“El guión de un videojuego es tan importante como el de una película porno”

Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett

Es lo que dijo el gurú de los videojuegos John Carmack, programador estadounidense y cofundador de id Software. La frase exacta fue “la historia en un juego es como la historia en una película porno; se supone que tiene que estar ahí, pero no es importante”. Este hombre no podría estar más equivocado.

El pasado 13 de febrero, los diversos gremios de escritores y guionistas estadounidenses daban a conocer su veredicto en el concurso anual que premia los mejores guiones en áreas como el cine, la televisión, los nuevos medios, videojuegos, radio, noticias, animación y otras categorías varias en dos ceremonias simultáneas en Los Ángeles y en Nueva York. Allí se encontraba Rhianna Pratchett, periodista, diseñadora narrativa y una de las mejores guionistas de videojuegos que existen hoy en el mundo. Y estaba allí, precisamente, para recoger su premio como coautora del gran guión del juego ‘Rise of the Tomb Raider‘, título recientemente aparecido y que se ha llevado todos los honores de estas asociaciones de escritores.

En 33 años jugando a videojuegos (ella tiene ahora 40), Pratchett ha podido comprobar que el verdadero valor de una historia atraviesa su propio arco creativo. Precisamente sobre este arco creativo y narrativo habló la escritora en el evento videojueguil D.I.C.E. Summit de Las Vegas. Decía que contar una historia es visto hoy día como un sello distintivo de juegos tent-pole (como dicen los americanos), es decir, un juego que es muy lucrativo para el estudio y que puede soportar él mismo los resultados financieros. Ejemplos de ello podrían ser ‘The Last of Us‘ (Naughty Dog, 2013) o ‘BioShock Infinite‘ (Irrational Games, 2013).

'Rise of the Tomb Raider'

‘Rise of the Tomb Raider’

Ella viene de familia creativa, no en vano su padre era el recientemente fallecido Terry Pratchett, escritor británico de fantasía y ciencia ficción, conocido sobre todo por las obras de la serie ‘Mundodisco’. Rhianna comenzó su carrera en el mundo del periodismo de videojuegos. Posteriormente cambió a la escritura de guiones para juegos, comenzando con ‘Beyond Divinity‘ (Larian Studios, 2004), un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía. Su carrera despegó cuando escribió la historia de ‘Heavenly Sword‘ (Ninja Theory, 2007), un juego distribuido por Sony que protagoniza Nariko, una heroína maldita con ansias de venganza.

Más tarde trabajó en ‘Overlord‘ (Triumph Studios, 2007) y ‘Mirror’s Edge‘ (Electronic Arts, 2009), para llevar después la dirección de guión del nuevo ‘Tomb Raider‘ aparecido 2013 y de su secuela ‘Rise of the Tomb Raider’ de 2015, ambos de la desarrolladora Crystal Dynamics. Esta chica también escribe libros de cómics (‘Mirror’s Edge’ para DC Comics y ‘Tomb Raider’ para Dark Horse, sobre todo) y guiones para el cine y la televisión.

Los escritores profesionales solían ser una rareza en el mundo de los videojuegos cuando ella empezó, pero se hicieron populares en el momento en que Hollywood comenzó tocar con sus manos la industria del ocio digital. Sin embargo, los resultados no siempre han sido tan buenos; los juegos basados en películas no tienen muy buena reputación, y los jugadores reaccionan mal a títulos con demasiada cinemática. “Hollywood no hizo las cosas demasiado bien”, dice Pratchett, “aquellos videojuegos no estaban presentando la historia y el viaje de un personaje como algo importante; esa fue parte de la razón del éxito de ‘Tomb Raider'”.

Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett

Pero los escritores no pueden controlar todo en los juegos que guionizan, pues son sólo una parte de la jerarquía de las personas que diseñan el conjunto, y también tienen que lidiar con el resto y con las restricciones y las reglas especiales. “Debemos reconocer nuestra propia singularidad y el poder que tenemos para transmitir una historia a las audiencias de los juegos. Así mismo, necesitamos formar a nuestros propios escritores para que se especialicen en videojuegos, fomentado todo ello por nuestra propia industria”.

En estos momentos, Pratchett está trabajando para la Warner Bros. y tiene varios proyectos de cine y una serie de televisión entre manos. “Para contar mejores historias, todos debemos ser mejores contadores de historias“, comentó.

‘NetHack’, el videojuego que se sigue actualizando treinta años después

'NetHack'

‘NetHack’

En 1987 apareció la primera versión de ‘NetHack‘; en diciembre de 2015 (hace dos meses escasos) se liberó la versión 3.6.0. Entre ambas han pasado casi treinta años.

NetHack‘ es un de los elementos fundacionales de la industria de los videojuegos y, además, es muy friki. Esta aventura gráfica, como juego del tipo roguelike, se desarrolla sobre un entorno totalmente ASCII. Aparecido por primera vez en 1987, estaba basado en el videojuego ‘Hack‘ de 1985, que, a su vez, era un evolución del primitivo ‘Rogue‘ de 1980. Es, por lo tanto, uno de los videojuegos más antiguos que todavía hoy se sigue desarrollando, parcheando y modernizando a través de continuas mejoras y correcciones de errores realizadas por un grupo de voluntarios conocido como The NetHack DevTeam.

El juego es simple: después de elegir raza, sexo y tipo de personaje (representado por un signo @), habrás de manejarte a través de una serie de mazmorras de alrededor de 50 niveles creados al azar. Cuánto más profundidad alcances, más poderosos serán tus enemigos, y también las armas y los objetos mágicos de los que dispones para derrotarlos. En algún lugar entre todos esos caracteres ASCII descansa el Amuleto de Yendor, talismán que te otorgará la victoria (en caso de llegar vivo a la superficie de nuevo).

'NetHack'

‘NetHack’

Esta nueva y última versión se puede descargar desde el sitio web del proyecto. Como se explica en la propia página de actualizaciones, la nueva versión es, sobre todo, un paquete de continuación de ideas previas y parches.

A raíz del fallecimiento (en marzo del año 2015) de Sir Terry Pratchett, un escritor británico de fantasía y ciencia ficción profundamente enganchado a este videojuego desde hacía décadas, el DevTeam decidió que sería un tributo apropiado tomar una serie de citas (las favoritas del equipo) de las diferentes novelas de la serie ‘Mundodisco’ de Pratchett e incorporarlas en el juego a modo de homenaje. Y así ha sido.

Como parte del género roguelike, es posible jugar a ‘NetHack’ como una especie de juego de rol por computadora (CRPG) para una persona. El videojuego, de código abierto, está desarrollado en lenguaje ANSI C. El DevTeam mantiene un código fuente del juego con la capacidad de ser compilado en múltiples plataformas, como Unix, Windows, MacOS, Amiga, etcétera. También existen diversos servidores en la Red para jugar a ‘NetHack’ en línea.

'NetHack'

‘NetHack’

Os invitamos a que lo descarguéis y os internéis en lo más profundo del Gehena en busca del Amuleto de Yendor, sobre todo si habéis sido de aventuras conversacionales, fuisteis de aventuras gráficas o sois de ficciones interactivas. Resulta increíble como un montón de caracteres ASCII nos pueden imbuir tanto en una historia tan bien guionizada, tramada y escenificada.

La historia de ‘Tetris’ en formato cómic

Portada de 'Tetris, The Games People Play'

Portada de ‘Tetris, The Games People Play’

Nos hacemos eco de esta noticia que nos parece que tiene su puntito más que interesante por lo friki y lo retro que resulta. Y es que ‘Tetris‘ es uno de esos juegos al que, aparentemente, todo el mundo ha jugado de una forma u otra. Ha evolucionado de manera fascinante, y los jugadores siguen haciendo cosas increíbles con él.

Pues bien, a finales de este año, en octubre, está prevista la aparición de una novela gráfica de no ficción que contará los inicios y la gestación de uno de los videojuegos más famosos de la historia, desde que Alekséi Pázhitnov lo imaginó hasta que vio la luz, con todas aquellas truculentas historias de espionaje, conflictos diplomáticos y Guerra Fría.

Con ilustraciones y guión del dibujante Box Brown, la historia se prevé interesante. El propio autor ha publicado una nota a través de su editorial que dice que “la historia de Tetris era interesante para mí porque revela algo sobre la relación entre el arte/artista y el comercio. Es una imparable pieza popular de arte que no podía ser doblegada por fronteras de países o restricciones gubernamentales. A pesar de que fue creado por y para las personas que no estaban motivadas por el lucro, pronto se acercó a aquellas que sí lo estaban”.

Página interior de la novela gráfica

Página interior de la novela gráfica

El blog eminentemente videojueguil Kotaku, ha adelantado la portada y algunas de las páginas interiores de este estupendo libro que, por cierto, puede ser ya encargado a través de varios sitios web por un precio de 19,99 dólares americanos. Eso sí, en principio sólo en inglés.

Habrá que echarle un ojo. Se llamará ‘Tetris, The Games People Play‘.

Página interior de la novela gráfica

Página interior de la novela gráfica

RapeLay, el videojuego que fue prohibido en varios países

RapeLay

RapeLay

El 21 de abril del año 2006 aparece en Japón (porque esto sólo podía haber aparecido en Japón) uno de los videojuegos más indecentes, vergonzosos e indecorosos que ha parido la mente humana. La misión: acosar y violar a una mujer y a sus dos hijas, una de ellas claramente menor de edad. El juego se llamaba RapeLay.

La desarroladora Illusion, con sede en Yokohama, tiene los santos huevos de lanzar al mercado del ocio digital un juego, del tipo eroge, de estas características para plataformas Windows. Poco después de su lanzamiento inicial, el título atrajo poderosamente la atención y la controversia internacional debido a su contenido y fue prohibido en varios países del mundo.

El videojuego, como decimos, se fundamenta en la historia de Masaya Kimura, un joven pervertido que acecha a la familia Kiryuu (una madre y sus dos hijas). El jugador puede elegir entre una variedad de posiciones sexuales y controla la acción mediante los movimientos del ratón y su rueda. El juego cuenta con un realista simulador sexual que permite al jugador, en un principio, manosear y desnudar a los personajes en un tren lleno de gente al más puro estilo chikan. Posteriormente, es posible forzar a las mujeres a una relación sexual por medio de distintas posturas y prácticas: misionero, felaciones, tríos, uso de juguetes sexuales, etcétera.

RapeLay

RapeLay

Los críticos de la imaginería violenta en el mundo de los videojuegos, como el miembro del parlamento británico Keith Vaz, enseguida se lanzaron a la yugular de la empresa desarrolladora, aportando hechos (las violaciones a mujeres y niñas) como ejemplos claros de por qué el contenido de los videojuegos debe ser regulado de manera más estricta. Por lo que RapeLay, además de ser una desfachatez de juego, ayudó más bien poco a la industria del ocio digital y más bien mucho a los que se la quieren cargar o a los que le quieren poner barreras y cortapisas por todos los lados.

Vendido en la tienda online de Amazon desde un principio, el juego llegó a los oídos de Vaz, que llevó el tema al parlamento y consiguió que se retirara de la plataforma de venta. La organización Equality Now realizó un seguimiento del juego, urgiendo a sus activistas a que escribieran una carta de protesta al primer ministro japonés Taro Aso, argumentando que el título violaba (nunca mejor dicho) todas las obligaciones de Japón para con el Convenio de 1985 sobre la Eliminación de todas las formas de discriminación contra la mujer.

En mayo del año 2009, estas acciones culminan con la prohibición de venta y producción de RapeLay por la EOCS (Ethics Organization of Computer Software), una organización japonesa independiente de calificación para juegos de adultos. Desde ese momento, su compra se convirtió en algo imposible, y comenzó a correr por los circuitos piratas alternativos.

Además de ello, el juego fue prohibido también en otros países como Australia, Argentina o Estados Unidos. En algunos puntos del planeta, algunas asociaciones han intentado censurar los resultados del motor de búsqueda local de Google para que no se pueda siquiera buscar el título o su descarga en Internet, cosa que no se ha producido.

Algunos iluminados del asunto han escrito artículos en defensa de videojuego, señalando que la violación es un delito menor en comparación con el asesinato, acto que se practica en miles de juegos de video todos los días. Algo que no creo que se pueda comparar; también se ensalza al héroe peliculero que asesina malos en las salas de cine, pero nunca a un violador o a un acosador de mujeres.

La compañía Illusion salió al paso de la controversia también, reiterando que el juego no contravenía las leyes japonesas y que ellos no lo vendían fuera de Japón. Al final hubo de retirar cualquier tipo de referencia a RapeLay de su sitio web y terminó por cesar su distribución, citando preocupaciones sobre el impacto en la industria.

Veinte años de Pokémon

Pokémon

Pokémon

¡Hazte con todos, hazte con todos! Pokémon, la franquicia creada por Satoshi Tajiri y que comenzó con un videojuego RPG para Game Boy, cumple veinte añazos el próximo 27 de febrero de este año 2016. Esos primeros Pokémon (conocidos al principio como Pocket Monsters, de ahí su nombre) fueron ‘Pokémon Edición Roja‘ y ‘Pokémon Edición Azul’ (en Japón fueron roja y verde). Aquellos títulos derivaron en juegos de cartas, merchandising, series y películas anime, libros, historias manga y multitud de elementos más que crearon un universo a su alrededor difícil de derrumbar ya hoy en día.

La gallina de los huevos de oro de Nintendo ha celebrado su aniversario con dos nuevos títulos para Nintendo 3DS / New Nintendo 3DS en Japón que han conseguido vender más de millón y medio de unidades en tres días, situándose en la posición cuatro del ranking de ventas hasta hoy para la 3DS. ¡Increíble! Estos dos juegos han sido ‘Pokémon Rubí Omega‘ y ‘Pokémon Zafiro Alfa’, es decir, más de lo mismo, con el mismo nombre y distinto apellido. Y así llevan 20 años.

Primeros juegos

Primeros juegos

Sin embargo, a la saga no se le puede negar el impacto que ha creado en la sociedad en todo este tiempo y la cultura que se ha generado alrededor de estos pequeños bichos peleones, sus entrenadores y todo el gran orbe en torno a ellos. Algo que, para algunos, se ha convertido casi en una religión.

No en vano, hasta la fecha se han vendido más de 275 millones de copias de videojuegos de Pokémon en todo el mundo y más de 21.500 millones de cartas en once idiomas; la serie anime para la televisión cuenta ya con más de 800 episodios emitidos a lo largo de 18 temporadas.

Para celebrar este vigésimo aniversario, Nintendo ha creado una nueva web en la que poder seguir todas las celebraciones, eventos, concursos y demás. Empero, lo más vistoso de esta página es el timeline o línea de tiempo interactiva que recoge todo lo que ha pasado (y lo que va a pasar) por la franquicia en estos veinte años, desde aquel lanzamiento original en 1996 hasta las cosas que van a suceder durante este 2016 recién comenzado.

¡Felicidades Pokémon!

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