Evolución noventera de los sprites en los juegos de Sailor Moon

Sailor Moon

Sailor Moon

Más de una veintena de videojuegos de Sailor Moon para diversas plataformas han visto la luz, sobre todo en Japón, y todos ellos basados en la serie anime del mismo nombre. Una serie que se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las mahō shōjo, y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.

Particularmente en la década de los noventa (el manga original dibujado por Naoko Takeuchi nació en 1992) la ristra de títulos para arcade y consola nos dejó una evolución muy curiosa de los sprites que representan a los personajes. Eso no quiere decir que no haya habido más juegos de la saga, pero aquellos dejaron su impronta particular en la evolución de los personajes, que no hacían otra cosa que adaptarse a las posibilidades tecnológicas de cada momento.

Comenzamos por la propia Sailor Moon, Usagi Tsukino, que es la principal protagonista del asunto. (Todos los juegos en su versión japonesa).

Sailor Moon (clic para ampliar)

Sailor Moon (clic para ampliar)

De izquierda a derecha: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S Juugai Rantou! Shuyaku Soudatsusen‘ (Super Famicom, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S‘ (Game Gear, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

A continuación, el resto de protagonistas destacadas: Sailor Mercury (Ami Mizuno), Sailor Mars (Rei Hino), Sailor Jupiter (Makoto Kino) y Sailor Venus (Minako Aino).

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mercury (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Mars (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Jupiter (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

Sailor Venus (clic para ampliar)

De izquierda a derecha, también: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Super Famicom, 1993); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).

Del pixel más gordinflón al trazo más prolijo, y no precisamente en función del año en que aparecieron, sino en concordancia a la tecnología en la que estaban desarrollados. Un lujo de evolución.

‘Turbo Girl’: erotismo en 8 bits, pero sólo en la carátula

'Turbo Girl' (clic para ampliar)

‘Turbo Girl’ (clic para ampliar)

En la Edad dorada del software español, los videojuegos para máquinas ochobiteras tiraban mucho de ajuste fino para aprovechar al máximo el hardware del aparato y conseguir títulos fluidos, vistosos y divertidos. Sin embargo, lo que había es lo que había, y no se le podían pedir peras al olmo, aunque esto no quiere decir que los juegos de la época no tuvieran su puntito.

Para poder vender un juego de aquellos años, los publicistas echaban mano de mil y una tácticas de combate ochentero, y entre ellas estaba el diseño de la portada que, habitualmente, poco o nada tenía que ver con lo que luego encontrábamos dentro. Los extraordinarios diseños de gente como Alfonso Azpiri o Luis Royo para las carátulas de los videojuegos eran, sin duda, un gran valor añadido a la hora de vender aquellas cintas de casete lúdicas. Incluso las ilustraciones para revistas tecnológicas de la época, como las famosas y reconocidas de Jose María Ponce en MicroHobby (recientemente fallecido), ayudaban en gran medida a vender un juego. Y es que si hubieran puesto un pantallazo en portada, muchos de los títulos del momento habrían terminado enterrados en el desierto de Alamogordo de manera prematura junto con el ‘E.T.: El extraterrestre’ de Atari.

Es el caso de ‘Turbo Girl‘ (también conocido como ‘Turbo Bike’), un videojuego español de 1988 desarrollado por Gamesoft y distribuido por Dinamic Software para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. ‘Turbo Girl’ venía precedido de una enorme campaña publicitaria que la revista MicroManía (sí, la misma de hoy en día pero mucho menos aburrida) había puesto en marcha en papel y hasta en formato de anuncio televisivo. Un tirar la casa por la ventana que no salió demasiado bien.

Pantalla de presentación de 'Turbo Girl'

Pantalla de presentación de ‘Turbo Girl’

El videojuego llevaba en carátula una ilustración de Luis Royo que cortaba el hipo a propios y extraños (imagen inicial de esta entrada): señorita rubia de pelo corto, lunar junto al labio, voluptuosos pechos bajo transparencias, cuero y piernas que interrumpían la respiración. La torda, que se daba un aire muy certero a la Brigitte Nielsen de ‘Rocky IV’, cabalgaba sobre una moto roja de alta cilindrada bajo la luz artificial de los asentamientos de la colonia del ejército Korg.

Película 'Necropolis'

Película ‘Necropolis’

Aquella mujer de mechones oxigenados que Royo dibujo con tanta certeza cromática, estaba inspirada en el cartel de la película de terror estadounidense ‘Necropolis‘ (1987) y en Eva, su protagonista, una antigua bruja reencarnada en una motera punk que recorría Manhattan sobre dos ruedas a la búsqueda de almas humanas.

MicroManía comenzaba su segunda época en aquel 1988 introduciendo uno de los cambios que más han caracterizado a la publicación en su historia: el formato en tamaño periódico. Era el primer número de esta segunda temporada y traía en portada a la rubia de ‘Turbo Girl’ (imagen más abajo) con su pierna visible en formato sábana santa de dos por cuatro. Aquello fue un golpe de efecto para la difusión del juego, pero no el único.

MicroManía llevaba también en sus páginas interiores una pequeña crónica (imagen más abajo), al más puro estilo making-of, donde ponía cuerpo y ojos al personaje de ‘Turbo Girl’ bajo el nombre de Deborah, la modelo holandesa que protagonizó el anuncio televisivo que daba bombo y platillo al segundo año de la revista.

'Turbo Girl' en la primera MicroManía de la segunda época

‘Turbo Girl’ en la primera MicroManía de la segunda época

La historia real de este juego es un poco distinta a lo que podemos pensar. En 1988, los chicos de Gamesoft envían a Dinamic un prototipo de un juego llamado ‘Masacrón’, un matamarcianos de scroll vertical, excesivamente largo y con demasiados enemigos. Desde la distribuidora les contestan que se lo publican si lo acortan un poco y lo maquillan de cuero, media y tacón para que tenga gancho para el público masculino, el mayoritario en aquella época. Así nació ‘Turbo Girl’, de malas maneras, con prisas y estropeando un proyecto para convertirlo en otro en aras del interés mercantil.

¡En carne y hueso! (clic para ampliar)

¡En carne y hueso! (clic para ampliar)

La nave se convirtió en motocicleta, la pantalla se redujo para incrementar la sensación de velocidad y se introdujeron elementos propios de los juegos de plataformas. Todo ello envuelto en la ilustración de Royo y con el lazo de la maquinaria publicitaria de Dinamic y MicroManía se intentó vender al consumidor final como la panacea de los juegos de acción protagonizados por mujeres. Además, al mismo tiempo, Dinamic lanzaba al mercado (en aquel tiempo acostumbraba a publicar los títulos de dos en dos casi en el mismo momento) también ‘Hundra‘, de Zeus Software, una videoaventura que tiene como protagonista a otra heroína (con portada, por supuesto, enseñando cacha).

'Turbo Girl' y 'Hundra' en MicroHobby (clic para ampliar)

‘Turbo Girl’ y ‘Hundra’ en MicroHobby (clic para ampliar)

La crítica no se portó nada bien con ‘Turbo Girl’. Para ser honestos, no es que fuera un gran juego, y el resultado no fue el óptimo, pero hay que comprender que eran los inicios de Gamesoft como desarrolladora. Si lo tratamos por igual a la campaña de marketing a la que fue sometido, desde luego que se convirtió en una absoluta decepción, difícil de jugar y feo, pero también es verdad que Gamesoft perdió todo el control del desarrollo cuando Dinamic se metió por medio. La revista británica Your Sinclair dijo de él que parecía «de segunda mano» y que era «impenetrablemente aburrido».

La verdad es que era muy típico en los ochenta y noventa presentar los juegos con espléndidas y onduladas jacapacas en sus portadas, ya fueran coloreadas o de carne y hueso, como reclamo publicitario masculino. Así pues, tenemos ejemplos como el mencionado ‘Hundra’ (1988), ‘Phantis‘ (1987), ‘Barbarian‘ (1987), ‘Sol Negro‘ (1988) o ‘La colmena‘ (1992). Es lo que se llevaba; en fin.

Por cierto, en el año 2011 surgió el proyecto español denominado ‘Turbo Girl Project‘ que nos trajo, con ese mismo nombre, un remake de ‘Turbo Girl’ para Windows (por ahora). Podéis descargarlo desde su entrada en Computer Emuzone. ¡A disfrutar!

'Turbo Girl Project'

‘Turbo Girl Project’

Ecuaciones matemáticas como grafiti urbano

Sir William Rowan Hamilton

Sir William Rowan Hamilton

Los matemáticos tienen la insólita costumbre de idear sus teoremas en los más extraños de los lugares. Sin ir más lejos, al matemático, físico y astrónomo irlandés Sir William Rowan Hamilton se le ocurrió la teoría de los cuaterniones mientras daba un agradable paseo con su esposa, en octubre de 1843. Cruzando el Broom Bridge, en Dublín (Irlanda), Hamilton debió de sufrir una tormenta cerebral de ideas y, a falta de utensilios para escribir sus conclusiones en ese momento, sacó una pequeña navaja de su bolsillo y grabó, a modo de primitivo grafiti, la ecuación de la multiplicación de cuaterniones en la propia piedra del puente.

Ecuación

Ecuación

El vandalismo matemático original de este sir irlandés ya no es visible en el puente, pero su legado sigue en pie por medio de una placa de piedra que ordenó erigir el antiguo primer ministro de Irlanda Eamon de Valera, en 1950, en honor a Hamilton. En ella se puede observar la fórmula referida tal y como Hamilton debió marcarla en aquel mes de octubre, durante su paseo.

Placa conmemorativa

Placa conmemorativa

Dada la importancia histórica del puente con respecto a las matemáticas (llámalo frikismo desaforado incontenible), matemáticos de todo el mundo participan anualmente en la caminata conmemorativa hacia el Observatorio Dunsink, cruzando este puente. En diversas ediciones, entre los asistentes se han incluido ganadores de premios nobeles como Murray Gell-Mann, Steven Weinberg o Frank Wilczek, y matemáticos varios, como Sir Andrew Wiles, Sir Roger Penrose o Ingrid Daubechies. Esto se hace el día 16 de octubre, en referencia al acontecimiento grafitero, y la jornada es conocida como «Broomsday» (un juego de palabras que cruza el nombre del puente con el evento «Bloomsday», referido éste al personaje de la novela ‘Ulises’ de James Joyce).

Puente Broom Bridge

Puente Broom Bridge

‘RIOT’ aparecerá, por fin, este próximo verano

'RIOT'

‘RIOT’

Formalmente ‘RIOT – Civil Unrest‘, este videojuego alternativo, surgido de una campaña de crowdfunding en IndieGoGo (2013), promete soliviantar a las masas y blandir la bandera de la insurrección a golpe de manifestaciones y disturbios bien conocidos. En verano de este año 2015 llegará a nuestras manos.

Ya habíamos hablado de él por estos lares, y decíamos que está basado en hechos reales. Pixelado y de aspecto antiguo, nos podremos poner bajo el prisma de dos perspectivas: la de las fuerzas del orden que protegen a los dirigentes o la de los manifestantes que quieren exigir sus derechos y derrocar al poder establecido. Fuego y cristal, explosiones, cócteles molotov contra los antidisturbios, coches policiales por los aires, saqueos, estrategia y lucha callejera; el simulador perfecto de manifestaciones violentas. Todo ello empaquetadito para Windows (XP SP2 o superior), Mac OS X (10.7 o superior) y SteamOS + Linux (Ubuntu 10.10 o superior), en un principio.

'RIOT'

‘RIOT’

La preorden de compra ya se puede realizar, por diez dólares (10.00 $) de nada, desde su sitio web. Ello nos permitirá descargarlo de Internet en cuanto esté disponible y ser los primeros en disfrutarlo, totalmente multiplataforma y libre de toda clase de gestión de derechos digitales (o DRM).

En el portal tecnológico Malavida le hacen una entrevista a su creador y principal desarrollador Leonard Menchiari, un programador que trabajó en Valve Corporation y que ahora se dedica en exclusiva y de forma independiente a este proyecto. No te la puedes perder, pues en ella se desgranan las claves que provocaron el alumbramiento de un proyecto tan poco común como es un simulador de revueltas callejeras.

Lo seguiremos esperando con ansias.

Podcast ReadySetClick! T2x10

RSClick! podcast 2x10

RSClick! podcast 2×10

Volvemos desde las entrañas de RSClick! después de este pequeño parón técnico, y venimos con las pilas cargadas para empezar este segundo año de nuestra vida al que damos pistoletazo de salida. Sí, amigos, primer aniversario cumplido, y retornamos con más ganas que nunca para ponernos a disfrutar, desde ya, con todos vosotros.

Esta semana, durante las ‘Noticias’, hablamos sobre las novedades que ha traído Google con los cambios en su algoritmo de búsqueda y cómo impactarán estos en los resultados a partir de ahora. De paso, comentamos la nueva propuesta para que la gran ge se convierta en una operadora virtual de redes móviles: Project Fi.

Por otro lado, hemos visto mucho movimiento en el mundo de los smartwatches; os contamos qué hay de nuevo en Android Wear para tratar de contrarrestar el inminente huracán que es Apple Watch.

YouTube ha cumplido 10 años y no para de alumbrar nuevas ideas de negocio. Te contamos la última de estas ideas.

¿Eres un fanático de las series y de las películas online? Atento, porque te traemos una aplicación que puedes disfrutar desde tu mismísimo equipo iOS.

WhatsApp ha presentado su nueva característica de llamadas VoIP con diferentes reacciones. Veremos qué se opina al respecto.

Y menudo lío se ha montado en Google Maps debido a una escena, nada apropiada, para arremeter contra Apple e introducida en una zona concreta de un país de Oriente Medio. No te lo pierdas. [Fe de erratas: Parece ser que Google no ha tenido nada que ver, pero por ello la cosa no deja de tener su enjundia].

En el ‘Teknoútil’ de esta semana os traemos un proyecto de fin de carrera de unos estudiantes que han conseguido desarrollar un equipo apagafuegos por medio de ondas sonoras. ¡Muy interesante!

Y, por primera vez, traemos un juego a nuestra ‘App de la semana’: os presentamos King of Thieves.

Para terminar, y de la mano de este editor loco de teknoPLOF!, en nuestra sección ‘RetroClick!’ hablaremos de un gadget de lo más avanzado para su época, aquel ya lejano año 2000: el Cybiko.

Puedes seguirnos en nuestra web rsclick.es (o rsclick.com), en Twitter a través de @rsclick_es y, en Facebook, vía facebook.com/rsclick.

¡Empezamos!

El podcast, vía Ivoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t02x10-projectfi-applewatch-whatsappvoip-teknoutil-cybiko-audios-mp3_rf_4415501_1.html

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