Historia de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

Realidad virtual

Espada de Damocles
Aunque van unidos en concepto, la realidad virtual y el mundo tridimensional son ideas que supondremos diferentes desde el principio, pues existen y han existido máquinas de juegos con concepción 3D pero que nada tienen o tenían que ver con la realidad virtual. Ahí tenemos, sin ir mucho más lejos, a la Nintendo 3DS. Nos vamos a centrar exclusivamente en aquellos aparatos tecnológicos dirigidos al mundo del ocio electrónico y que se sirvan de gafas con pantallas y otros elementos que nos imbuyan en mundos virtuales imaginarios con más o menos acierto.

Subroc-3D
En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D. El título de guerra acuática estaba integrado en un único visor binocular, con asas para agarrarlo, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. La máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes. Los discos giraban sincronizados con el monitor, bloqueando y dejando pasar la imagen en uno u otro ojo. El hecho de estar con la cabeza apoyada en aquel mamotreto, sin ver lo que ocurre alrededor, podía llegar a ofrecer la sensación virtual de estar metido en el propio juego (ni de coña, pero bueno…).
El primer periférico estereoscópico virtual para una consola de videojuegos casera llegó en 1983. Se llamaba 3D Imager y se manufacturó para la consola GCE Vectrex, una sobremesa de principios de los ochenta que duró dos años en el mercado. El aparato se fijaba a la cabeza con una cintas, y un disco obturador giraba proporcionando el efecto deseado. Es muy raro encontrar estas gafas hoy día.

3D Imager

Famicom 3D System
En octubre de 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD, para su consola de juegos Family Computer (la NES japonesa). Los obturadores LCD funcionaban con el mismo principio que los antiguos discos, pero eran más rápidos, más silenciosos y menos propensos a fallos mecánicos. Este periférico nunca salió de Japón.
Un año después, en 1988, SEGA se puso las pilas para contrarrestar la idea de Nintendo y crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD, también, para su consola japonesa Mark III. Posteriormente, ese mismo año, aparece este periférico en EEUU para la consola gemela de la Mark III en el mundo occidental, la Sega Master System. Estas gafas, como los otros dispositivos anteriores, disfrutaron de una popularidad más bien efímera.

3-D Glasses
Al llegar a la época de los años noventa, las gafotas voluminosas de realidad virtual que habían alumbrado varios fabricantes parecían la promesa del futuro del mundo de los videojuegos. Todos se arrimaban a esta tecnología, pero ninguno consiguió idear una solución práctica y rentable. Y esto era debido a un problema común a todos ellos: fabricar una pantalla estéreo (admítaseme el símil musical) utilizando dos LCD de alta resolución y añadir, además, seguimiento o control de movimiento (que hasta ahora había brillado por su ausencia) era algo demasiado caro. Asimismo, a la sazón, aquellas gafas producían en muchos usuarios mareos y desorientación grave.

StuntMaster VR
Entonces apareció en escena la empresa VictorMaxx y lanzó al mercado el StuntMaster VR para SEGA Genesis (Sega Mega Drive) y Nintento SNES, unas nuevas gafas de realidad virtual interactiva y 3D con una capacidad de rastreo de movimiento totalmente innovadora, esto es, el punto de vista del jugador giraba o se desplazaba automáticamente y de manera instantánea en cuanto éste movía la cabeza. Este mecanismo, realmente, era bastante rudimentario; consistía en una varilla o stick vertical que se sujetaba al hombro. Cuando movías la cabeza, el StuntMaster VR detectaba el movimiento del stick y lo traducía en movimientos virtuales en la pantalla.
Sencillamente, la tecnología para realizar algo en condiciones no había llegado todavía. Las pantallas LCD asequibles tenían muy baja resolución (piensa en 320x200
o menos), y las de mayor resolución costaban, por aquel entonces, miles de dólares. Además, el hardware y el software necesario para generar experiencias de realidad virtual convincentes no era fácil de encontrar ni de fabricar, o era carísimo. La realidad virtual se quedaba atrapada en los laboratorios de investigación de las empresas y de las universidades.
Es por ello, quizás, que la revista dedicada a la realidad virtual PCVR (poco conocida en su época) llevaba en la portada de su número de enero/febrero de 1994 la imagen que se puede ver a continuación. Ofrecía instrucciones para construir tu propio dispositivo de rastreo de movimientos de la cabeza por solo 25 $.

Revista PCVR

Dactyl Nightmare
La llegada, en los noventa, de los juegos tipo arcade de realidad virtual a los salones recreativos marcó el comienzo de una edad dorada de interés popular en cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Así pues, la empresa Virtuality coloca en 1991 en todas las salas de juegos su última producción, Dactyl Nightmare, una suerte de aparato demoníaco, al que había que subirse, con bastante mayor calidad técnica que el juego que llevaba dentro.

SEGA VR
En ese mismo año 1991, SEGA, aprovechando el enorme éxito de su consola Genesis en EEUU y con el afán de no quedarse descolgada de esta época dorada de realidad virtual, inició el proyecto llamado SEGA VR. Cuando finalmente se mostró al público, en 1993, la prensa especializada no lanzó cohetes precisamente. Esa respuesta tan tibia, junto con el temor difundido de que la unidad podría dañar los ojos de los niños, dio con SEGA VR en el archivo de los olvidados para siempre.

VXF1
En 1994, la empresa Forte Technologies presenta el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para cada ojo. Enseguida se hizo muy popular, pues apareció anunciando a bombo y platillo que era compatible con títulos tan conocidos como ‘Doom‘ y ‘Descent‘ (en versiones personalizadas y parcheadas). Incluía, además, un mando especial giroscópico tipo cyberpuck. El pero de este sistema: era muy caro.
A Nintendo todavía se le recuerda hoy día el estrepitoso fracaso de su Virtual Boy de 1995, un sistema, supuestamente, de realidad virtual pensado para venderlo como consola masiva barata. Así les quedó. Una hilera de LED rojos rebotando en espejos formaba la imagen en un único color (rojo). La postura para manejarla era incómoda a más no poder, pues había que apoyarla en una mesa y encorvarse sobre ella. Además, aunque el efecto 3D no era malo para la época, el uso continuado producía dolor de cabeza y molestias en los ojos.

Virtual Boy

Atari Jaguar VR
Otro artefacto de la época dorada de la realidad virtual es el Atari Jaguar VR, un periférico de 1995 para la consola Atari Jaguar que nunca fue lanzado al mercado por coincidir prácticamente en el tiempo con el desmantelamiento de la división de juegos de Atari.
Y allí terminó la época de oro de la realidad virtual. No sería hasta el año 2002, con la aparición del PUD-J5A de Sony, cuando se retomara un poco la fiebre por este sistema. Sony sólo sacó este aparato en Japón para su PlayStation 2, pero la apoyó con muy pocos juegos y de no muy buena calidad, por lo que nunca salió de manos japonesas.

PUD-J5A

Tobidacid Solid Eye
Tras el fracaso de la Virtual Boy, pocas empresas estaban dispuestas a poner ímpetu en el desarrollo o comercialización de juegos de consola estereoscópica. Sin embargo, en 2006, surgió el Tobidacid Solid Eye de la mano de Konami, una alternativa curiosa. Era un periférico de cartón para la PlayStation Portable que, además, incluía una copia del ‘Metal Gear Acid 2‘. Los usuarios debían doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP. Konami diseñó el juego con una salida de doble imagen, una para cada ojo. El Tobidacid Solid Eye se encargaba de dirigir a cada ojo la imagen correspondiente para generar el efecto 3D. La parte de realidad virtual brilla por su ausencia.
En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC con una muy buena relación calidad-precio. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Probablemente haya sido el dispositivo de realidad virtual más famoso producido en Norteamérica, pero tampoco cuajó entre la gente que seguía generando aversión hacia este tipo de aparatos.

iWear VR920
Desde aquel año hasta nuestros días se dejó un poco de lado el tema de la realidad virtual para que el mercado se dedicara en cuerpo y alma a las pantallas 3D, tanto monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D Vision (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras esteoroscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch, un aparatejo que produce sensación tridimensional en esos gadgets. Pero de realidad virtual nada, de nada.

My3D
Pero llegó en 2013 el Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión y de baja latencia. Fue un proyecto iniciado mediante crowdfunding en la web Kickstarter por una solicitud inicial de 255.000 dólares; hoy lleva ya la cuenta de más de 20 millones de dólares en financiación y aportaciones. Existe una versión previa para desarrolladores que llevan meses explotando la máquina y creando juegos y aplicaciones para este sistema. La verdad es que tiene muy buena pinta y, cuando salga al mercado general, será probablemente uno de los desarrollos más innovadores y alucinantes de nuestro siglo.

Oculus Rift
La verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días. Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no hubiera estado disponible hasta hoy, o, quién sabe, quizás hasta mañana o pasado mañana. El reto es hacernos creer que estamos inmersos en nuevos mundos apasionantes sin que nos aprieten las gafas y sin que las imágenes den tanta pena que se nos quiten las ganas de volver a probarlo. Yo pienso que estamos en un buen momento para meterle mano al asunto; a ver si no me equivoco.
Desbordamiento de búfer cerebral humano

Desbordamiento de búfer
Un desbordamiento de búfer (buffer overflow) representa un error de software que se produce cuando un programa no controla adecuadamente la cantidad de datos que se alojan en un área de memoria previamente reservada y dimensionada. Estas áreas de memoria intermedia, o búfer, se utilizan con el fin de evitar que un recurso, ya sea de hardware o de software, se quede sin datos durante una transferencia. Un vaso sólo puede contener el agua que cabe en él, no más (analogía simplona). Si un vaso puede guardar únicamente 330 mililitros de agua, ¿qué ocurre si intentamos introducir más? Pues que se desborda, evidentemente; el agua se sale del vaso y la mesa se moja.
Los programas informáticos funcionan igual y, curiosamente, la mente humana también. El objetivo de un hacker informático es encontrar la dirección de memoria que invoca una pieza de software e insertar un código malicioso en ella. Tras controlar, pues, el flujo de ejecución, el hacker puede inyectar cualquier comando para que la aplicación «obedezca» sus órdenes. La mente humana corre o ejecuta su propio «software» y, con los años, el aprendizaje y la experiencia, construye un conjunto de instrucciones, espacios y longitudes de memoria propios, generando una suerte de «sistema operativo» mental particular y propio, inherente a cada individuo.

Error de desbordamiento de búfer
Cuando un programa informático reserva un espacio de memoria para determinada cantidad de datos y recibe una cantidad mayor, si el software no está diseñado para solucionar el problema, lanza una excepción y bloquea el flujo de ejecución. Nuestra mente reserva también espacios tipo búfer en nuestra memoria para conjuntos de datos predefinidos y conocidos. Si un determinado grupo de datos no se ajusta al espacio que tenemos para él, ¿qué sucede? A diferencia de lo que ocurre dentro de un ordenador, nuestro cerebro no se bloquea de modo inflexible, pero sí que abre una brecha o espacio momentáneo que permite la inyección de comandos externos para manipular el flujo lógico de nuestras acciones.
Para probar este concepto vamos a recurrir a un viejo juego. Observa, querido lector, la siguiente imagen y, de la manera más rápida posible, intenta decir el color de todas las palabras escritas. No leas la palabra, enuncia rápidamente el color en el que están dibujadas.

Juego de los colores
¿Es difícil, verdad? ¿Cuesta, eh? Es la eterna pugna entre los dos hemisferios de nuestro cerebro: mientras el derecho (más global, intuitivo y emocional) intenta decir el color, el izquierdo (más lineal, deductivo y racional) quiere leer la palabra. Es una inyección de comandos en toda regla, nuestro cerebro quiere leer antes la palabra que el color, porque es la forma en la que nuestra mente está «cableada». En ese momento de confusión, existe código en el cerebro humano que es lo opuesto a lo que la persona está pensando en el instante. Mind hacked!
En el documento titulado ‘Modification of Audible and Visual Speech‘ (modificación de la expresión visual y auditiva, en inglés), publicado por los investigadores Michele Covell, Malcolm Slaney, Cristoph Bregler y Margaret Withgott (de Interval Research Corporation), se demuestra que las personas hablan a una velocidad aproximada de 150 palabras por minuto, sin embargo son capaces de pensar a 500 o 600 palabras por minuto, por lo que parece prácticamente imposible provocar un desbordamiento de búfer humano simplemente hablándole muy rápido a alguien.
También debemos comprender que las personas toman la mayor parte de las decisiones y realizan muchos actos en la vida de manera totalmente inconsciente, como por ejemplo, la forma de conducir hasta el trabajo, sacar un café de la máquina o lavarse los dientes. ¿Alguna vez has conducido todo el camino hasta trabajo y, al llegar allí, no puedes recordar los carteles publicitarios de las carreteras por las que pasaste, o la ruta que tomaste al encontrarte con mucho tráfico o el lugar del accidente que escuchaste en las noticias? En estos casos, el subconsciente se encarga de todo y realiza todo lo que tú haces siempre, sin pensar conscientemente en cada paso. Lo mismo sucede cuando no recuerdas dónde has aparcado.
La mayoría de las decisiones de las personas se hacen de esta manera. Algunos científicos creen, incluso, que los humanos tomamos decisiones hasta siete segundos antes en nuestro subconsciente que en el mundo real, aquel que nos manda información a través de los sentidos. Esta comprensión de cómo los seres humanos trabajan y piensan puede convertirse en una manera muy útil de generar desbordamientos de búfer en la mente humana con el objeto de inyectar comandos.
En el mundo del hacking real, existe un método denominado fuzzing que se utiliza para encontrar errores que puedan ser sobrescritos, y ofrecer el control del software al hacker. Se lanzan grupos de datos aleatorios de diferentes longitudes a un programa para ver cuál de ellos hace que falle. Eso le da al hacker un camino para inyectar su código malicioso intermedio. Del mismo modo, debemos conocer cómo reacciona la mente humana a los distintos tipos de datos o grupos de datos. Por ejemplo, si te acercas a un edificio con dos grupos o hileras de puertas (unas exteriores y otras interiores) y sujetas las primeras puertas abiertas para que entre un completo extraño, ¿qué crees que hará él después? Pues lo más seguro es que pase el umbral y abra y sujete el segundo grupo de puertas para que tú pases. Otro ejemplo: si en una intersección de tráfico dejas pasar a un completo extraño antes que tú, lo más probable es que si se repite la situación más adelante y tú necesitas pasar, ese mismo desconocido te cederá el paso casi sin pensarlo.

Esquema del Fuzz Testing
¿Por qué ocurre esto? La razón tiene que ver con la conocida como ley de las expectativas, que establece que la gente, por lo general, cumple con sus expectativas, esto es, lo que se consigue en la vida no tiene que ser necesariamente lo que se quiere, sino lo que se espera que va a pasar o lo que se espera que pase. Las decisiones se hacen generalmente basándose en lo que la persona siente que el solicitante espera que haga. Bonita manera de comenzar a enviar «datos maliciosos» al «software» cerebral de la víctima.
Todo ello está basado en lo que se conoce como presuposición, un concepto que se explica perfectamente con el siguiente ejemplo. Imagina que enuncio la siguiente frase delante de ti: «Mi vecino conduce un coche verde». La información que recibes es muy escasa y prácticamente inútil para ti. He hecho que des por sentado, o que presupongas, que no necesitas saber más. Sin embargo, si digo: «¿Sabes que mi vecino, Raúl, conduce siempre un Nissan Note de color verde?», tu presupones muchas cosas más: que yo conozco muy bien a mi vecino, que sé su nombre, que se llama Raúl, que tiene permiso de conducir, que posee un Nissan Note y que es de color verde. Estoy haciendo que dispongas de mucha más información que antes, algo que me puede interesar que retengas en la cabeza previo pronunciamiento de la siguiente sentencia, la que de verdad me importa para extraer datos de ti.
Existen algunos trucos para poder inyectar comandos embebidos en el subconsciente de tu interlocutor, como el hecho de utilizar sentencias cortas (de tres o cuatro palabras), hacer uso de un leve énfasis en la pronunciación, ocultar esos comandos en frases normales o banales o utilizar el lenguaje facial y corporal para apoyar los comandos. Los buenos ingenieros sociales utilizan acciones de relleno, que son métodos de adicción de elementos que no interrumpen la ejecución, pero preparan una pequeña «pista de aterrizaje» que lleva al código malicioso. Son frases complementarias que ayudan a suavizar el código que se quiere insertar, tales como «Cuando usted…», «Cómo se siente usted cuando…», «Cualquier persona es capaz…» o «Como usted…». Todas estas declaraciones crean una emoción o un pensamiento que permite inyectar código en el subconsciente humano.
Otras técnicas también ayudan, como el hecho de contar historias que enreden al objetivo, el uso de la negación como acto de psicología inversa, o forzar al oyente a usar su imaginación. En todo caso, recomiendo la lectura del libro de Christopher Hadnagy que comentaba al principio, así como de otros manuales y guías de ingeniería social para cualquiera que desee iniciarse en este noble y apasionante arte que es engañar a las personas adultas como si de niños se trataran. Pobres.
¡Feliz Navidad! (GoTo 2009 AND 2010 AND 2011 AND 2012)

Olentzero
Ayer, unos amigos míos (amigo él y amiga ella, esto es, una pareja) me confesaron que en enero van a comprar un ordenador. Pero, ¿uno nuevo?, pensarán ustedes. No, nuevo no, un ordenador. O sea, el primero.
Sí, ya lo sé. Aunque parezca mentira, hay gente en el mundo que todavía no tiene ordenador y vive feliz. Existen personas privilegiadas que no saben qué es esto de Internet, la informática y todas esas cosas friquis de las que solemos hablar por aquí.
Pues eso. Para los que no tienen ordenata todavía, para los friquis, para los guays que se creen muy guays porque tienen una Xbox 360, para los desarrolladores y para los que no saben qué cojones es un bucle For... Next
, para los ciegos a muerte de Linux y para los seguidores listillos y visionarios de Microsoft, para los hackers, para los crackers también, para los programadores de virus y para los mediogenios de Panda que se esfuerzan por neutralizarlos, para los de HP, para los de Lexmark, para los de Microsiervos, para los de ALT1040, para los sudamericanos y para los que no lo son, para los que cogen el ratón con la izquierda, para los que cogen el ratón con la otra, para los que no pueden coger el ratón y para los que ni siquiera pueden teclear y sólo miran, para los que me abrasan a preguntas, para los que me van a abrasar a preguntas pasado mañana, para los técnicos, para los autodidactas, para los ingenieros en telecomunicaciones y para los que saben de informática de verdad, para los que todavía tienen un módem, para los que tiran de ADSL…
En fin, para todos, para todos:
¡FELIZ NAVIDAD!
Y que os den morcilla, pedazo de geeks.