar los mejores wallpapers de la Red.
Además de ellos, también existen secciones de fotografía, videojuegos, deportes, armas, viajes, asuntos paranormales o literatura. Sin embargo, el foro que se lleva la palma en lo que a colaboración y visitas (el 30% del tráfico del sitio) se refiere es el denominado /b/, o Random (aleatorio). Y es en este antro, precisamente, donde se congrega lo más antisocial de 4chan. Un pozo de creatividad que se regocija en el humor más negro, pornográfico y a veces ilegal. Millones de adolescentes (dicen que la edad media está en los 16) de surrealista subcultura. Es una reunión de rebeldes, provocadores y antisociales, unos intoxicadores, pero extraordinariamente creativos, sátiros y tan crueles como inteligentes. Recuerda a otras subculturas que florecieron y murieron en los inicios de Internet, como La iglesia de los subgenios, Paranoia.com o El asilo, nacidas en los grupos de noticias de Usenet.
Los autodenominados ‘/b/tards’ (los asiduos a /b/; un juego de palabras con el nombre del foro y los términos ingleses retards y bastards), también conocidos como Los Anónimos, compiten por enviar al foro la mayor animalada posible. Lo mismo te puedes encontrar con una imagen pornográfica desagradable, como con amputaciones humanas, cadáveres violados, animales descuartizados, deformaciones, simbología fascista, insultos, vejaciones o caricaturas altamente ofensivas. Es cierto, también, que pululan muy a menudo los malditos pederastas por este foro, pero también es verdad que los administradores y moderadores se dan una prisa extraordinaria en eliminar fotografías o hilos enteros que atenten contra las normas del sitio.

Esta es una imagen antipedófilos de lo más suave que vas a encontrar en 4chan: 'Prefiero chupar esto. Vete a terapia, enfermo hijo de puta'.
Es curioso, porque el foro /b/ es el único cuya regla principal es que no hay reglas, sin embargo el tema de la pornografía infantil se lleva a rajatabla, y es que la normativa sobre ello en los USA es, como es lógico, muy restrictiva. En cambio, lo que sí está permitido es lo que se conoce como jailbait, es decir, fotografías de menores de edad no desnudas y en posturas más o menos sugerentes. Mientras no se enseñe un cuerpo desnudo ni relaciones sexuales, el gobierno americano no considera el material como pornografía infantil, por lo que abundan fotografías de niñas paseando por la calle o sentadas en pijama en un sofá. Realmente no es contenido pornográfico, pero resulta execrable y asqueroso pensar que a alguien le pueda excitar una imagen así. En fin, la mayoría de estos envíos resultan una mera provocación, quiero imaginar.
Pero si descartamos todo lo desagradable de /b/, lo cierto es que la creatividad y la inteligencia que emana de la mayor parte de sus hilos es impresionante. Casi todo lo que se publica responde a un desafío o provocación antisistema que no debe observarse como algo real ofensivo, sino como un método de entretenimiento algo macabro. /b/ se mofa de todo y de todos, y debemos llegar a él, como decía antes, sin prejuicios establecidos, porque entonces nos podemos agarrar más de un cabreo monumental. Es la condición, tristemente innata al ser humano, de reírse de cosas que no tienen ni puta gracia.
En el foro /b/ de 4chan se es profundamente americano, amante de las armas y de las ideologías nazis, antisemita, racista y homófobo. Pero esta careta responde, en casi todas las situaciones, a una provocación de humor negro con fines críticos y, probablemente, elevadamente catárticos. No se te ocurra, por ejemplo, escribir en castellano o comparar su comida basura de ellos con la dieta mediterránea, porque serás automáticamente estigmatizado y acusado de tercermundista, antiamericano, paleto o españolete culosucio. Pero lo bueno de esto es que tú puedes hacer lo mismo con ellos y, seguramente, más de uno te apoyará.
En 4chan ya te puedes olvidar de tus conocimientos de inglés, porque ellos hablan un idioma propio. Expresiones como «moar«, «newfag«, «LULZ«, «caturday» o «tits or GTFO«, algunas de ellas recogidas y popularizadas posteriormente en otros sitios web, tuvieron su origen en 4chan. Muchos de los acrónimos y palabras utilizadas en infinidad de chats y foros interneteros nacieron en las catacumbas de 4chan, de las que salieron para ver la luz y hacerse comunes al resto de los internautas.
Los más importantes y conocidos memes anglosajones de Internet nacieron también en 4chan. The dancing baby, Long cat, Pedobear, O RLY OWL, Goatse (a esto no enlazo, ¡puaj!), All your base are belong to us, Chocolate rain o Duckroll son sólo algunos ejemplos de famosísimos memes que surgieron de sus foros. Con ello vuelvo a recalcar el humor negro e inteligente de sus usuarios, capaces de distribuir una idea por todo el mundo en cuestión de días y hacerla famosa.

Meme AYBABTU: All your base are belong to us
4chan, y en concreto el foro /b/, tiene también otro lado un poco más oscuro, y es aquel que se refiere a la extrapolación de sus acciones fuera de sus dominios. Son tantos millones y tienen tanto poder que han conseguido cosas como inundar Youtube de vídeos pornográficos, engañar a la revista Time o provocar la caída en picado de las acciones de Apple.
En abril de 2009, la archiconocida revista Time abrió una votación electrónica para elegir a las personas más influyentes del año. La masiva movilización de los usuarios de 4chan hizo que ‘moot’, su adorado creador, ganara por mucho. Pero, además de eso, el foro se compenetró de manera que los 20 siguientes nominados fueran tales que las iniciales de sus nombres, más la de ‘moot’ primera, formaran la frase «Marblecake. Also the game», un chiste interno de 4chan que podría traducirse como «Penetración anal. También el juego». Time respondió con humor al acróstico y colocó a ‘moot’ entre sus 100 finalistas.
4chan también ha atacado al famoso portal de vídeos Youtube en al menos dos ocasiones. Tomando como escusa la retirada de vídeos musicales o la suspensión de una cuenta de un niño de 8 años (es necesario tener 13 para registrarse), se proclamó lo que dieron en llamar «El día porno de Youtube». Miles de usuarios anegaron Youtube de vídeos de sexo explícito (prohibidos por el portal), lo que causó que los administradores se pasaran días retirando contenido y anulando cuentas.
Esta misma comunidad votó masivamente en 2008 para que la MTV diera un premio al cantante pop de los ochenta Rick Astley, un icono de 4chan. Son miles los enlaces en sus foros, supuestamente apuntando a otros sitios, cuando, en realidad, van dirigidos a un vídeo de Astley en Youtube, con más de 30 millones de reproducciones. Es el llamado Rickroll, que después se extendió por otros lugares de la Red de redes.
Los usuarios han realizado otras gamberradas virtuales, como asaltar el correo de Sarah Palin, la vicepresidenta republicana en Estados Unidos, hacer que el símbolo de la esvástica se convierta en el término más buscado en Google, modificar perfiles de MySpace, invadir webs o armarla parda en el hotel virual Habbo. Pero la más sonada fue en octubre del año 2008, cuando difundieron el falso rumor de que Steve Jobs, CEO de Apple, había sufrido un ataque al corazón. El bulo se coló por la puerta de atrás en la CNN, en la sección de artículos enviados por los ciudadanos, y las acciones en bolsa de Apple cayeron en picado.
Sus acciones han ido mucho más allá, dando el salto al mundo real. Un aviso de bomba en diversos estadios de fútbol, en 2005, dio con los huesos de un joven (usuario de 4chan) de 23 años en la cárcel durante seis meses. Otra, menos delictiva pero de muy mala leche, la protagonizaron en diversas librerías del país el día que salía a la venta un nuevo libro de Harry Potter. Se colocaron junto a las colas, megáfono en mano, proclamando a los cuatro vientos el final de la novela. El spoiler más mezquino llevado a la vida real.
La más particular cruzada de 4chan ha sido el Proyecto Chanology, contra la Iglesia de la Cienciología. Empezó en enero de 2008, cuando la asociación intentó retirar de Internet un vídeo falso de Tom Cruise. Los Anónimos, tapados con caretas del protagonista del cómic V de Vendetta, convocaron manifestaciones para denunciar que la Cienciología promovía la censura. Otra acción fue telefonear a la Iglesia, que recibió más de 6.000 llamadas amenazantes.
4chan es un mundo aparte, el último reducto antisocial en Internet con poder de tumbar este blog si les sale de las gónadas sexuales. Como se suele decir, hay que tener amigos hasta en el infierno, así que no seré yo el que se meta con ellos.
No en vano, el lema de 4chan es:
We are Anonymous.
We are legion.
We are one.
We do not forgive.
We do not forget.
We will crush anything that stands in our way.
But we will be hailed as saviours of the Internet.
/b/rothers, man the harpoons!
Expect us.
Anonymous is waiting.
La traducción literal es «Somos Los Anónimos. Somos legión. Somos uno. No perdonamos. No olvidamos. Aplastaremos lo que se interponga en nuestro camino. Pero seremos aclamados como los salvadores de Internet. ¡Hermanos, a los arpones! Espéranos. Los Anónimos están esperando». Da bastante miedo, la verdad.
Desde teknoPLOF! siempre lucharemos contra la pornografía infantil, pero no estamos dispuestos a sacrificar la neutralidad en la Red ni la libertad de expresión por cuatro enfermos desgraciados que deben terminar entre rejas. Cosa que parece sí han hecho, en algún momento puntual, algunos proveedores de servicios que han bloqueado el acceso a 4chan (y que salieron escaldados, como AT&T o Verizon), cargándose de un plumazo el concepto de neutralidad y el de libertad. Cualquiera que se haya pasado por allí más de una vez se percatará de que este tipo de contenido se elimina de manera inmediata e, incluso, se llegan a bloquear usuarios y proveedores enteros de países concretos por la asiduidad de sus envíos prohibidos.
4chan advierte que mantiene la privacidad de sus usuarios y no guarda direcciones IP para ningún propósito. Pero, eso sí, también comenta que colaborará con la justicia y las fuerzas de seguridad cuando sea necesario para evitar la proliferación de contenidos delictivos. El gran hermano te vigila, así que pórtate bien.
Realidad aumentada: presente y futuro

Realidad aumentada
Si existe una tendencia en el mundo del desarrollo informático que me atraiga más que las demás en este momento, esa es la de la realidad aumentada (RA). Nunca me he puesto a diseñar ningún software de este tipo, pero estoy seguro de que terminaré haciéndolo algún día.
La realidad aumentada es algo así como la realidad virtual, pero diferente. Mientras la realidad virtual se basa en la reconstrucción completa de algo existente mediante la tecnología, la realidad aumentada aprovecha la propia realidad circundante para, por medio de algún elemento tecnológico, recrear elementos virtuales superpuestos a esa realidad. ¡Vaya rollo, no entiendo nada! No te preocupes que te lo explico con dos ejemplitos la mar de monos e instructivos.
Realidad virtual: Un simulador de vuelo. Yo me meto dentro, arranca el programa y comienzo a ver en pantallas envolventes una representación, más o menos realista, de un aeropuerto. Acelero el avión y la imagen, sincronizada con mis movimientos aeronáuticos, corre hacia atrás. Despego y voy dejando abajo el suelo mientras subo hacia el cielo, viendo las nubes a mi alrededor. Todo es una recreación virtual de algo real.
Realidad aumentada: Un teléfono móvil con cámara de fotos, GPS, brújula y un software específico. Llego a una ciudad que no conozco, saco mi teléfono, arranco el programa, activo la cámara y apunto hacia una calle (sin sacar la fotografía, sólo viendo el entorno a través de mi teléfono). Automáticamente el GPS averigua mi posición y la brújula digital sabe exactamente lo que estoy enfocando, colocando en la pantalla de mi móvil, con rigurosa exactitud, el nombre de la calle, los restaurantes recomendados de la misma en la Guía Michelín y los horarios del autobús que pasa por la parada que se ve. De forma instantánea, mientras muevo el móvil y voy variando el objetivo, la información se va actualizando con denominaciones de calles, nombres de monumentos, altura de edificios y, en general, cualquier dato que el programador haya creído necesario incluir para que el software se descargue en tiempo real de Internet y lo muestre en pantalla.
En el siguiente vídeo vemos a la aplicación Layar Reality Browser en acción por Ámsterdam. Layar es una aplicación de realidad aumentada para móviles que, en principio, incluyan cámara, GPS y brújula digital. Al ejecutar la aplicación se activa automáticamente la cámara, el GPS averigua nuestra posición y la brújula determina en qué posición está apuntando el móvil. Con estas referencias comenzará a aparecer en pantalla multitud de datos informativos. Layar tiene alrededor de 150 capas de contenido que se pueden seleccionar a placer. La que se ve en el vídeo, en concreto, permite buscar pisos en venta y muestra todas las características pertenecientes al inmueble en cuestión.
El término «realidad aumentada» fue acuñado por Tom Caudell en 1992 cuando, trabajando para Boeing, desarrolló un rudimentario visor que, mediante sobreimpresiones en él, guiaba a los trabajadores en la instalación del cableado eléctrico de los aviones conforme avanzaban por el fuselaje.
Los móviles actuales, y sobre todo los que incorporan el sistema operativo iPhone OS de Apple y Android de Google, están siendo las plataformas preferidas por los desarrolladores para crear aplicaciones de realidad aumentada en el presente. Y es que los teléfonos celulares tipo smartphone juegan una muy buena baza en este campo debido a sus propias posibilidades, ya que la mayoría disponen de una amplia pantalla, cámara, conexiones de datos, receptor GPS, brújula digital y acelerómetro.
El software que se diseña hoy día con capacidades de realidad aumentada para móviles es básicamente de identificación y geolocalización de lo que nos rodea. Estas aplicaciones nos pueden resultar muy útiles a la hora de salir de viaje, por ejemplo, pues podemos llegar a un lugar desconocido y, en pocos segundos, dirigir nuestra cámara hacia un punto para identificarlo, ubicarlo y obtener toneladas de información sobre él. Asimismo, los sistemas modernos pueden ofrecer, por ejemplo, representaciones 3D del entorno e, incluso, darnos la posibilidad de ofrecer retroalimentación al sistema, agregando nosotros mismos reseñas sobre lugares, hoteles o restaurantes que, una vez revisadas y aceptadas, el resto de usuarios en el futuro podrá consultar al pasar por allí.
El siguiente vídeo muestra a la aplicación Wikitude reproduciendo en 3D las Torres Gemelas de Nueva York donde ya no están.
http://www.youtube.com/watch?v=V8D5wBEiwgk
Otra variante de la realidad aumentada hace uso de marcas reconocibles por el sistema (en lugar de posiciones GPS) para generar acciones en consecuencia. Son sencillos códigos bidimensionales que, leídos a través de la cámara, se interpretan como etiquetas codificadas y, en pantalla, se muestran, por ejemplo, como objetos tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Es el caso de juegos como Kweekies, El ahorcado, Tortuga o LevelHead; este último impresionante. (Cuando veáis los vídeos recordad que estáis viendo a través de la pantalla donde se genera la realidad aumentada, sino igual os volvéis locos y os tiráis por la ventana).
Esta posibilidad de utilizar códigos especiales que el ordenador interpreta es la misma que utilizaron el grupo de friquis patológicos del siguiente vídeo para, con una cámara de fotos Samsung a modo de webcam, un MacBook Pro y un software propio, conseguir recrear un Optimus Prime (el protagonista de Transformers) en realidad aumentada.
¿Y cuál es el futuro, pues, de esta nueva tecnología? Está claro que el estilo Terminator, con implantes oculares que sobreimpriman información del entorno sobre los propios ojos, es un hecho, cuando menos, futurible, ya que se requieren una serie de condiciones y avances técnicos que hoy por hoy pertenecen únicamente al ámbito de la ciencia ficción. Sin embargo, es posible imaginar multitud de aplicaciones prácticas nada descabelladas.
Para empezar debemos pensar que, de manera coherente, los métodos de detección del entorno no tienen por qué ceñirse a una cámara, y es muy posible que, en el futuro, sensores de diversa índole actúen de captadores de información para generar imágenes de realidad aumentada. Por supuesto, el soporte físico de impresión de esas imágenes tampoco será sólo una pantalla de móvil o de ordenador, sino que podrían ser gafas y visores, cristales y lunas o pantallas semitransparentes de cualquier clase.

Concepto de gafas OLED para realidad aumentada
En ciertos campos como el ocio cultural y la navegación GPS ya se están consiguiendo avances. Imaginemos entrar a un museo en el que, como en los actuales cines 3D, te dan una gafas especiales a la entrada que, mediante realidad aumentada, te muestran información de las obras de arte con sólo ponerte delante de ellas y mirarlas. Algo parecido a los actuales telefonillos en varios idiomas pero mucho más elegante.
En el campo del GPS existe lo que se ha dado en llamar navegación aumentada. Consiste en sobreimprimir en la propia luna delantera del coche (habría de ser un cristal especial) toda o parte de la información que ahora aparece en la pantallita de tu receptor. También existen proyectos de aparatos GPS como los actuales que consiguen reproducir la realidad aumentada con una cámara trasera que va enfocando a la carretera. Incluso existen prototipos de GPS de navegación aumentada integrados en el espejo retrovisor.
Podemos ver a continuación un vídeo de la empresa Making Virtual Solid de su producto Virtual Cable, un sistema de navegación RA basado en una línea roja (o cable virtual, de ahí el nombre) que se impresiona sobre el parabrisas indicando el camino que debemos seguir.
Con respecto a la medicina, las aplicaciones pueden ser muy interesantes. Desde ecografías hiperrealistas hasta disecciones humanas en busca de un diagnóstico por medio de los datos que envíen los ultrasonidos.
También en el campo de las diversas ingenierías, los especialistas podrían diseñar, por ejemplo, un puente prácticamente en tiempo real y sobre el terreno físico, con imágenes procedentes de una cámara en un satélite en toda su extensión y datos 3D almacenados de la zona. De esta manera serían capaces de librar accidentes orográficos o de calcular movimientos de tierras prácticamente sin planos topográficos.
Por otro lado, sondas enterradas en un suelo agrícola serían capaces de enviar información sobre humedad, acidez, cantidad de nutrientes o condiciones de siembra a la luna especial delantera de un tractor que circula por encima y que, por medio de realidad aumentada, visualizaría todos estos datos agrupados y sintetizados en gráficos.
El mundo de la publicidad, como no, sería un gran vencedor con esta mezcla de realidades. Quizá no tanto como en Minority Report, pero sí acercándose peligrosamente. Al entrar en un centro comercial, por ejemplo, y mediante un programa especial, toda la información de los comercios (ofertas, precios, comparativas, etcétera) se descargaría en nuestro móvil. Después, nosotros sólo deberíamos ponernos delante de una tienda, teléfono en mano, para visualizar todas esas características.
En lo que a educación se refiere, el innovador proyecto «Realitat3» (realidad al cubo), desarrollado conjuntamente entre la Conselleria d’Educació valenciana y el grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá incorporar por primera vez tecnología de realidad aumentada al sistema educativo, de forma que el estudiante pueda, por ejemplo, ver un esqueleto humano en tres dimensiones.
El colmo del futurismo en realidad aumentada es el siguiente vídeo, con el que finaliza este post. La verdad es que para un rato puede ser divertido, pero vivir así siempre resultaría un poco caótico. Aunque la verdad es que el consumismo nos empuja hacia esos derroteros, pero espero que alguien frene esto antes de que suceda.
FUENTE: La imagen de las gafas OLED es propiedad de The Lightworks y se encuentra bajo licencia Creative Commons con algunos derechos reservados.
¡Qué lío se está haciendo la gente con la TDT, madre mía!

TDT
En los últimos meses he tenido que abrir los ojos (y callar la boca) a más de uno a cuenta de la nueva Televisión Digital Terrestre (TDT). No pocos han sido los que han recurrido a mí por ser incapaces de poder grabar con sus grabadores de DVD, comprados hace dos o tres años, de la televisión digital; otros me preguntan por qué si el cable SCART viene del DVD, pasa por el sintonizador TDT y, de ahí, va a la tele no son capaces de grabar más que la niebla de la antigua televisión analógica; y hasta los hay que me dicen que les instale su antiguo vídeo VHS para grabar de canales TDT.
Vamos a ver, porque la explicación es tan sencilla, pero tan sencilla, que de fácil que resulta no voy a saber explicarme. Empecemos por el principio y vayamos poco a poco, procuraré ser lo más cristalino posible.
Remontémonos to the past, cuando teníamos una TV analógica de tubo en casa y nuestro padre compraba el primer vídeo Beta, VHS o V2000 que entraba en nuestro hogar. Si hacéis un poco de memoria os acordaréis de que en el vídeo había que buscar los canales al igual que lo hacíamos en el televisor. Acordaos también de aquel amigo que, como su aparato de TV no tenía mando a distancia pero el del vídeo sí, visualizaba siempre la tele a través del canal habilitado para el reproductor, utilizando el control remoto del mismo. Recordad, por último, cuando se descojonaba el orden de los canales del vídeo, perdiendo la sincronía con los memorizados en el televisor, y de las veces que nos habremos agarrado un buen cabreo por haber puesto a grabar la peli de la tarde de Telecinco y haber terminado grabando el informativo vespertino de Antena 3.
Pues bien, todo ello era debido a que los antiguos vídeos disponían, al igual que las televisiones, de un sintonizador de TV interno. Los vídeos VHS grababan la señal de dicho sintonizador, y no, como muchos piensan, de la imagen de la tele directamente (¿?). Eso nos permitía, por ejemplo, estar grabando un canal y visualizando otro distinto, o tener incluso la tele apagada, porque el que grababa era el propio vídeo de su propio sintonizador.
Hoy en día la manera de sintonización ha cambiado, y si bien la señal sigue llegando por el cable de antena de toda la vida, esta señal es distinta, y necesitamos de sintonizadores diferentes para poder interpretarla. Antiguamente, las ondas televisivas las descifraba (por así decirlo) un sintonizador analógico, hoy hay que hacerlo con uno digital.
Los DVD grabadores que se vendían hasta hace cuatro días venían con un sintonizador analógico (que no digital) incorporado, porque la TDT no era todavía una realidad. Con esos DVD, así, a pelo, nunca podremos grabar la señal digital. Nunca.
Además, por mucho que hayamos comprado un aparato de TDT para la televisión, y por mucho que el cable SCART pase del vídeo a él y de éste a la TV, eso no nos proporciona lo necesario para efectuar grabaciones TDT, porque el sintonizador sólo envía la señal a la tele y su comunicación con el vídeo es un mero puente para televisiones que sólo disponen de un único euroconector.
¿Qué es lo que necesitamos, entonces, para poder disfrutar de nuestro centro multimedia ‘TV-DVD grabador’ como a la antigua usanza, como cuando era el combinado ‘TV-vídeo VHS’? Vamos a desgranar las distintas soluciones de más cara a más barata, entendiendo por la más cara como también la más lógica y la que más nos acerca al futuro y nos une con aquellos montajes del pasado.
SOLUCIÓN 1: Un televisor con TDT + un DVD grabador con TDT. Esta es, obviamente, la mejor solución y, como decíamos, también la más cara. Lo que está claro es que necesitamos dos sintonizadores de TDT, uno para la tele (ver imagen) y otro para el deuvedé (grabar imagen). Es como lo teníamos antiguamente pero en formato digital.
Actualmente ya todas las teles vienen con sintonizador TDT, y todos los grabadores de DVD también. De esta forma deberemos sintonizar los canales en la TV, por un lado, y también en el DVD, por otro, procurando mantener el mismo orden en ambos aparatos para luego no tener confusiones a la hora de grabar. De este modo sólo tendríamos que tener el DVD encendido para grabar (se activan solos al llegar la hora, igual que los VHS) y, por supuesto, podríamos estar viendo un canal por la televisión y grabando otro.
SOLUCIÓN 2: Nuestro televisor antiguo + un sintonizador externo de TDT + un DVD grabador con TDT. Esta sería una segunda opción más económica, ya que no tenemos necesidad de cambiar el aparato de TV. El sintonizador externo enviaría la señal a la tele (ver imagen) y el sintonizador del DVD alimentaría su propia señal (grabar imagen).
La mayoría de los sintonizadores externos de televisión digital vienen con dos tomas de euroconector en su parte trasera, de una llevamos un cable a la tele (OUT) y de la otra llevamos otro cable al DVD (IN). Es un error pensar que este montaje hace llegar la señal TDT al DVD, porque, como su nombre (IN) indica, esta toma es una entrada al TDT que viene del vídeo. Su misión es servir de puente o pasarela para la señal que emite el vídeo y, así, ahorrarnos cables por detrás del mueble. Además, si nuestra tele es muy antigua y sólo tiene un euroconector, nos permite enchufar tanto TDT como DVD a un solo punto de entrada.
Podríamos hacer una analogía entre esta pasarela y la que traían las antiguas unidades de disco Zip (de Iomega) de puerto paralelo para poder conectar la impresora y utilizar un único puerto para dos cacharros.
Existen otros aparatos de TDT que tienen dos salidas de señal (OUT) pero internamente un solo sintonizador. Esto podría llevar la señal a una TV y a un DVD, pero con el inconveniente de que sólo podríamos grabar el programa que estemos visualizando en ese momento; en cuanto cambiemos de canal cambiaría también la grabación. Así mismo tampoco podríamos apagar el TDT, porque el DVD dejaría de recibir la señal. Estos instrumentos están pensados para enviar la señal a dos televisores o para salir del paso someramente si no queremos programar grabaciones muy avanzadas.
SOLUCIÓN 3: Nuestro televisor antiguo + nuestro DVD grabador antiguo + un aparato externo de TDT con doble sintonizador. Esta es la opción más barata y también la menos recomendada, aunque dependiendo de la economía familiar es totalmente válida para tirar adelante. En este caso no tendríamos que deshacernos ni de la tele ni del deuvedé, porque el doble sintonizador de TDT nos provee de dos vías de llegada de señal totalmente separadas.
Hay que atender a dos pequeñas puntualizaciones, y es que, en este supuesto, nuestro DVD deberá de disponer de una entrada (IN) de señal externa vía euroconector (que no siempre es el caso) y, además, el aparato de TDT deberá estar encendido cuando dejemos programada una grabación.
Otra opción enmarcada en esta última sería realizar una burrada tal como adquirir dos sintonizadores independientes externos para cada uno de los elementos. Esto, a parte de que multiplica cables de señal y corriente, puede hacer elevar la temperatura del entorno en varios grados, porque estos cacharros se calientan un huevo.
Reseñar también que ahora muchos receptores de TDT vienen con conexiones de diversa naturaleza y, además del típico euroconector, tienen salidas de señal RGB, VGA, DVI y hasta HDMI, por lo que las posibilidades que tenemos son inmensas.
Lo que tenemos que tener claro es que tanto el DVD como el televisor necesitan de una señal sintonizada para funcionar independientemente, y la única opción es disponer de dos sintonizadores autónomos para cada acción y, a poder ser, integrados en los propios aparatos.
Y el que quiera grabar TDT desde su viejo vídeo VHS, que se vaya quitando esa idea de la cabeza porque, aunque no hay nada imposible (si el vídeo tiene una entrada SCART de señal), la calidad de grabación con respecto a la de emisión dejaría bastante que desear y no merecería la pena en ningún caso.
Por último, comentar que la cosa se puede complicar si añadimos servicios como el MHP o la TDT de pago. En ambos casos, los sintonizadores (internos o externos) deberán estar preparados para tales fines. En lo que a la plataforma MHP se refiere, el decodificador TDT no puede ser cualquiera, y si hemos comprado uno de los baratitos lo más seguro es que no tenga dicha funcionalidad. Si el aparato es integrado, habrá que consultar al fabricante si dispone de esta tecnología; en caso contrario toca comprar tele nueva o sintonizador externo.
Por su lado, la TDT de pago (el caso, por ejemplo, de Gol Televisión) requiere de sintonizadores especiales con una ranura para la tarjeta de abonado (al estilo Canal+). Si el sintonizador es interno, deberemos comprobar que la TV tenga una ranura PCMCIA (como los antiguos portátiles, sí) donde se coloca una tarjeta especial que, a su vez, viene provista de la ranura de marras. Si no es así, lo mismo de antes, toca comprar tele nueva o sintonizador externo.
Estamos en pleno despegue de la Televisión Digital Terrestre y es normal que la gente se líe y que se nos llene la casa de cables y aparatitos. Esperemos que dentro de unos cuantos años, en los que el parque de televisores y DVD grabadores se vaya renovando de forma natural, el mercado regularice sus productos y sea normal disponer de todas las funcionalidades de manera nativa y completa.
1 KB no es 1 Kb

Bits
Frecuentemente vemos representadas las siglas «KB» y «Kb» de forma errónea, incluso en publicaciones informáticas de las serias, en manuales de instrucciones oficiales y en páginas web importantes. Es un fallo muy común y lleva a confusión a muchos usuarios noveles y no tan noveles; incluso cuando están bien reflejadas desconciertan a las personas que manejan ordenadores. Y es que no será la primera ni la última vez que alguien me pregunte por qué retrancas si tiene una conexión de «tres megas» los archivos le bajan como mucho a «trescientos y pico kas».
Comencemos por el principio. El bit (acrónimo de binary digit) es la unidad de información más pequeña que puede representar una computadora. Técnicamente sólo puede contener un 0 o un 1 (uno de los dígitos del sistema binario) y físicamente, para los componentes electrónicos de un ordenador, se genera con el paso (1) o no (0) de corriente eléctrica por un circuito (aunque muchas veces los valores pueden aparecer invertidos).
En las primeras épocas de la informática se decidió juntar grupos de bits para manejar la información de manera más eficaz, porque un bit por sí solo poca cosa puede representar. Entonces se crearon los conceptos de nibble y byte, que se corresponden con grupos de 4 y 8 bits, respectivamente. En un principio, el nibble (o cuarteto) les resultó más que suficiente para sus propósitos, pero pronto se dieron cuenta de que agruparlos en conjuntos superiores era mucho más eficaz, y fue entonces cuando se definió el byte (u octeto), que si bien tuvo otros valores, terminó por agrupar a 8 bits por convenio, ya que se podían representar hasta 256 (28) caracteres codificados como bits.
El bit se abrevia como «b» (be minúscula), mientra que el byte se decidió sintetizar como «B» (be mayúscula) para distinguirlo del anterior. Con el paso de los años las capacidades fueron aumentando de manera exponencial, partiendo del 8 inicial: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 y 1024. Cuando se llegó a este poco más de millar de bytes, se decidió ponerle un nombre y, por simplicidad y similitud con el Sistema Internacional de Unidades, se acordó llamarlo Kilobyte, aunque realmente no tenga 1.000, sino 1.024 bytes. Además se abrevió como «KB» para distinguirlo de «Kb», prosiguiendo así con la diferenciación acordada anteriormente entre bits y bytes.
Entonces, ¿cuándo aparecen los problemas a la hora de interpretar una unidad? Vamos a enumerar algunas situaciones en la que puede dar lugar a error una unidad mal entendida. Y comenzaremos por el ejemplo del que hablábamos al principio y que es muy típico, me refiero a la situación de descarga de archivos de Internet y a su velocidad.
Velocidad de transferencia
En telecomunicaciones e informática, el término tasa de bits (en inglés bit rate) define el número de bits que se transmiten por unidad de tiempo a través de un sistema de transmisión digital o entre dos dispositivos digitales. Así pues, es la velocidad de transferencia de datos en una red. Es decir, la velocidad de transmisión en el mundo de las redes se mide en bits por segundo (representado, aunque no del todo correctamente, como bps). Actualmente las velocidades han aumentado mucho y tenemos que recurrir a unidades mayores, como el Kilobit (Kb) y, más común hoy, el Megabit (Mb) por cada segundo.
Cuando contratamos una conexión a Internet se nos aturulla hablándonos de «megas» de velocidad únicamente. Además, en las especificaciones técnicas del proveedor aparecerán siglas como «Mb/s», «Mbps» o, incluso mal escrito, «MB/s». Esta situación hace que el usuario neófito confunda «Mb» (megabit) con «MB» (megabyte); y de ahí nace el problema.
Si disponemos, por ejemplo, de una «conexión de 3 megas», esto quiere decir que nuestra velocidad de bajada (la de subida es comúnmente bastante inferior) es de 3 Mbps (megabits por segundo). Sin embargo, el tamaño de los archivos o ficheros dentro de un ordenador se mide en bytes y sus múltiplos (no tendría sentido hacerlo en unidades tan pequeñas como los bits). Asimismo, los navegadores muestran la velocidad de bajada en el momento de la descarga en Bps o KBps (kilobytes por segundo). Por lo tanto, podemos convertir las unidades para saber cuál es nuestra velocidad en KB (kilobytes).
Lo primero es calcular el número de bits que son 3 Mb:
3 (Mb) × 1024 (Kb/Mb) = 3072 Kb
3072 (Kb) × 1024 (b/Kb) = 3145728 bits
Después dividimos estos bits entre 8 para convertirlo en bytes:
3145728 (b) ÷ 8 (b/B) = 393216 bytes
Ahora lo dividimos entre 1.024 para transformarlo en KB (kilobytes), una unidad más próxima a nosotros:
393216 (B) ÷ 1024 (B/KB) = 384 KB
En conclusión, nuestra flamante conexión de «3 megas» podrá descargar, como mucho, a 384 KB por segundo. Teniendo en cuenta que estas velocidades son picos y raramente se alcanza el pico máximo, esos «trescientos y pico kas» a los que dices que descargas con tu ADSL no están nada mal.
Capacidad y tamaño
Con respecto a la capacidad de los discos duros y de la memoria RAM de un ordenador, la unidad que se utiliza es el byte y sus múltiplos, que es la misma que se usa para medir el tamaño de los archivos. Por lo tanto, un disco duro de 500 GB es de quinientos gigabytes, al igual que una memoria de 2 GB o de 512 MB son tamaños medidos en gigabytes y megabytes.
Un error, o mejor dicho treta, que suelen utilizar los vendedores informáticos a la hora de meterte por los ojos algo es acudir al recurso de los millones de datos. Yo he escuchado personalmente decir a un vendedor que «en este pendrive de 1 GB le caben a usted un millón de datos». El abuelete se lo llevó sin pestañear y con la boca abierta, creyendo que iba a poder guardar allí una base de datos con el millón de contactos de su libreta de direcciones.
Esto, por supuesto, no es cierto. Para empezar porque técnicamente no serían un millón, sino 1.048.576 (1 × 1.024 × 1.024), y además porque lo que se puede guardar es algo más de un millón de bytes (no de datos), y en un byte sólo cabe una letra, un dígito decimal o un carácter especial de la tabla ASCII extendida. Es una engañifa muy utilizada con personas mayores y novatos de carné.
La palabra de Dios
Existe una nomenclatura, relacionada con esta cuestión también, que vuelve locos a los primerizos; me refiero a la condición de que un ordenador sea de 32 ó 64 bits. Este término se refiere a la palabra. En el contexto de la informática, «palabra» es una cadena finita de bits que son manejados como un conjunto por la máquina. El tamaño o longitud de una palabra hace referencia al número de bits contenidos en ella. Por simplificar, podemos decir que la palabra es la cantidad de bits que se envía a la vez entre los diferentes componentes de un ordenador (microprocesador, memoria…) en cada golpe de reloj.
Los microprocesadores disponen de un reloj interno que no marca las horas, pero sí genera una serie de impulsos a los cuales se tienen que someter el resto de elementos internos del equipo. Es algo así como aquel tamborilero que, con golpes de bombo, mantenía el ritmo de los esclavos remeros (galeotes) en las galeras romanas. El reloj oscila en frecuencias muy altas (para nuestro entender humano), ya que entre pulso y pulso pasan intervalos de tiempo computados en nanosegundos (milmillonésimas de segundo). Estas velocidades se miden en Hz (hercios) y son las que nos indican la velocidad del micro. Por ejemplo, un Pentium IV a 3,0 Ghz determina que el reloj emite 3.000 millones de impulsos cada segundo. Ahí es nada.
En cada uno de estos impulsos, los elementos internos de un ordenador son capaces de enviar una palabra de información cada vez. Un equipo de 32 bits trabajará con palabras o bloques de 32 bits en cada impulso; uno de 64 bits enviará y recibirá el doble de información en cada golpe de tambor.
Esta característica informática también se mide en bits, y habremos de tenerla en cuenta a la hora de comprar un ordenador, ya que todos sus componentes de hardware y de software deben estar diseñados para esa palabra o, al menos, soportarla hacia atrás.
Los computadores cada vez van a ser más rápidos y van a tener mayores capacidades. Así mismo, las conexiones de red serán más veloces y alcanzarán puntos que ahora somos incapaces de imaginar. De todas las maneras, siempre habremos de tener en cuenta las unidades en las que se mide cada función, no vayamos a mezclar churras con merinas que nada tienen que ver. Los múltiplos superiores del byte están ya definidos hasta 1024 (kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte, exabyte, zettabyte y yottabyte). La mayoría han sido más que implantados, y los otros son sólo utopías, por ahora, en el ámbito doméstico.
Sin embargo, en cuando a velocidades de red se refiere, dudo mucho que del megabit por segundo pasemos. Teniendo en cuenta que los japoneses, que son los más adelantados menos engañados en esto, van por los 60 ó 65 Mbps, hasta llegar a los 1.024 Mb que tiene un Gb queda tanto tiempo como para que ni tú ni yo lo veamos en vida.

