Eguberri on!

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Los ochenteros libros de Usborne para aprender a programar

Usborne

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Corrieron entre las manos de miles de niños de todo el mundo en los años ochenta, incluso en nuestro país aparecieron algunos en castellano. Hoy, Ediciones Usborne sigue existiendo y maneja un catálogo infantil muy amplio en nuestro idioma, pero lo que a nosotros nos interesa es aquella colección de quince libros que llenó nuestros ZX Spectrum o nuestros Commodore PET de listados interminables de juegos apasionantes. Por cierto, todos ellos se pueden descargar, en formato PDF, de manera gratuita desde la propia web de Usborne. [Hemos puesto también el enlace de los que hemos encontrado en castellano (y en portugués)].

Programming Tricks & Skills‘ (Lisa Watts y Les Howarth, 1984) era un compendio de trucos, consejos y pistas propuestos por los autores para ayudarnos a escribir mejores programas en el BASIC de la época. Contenía, por ejemplo, truquillos para que los programas corrieran más rápido, ideas para ahorrar espacio de memoria o modos de bloquear nuestro código para que otras personas no pudieran ejecutarlo.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Machine code for beginners‘ (Lisa Watts y Mike Wharton, 1983) tenía la intención de ser una sencilla guía para programar en código máquina. Orientado a ordenadores con procesadores Z80 y 6502, el libro llevaba, poco a poco, al lector a través de los principios básicos de este lenguaje de programación que corría mucho más rápido en aquellas máquinas que el viejuno BASIC. [En castellano].

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Introduction to computer programming. BASIC for beginners‘ (Brian Reffin Smith, 1983) era una referencia para escribir programas de ordenador en BASIC para principiantes absolutos sin ningún tipo de conocimiento. Es curioso que en la portada apareciera un letrero que rezaba No computer needed (no se necesita ordenador), y es que este libro, aunque contaba con bastantes listados en formato corto, era eminentemente teórico.

Aprendiendo a programar con Usborne

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Practical things to do with a microcomputer‘ (Judy Tatchell y Nick Cutler, 1983) nos introducía en la computación explicándonos de modo práctico todas aquellas cosas que se podían hacer con un ordenador de 8 bits. Traía un montón de programas, mucha información útil, proyectos para construir circuitos electrónicos simples que conectar a un ordenador e, incluso, una guía para construir un robot.

Aprendiendo a programar con Usborne

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Computer BattleGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982) contenía un conjunto de programas escritos en un BASIC estándar para Commodore 64, VIC-20, máquinas de Apple, TRS-80, BBC Micro, Acorn Electron, ZX Spectrum y ZX81. Aún así, y esto era una tónica en los libros de Usborne que enseñaban a programar juegos, incluía una serie de códigos gráficos que marcaban determinadas líneas de los listados como específicas de según qué máquinas. Los juegos eran muy simples y se basaban todos ellos en la temática de batallas y juegos de guerra.

Aprendiendo a programar con Usborne

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Los libros ‘Computer SpaceGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982), ‘Computer Spy Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [éste lo hemos encontrado en portugués], ‘Creepy Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1983) [en portugués] y ‘Weird Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [en portugués] estaban todos ellos basados en las mismas premisas que los anteriores pero cambiando de temática videojueguil, en estos casos naves espaciales, juegos de espías y juegos del género de terror. El ZX81 no estaba incluido en estos títulos.

Aprendiendo a programar con Usborne

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En otro tipo de línea, apareció una pequeña colección de cuatro títulos orientada a desarrollar juegos de aventuras. La filosofía era la misma que los libros anteriores, con listados genéricos preparados para teclear y marcas y conversiones de instrucciones específicas de ciertos microcomputadores. Los volúmenes, que contenía una aventura gráfica o conversacional completa de principio a fin, eran ‘Write your own adventure programs for your microcomputer‘ (Nenny Tyler y Les Howarth, 1983), ‘Write your own Fantasy Games‘ (Les Howarth y Cheryl Evans, 1983), ‘Island of Secrets‘ (Jenny Tyler y Les Howarth, 1983) y ‘The mistery of Silver Mountain‘ (Chris Oxlade y Judy Tatchell, 1984).

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Por último, dos títulos orientados a los más pequeños de la casa que aparecieron en el año 1984, ambos escritos por Gagy Waters: ‘Simple BASIC‘ [en castellano] y ‘Computer fun‘ [en castellano]. El primero era una guía en toda regla para principiantes que enseñaba a escribir programas en BASIC; el segundo, contenía un compendio de listados completos de programas para escribir y ejecutar en nuestros ordenadores.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

El viejo ‘BannerMania’ que hacía carteles (y hasta pancartas)

'BannerMania'

‘BannerMania’

BannerMania‘ fue un software de diseño para MS-DOS que permitía dibujar carteles, pósteres, letreros, anuncios, tarjetas, pancartas y muchas cosas más. Editado en 1989 por Brøderbund Software, una compañía estadounidense que producía videojuegos, software educativo y herramientas de productividad de este estilo, fue desarrollado por los ingenieros informáticos Christopher Schardt y Dane Bigham. Se le recuerda como uno de los pelotazos informáticos de diseño de finales de los ochenta.

El programita, que cabía en un disquete de 31/2, era capaz de crear carteles y grandes pancartas en varias páginas, incluyendo 19 fuentes de texto distintas, 16 colores y hasta 34 efectos especiales. También permitía diseñar logotipos, anuncios, pegatinas, letreros y todo lo que nuestra imaginación pudiera crear, aceptando las limitaciones de la época.

'BannerMania'

‘BannerMania’

Con diseños y estilos nunca vistos antes en un ordenador doméstico, incluía efectos tridimensionales y de sombras absolutamente sensacionales para el momento, ondas, perspectivas, formas, figuras, conjuntos de colores prdedefinidos y un largo etcétera. Además, traía más de 80 carteles prediseñados y era totalmente WYSIWYG —todo lo WYSIWYG que se podía ser en 1989—.

'BannerMania'

‘BannerMania’

Los requisitos mínimos eran bastantes ajustados para aquel entonces: un equipo basado en un procesador 8o88 de Intel, 580 kB de memoria convencional libre, adaptador gráfico MDA, CGA, Hercules, TGA, EGA o VGA y sistema operativo MS-DOS 2.0 (o PC DOS 2.1). Existió después una versión para Mac OS y, también, otra para Apple II.

Página del catálogo de Brøderbund Software

Página del catálogo de Brøderbund Software

Junto con el ‘PrintMaster‘, también de Brøderbund Software (1986), ‘BannerMania’ fue uno de los grandes de la época, aquel primer programa de diseño con el que todos soñábamos y que se convirtió, por méritos propios, en el software gráfico por excelencia del ámbito doméstico.

'PrintMaster', otro de los grandes de Brøderbund Software

‘PrintMaster’, otro de los grandes de Brøderbund Software

30 años del ‘Out Run’ de SEGA

'Out Run'

‘Out Run’

Un Ferrari Testarossa inventado, una rubia sentada a tu lado, el aire en la cara, la música a tope, velocidad de vértigo y los cielos azules y despejados. ¿Qué más se podía pedir en 1986? Ideado y programado por Yu Suzuki, ‘Out Run‘ representó un hito en los juegos onchenteros de conducción, convirtiéndose en uno de esos clásicos imperecederos que todos recordamos con nostalgia.

SEGA encargó a Suzuki un arcade de carreras de coches en el que se pudiera incluir la tecnología de escalado de sprites en la que la desarrolladora nipona estaba trabajando. Suzuki se recorrió media Europa buscando y fotografiando localizaciones que luego incluiría en el videojuego como lugares estadounidenses.

Apasionado e impactado por el Ferrari Testarossa, que conoció estando en la ciudad de Mónaco, y profundamente influenciado —como él mismo ha admitido después— por la película ‘Los locos del cannonball‘ (1981), decidió crear un arcade de scroll frenético dentro de unos espectaculares muebles con volante dotado de force feedback, palanca de cambios, pedales de aceleración y freno y movimiento de la cabina gracias a motores hidráulicos. El juego también existió en otros muebles verticales más clásicos que, evidentemente, no se movían.

'Out Run'

‘Out Run’

El sistema de elección de rutas, con diferentes finales en función de la carretera escogida, resultó ser algo muy novedoso. Además, fue el primer videojuego que permitía seleccionar la música que sonaba en la radio del vehículo. La banda sonora, que se convirtió en un icono propio de la cultura de los años ochenta, fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi, que ya sabía trabajado en otras ocasiones para SEGA.

Ferrari otorgó una licencia a SEGA para el uso de la imagen de su mítico vehículo y de su logotipo en el mismo, aunque, realmente, nunca hubo un Testarossa descapotable oficial. Aquella licencia expiró en el año 2011, por lo que todas las versiones y conversiones posteriores han tenido que cambiar el coche. Además del Testarossa, en las carreteras de ‘Out Run’ podemos ver un Volkswagen Beetle, un Chevrolet Corvette, un Porsche 911 y un BMW 325i Cabriolet E30, amén de un camión de marca indeterminada.

'Out Run'

‘Out Run’

La principal innovación de ‘Out Run’, como ya hemos comentado, fue la introducción de una tecnología de escalado de SEGA conocida como bilinear paralax scrolling. Esta técnica consistía en la simulación de un mundo tridimensional mediante el escalado de los sprites y la aplicación de varias capas en el renderizado asociadas a la distancia. De este modo, se conseguía simular la tercera dimensión de una forma muy convincente para la época. Este avance, unido a la repetición de patrones, proporcionaba una sensación de velocidad pocas veces lograda por los juegos de aquel momento.

Posteriormente hubo un montón se secuelas, y el juego fue portado a decenas de plataformas, desde el antiguo ZX Spectrum hasta la actual Xbox. Nosotros siempre recordaremos con un aliento de nostalgia aquel caballo de Porsche Ferrari, grabado en la parte trasera del coche, que cambiaba de orientación según la dirección en la que giráramos en volante. Mítico.

La impresora que secuestra conversaciones de teléfono

Stealth Cell Tower

Stealth Cell Tower

Julian Oliver es un artista e ingeniero neozelandés (afincado en Berlín) que, durante años, ha tenido la extraña obsesión de intentar detectar torres telefónicas ocultas, esas gigantescas antenas de carretera –profusas en muchos lugares del mundo– cubiertas de falsas hojas para hacerse pasar por un árbol o, incluso, ocultas como postes de farolas o falsas astas de bandera. Esta afición suya le dio un idea algo traviesa, ¿qué ocurriría si fabricara una torre telefónica, perfectamente disfraza de impresora láser, que descansara en una oficina y fuera capaz de secuestrar conversaciones y mensajes de teléfonos móviles? Pues lo hizo.

Tras meses de estudio y trabajo, Oliver presentó el resultado de su obra, una aburrida impresora láser de Hewlett Packard que era capaz, secretamente, de funcionar como una estación GSM maliciosa, engañando a los teléfonos a su alcance para que se conecten a ella en lugar de a la torre se su operador telefónico, interceptando llamadas y mensajes de texto.

Stealth Cell Tower por dentro

Stealth Cell Tower por dentro

Las pruebas fueron totalmente satisfactorias, y la falsa impresora, a la que su diseñador llama Stealth Cell Tower, pudo acceder a las llamadas de voz y a los mensajes SMS de los trabajadores de una oficina. Sin embargo, este periférico no pretendía espiarlos, como muchas torres reales al aire libre sí hacen, sino que simplemente iniciaba una conversación de mensaje de texto con el teléfono interceptado, fingiendo ser un contacto no identificado, mediante un mensaje genérico como «Ven cuando estés listo» o, más juguetón, «Estoy imprimiendo ahora los detalles para ti». Si la víctima, confundida, respondía al mensaje, la impresora escupía su respuesta en papel como una espeluznante prueba de concepto.

Mensajes SMS a las víctimas

Mensajes SMS a las víctimas

Además, también está programada para hacer llamadas a los teléfonos conectados y, si el propietario osa contestar, el aparato reproduce un archivo de audio con la canción de Stevie Wonder ‘I just called to say I love you’. Tras cinco minutos, se desconecta del abonado y le permite reconectarse a una torre de telefonía celular real.

La creación de Oliver no tiene la intención, simplemente, de organizar una elaborada broma de oficina, sino que pretende demostrar los defectos inherentes a la privacidad de las conexiones celulares de las cuales dependen nuestros teléfonos móviles. Después de todo, su Stealth Cell Tower no es nada diferente de los dispositivos conocidos como captadores IMSI que la policía de medio mundo utiliza para secuestrar conexiones de teléfonos móviles o espiar y rastrear a sospechosos de delitos. La impresora de Oliver debe servir como un recordatorio para que el, tan manido hoy día, cifrado de extremo a extremo en las comunicaciones sea una realidad global. Julian, por supuesto, recomienda que la aplicación de cifrado sea libre y de código abierto. «Mi proyecto está intencionalmente construido para humillar a GSM», dice Oliver. «GSM está roto, y necesitamos cifrar nuestras comunicaciones de extremo a extremo».

Impresión de datos de la víctima

Impresión de datos de la víctima

Julian Oliver construyó su impresora a partir de una Raspberry Pi, una radio definida por software bladeRF, dos antenas GSM y, claro, una impresora Hewlett Packard Laserjet 1320. En su sitio web se pueden consultar todos los datos del proyecto y, también, descargar el código fuente del software que controla la Stealth Cell Tower. Asimismo, también se pueden consultar allí otros interesantes proyectos de Julian.

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