Sinclair ZX Microdrive: auge y caída de una tecnología de almacenamiento «revolucionaria»

Sinclair ZX Microdrive
Clive Sinclair afirmó el 23 de abril de 1982 que tenía intención de revolucionar el mundo del almacenamiento del ordenador personal. Un sistema significativamente más barato que el establecido en el momento por las 5,25 pulgadas y, también, que los formatos emergentes de unidades de disquete de 3,5 pulgadas, el juguete nuevo del tío Clive iba a «cambiar el panorama de la computación personal». Quizás exageró un poco; este notable avance tardó más de dieciocho meses en llegar al mercado y se convirtió en un sinónimo de retrasos y decepción. Esta es su historia.
En el lanzamiento del ZX Spectrum, que tuvo lugar el primer día de la Earl’s Court Computer Fair de 1982, Sinclair presentó el prototipo de ZX Microdrive a los periodistas reunidos allí y proporcionó una breve descripción de las capacidades prometidas del dispositivo. Muchos quedaron impresionados. El semanal ‘Popular Computing’ llegó a decir que «tal vez es el mejor conejo que Clive ha sacado de su chistera de mago. Se trata de una unidad de disco muy pequeña que utiliza dos disquetes de un cuarto de pulgada, con una capacidad por cada disquete de 100 KB y una tasa de transferencia de 16 KB por segundo. Además, seremos capaces de conectar hasta ocho de estas unidades a un ZX Spectrum. Y todo ello a un precio de 50 £«.
Y es que el precio era realmente extraordinario e innovador, teniendo en cuenta, por ejemplo, que un disco duro de 5,25 pulgadas de Commodore para el ordenador VIC-20 (lanzado en la misma época) costaba un poco menos de 400 £, esto es, ocho veces el precio de la oferta de Sinclair (aunque con un poco más de capacidad). Incluso los agresivos precios que llevó Sony al Reino Unido en noviembre de 1982 para su unidad de disquete de 3,5 pulgadas eran todavía bastante superiores a los de Microdrive, 235 £ (también de mayor capacidad).
En aquel lanzamiento de ZX Spectrum, Sinclair admitió que el Microdrive no podría llegar a las estanterías hasta finales de año. 1982 llegó a su fin, y, mágicamente, la estrategia publicitaria con la que se describía al ZX Microdrive comenzó a cambiar. Los anuncios de 1982 habían descrito el producto como «un único microdisco intercambiable«. Pero hacia finales de año, ese texto se cambió para que dijera «un único medio de almacenamiento intercambiable«. La ventana de lanzamiento del dispositivo que se barajaba en la publicidad era de «finales de este año [1982]» a «principios de 1983». ¿Qué estaba sucediendo?
En la primavera de 1983 todavía no había indicios del producto prometido. Nigel Searle, a la sazón jefe de la división de computadoras de Sinclair, tuvo que dar la cara: «El diseño ha sido finalizado y ahora estamos a la espera de que nos lleguen unos chips semiconductores fabricados a medida», dijo a la prensa. Y agregó: «El retraso en el Microdrive ha sido el resultado de dificultades mecánicas que no habíamos previsto. Pero ya han sido resueltas y, además, se ha mejorado el rendimiento de las unidades; ahora son mucho más fiables de lo que esperábamos lograr».
Por aquel momento ya se rumoreaba que el Microdrive no estaba basado en tecnología de disco rotatorio, tomando como referencia el cambio en el eslogan publicitario antes comentado. Parecía que, en lugar de ello, se utilizaría un rollo de cinta de alta velocidad, como apuntaba la revista británica ‘Your Computer’. De hecho, la publicación añade que, probablemente, las unidades de Microdrive ya estaban pensadas así desde hace mucho antes.

Sinclair ZX Microdrive
Entre tanto fue pasando el tiempo, y el trabajo de desarrollo de Sinclair Research estaba hecho. En julio de 1983, la compañía anunció que comenzaría el envío de unidades ZX Microdrive, junto con la ZX Interface 1 (complemento necesario para conectarlas al Spectrum), en el siguiente mes de septiembre. Las primeras 1.000 unidades se ofrecían específicamente para la gente que había comprado ya ordenadores ZX Spectrum, como compensación por haber tenido que esperar tanto tiempo.

Cartucho Microdrive
En aquel momento, y para sorpresa de muchos y afirmación de otros, se confirmó que cada cartucho Microdrive (de 43 × 30 × 5 mm) no contenía un disco dentro, sino un bucle o rollo de cinta magnética de 2 mm de ancho y fabricada (y en esto Sinclair fue tajante e insistente) con los mismos materiales que la cinta de vídeo de alta calidad, y no con lo que te encontrarías dentro de un casete de audio normal y corriente. Aún así, bastantes fueron aquellos que acusaron a Sinclair de mentir en un primer momento y de vender humo, pues su Spectrum parecía estar condenado a utilizar unidades de cinta de por vida; llámalo casete, llámalo Microdrive.
David Southward, que supervisaba el trabajo de Sinclair Research en los dispositivos periféricos, tomó el control general del proyecto Microdrive en 1982 y puso al frente del trabajo de electrónica analógica del producto a Ben Cheese, un ingeniero electrónico.
El diseñador industrial de Sinclair Rick Dickinson fue el encargado de darle forma a aquel aparato. Dickinson, que dejó la empresa en 1986 para establecer su propia agencia de diseño, comentaba que el aspecto del Microdrive surgió directamente desde el propio Spectrum en sí, replicando la carcasa de plástico de la computadora con su sección trasera levantada como distintivo, e incluso con una placa frontal superior de aluminio pintada de negro, de acuerdo al característico diseño del ZX Spectrum.

Interior del cartucho Microdrive
La interfaz ZX Interface 1, que conectaba el Microdrive al ZX Spectrum, fue diseñada por Martin Brennan, que posteriormente trabajaría en la consola de videojuegos Jaguar de Atari. Brennan diseñó la electrónica de la interfaz y produjo el chip ROM de la unidad, escribiendo el código por sí mismo. El diseño mecánico fue dirigido por John Williams.
Ian Logan, un programador independiente de Lincolnshire, también escritor y médico, fue el encargado de escribir los comandos adicionales para el BASIC del Spectrum con el fin de que los usuarios del microordenador pudieran interactuar con Microdrive. Dichos comandos fueron alojados en el chip ROM de 8 KB de la ZX Interface 1, por lo que parcheaban el repertorio original de comandos del ordenador cuando la interfaz se conectaba.
La participación de Logan se detalla en un libro que, en aquella época, tuvo un gran éxito, ‘The Complete Spectrum Rom Disassembly‘, escrito junto con Frank O’Hara. Logan repasa el firmware del equipo, detallando las rutinas, las ubicaciones de las tablas de salto y demás. El resultado fue un manual de referencia muy completo, no sólo para la gran demanda de aspirantes a escritores de código máquina del momento, sino también para los propios empleados de Sinclair Research, pues la compañía no ofreció un compendio de referencia tan detallado como este.
Los primeros Microdrives salieron al mercado con chips EPROM con el objeto de que pudieran ser actualizados con nuevo código posteriormente. Y es que Sinclair quería rediseñar la placa de circuitos en algún momento, y la grabación de un chip ROM definitivo tendría lugar sólo cuando se hubieran dado por depurados algunos errores en el código vigente con el que en ese momento salió a la venta el dispositivo. Rápidamente se supo que había otros problemas añadidos también. La velocidad era la cuestión principal, y también el uso regular de las unidades que revelaría los puntos débiles del diseño.
Como todos los medios basados en una cinta magnética muy estrecha y delgada, los Microdrives acumulaban partículas del material de óxido magnético, un problema exacerbado por la necesidad de tirar de la cinta de 2 mm de ancho y la fricción adicional que ello inducía. La cinta se movía envuelta en una rueda de goma en el interior del pequeño cartucho, manteniéndola entre ella y una pequeña rueda de plástico. Al encender la unidad, la velocidad de la cinta sobre la cabeza lectora pasaba de 0 a 750 milímetros por segundo, lo cual se traducía en un gran tirón que llevaba a un estiramiento tal de la cinta en el punto que, comúnmente, se descentraba de su paso entre las ruedas del mecanismo. Las versiones posteriores de la unidad incorporaban un condensador de 22µF para permitir al motor llegar a la velocidad de funcionamiento completo más paulatinamente y sin tantos problemas.
Incluso Sinclair, en el propio manual del dispositivo, tuvo que admitir que «los cartuchos de Microdrive no durarán para siempre y, con el tiempo, tendrán que ser reemplazados. El síntoma de envejecimiento de un cartucho es que el equipo invierte más tiempo y más tiempo para encontrar un programa o archivo antes de cargarlo. Así que resulta una buena idea mantener copias de seguridad de los programas y archivos importantes en otro cartucho o en una cinta». Empezábamos bien si esto venía ya en el manual.
Más pegas. Mientras que las unidades de Microdrive costaban 49,95 £, lo cual era considerado como muy barato, con los cartuchos de repuesto ocurría todo lo contrario, pues salían por 4,95 £ cada uno, y eso es alrededor de tres veces el precio de un disquete de 5,25 pulgadas del momento. Además, la capacidad de almacenamiento, que se dijo inicialmente que iba a ser de 100 KB, se había convertido durante la publicidad de lanzamiento en «no menos de 85 KB«, para permitir las pérdidas por pequeñas diferencias en la longitud de la cinta de diferentes cartuchos, por motores funcionando a velocidades ligeramente diferentes en diferentes unidades y, en menor medida, por los sectores defectuosos en la cinta.
Más problemas. Cada cartucho no podía contener más de 50 archivos, y la información tenía que ser leída directamente en la memoria del Spectrum por lo que, para modificar un fichero, el aparato borraba el original y escribía la nueva versión en la cinta. No había manera de modificar los archivos directamente, una consecuencia de la falta de un verdadero acceso aleatorio en la unidad.
Y seguimos. Las propias unidades físicas tenían defectos de diseño. Agregar unidades adicionales (hasta 8 en serie) parecía una tarea fácil: bastaba unir unas con otras con un cable plano que se conectaba en el lateral de cada dispositivo. Pero cada unidad, también, había de ser unida a la siguiente mediante un soporte especial de anclaje, porque en Sinclair estaban muy preocupados de que un Microdrive fuera golpeado inadvertidamente y rompiera o cortara su conexión, dando al traste con el sistema y pudiendo, potencialmente, perder todos los datos de un usuario.
Además, algo más tarde, se descubrió que el montaje del sistema que detectaba si la pestaña de protección contra escritura de un cartucho había sido retirada, fue colocado de manera tal que una inserción demasiado vigorosa de dicho cartucho en la unidad podría causar que se doblara, provocando un funcionamiento incorrecto del sistema.

Sistema de expansión a la venta
A principios de 1984, Sinclair dio a conocer que habían sido vendidas menos de 1.000 unidades Microdrive (incluyendo las nuevas del Sinclair QL) y, aunque aparecieron un par de aplicaciones que habían sido adaptadas para hacer uso de este sistema en almacenamiento de datos, para la mayoría de los desarrolladores de juegos la tecnología era demasiado cara: los jóvenes jugadores, que eran sus clientes, no tenían dinero suficiente en sus bolsillos. Por supuesto, esto ayudó a limitar el número de juegos disponibles en Microdrive. A principios de 1985, Sinclair baja estrepitosamente el precio de los cartuchos a 1,99 £ con el fin de ponerlos en línea con los precios de los disquetes.
Sinclair QL queda suspendido de producción en 1985 para ahorrar dinero (la compañía admitió una pérdida de 18,3 millones de libras). Cuando Amstrad adquirió la empresa en crisis en 1986 por 5.000.000 £, se le dió la puntilla formalmente a la computadora y a la plataforma Microdrive. Amstrad estaba interesada en el formato de disco de 3 pulgadas que había comprado en Asia para su nuevo equipo orientado a eliminar las máquinas de escribir de los escritorios, el PCW8256, y quiso extenderlo, además, a otras máquinas para lograr precios más bajos a través de mayores volúmenes de compra, haciendo crecer así la base de usuarios. Así pues, Amstrad se cargó el polémico Microdrive de un plumazo.

Juego en Microdrive
El hecho de que el Sinclair ZX Microdrive pueda haber sido, pues, una especie de callejón sin salida en la evolución del almacenamiento de datos, no resta valor a la novedad tecnológica, ni a los esfuerzos de las personas que trabajaron en aquello, ilusionadas, para convertirlo en un sistema de almacenamiento comercial viable para los microordenadores de 8 bits. El tiempo los almacenará en su justa estantería de honor, junto a su hermano mayor, ZX Spectrum.
[Retropapelote de la semana] El primer reloj inteligente
En el retropapelote de esta semana os traemos la portada de la revista LINUX Journal de julio del año 2000. En ella podemos observar el anuncio del «primer» reloj inteligente que montaba GNU/Linux como sistema operativo: el proyecto WearComp Linux Project, dirigido por Steve Mann de la Universidad de Toronto, Canadá.
La competición por ser el primero de los relojes inteligente está muy reñida. Unos apuntan a los relojes de Seiko de últimos de los años setenta y primeros de los ochenta, pues algunos disponían de teclado externo y de la capacidad de almacenar hasta dos mil caracteres, con ciertas capacidades de computación.
Otros expertos señalan hacia el IBM WatchPad como primer smartwatch. Este reloj corrió diversas versiones de Linux y, en sus más avanzados modelos, disponía de Bluetooth, 8 MB de RAM, memoria flash de 16 MB, acelerómetro, vibración y sensor de huellas digitales, entre otras características.
Sin embargo, la mayor parte de los entendidos opinan que el WearComp fue el primer reloj realmente inteligente, pues es anterior al de IBM y, además, no consideran a los de Seiko como «inteligentes».
El proyecto WearComp se presentó en 1998 como un prototipo totalmente funcional y, en el año 2000, se realizó una demostración de la primera videoconferencia vía reloj. Y es que este aparato, realmente, sólo servía para dar la hora y para realizar llamadas de vídeo. Necesitaba de un transmisor que se ocultaba bajo la ropa y transmitía imágenes a razón de 7 fotogramas por segundo, con una profundidad de color de 24 bits y que podían verse en su pantalla VGA de 640×480 píxeles.
El reloj corría una versión de Linaccess (Linux + Accesibilidad). Todo un aparato molón de hace quince años.
Podcast ReadySetClick! T2x11

RSClick! podcast 2×11
Ya tenemos cocinado y presentado un nuevo podcast para todos vosotros. Hoy venimos sin debate por problemas de agenda, así que nos ha quedado un poco más cortito, pero os podemos asegurar que al contenido no le falta ni una mijita de enjundia.
Esta semana, durante las ‘Noticias’, hablamos sobre los acuerdos de Google en Europa en medio de las acusaciones de posición dominante que está encajando la empresa, y también de Microsoft Edge: ¿ha resultado ser un doble filo?
Asimismo, os comentamos la nueva salida a flote de Nintendo, hablamos del Android M, que ya tenemos a la vista, de Spotify y su inmersión en el mundo del vídeo, y del smartphone OnePlus Two y el nuevo SoC Helio X20.
Por último, charlamos acerca del bloqueo de anuncios por parte de las operadoras de Internet.
Por otro lado, en el ‘Teknoútil’ de esta edición nos adentramos en el futuro espectacular que nos ofrecen las HoloLens de Microsoft y otros gadgets de realidad virtual.
Para terminar, y de la mano de este humilde blog teknoplofiense, en la sección ‘RetroClick!’ hablamos del estándar ochentero que quiso comerse el mundo y no pudo con tanto empacho: el MSX.
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¡Empezamos!
Las cuatro Tabletop de Nintendo

‘Mario´s Cement Factory’
Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.
Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.
Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.
La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.
Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.
Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.
Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.
La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide
Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.
A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop
25 de mayo: Día del Orgullo Friki
La fecha no está elegida al azar, ya que otro 25 de mayo, pero de 1977, se estrenó en los cines ‘Una nueva esperanza’, la primera entrega de la saga Star Wars. Fue ese día el escogido por razones obvias por los frikis españoles para exhibir sin pudor ni vergüenza su devoción por películas, libros, series, videojuegos…