Cuando los fans reconstruyeron un juego completo

'S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha'

‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha’

Durante el largo proceso del desarrollo de un videojuego, película u otro tipo de producto multimedia, no es raro que el contenido se rediseñe, se reelabore o se deseche por completo en función de diversos intereses. Sin embargo, si bien es común ver escenas de películas eliminadas a través de discos DVD con contenido extra o de disfrutar de una edición de montaje del director, en los videojuegos no tenemos la oportunidad de experimentar o de deleitarnos con ese contenido perdido o eliminado −a veces niveles completos− que no aparece en la versión final.

Pero no siempre ha sido así. ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ es un videojuego que cambió mucho durante su largo desarrollo (la revista WIRED le otorgó el noveno lugar en sus premios de productos vaporware allá por 2006). Y es que este shooter/survival horror/first-person (esto es, un juego de terror y disparos en primera persona) tardó una eternidad en ver la luz.

Cuando fue terminado finalmente en 2007, a ‘S.T.A.L.K.E.R.’ le faltaba mucho del contenido que el desarrollador, GSC Game World, mostró originalmente en 2002. Y mientras que el lanzamiento oficial fue bien recibido por la crítica, muchos fans creían que los niveles originales eran de superior calidad a los encontrados en la caja.

Los foros encendieron más aún la discusión, algunos niveles se habían rediseñado, eran más cortos y más simples; otros habían sido eliminados por completo directamente. Algunos fans no se sentían satisfechos con la mera discusión y decidieron coger el asunto con sus propias manos.

A partir de antiguas capturas de pantalla, vídeos del juego y una versión prealfa filtrada en 2003, el colectivo de modding Dezowave se propuso recrear el ‘S.T.A.L.K.E.R.’ como podría haber sido o como les gustaría que hubiera sido. El principal objetivo era recuperar la atmósfera de las primeras versiones del juego, la reintroducción no sólo de los niveles quitados, sino también de otras características como el movimiento de armas o los coches y su conducción. El proyecto, conocido oficialmente como ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘, fue finalmente liberado hace dos semanas.

Imagen del juego (clic para ampliar)

Imagen del juego (clic para ampliar)

Como tal, ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘ no es sólo una oportunidad de experimentar los niveles suprimidos del título original, sino también un juego independiente realizado plena y completamente, con guiones, misiones secundarias, diálogos con personajes NPC (non-player character) y mucho más. Aún mejor, el juego (que es completamente gratuito) es una versión perfectamente libre, lo que significa que no requiere de ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ para jugarlo. Sólo hay que descargarlo e instalarlo. Y listo.

Nuevo proyecto, nuevas ilusiones: RSClick!

RSClick!

RSClick!

Este bloguero, que se deja liar por cualquiera cuando las perspectivas son favorables y los propósitos ilusionantes, ya ha sido enredado de nuevo para participar en un proyecto de nueva factura, algo que empieza poco a poco, como todas las buenas intenciones, y que puede llegar a ser muy grande, como lo son siempre las ideas geniales.

Ha comenzado su andadura el universo Ready Set Click!, y digo universo porque este ambicioso proyecto es algo más que un blog: es un blog, un canal en YouTube, un pool de Flickr, una cuenta de Instagram, un canal de podcast vía iVoox, una cuenta en Facebook, un perfil en Twitter y un montón de cosas más.

La idea supone integrar los contenidos de múltiples plataformas centralizándolas en un blog principal, contenidos que serán complementarios y encajarán perfectamente entre sí. El tema base es lo nuestro, la tecnología, fundamentando los argumentos en tres grandes grupos: la actualidad, las noticias y las novedades más recientes a debate; los análisis y revisiones de productos y aplicaciones; y los tutoriales y videotutoriales sobre software y hardware.

Todo este proceso creativo se apoya en diversos soportes multimedia: entradas de blog, vídeos, un podcast de audio, imagen y fotografías; y en una integración perfecta en redes sociales genéricas como Facebook, Twitter o Google+ (para conseguir una amplia difusión y una propagación ágil) y en redes sociales verticales o temáticas. Todo ello sin separarnos del hilo conductor tecnológico y haciendo especial hincapié en el mundo de la fotografía digital, la telefonía móvil, la informática, los gadgets y, también, las tecnologías antiguas o retrotecnologías.

El equipo humano lo formamos un grupo de personas que provenimos todos del mundo de la técnica, la ciencia, la informática, la ingeniería, las redes, Internet y las tecnologías más avanzadas y modernas en general. Cada cual tiene su misión encomendada, por lo que el engranaje ensambla perfectamente y las ruedas giran al unísono. El punto en el que vamos a tener más contacto cercano con nuestros visitantes se va a materializar en un podcast quincenal en el que se nos podrá escuchar a todos hablando de nuestras cosas y debatiendo sobre lo que se tercie, siempre en un tono ameno y jovial que enganchará a la gente desde el principio, con total seguridad.

Nuestro segundo frente de batalla con el lector/podoyente/videovidente son las trincheras de las redes sociales, desde donde recibiremos el feedback correspondiente, que será retroalimentado de nuevo en el blog, el podcast o las propias redes sociales. Queremos un contacto virtual total. Y, por cierto, también habrá concursos.

Y en esas andamos, liados de pies a cabeza con este nuevo embrollo que se llama Ready Set Click! Un lío de tres pares de ovillos en el que nos encanta estar metidos. Este próximo fin de semana se estrena el segundo podcast, en el que se hablará de diversos temas muy interesantes y en el que podréis encontrar al editor de teknoPLOF! parloteando y diciendo cosas de las que cree que entiende a lo largo del programa y, más concretamente, en la sección bautizada como RetroClick! A mí, no sé por qué,  siempre me toca todo lo retro, será por la edad… Cabrones.

Os dejo ahora, para que tengáis, un listado completo de todos los medios digitales en los que podréis encontrar algo de RSClick! Un saludo, y nos vemos y nos oímos por la Red de redes.

Ready Set Click!

Ready Set Click!

Echa un vistazo a los primeros storyboards de la trilogía original de ‘Star Wars’

El libro en cuestión

El libro en cuestión

Os presentamos el tráiler teaser de un libro, sí, de un libro. El volumen en concreto, que saldrá a la venta el próximo 13 de mayo, es ‘Star Wars Storyboards: The Original Trilogy‘, un regalo especial para coleccionistas frikis en el que podremos disfrutar del juego completo de storyboards de la trilogía original de la serie de películas ‘Star Wars’, es decir la rebautizada como ‘Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza’ y sus dos secuelas ‘Star Wars: Episodio V – El Imperio contraataca’ y ‘Star Wars: Episodio VI – El retorno del jedi’.

Lucasfilm se ha estirado y ha abierto sus archivos para ofrecernos esta joyita. El precio: 28,63 $.

A continuación, disfruta del teaser en formato videotubo. Que la fuerza te acompañe.

Edad del pavo 2.0

Te quiero @

Te quiero @

Dice la Frikipedia que la edad del pavo es «el intervalo de edad, generalmente entre los 11 y los 20 (en algunos casos puede llegar a alargarse indefinidamente), en el que el desarrollo de los caracteres de género provoca un estado de indefinición entre la niñez y la edad adulta«. Es pues, un período que todo el mundo tiene que pasar, pero que no en todas las épocas se pasa de la misma manera. Hoy día vivimos ya en el cuarto o quinto bum tecnológico importante, y la vida digital nos arrastra allá por donde vayamos a todos nosotros. Y a los adolescentes más.

Como toda la vida ha ocurrido, y seguirá ocurriendo hasta el infinito y más allá, los púberes siempre han hecho cosas que, a los ojos de los adultos, son una estupidez, una terrible irresponsabilidad o un torpe despropósito espantoso. Quizás los adultos no recuerden el momento en que ellos atravesaron por esos desajustes hormonales, o quizás es que cuando cumples cuarenta te vuelves gilipollas integral. Realmente, nadie sabe con certeza qué es lo que sucede en la mente de los mamíferos bípedos para que cambie tanto su forma de ser con el paso de los años.

Los jóvenes imberbes siempre han gustado de pintarrajear el mobiliario urbano, estampando sus nombres y los de sus amoríos en paredes, bancos públicos, farolas, vallas, pasamanos y buzones de correo. Eternamente ha sido así, y que levante la mano aquel que no haya escrito nunca su nombre en algún lugar prohibido o aquel que no haya manchado nunca un muro de manera clandestina con un «Te quiero Chari» o algo similar.

Pero estamos en el mundo de la Web 2.0, a puertas de la Web semántica, y los hábitos han cambiado. Y para muestra un botón. La siguiente fotografía la saqué yo, personalmente, a la espera de una cola en el Parque de Atracciones de Madrid esta Semana Santa pasada (hágase clic en ella para ampliarla).

Adolescentes 2.0 (clic para ampliar)

Adolescentes 2.0 (clic para ampliar)

Como se puede comprobar en la imagen, no sin grato asombro tecnológico, los adolescentes actuales ya no escriben su nombre en las paredes, sino su cuenta de Twitter, el nombre de usuario de su perfil en Instagram, su cuenta en Facebook o su perfil de Tuenti. En la foto no se pueden apreciar más ejemplos, porque solamente tomé una, pero en otros vallados consecutivos había varios ID online de PlayStation, cuentas Windows Live ID de Xbox e identificadores de Nintendo Network para el Miiverse; también cuentas de correo electrónico, números de teléfono en los que se especificaba «sólo guachap» y nombres de usuario de Skype; vi identificadores de usuario de videojuegos, perfiles de MySpace, de Flickr, cuentas de youtubers, usuarios de Tumblr y hasta nombres de artistas de deviantART.

La verdad es que me resultó curioso, muy curioso, esta forma de solicitar atención hacia sí mismos mediante sus identidades digitales en redes sociales o similares. Esta manera que maneja todo el orbe hoy para relacionarse con los demás es la que hay, y ya nadie puede pararlo así como así. Los jóvenes están ávidos de amistades desconocidas, y siempre que se haga con cabeza y con conocimiento de causa, bienvenido sea el mundo 2.0 a las vallas de nuestras ciudades.

Buscando el «ponce» desde la más tierna infancia

¡A buscar "ponces"!

¡A buscar «ponces»!

No tengo ni la menor idea de por qué, pero uno de los recuerdos más vívidos que tengo de mi infancia en el colegio, allá por los once o doce años de edad, es la búsqueda del «ponce» en las ilustraciones de nuestros libros de texto de la época. La búsqueda del «ponce» era una competición a sangre y fuego en la que dos o más críos disputaban la victoria por averiguar la caprichosa localización de la firma del autor de aquellos dibujos que encabezaban temas y lecciones. El dibujante se deleitaba, de manera traviesa y granuja, escondiendo su rúbrica en los rincones más peculiares de la pintura, recurriendo en muchas ocasiones a jeroglíficos y acertijos que jugaban con su escondrijo.

Ponce antes y Ponce hoy

Ponce antes y Ponce hoy

El autor de aquellos divertidos dibujos no era otro que el conocido, y reconocido, José María Ponce Saiz, ilustrador español nacido en 1950, técnico en publicidad de profesión titulado por la Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos de Madrid que, desde que pasara a trabajar como autónomo o freelance en 1978, desarrolló su prolífica obra como dibujante y diseñador que tanto nos atrajo a los que éramos prepúberes a mediados de los ochenta del siglo pasado.

Y es que el tal Ponce, además de ser el encargado de las ilustraciones de los libros de texto de la época de editoriales como Santillana, Anaya o McGraw-Hill, también trabajó para grandes marcas de distintos sectores, como Tabacalera, Coca-Cola, Kodak, Eroski o MAPFRE; para prensa periódica como El País, ABC, Diario 16 o El Correo; y para revistas como Cambio 16, Muy Interesante, Natura o Gran Auto. Sin embargo, por lo que más nos entusiasma a nosotros el trabajo de este gran hombre, como frikis tecnológicos que somos y como retrotrastornados que nos consideramos, es por sus tremendas portadas en las revistas MicroHobby y Micromanía de la época (sobre todo en la primera), buques insignia de la informática de usuario a pedales, cuando los ordenadores eran negros y tenían teclas de gomas.

Firmas de Ponce escondidas

Firmas de Ponce escondidas

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Ponce ya era un figura cuando le llamaron de MicroHobby a finales de 1984; por eso le llamaron. Las ideas para las ciento cuarenta y pico portadas que hizo para aquella publicación semanal provenían siempre de su cabeza y de su experiencia, pero la primera revista debía ser un pelotazo a nivel gráfico, tenía que llamar poderosamente la atención de los adolescentes, pues era una publicación para adolescentes. El tema de la imagen se lo impusieron desde la editorial: tenía que ser un dibujo relacionado con la película ‘E.T., el extraterrestre’, algo que evocara la escena en la que Elliott vuela en su bicicleta con el extraterrestre en la cesta y que tan famosa se había hecho para aquel momento. El resultado fue la archiconocida portada en la que aparece el niño volando en una bici que no es otra cosa que un ZX Spectrum modificado.

El resto de diseños fueron obras completas de Ponce en las que, por supuesto y como no podía ser de otra manera, su firma aparecía escondida y mimetizada con la pintura, lo que provocaba aquel ansia de obtener la revista en el quiosco para, lo primero de todo y nunca antes de nada, buscar el «ponce» en la portada. A José María le prestaban el juego de turno que sería portada, y él, con el Spectrum que se había comprado para aquel trabajo, echaba un vistazo al desarrollo, la carátula y demás y se inspiraba para realizar el dibujo de la revista, siempre sobre soporte de papel y utilizando diversas técnicas pictóricas, como el aerógrafo para los fondos y las bases o la acuarela para los detalles. Pueden consultarse todas las portadas de MicroHobby desde el portal español del Spectrum Speccy.org.

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Pero aquel trabajo era muy estresante, pues las portadas de las revistas se decidían a última hora y a Ponce le encargaban el trabajo con muy poco tiempo de antelación, teniendo en cuenta, además, que él tenía otros compromisos con otros clientes, pues no quería trabajar en exclusividad para uno solo debido a un par de malas experiencias con ese tema. Al final, MicroHobby terminó por prescindir de su exclusivo trabajo para encargar las portadas a otras personas y para, en último momento, terminar como la mayoría de revistas de la época, esto es, tirando de carátulas de videojuegos para ilustrar la revista.

Por su lado, en Micromanía las colaboraciones de Ponce fueron menos intensas y menos agobiantes. Las antiguas portadas pueden consultarse también en Internet desde la página actual de Facebook de la revista. Micromanía es una publicación centrada exclusivamente en los videojuegos que sigue existiendo hoy en día. Desde su fundación, en mayo de 1985, y sobre todo es sus dos primeras épocas, fue una de las principales impulsoras y difusoras de la conocida como Edad de oro del software español. Y Ponce estaba allí muchas de las veces, adornando con sus espléndidas portadas el momento más radiante de nuestros recuerdos retroinformáticos.

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

No dejaremos nunca de buscar el «ponce». Desde aquellos libros de Santillana hasta las mejores portadas de MicroHobby, los que vivimos nuestra infancia a lo largo de los ochenta seguiremos esbozando una sonrisa de complicidad y satisfacción cada vez que observemos de soslayo la firma de José María rebuscadamente escondida en una de sus ilustraciones. Y el que encuentra el «ponce» gana, recordadlo.

Se puede escuchar una entrevista muy interesante a Ponce en el podcast 1×03 del blog El Mundo del Spectrum. En ella cuenta todos los entresijos aquí comentados y muchos más.

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