Overkal: la primera consola europea era un clon y era española

Overkal

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Allá por el año ni se sabe aparece en España una videoconsola de la mano de la empresa vete tú a saber que costaba no sé cuánto. No es broma, pues no se sabe realmente la fecha real de su nacimiento ni tampoco cuándo murió exactamente. Asimismo, menos aún se conoce la compañía que la fabricó o la distribuyó, y todo lo que se comenta son conjeturas derivadas de las inscripciones que se pueden ver en las cajas o manuales de las pocas, muy poquitas, que parece ser que quedan (dicen que unas diecisiete en todo el mundo).

La Overkal era un clon más que perfecto de la Magnavox Odyssey, la reconocida como primera videoconsola de la historia que vendió una filial de Philips en Estados Unidos. Atendiendo a las hipótesis y a las sospechas de los más entendidos, y basándonos en el Depósito Legal que acompañaba a la consola, parece ser que apareció en al año 1973, lo que la convierte en la primera consola europea. Con respecto al fabricante, la manufactura se la reparten tres empresas: una supuesta compañía llamada Overkal, otra que podría ser I.S.S.A (mencionada en la garantía) y una última que sería Promodisa (la que se reseña en el folleto publicitario de la máquina).

Overkal (foto RetroMaquinitas)

Overkal (foto RetroMaquinitas)

Overkal costaba 10.450 pesetas de la época (¡mucho dinero!), o 2.490 pesetas más 8 mensualidades de 995 pesetas. Además, había que sumar otras 150 pesetas de gastos de envío. De desconoce cuántas consolas se vendieron, pero se podía adquirir en El Corte Inglés, por lo que las ventas serían bastante elevadas.

Caja de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Caja de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Traía únicamente 8 juegos en su memoria interna y no disponía de ranura para cartuchos, algo que la diferenciaba de la Odyssey, por lo que no se podía jugar más que a los títulos incluidos. Venía con un selector de juegos mediante interruptores y disponía de dos mandos de juego, unidos por un cable a la consola, que no se podían soltar, pues estaban integrados (otra de las diferencias con la Odyssey). Estos mandos eran copias tan exactas de los de Magnavox en diseño, forma, tacto y hasta peso, que podrían pasar por ellos si no fuera por la única pequeña diferencia que los separaba: los de Overkal estaban serigrafiados en castellano.

Mando de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Mando de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Los juegos eran, básicamente, un ‘Pong‘ en distintas versiones; por cierto, también éste se considera el primer ‘Pong’ europeo. Para cambiar la sensación de juego, la consola traía unas láminas se transparencia (u overlays) dibujadas con distintos motivos que se colocaban sobre la pantalla del televisor aprovechando la electricidad estática de las antiguas teles de rayos catódicos. Hoy en día se caerían al suelo en cualquier aparato LCD.

Lamina de juego de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Lamina de juego de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Los ocho títulos incluidos eran ‘Tenis’, ‘Fútbol’, ‘Esquí’,Ataque submarino‘, ‘Persecución’,Carrera espacial‘, ‘Ruleta’ y ‘Tenis de mesa‘. La base de los juegos era exactamente la misma, mover un palote por la pantalla en busca de un punto gordo al que propinar un golpetazo, lo mismo daba que fuera tenis o fútbol o esquí, la lámina en nuestro televisor propiciaba la sensación de juego distinto al anterior. No sé yo…

Folleto de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Folleto de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

La jugabilidad era, pues, penosa. Se comercializó hasta 1976 o 1978, no se sabe bien. Incluía un transformador de 9 voltios para la alimentación (se podía ponerle 6 pilas tipo D o LR20), los mandos, un selector de canal por VHF y cable te antena (integrado en la máquina). Montaba una placa base muy similar a la de la Magnavox Odyssey y no tenía microprocesador.

Placa de la Overkal

Placa de la Overkal

En fin, una joya setentera que hoy día cuesta encontrar algo así como entre muchísimo y un cojón de pato pequinés. Eso sí, si alguien consigue localizar algún ejemplar, que vaya preparando la tarjeta de crédito porque salen por un ojo de la cara; la última que vi yo en eBay hace un año se vendía en modo de subasta con un precio de salida de 1.999 €. Casi nada.

[NOTA: La mayor parte de las fotografías son de la entrada sobre Overkal de la estupenda web RetroMaquinitas]

¡Felicidades Retroactivos!

RetroActivos

RetroActivos

Son cinco años ya; madre mía, cinco años. Quién lo iba a decir.

Feliz japy merry cristmas, señores de RetroActivos. Y que haiga cinco años más por lo menos. Que los haiga, que los haiga.

OS-tan: muñecas manga, sistemas operativos y el tamaño de las tetas

OS-tan de Windows 10

OS-tan de Windows 10

Que Japón es otro mundo y los japoneses de otra galaxia no creo que sea nada nuevo para nadie. Si existe una definición de frikismo desaforado multidisciplinar, seguro que aparece escrita en ideogramas kanji entre las páginas de un diccionario nipón.

Las OS-tan son, básicamente, personajes femeninos manga que, en su origen, representaban a los distintos sistemas operativos de la familia Microsoft Windows como hermanas de diferentes edades pero que, hoy día, existen para todo tipo de sistemas operativos, software de diversa índole, plataformas antiguas, etcétera.

Aparecidas como un meme internetero bajo la entrañas de Futaba Channel (considerado uno de los imageboard japoneses más populares entre la cultura otaku y lugar en el que están basados otros del tipo de 4chan), la primera de ellas se dibujó tras una discusión sobre lo inestable y propenso a fallos que era Windows ME. Desde los foros comparaban a este sistema operativo con el estereotipo de una chica problemática e inconstante, y ello provocó la aparición de ME-tan, a la que siguieron todas las demás.

ME-tan y XP-tan

ME-tan y XP-tan

Pero esto no es todo. La personalidad, el cuerpo, las vestimentas y los atavíos de estas chicas definen al propio sistema operativo. Así pues, como hemos comentado, ME-tan (Windows ME) es la más torpona de todas, lleva un pequeño triangulo de error en el cuello como adorno y a menudo se bloquea y no sabe qué decir; XP-tan (Windows XP) siempre tiene hambre y, a veces, pide comida con un cuenco que pone “Memoria”; y Saba-tan (Windows 2003 Server) se dibuja normalmente como una chica-pez con un gorrito que es un hub ethernet y un cable de red alrededor de su cintura.

Saba-tan y Vistake-tan

Saba-tan y Vistake-tan

Pero uno de los asuntos más curiosos de todo esto es que parece ser que, según iban apareciendo nuevas OS-tan, se comprobaba que el tamaño de los pechos de las muchachas era proporcional a la cantidad de memoria que requería el software. Así pues, Vistake-tan (Windows Vista) es una jamelga de enormes tetas, muy sexy, muy aparente, pero poco útil. por su lado, la OS-tan que representa a MS-DOS es una linda colegiala muy tímida que suele llevar un teclado y a la que, normalmente, se la muestra asomándose escondida tras las esquinas.

Os-tan de Windows 95 y Mac OS

Os-tan de Windows 95 y Mac OS

Como ya hemos comentado, el paso de los sistemas operativos de Microsoft al resto y también a otro software fue veloz, y así tenemos chicas OS-tan de Mac OS, de todas las distribuciones de GNU/Linux, de Solaris, etcétera. Pero también de Internet Explorer, Opera, Java, Dr. Norton, Firefox o Google, entre otros. Asimismo, también econtramos ya de Atari DOS, Commodore PET, MSX-DOS, ZX Spectrum… ¡Incluso se han empezado a dibujar personajes masculinos y hasta de malware!

Os-tan de MSX-DOS y Atari DOS

Os-tan de MSX-DOS y Atari DOS

La terminación japonesa tan es una mala pronunciación de chan, un sufijo honorífico informal que se utiliza para amigos muy íntimos, familiares, mascotas… Al ser algo mal pronunciado, algo infantil, representa una forma más cariñosa, aniñada y cándida que chan.

La popularidad de estos personajes, sobre todo en Japón, ha ido creciendo de manera exponencial en los últimos tiempos y, a medida que se han ido extendiendo, se han creado trabajos derivados tales como dibujos ASCII o animaciones Flash, conocidas bajo el nombre de Troubled Windows. También se han llegado a vender dibujos de las OS-tan en diferentes convenciones japonesas de anime; y existen figuritas físicas representándolas que se venden muy bien en aquellas lejanas tierras.

Algo que sólo puede ocurrir en Japón, sólo puede ocurrir en Japón. No hay nada más que añadir.

Ventamatic; porque en España hubo vida antes de ‘La Pulga’ y de ‘Fred’

Ventamatic

Ventamatic

Josep-Oriol Tomas, un joven catalán de la localidad geronesa de Roses, llegó a Barcelona a estudiar ingeniería de telecomunicaciones allá por el año 1978. Aquello no fue lo que esperaba, y sus ansias por los estudios se diluyeron dentro de una carrera aburrida y con muy pocas clases prácticas. Era la época que era.

Apremiado por la experimentación que no recibía durante los primeros años de universidad, comenzó a comprar revistas de electrónica digital y de microcomputación, sobre todo extranjeras y, a partir de 1981, pudo empezar a contemplar en aquellas publicaciones los anuncios comerciales de un pequeño ordenador que acababa de salir al mercado británico y que prometía, con un tamaño un poco mayor que el de una calculadora, servir para montones de cosas como programar aplicaciones, disfrutar de videojuegos, llevar la contabilidad de una empresa o diseñar gráficos y animaciones. Aquel extraño aparato era un Sinclair ZX81, una versión del ZX80 (este apenas se dejó ver fuera de Inglaterra) comercializado el año anterior.

Sinclair ZX81

Sinclair ZX81

Josep-Oriol decidió comprarse un ZX81 enviando uno de aquellos cupones que venían con las revistas y, tras un mes de espera, recibió su flamante Sinclair en casa. Aquel punto de inflexión en su vida supondría el antes del joven estudiante y el después del primer empresario de los ocho bits en España.

Y es que muchos piensan que aquello de la Edad de oro del software español es una etiqueta que se le aplica a lo que comenzó a brillar con luz propia de la mano de Indescomp y ‘La Pulga’ en 1983, pero lo cierto es que un par de años antes ya se vendía software de bastante calidad en este país.

Los compañeros universitarios de Josep-Oriol Tomas se empezaron a interesar también por el Sinclair ZX81, y el joven decidió importar máquinas de Inglaterra en mayores cantidades para, después, vendérselas a sus amigos. Allí comenzó su actividad como comerciante y distribuidor de hardware y, posteriormente, software.

Como hijo y sobrino de empresarios, decidió apostar por ofrecer un carácter más profesional a sus transacciones, distribuyendo sus artículos bajo una marca. Como él no conocía mucho aún del mundo de los negocios, adoptó la marca ya registrada de una empresa de su padre que se dedicaba a la instalación de máquinas de vending, las máquinas expendedoras de toda la vida. Aquella empresa se llamaba Ventamatic. Bajo este logotipo se dispuso a vender todos los ordenadores que importaba, así como periféricos, accesorios varios y los primeros juegos para el pequeño ZX81.

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

En paralelo con este incipiente negocio, Josep-Oriol pensó que había que preparar alguna especie de documentación que hiciera más fácil la vida a todos aquellos incautos que se decidían por adquirir uno de esos computadores, por lo que se lió la manta a la cabeza y fundó el conocido en la época como Club Nacional de Usuarios del Sinclair ZX81, una suerte de asociación de frikis y nerds ochenteros que disfrutaban cacharreando con sus microordenadores y sacándoles chispas. Aquel club, como no podía ser de otra manera, debía disponer de su propio fanzine, muy típico en la época, y allí fue cuando nació ‘El Mundo del ZX81‘, una publicación totalmente manual y casera que Josep-Oriol redactaba y distribuía entre todos los componentes del club.

‘El Mundo del ZX81’ es una de aquellas joyas de las que hoy se conservan muy poquitos ejemplares originales, y menos de una decena escaneados y colgados en Internet. El fanzine se nutría con los textos que Tomas extraía sobre todo de revistas británicas y, además, con las propias aportaciones de los socios en materia de listados de código de videojuegos y aplicaciones, trucos y otras recetas. Algunos de aquellos socios del club que dejaban su granito de arena dentro del fanzine del ZX81 fueron los posteriores primeros programadores a sueldo de Ventamatic.

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

El señor Tomas vio desbordados sus quehaceres cuando las ventas de la empresa comenzaron a elevarse por encima de lo que una única persona podía controlar, por lo que decidió instalarse en un apartado del local de un negocio familiar y contratar a una persona para recibir pedidos, hacer compras, emitir facturas, etcétera. De aquel lugar en su localidad natal de Roses, Ventamatic se tuvo que desplazar a un emplazamiento más grande y, después, directamente a Barcelona capital, en la que se emplazaría en una lonja más grande y luego en otra más grande aún. La empresa crecía, el número de empleados crecía, las ventas crecían y todo parecía marchar sobre ruedas.

Ventamatic importaba juegos de distintas desarrolladoras inglesas, pero también contrató a algunos programadores que creaban sólo para la empresa. Además, todos aquellos socios del club que aportaban en el fanzine, de vez en cuando generaban un videojuego y lo enviaban a Ventamatic para que se pusiera en circulación; Josep-Oriol, si aquello merecía la pena, lo editaba y lo distribuía como un título propio de la compañía.

Toda aquella vorágine y división de actividades provocaba que entre los juegos que salían a la calle hubiera maravillas ochobiteras hoy recordadas y auténticos bodrios infumables; juegos de calidad escritos en ensamblador y programas corriendo en BASIC sin compilar y con listados a la vista; genialidades de la programación y software muy precario. Un poco de todo. De aquellas épocas son títulos como ‘3D-Interceptor‘ (1984), ‘Autostopista galáctico‘ (1983), ‘El constructor‘ (1984), ‘El escalador loco‘ (1983) o ‘El submarino amarillo‘ (1985). Todos ellos ya en el momento fuerte del ZX Spectrum.

Juegos no vendía muchos, pues no era un gran distribuidora como otras de ese tiempo. Sin embargo, su gran baza fueron los programas de aplicaciones y utilidades, pues estos eran prácticamente inexistentes en los catálogos de otras empresas que sólo vendían software lúdico. Estos programas, además, se vendía por correo, ya que a las tiendas no les interesaba como línea de negocio, por lo que todo aquel que quisiera una ampliación así recurría sólo, prácticamente, a Josep-Oriol Tomas y a Ventamatic. Entre otros virtuosismos, podíamos encontrar programas como ‘Contabilidad Personal V:6‘ (1983), ‘Control de stocks‘ (1984), ‘Curso de astronomía‘ (1985), ‘Emisión / Recepción Morse‘ (1984), ‘Microdrive Random System‘ (1986) o ‘Context V-6‘ (1984). Este último era un editor de textos que conseguía meter 64 columnas de caracteres en cada línea del Spectrum (en lugar de 32); una novedad alucinante para la época.

Así las cosas, cuando el negocio de los microordenadores y del software español despegó de manera estratosférica a mediados de los ochenta, Ventamatic desapareció. Y es que como su propio creador confiesa en una entrevista estupenda que se le hizo hace bien poco para el gran podcast de El Mundo del Spectrum, su intención nunca fue forrarse y ganar dinero a espuertas, sino subsistir y poder vivir sin preocupaciones, además de pasárselo bien. Cuando las grandes del momento como la suprema ERBE o la todopoderosa Dinamic tomaron las riendas, los pequeños negocios con bajas aspiraciones y prácticamente familiares se fueron al traste. O jugabas en su terreno o no jugabas.

Interfaz Centronics I/F

Interfaz Centronics I/F

Ventamatic también fue de las pioneras en sacar revistas electrónicas en cinta para ZX Spectrum, unas publicaciones digitales que incluían juegos para cargar, concursos, artículos de software y hardware, etcétera. También, distribuyó con gran éxito el famoso lápiz óptico para ZX Spectrum con un software bastante potente, su archiconocida interfaz Centronics I/F, joysticks, teclados externos, la Sinclair ZX Printer y muchas otras curiosidades más.

Hoy día, Josep-Oriol Tomas está metido en mil y una contienda, siendo socio y fundador de varios negocios que tienen que ver las nuevas tecnologías y otros que no. Es un animal empresarial con todas las letras en mayúsculas, no en vano comenzó con dieciocho añitos. Sin embargo, para todos los nostálgicos de aquella época, él siempre será nuestro contacto en Ventamatic, aquella empresa que trajo las máquinas de Sinclair y nos las llenó de software mucho antes que otras que se llevan hoy la gloria.

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Así pues, si bien los primeros juegos propios de Ventamatic están datados en el año 1983, año en el que ‘La Pulga‘ (el comercial de 1983) y ‘Fred‘ (1984) de Indescomp ya estaban en proceso de desarrollo o casi terminados, Tomas llevaba ya desde 1981 importando videojuegos de Inglaterra para ZX81, visitando ferias y mercadillos británicos y trayendo tecnología desde allí a nuestras tierras. Fue, sin duda, pionero en aquel sentido.

Os dejamos con un vídeo del gameplay de uno de los juegos más recordados de la empresa, el ya comentado ‘El submarino amarillo’, programado por Joan Domingo Ramírez. Quizá no el mejor, pero sí uno de entre los más carismáticos, al menos para mí.

Pirateando máquinas con códigos de barras. Hack the supermarket!

Códigos de barras maliciosos

Códigos de barras maliciosos

El blog Help Net Security se hizo eco hace una semana de un par de vídeos aparecidos en la cuenta de Twitter de Yang Yu, fundador e investigador del Xuanwu Lab del holding chino Tencent. En ellos se muestra y se demuestra cómo es posible hackear un ordenador mediante códigos de barras especiales, pudiendo instalar malware o realizar cualquier tipo de operación malintencionada. A esto lo han llamado BadBarcode, y lo presentaron en la Conferencia PanSec 2015, en Tokio.

Estos códigos de barras envenenados funcionan de una manera tan simple y son tan fáciles de generar que, realmente, dan bastante miedo. Y da también bastante miedo pensar que eso está ahí delante desde hace años y que a nadie se le hubiera pasado por la cabeza explotarlo. ¿O sí?

Cualquiera puede crear sus propios códigos de barras con las decenas de aplicaciones gratuitas que existen en Internet o incluso, si me apuras, a mano mediante una fuente específica descargada para Microsoft Word, por ejemplo. El problema reside en que, en función del protocolo que utilicen las pistolas o escáneres lectores de códigos de barras, sin son compatibles con Code 128, por ejemplo, además de poder representar caracteres numéricos, también son capaces de leer caracteres ASCII. Y ahí está el peligro.

La combinación de teclas especiales (tipo Ctrl o Alt) más cualquier carácter ASCII, puede utilizarse para activar combinaciones de teclas de acceso rápido que, por ejemplo, abran una ventana de comandos del sistema operativo (un shell) e inicien programas, lancen aplicaciones o ejecuten instrucciones críticas en el equipo.

Y lo mejor de todo es que es algo tan sencillo como generar los códigos de barras e imprimirlos en un papel o etiqueta adhesiva. Después, me voy a mi supermercado de confianza, sustituyo el código de un artículo y me acerco a la caja para pagar. El desaguisado puede ser enorme o una broma de mal gusto. Asimismo, teniendo en cuenta que, amén de mercados y comercios, códigos de barras podemos encontrar en hospitales, centros comerciales, gasolineras, aparcamientos públicos, etcétera, pues creemos que el BadBarcode se puede convertir en algo un poco más grave que lanzar un navegador en la caja del súper.

El siguiente vídeo muestra cómo con un simple lector de códigos de barras puede ejecutar instrucciones en un sistema Windows y abrir una ventana de comandos.

En su cuenta de Twitter, Yang Yu colgó uno y dos vídeos más de demostraciones adicionales diseñadas por él y por un colega de investigación.

La solución es complicada, pues BadBarcode no es una vulnerabilidad de un determinado producto, sino que afecta a la totalidad de las pistolas de códigos de barras, o al menos a las que funcionan como emuladoras de teclado (que son casi todas). La mejor defensa parece consistir en anular los atajos de teclado de las máquinas a las que están conectados estos escáneres. De esta manera, aunque un dispositivo envíe comandos acortados, estos no producirán efecto alguno.

Sin embargo, quién sabe si alguien no descubrirá algo que se pueda enviar (y no se pueda anular) y dé acceso a alguna característica interesante para el hacker. Lo ideal sería que los fabricantes de escáneres de códigos de barras no permitieran funciones adicionales más allá de los protocolos estándares por defecto. Pero eso supone una empresa bastante importante como para que cambie de un día para otro.

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